BAB I BAB I
PENDAHULUAN PENDAHULUAN
1.1
1.1 Latar Latar Belakang Belakang PenelitianPenelitian Pro
Proses ses belbelajar ajar menmengajgajar ar atau atau proproses ses penpengajgajaran aran disdisekoekolah lah atau atau disdisuatuatuu lembaga merupakan suatu kegiatan melaksanakan kurikulum suatu lembaga lembaga merupakan suatu kegiatan melaksanakan kurikulum suatu lembaga pendidikan,agar dapat
pendidikan,agar dapat mempengaruhi para mempengaruhi para siswa siswa mencapai mencapai tujuan tujuan pendidikanpendidikan yang
yang telah telah ditetaditetapkan.pkan.TuTujuan juan pendipendidikan pada dikan pada dasarnydasarnya a mengmengantarkantarkan an parapara siswa menujupada perubahan-perubahan tingkah laku baik intelektual,moral siswa menujupada perubahan-perubahan tingkah laku baik intelektual,moral maupun social agar dapat hidup mandiri sebagai individu dan makhluk social. maupun social agar dapat hidup mandiri sebagai individu dan makhluk social. (Sudjana dkk,2!"#$
(Sudjana dkk,2!"#$
%alam mencapai tujuan siswa berinteraksi dengan lingkungan belajar yang %alam mencapai tujuan siswa berinteraksi dengan lingkungan belajar yang diatu
diatur guru melalui proses pengajarr guru melalui proses pengajaran.&ian.&ingkungkungan belajangan belajar r yang diatuyang diatur olehr oleh gur
guru u menmencakcakup up bebbeberaperapa a komkomponponen-ken-komomponponen en penpengajgajaraaran. n. 'om'omponponen- en-k
koommppoonneen n tteerrsseebbuut t tteerrddiirri i ddaarri i ttuujjuuaan n ppeennggaajjaarraann,,bbaahhaann pengajaran,metodologi pengajaran serta penilaian pengajaran.
pengajaran,metodologi pengajaran serta penilaian pengajaran.
ahan pengajaran adalah seperangkat materi keilmuan yang terdiri atas ahan pengajaran adalah seperangkat materi keilmuan yang terdiri atas )akta,konsep,prinsip,generalisai suatu ilmuapengetahuan yang bersumber dari )akta,konsep,prinsip,generalisai suatu ilmuapengetahuan yang bersumber dari kurikulum dan dapat menunjang tercapainya tujuan pengajaran. *etodologi kurikulum dan dapat menunjang tercapainya tujuan pengajaran. *etodologi pengajaran
pengajaran adalah adalah metode dan metode dan teknik teknik yang digunakan yang digunakan guru dalam guru dalam melakukanmelakukan in
inteteraraksksininyya a dedenngagan n sisiswswa a agagar ar babahhan an ppenenggajajararan an sasammppai ai kekeppadadaa siswa,sehingga siswa dapat menguasai tujuan pengajaran.
