BERMAIN PERAN SEBAGAI AWAK MEDIA
Sari Puspita DewiTeknik Grafika dan Penerbitan, Politeknik Negeri Jakarta
Jl. Prof. Dr. G.A Siwabessy, Kampus Baru UI, Depok Email: [email protected]
Abstrak
Pembelajaran bahasa Inggris di bidang penerbitan dan jurnalistik tidak luput dari pengaruh era media digital. Pemilihan metode dan materi pembelajaran perlu menyesuaikan dengan kondisi kekinian. Sebelumnya, pembelajaran bahasa Inggris, khususnya dalam peningkatan kemampuan berbicara, menggunakan materi yang tidak sesuai kondisi mahasiswa seperti percakapan dengan isu umum. Mahasiswa berpendapat bahwa belajar berbicara bahasa Inggris tidak mudah dan tidak menarik. Maka itu, penelitian ini mengkaji pemilihan metode dan materi pembelajaran dalam mata kuliah English for Journalists 2 bagi mahasiswa program studi Penerbitan (Jurnalistik) kelas 2G di semester dua (semester genap) tahun akademik 2014/2015. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui penerapan metode dan bentuk materi pembelajaran yang difokuskan pada tugas di akhir semester berupa bermain peran sebagai news anchor dan reporter terhadap peningkatan kemampuan berbicara (speaking skill) mahasiswa. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penilitian tindakan kelas (classroom action research) dengan pengumpulan data yang diperoleh dari hasil observasi dan performa berbicara mahasiswa dari tiga siklus yang dilaksanakan. Temuan penelitian memperlihatkan bahwa nilai rata-rata kelas pada siklus 1 sebesar 68,7; siklus 2 sebesar 73,2 dan pada siklus 3 sebesar 81,4. Penelitian ini menunjukkan bahwa bermain peran sebagai awak media massa tidak hanya membantu mahasiswa meningkatkan kemampuan berbicara namun memfasilitasi mahasiswa berbahasa Inggris dalam situasi realistik dan aplikatif juga mengaplikasikan kemampuan teknologi digital yang mereka miliki.
Kata kunci: bermain peran, media massa, teknologi digital
Abstract
Learning English in the field of publishing and journalism do not escape the influence of digital media era. Selection methods and learning materials need to adjust to the current condition. Previously, English language learning, particularly in improving the ability to speak, using material that is not suitable conditions such as a conversation with a student common issues. Students found learning to speak English is not easy and unattractive. Thus, this study examines the selection of methods and teaching materials in the subjects English for Journalists 2 for students of Publishing (Journalistic) 2G classes in the second semester academic year 2014/2015. The purpose of this study was to determine the application of methods and forms of learning materials focused on the task at the end of the semester in the form of playing a role as a news anchor and reporter to the improvement of speaking skills students. The method used in this research is the classroom action research with the collection of data obtained from the observation and performance of the students speak three cycles were carried out. The findings showed that the average value of the class in cycle 1 68.7; 2 cycles of 73.2 and the third cycle of 81.4.
This study shows that playing the role of the mass media crews not only help students improve speaking ability but to facilitate the students speak English in a realistic situation and applicable also apply digital technology capabilities at their disposal.
Keywords: role play, mass media, digital technology
PENDAHULUAN
Teknologi terus berubah untuk semua pihak yang terkait dengan bidang penerbitan, seni grafis, percetakan dan pemasaran. Perkembangan dalam media dan komunikasi mengubah seluruh lingkungan dan juga mempengaruhi setiap sektor masyarakat. Pembelajaran bahasa Inggris di bidang penerbitan dan jurnalistik pun tidak luput dari pengaruh era media digital. Pemilihan metode dan materi pembelajaran perlu menyesuaikan dengan kondisi kekinian. Berdasaarkan observasi awal, pembelajaran bahasa Inggris, khususnya dalam peningkatan kemampuan berbicara, menggunakan materi yang tidak sesuai dengan bidang jurnalistik, seperti percakapan dengan isu umum. Mahasiswa berpendapat bahwa belajar berbicara bahasa Inggris tidak mudah dan tidak menarik.
