• Tidak ada hasil yang ditemukan

Contoh Rancangan Mengajar Pramuka Siaga

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "Contoh Rancangan Mengajar Pramuka Siaga"

Copied!
5
0
0

Teks penuh

Contoh Rancangan Mengajar Pramuka Siaga

RANCANGAN MENGAJAR ( RM )

GERAKAN PRAMUKA KOTA BANDUNG

GUGUS DEPAN 02039 – 02040

PANGKALAN SDN SARIJADI SELATAN 1

ALAT BANTU

Sapu Tangan, Sal, Setangan Leher

POKOK BAHASAN : PERMAINAN PRAMUKA Karton, Kertas, Kardus Bekas

Pensil, Spidol, Alat Gambar

WAKTU : 2 x 60 menit Tali Rapia, Tali Pramuka

TANGGAL : SKU dan SKK

SASARAN : Peserta didik merasa senang dengan permainan

yang penuh wawasan guna menambah ilmu

pengetahuan bagi adik-adik siaga serta

membentuk anak siaga menjadi ramah, sopan,

tegas, giat, berdisiplin, bertanggung jawab, tidak

mudah putus asa, riang serta gembira dan penuh

semangat.

LAIN - LAIN :

MENIT GARIS BESAR POKOK BAHASAN METODE

10'

Pengantar:

Tata cara dan Aturan Permainan Ceramah

20’

15’

20’

20’

15’

20’

1. Permainan Ramai

2. Permainan Tenang

3. Permainan Kelompok

4. Permainan

Ketangkasan/Keterampilan

5. Permainan Panca Indera

6. Permainan untuk Mencapai SKU

Praktek

Kesimpulan :

Permainan merupakan suatu alat pendidikan yang banyak

mengandung wawasan dan ilmu pengetahuan untuk

menumbuh kembangkan kedisiplinan, kekompakkan,

kreatifitas, cinta alam dan lingkungan ramah, sopan,tegas,

giat, berdisiplin, bertanggung jawab, tidak mudah putus asa,

riang serta gembira dan penuh semangat.

Ceramah

REFERENSI :

1. Buku Petunjuk Praktis Acara Latihan Mingguan Perindukan Siaga (Kwartir Nasional Gerakan Pramuka, 2003)

2. www. Pramuka.or.id (Website Kwartir Nasional Gerakan Pramuka)

CATATAN : Bandung,

Pembina

R I Y A D I, MT

NTA. 0919.2652

PERMAINAN SEBAGAI ALAT PENDIDIKAN

I. PENDAHULUAN

Permainan merupakan suatu alat pendidikan yang banyak mengandung wawasan dan ilmu

pengetahuan untuk menumbuh kembangkan kedisiplinan, kekompakkan, kreatifitas, cinta alam

dan lingkungan ramah, sopan,tegas, giat, berdisiplin, bertanggung jawab, tidak mudah putus asa,

riang serta gembira dan penuh semangat.

II. MATERI POKOK

1. Permainan Kelompok

Anak bermain sambil belajar tidak untuk dirinya sendiri tetapi bermain sambil belajar untuk nama kelompoknya. Anak perlu diberi pengertian bahwa ia bermain bukan untuk dirinya, tetapi untuk kelompoknya, mencapai kemenangan untuk kelompoknya. Dalam hal ini anak akan di didik untuk bersikap tidak mementingkan diri sendiri, sikap solidaritas serta sikap tanggung jawab.

2. Permainan Ramai

Kebiasaan anak baik di rumah maupun disekolah untuk dilarang gaduh, dalam permainan ini anak diberi kebebasan untuk berbuat gaduh sambil belajar, tetapi mereka juga dapat DIAM bila diperlukan. Dengan berbuat gaduh, anak akan melepaskan energi yang berlebihan dalam dirinya, hal itu baik untuk keseimbangan tubuh anak agar tetap sehat, tanpa sadar mereka telah mengolah ragakan diri.

3. Permainan Tenang

Permainan ini untuk meningkatkan penguasaan diri bagi anak yang sukar diminta diam sejenak, tapi ada baiknya kita mendidik anak untuk mencoba membiasakan diri berarti menguasai pikiran, sikap, tingkah laku dan hati nuraninya.

Dalam permainan ini anak di didik untuk berusaha tidak putus asa, percaya diri dan kreatif dalam imajinasi membuat karya/keterampilan, berbahasa indonesia yang baik dan benar, serta mengajarkan ketangkasan pada anak sehingga anak merasa nyaman dan cinta tanah air, lingkungan, serta cinta Pramuka.

5. Permainan untuk Mencapai SKU

Permainan ini sangat penting bagi anak siaga, karena apa yang diajarkan, akan dipraktekan. Mereka akan mulai menyadari artinya pengetahuan tekhnik kepramukaan, disini mulai ditumbuhkan pada diri anak untuk percaya diri karena tahu arti yang diajarkan kepadanya.

Agar latihan dapat berhasil dengan baik, hal-hal yang harus diperhatikan pembina :

1. Acara harus menarik

2. Berisi pendidikan yang ingin dicapai dengan berpedoman pada SKU, SKK serta untuk mencapai Pramuka Garuda.

3. Pelaksanaannya sesuai dengan Prinsip Dasar Metodik Kepramukaan.

4. Hubungan antar Pembina dengan para siaga akrab seperti ayah dan anak, dan sesuai dengan sistem Among.

5. Adanya alat kegiatan yang memadai disesuaikan dengan keadaan lingkungan setempat.

6. variasi acara.

1. Hendaknya acara latihan berselang antara permainan Ramai dengan permainan Tenang, agar para Siaga tetap bersemangat dan bergembira.

2. Pada saat kegembiraan para Siaga meuncak, sebaiknya permainan dihentikan agar anak merasa kurang dan ingin selalu datang latihan.

3. Waktu latihan maksimal 120 menit dan minimal 90 menit.

4. Sebaiknya keseluruhan acara pada setiap latihan mempunyai satu tema atau judul yang merupakan rangkaian cerita.

III. PENUTUP

Permainan merupakan suatu alat pendidikan yang banyak mengandung wawasan dan ilmu

pengetahuan untuk menumbuh kembangkan kedisiplinan, kekompakkan, kreatifitas, cinta alam

dan lingkungan ramah, sopan,tegas, giat, berdisiplin, bertanggung jawab, tidak mudah putus asa,

KEPUSTAKAAN

1. Buku Petunjuk Praktis Acara Latihan Mingguan Perindukan Siaga (Kwartir Nasional Gerakan Pramuka, 2003)

2. www. Pramuka.or.id (Website Kwartir Nasional Gerakan Pramuka)

 

Referensi

Dokumen terkait