Bermain peran (role play) merupakan teknik komunikasi menyeluruh yang mengembangkan kemahiran bahasa pembelajar, meningkatkan motivasi dan menciptakan interaksi (Ladousse, 2004:7)
sehingga pembelajar dapat mengembangkan kesadaran bersosial dan
berpikir mandiri (Furness, 1976:19). Huang menunjukkan bahwa bermain peran dapat membantu pembelajar mengalami berbagai situasi yang mendorong pembelajar menggunakan bahasa yang tepat sasaran (Huang, 2008).
Rancangan penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitan tidakan kelas. Esensi dari penelitian tindakan kelas terletak pada adanya tindakan dalam situasi yang dialami untuk memecahkan permasalahan praktis atau untuk meningkatkan kualitas praktis (Rofi’uddin, 1998:2). Dengan demikian tujuan penelitian tindakan kelas tidak
hanya mengungkapkan penyebab dari permasalahan yang dihadapi dosen, akan tetapi penelitian ini pada dasarnya bertujuan dapat memberi solusi guna mengatasi permasalahan pembelajaran yang dihadapi oleh dosen. Penelitian ini difokuskan untuk meningkatkan keterampilan berbicara bahasa Inggris mahasiswa Program Studi Penerbitan (Jurnalistik) berbasis multimedia.
METODE PENELITIAN
Sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai, penelitian ini menggunakan metode kualitatif berupa penerapan teknik
role play. Kegiatan diterapkan pada
mahasiswa semester dua Program Studi Penerbitan (Jurnalistik) Jurusan Teknik Grafika dan Penerbitan PNJ tahun akademik 2014/2015. Variable dalam penelitian ini adalah mahasiswa dan dosen. Pada mahasiswa, faktor yang diselidiki adalah penguasaan materi meliputi sasaran belajar berupa fakta, konsep, prosedur dan proses meningkatnya keterampilan berbicara bahasa Inggris serta keterampilan menggunakan multimedia. Kemudian pada dosen, bagaimana menyiapkan materi pembelajaran dan memodelkan, mendesain dan menerapkan
role play kepada mahasiswa, kemudian
apakah materi dan media sudah sesuai dengan kompetensi dasar dan indikator hasil belajar.
Berdasarkan silabus yang telah disusun, materi pembelajaran yang diberikan dalam mata kuliah Bahasa Inggris 2 disesuaikan dengan bidang jurnalistik. Metode pembelajaran pun disesuaikan dengan ciri vokasional PNJ, yaitu lebih banyak praktek dibandingkan teori dalam mengenalkan dan menerapkan bahasa Inggris yang dibutuhkan oleh seorang
jurnalis di lapangan. Pada penelitian ini berupa bermain peran sebagai awak media massa dengan bentuk tugas akhir semester berupa news report video.
Rancangan yang digunakan dalam penelitian tindakan kelas ini adalah Hopkins yang dicetuskan oleh Kemmis dan Mc Taggart (dalam Kosbolah, 1998:14), dimulai dari identifkasi masalah kemudian refleksi awal (reconnaissance) lalu perencanaan (planning), pelaksanaan (acting), pengamatan (observing), dan refleksi (reflecting). Tahap reconnaissance hingga reflecting disebut siklus. Jika hasil dari suatu siklus belum mencapai target (perbaikan) yang dituju maka dilanjutkan dengan siklus kedua dan seterusnya.
Gambar 1. Rancangan Penelitian Data yang didapatkan berupa data kuantitatif dan data kualitatif. Data kuantitatif diperoleh melalui tes berbicara bahasa Inggris, sedangkan data kualitatif diperoleh melalui wawancara tidak terstruktur dan lembar pengamatan.
1. Pengumpulan data
Instrumen utama dalam pengumpulan data adalah peneliti sendiri, dalam hal ini yaitu dosen pengampu mata kuliah Bahasa Inggris 2 (English for
Journalist 2). Pengumpulan data
dengan menggunakan teknik 3E, yaitu: teknik experiencing, melalui pencatatan pengamatan oleh peneliti selama pelaksanaan tindakan; kemudian teknik examining, melalui pemeriksaan hasil tes keterampilan berbicara bahasa Inggris mahasiswa; terakhir, teknik enquiring, dengan melakukan wawancara kepada
mahasiswa (Mills, 2003:91 dan Cresswell, 2008:611).
2. Analisa Data
Data dianalisa melalui matriks analisa data model interaktif sebagai berikut: a. Reduksi data (data reduction),
yang meliputi proses pemilihan (selecting), pemusatan perhatian (focusing), penyederhanaan (simplifying), dan transformasi data mentah yang muncul dalam catatan lapangan.
b. Penyajian data (data display), hasil yang diharapkan dalam penelitian ini adalah peningkatan keterampilan berbicara bahasa Inggris mahasiswa dan
keterampilan penggunaan multimedia dengan indikator
keberhasilan: 1) lebih dari tujuh puluh lima persen (>75%) mahasiswa kelas 2G Program Studi Penerbitan (Jurnalistik) mencapai standar nilai minimal 71,6 yang merujuk pada pedoman penilaian PNJ. Nilai tersebut menunjukkan bahwa mahasiswa menguasai banyak kosakata, berbicara mendekati native-like, dan dapat melakukan komunikasi secara efektif dengan istilah-istilah yang tepat; 2) mahasiswa menunjukkan respon positif selama berlangsungnya proses pembelajaran berbicara bahasa Inggris dengan teknik role play. 3) mahasiswa dapat menunjukkan keterampilan dalam menggunakan berbagai media dalam menyelesaikan tugasnya.
Saat berlatih role play, pembelajar mungkin saja menemui kesulitan dalam membuat kata atau frasa. Selama tahap latihan itu, dosen mempunyai kesempatan untuk memberi masukan penggunaan bahasa yang tepat. Dosen dapat menjadi “kamus berjalan”, mengawasi kelas dan menawarkan bantuan jika dibutuhkan. Dengan begitu, pembelajar akan pelajari reconnaissance2
planning 2 pelaksanaan tindakan 2. Dst pelaksanaan tindakan1
pengumpulan data 1 refleksi 1 Identifikasi tema reconnaissance 1 planning 1
kosakata baru dan tata bahasa secara alami dalam suasana yang mudah diingat. Ada beberapa cara mengoreksi kesalahan dalam role play yaitu; error correction---dosen mengoreksi langsung setiap kesalahan, namun hal ini dapat menurunkan motivasi mahasiswa. Sebaiknya kalimat yang salah ditulis untuk diperbaiki bersama-sama, dalam hal ini diperbaiki oleh anggota masing-masing grup. Kemudian, self-correction---mahasiswa diberikan kesempatan untuk mengoreksi kalimat/ tuturannya sendiri dengan cara mendengarkan rekaman audio/ video saat mereka berlatih. Selanjutnya peer correction---mahasiswa diberikan kesempatan untuk mengoreksi teman dalam satu grupnya, namun dosen sebaiknya tetap mengawasi agar situasi tetap positif bukan sebagai ajang saling mencari kesalahan. Sebaiknya dosen menanyakan bagaimana cara koreksi yang diinginkan mahasiswa agar mereka nyaman dan tetap termotivasi dalam berlatih role play.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Dalam Siklus 1, hasil tes menunjukkan bahwa mahasiswa yang memenuhi standar nilai minimal 71,6 yang ditetapkan sebagai indikator keberhasilan penelitian di kelas PB2G berjumlah 7 orang (29%). Jika dibandingkan dengan nilai pra-tindakan yang memenuhi standar minimal 71,6 hanya sejumlah 2 orang (8,3%), maka hasil tes Siklus 1 menunjukkan peningkatan sebesar 21,3%. Hal ini menunjukkan masih diperlukan perbaikan pada kalimat yang dibuat mahasiswa, cara pelafalan dan juga pada pemakaian istilah dan kata yang kurang tepat. Berdasarkan pengamatan pelaksanaan tindakan, hasil penelitian pada Siklus 1 ditemukan bahwa; pertama, aktivitas role play belum berjalan dengan lancar karena mahasiswa masih ragu dalam berbicara bahasa Inggris. Kedua, peran peneliti sebagai dosen masih sangat sering berkontribusi dalam mengoreksi kalimat yang mahasiswa buat dan ucap. Kemudian,respons mahasiswa terhadap kegiatan Siklus 1 menunjukkan sikap positif dan termotivasi untuk berhasil membuat kalimat dan melafalkan kata agar sesuai dengan ejaan yang berlaku. Terakhir, nilai rata-rata mahasiswa sebesar 68,7, hal ini menunjukkan ada peningkatan dibandingkan saat pra-tindakan yaitu 43,7. Peningkatan ini belum memenuhi target, maka itu dilanjutkan dengan Siklus 2. Dalam Siklus 2, hasil tes menunjukkan bahwa mahasiswa yang memenuhi standar nilai minimal 71,6 berjumlah 15 orang (62,5%). Maka terjadi peningkatan sebesar 33,5% dari nilai tes Siklus 1. Hal ini menunjukkan adanya perbaikan-perbaikan pada kalimat yang dibuat mahasiswa, cara pelafalan dan juga pada pemakaian istilah dan kata sesuai konteks jurnalistik. Namun, pengingkatan ini belum memenuhi target, maka itu dilanjutkan dengan Siklus 3 yang dilengkapi dengan penilaian keterampilan dalam menggunakan multimedia.
Dalam Siklus 3, nilai rata-rata mahasiswa kelas PB2G sebesar 81,4 berdasarkan data yang menunjukkan bahwa 100% mahasiswa memenuhi standar nilai minimal 71,6. Pada tahap ini, mahasiswa menggunakan multimedia untuk menyelesaikan tugas berupa news
report video sebagai news anchor ataupun
reporter televisi. Hal ini menunjukkan bahwa mahasiswa dinilai tidak hanya berdasarkan keterampilan berbicara dalam bahasa Inggris, tetapi juga kepiawaian mereka dalam membuat video rekaman itu agar audio-nya jelas, juga agar tampilannya menarik.
Berdasarkan hasil wawancara yang dilakukan setelah Siklus 3, yaitu di akhir perkuliahan semester dua (genap) pada bulan Juni 2015, mahasiswa menyatakan bahwa bermain peran sebagai awak media massa membuat mereka termotivasi dan senang belajar bahasa Inggris. Kemudian tugas akhir berupa news report video memfasilitasi mereka memperbarui keterampilan mereka dalam menggunakan teknologi digital.
KESIMPULAN DAN SARAN
Kesimpulan yang dapat ditarik dalam penelitian ini adalah:1. Teknik role play dapat
meningkatkan keterampilan berbicara bahasa Inggris dan
keterampilan penggunaan multimedia mahasiswa.
2. Metode dan materi pembelajaran mata kuliah Bahasa Inggris yang sesuai dengan program studi dapat meningkatkan minat dan motivasi mahasiswa.
3. Peningkatan signifikan nilai rata-rata Siklus 3 dipengaruhi faktor
keterampilan penggunaan multimedia mahasiswa dalam membuat tugas akhir semester. 4. Tugas akhir semester dua berupa
news report video memfasilitasi
mereka memperbarui keterampilan mereka dalam menggunakan teknologi digital.
DAFTAR PUSTAKA
Brown, H.D. (1994). Principles of
Language Learning and Teaching.
N.J.:Prentice Hall Regents.
Huang, I.Y (2008). Role play for ESL/EFL Children in The English Classroom. The Internet TESL Journal, Vol. XIV, No. 2, February 2008. diakses Feb. 15, 2016, dari
http://iteslj.org/Techniques/Huang-RolePlay.html
Kasbolah, K. (1998). Penelitian Tindakan
Kelas (PTK). Malang : Departemen
Pendidikan dan Kebudayaan Direktorat Jenderal Pendidikan Tingi Proyek Pendidikan Guru Sekolah Dasar.
Kodotchigova, M. (2002). Role play in
Teaching Culture: Six Quick Steps
for Classroom Implementation. The Internet TESL Journal, Vol. VIII, No. 7, July 2002. diakses Feb. 1,
2016, dari http://iteslj.org/Techniques/Kodotch
igova-RolePlay.html
Ladousse, G. P. (2004). Role play. Oxford: Oxford University Press.
Rofi’udin, Ahmad (1999). Rancangan
Penelitian Tindakan. Loka Karya Tingkat Lanjut Penelitian Kualitaif Angkatan VII Tahun 1998/1999.
Lembaga Penelitian IKIP Malang. Sugiyono. (2015). Metode Penelitian
Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D). Bandung: Alfabeta.