siswa,sehingga siswa dapat menguasai tujuan pengajaran. %al
%alam am metmetodoodologlogi i penpengajgajaran aran ada ada dua dua aspaspek ek yayang ng palpaling ing utautama ma yayaknikni m
meettoodde e mmeennggaajjaar r ddaan n mmeeddiia a ppeennggaajjaarraan n sseebbaaggaai i aallaat t bbaannttuu mengajar.Sedangkan penilaian adalah alat untuk mengukur atau menentukan mengajar.Sedangkan penilaian adalah alat untuk mengukur atau menentukan tara) tercapai-tidaknya tujuan pengajaran.(Sudjana dkk,2!"#$
Pen
Pengguggunaanaan n medmedia ia daldalam am proproses ses pempembelbelajarajaran an termtermasuk asuk salasalah h satusatu bentuk
bentuk pemecahan pemecahan masalah masalah belajar belajar menurut menurut teknologi teknologi pendidikan.Padapendidikan.Pada kenyataannya masalah pembelajaran selalu dialami hampir pada semua satuan kenyataannya masalah pembelajaran selalu dialami hampir pada semua satuan pendidikan baik
pendidikan baik S%,S*PS%,S*P,S*+ ,S*+ maupun perguruan tinggi.*enurut atawijamaupun perguruan tinggi.*enurut atawijayaya dalam iduwan(2!"##$ adanya kesulitan belajar yang dialami oleh siswa dalam iduwan(2!"##$ adanya kesulitan belajar yang dialami oleh siswa misalnya dalam pembelajaran +nimasi /lash. %alam pembelajaran +nimasi misalnya dalam pembelajaran +nimasi /lash. %alam pembelajaran +nimasi /lash mengenai pembuatan game,sering kali siswa mengalami kesulitan dalam /lash mengenai pembuatan game,sering kali siswa mengalami kesulitan dalam meng
mengha)al ha)al dan dan memahmemahami ami berbagberbagai ai kompkomponen-konen-kompoomponen nen dalam dalam so)twaso)twarere )lash dengan menggunakan media
)lash dengan menggunakan media Computer Assissted IntructionComputer Assissted Intruction (0+1$.*aka (0+1$.*aka si
siswswa a dadapapat t memempmpererkakayya a pepengngalalamaman an sesehihingngga ga mamampmpu u memembmbenentutuk k pengetahuan yang berkembang terus sebagai milik m
pengetahuan yang berkembang terus sebagai milik mereka sendiri.ereka sendiri. %a
%alalam m kekehihidudupapan n sesehahariri-h-harari,i,pepengnggugunanaan an ananimimasasi i seseriring ng kakalili digunakan.Tentunya dalam pembuatan animasi gerak, pembuatan game, dan digunakan.Tentunya dalam pembuatan animasi gerak, pembuatan game, dan pembuatan e)ek-e)ek teks bergerak.
pembuatan e)ek-e)ek teks bergerak. 1.2
1.2 Rumusan Rumusan Masalah Masalah PenelitianPenelitian
erdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan di atas,maka munculah erdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan di atas,maka munculah rumusan masalah sebagi berikut"
rumusan masalah sebagi berikut" #.
#. aagagaimimanana a pepeniningngkakatatan n akaktitivivitatas s guguru ru papada da hahasisil l bebelalajajar r sisiswswa a dedengnganan menggunakan media 0+1 kelas 1 *ultimedia S*' 3 S4++5+ 6
menggunakan media 0+1 kelas 1 *ultimedia S*' 3 S4++5+ 6 2
2.. agagaimaaimanakanakah peningh peningkatakatan hasil belajan hasil belajar siswa mengr siswa menggungunakan mediaakan media$$ 0+1 kelas 1 *ultimedia S*' 3 S4++5+ 6
0+1 kelas 1 *ultimedia S*' 3 S4++5+ 6 7
7.. agagaimaimana peniana peningkngkatan hasatan hasil belajail belajar r siswsiswa a menmengguggunakanakan n medmedia$ 0+ia$ 0+11 kelas 1 *ultimedia S*' 3 S4++5+ 6
kelas 1 *ultimedia S*' 3 S4++5+ 6 1.3
1.3 TuTuuan uan PenelitianPenelitian Sesu
Sesuai ai dengdengan an rumrumusan usan masamasalah lah yanyang g telatelah h diteditetapktapkan, an, penpenelitelitian ian iniini bertujuan
bertujuan untuk untuk meningkatkan meningkatkan hasil hasil belajar belajar siswa siswa melalui melalui mediamedia Computer Computer Assissted
S4++5+.Secara khusus tujuan penelitian ini di jabarkan menjadi tiga bagian berikut.
#. *endeskripsiskan hasil pengamatan peningkatan aktivitas guru pada pembelajaran animasi 2 dimensi dengan menggunakan media 0+1 kelas
1 *ultimedia S*' 3 S4++5+.
2. *endeskripsiskan hasil pengamatan peningkatan aktivitas siswa pada pembelajaran animasi 2 dimensi dengan menggunakan media 0+1 kelas
1 *ultimedia S*' 3 S4++5+.
7. *endeskripsiskan hasil belajar pada pembelajaran animasi 2 dimensi dengan menggunakan media 0+1 kelas 1 *ultimedia S*' 3 S4++5+.
1.! Man"aat Penelitian
%alam penelitian ini,hasilnya diharapkan dapat"
#. *eningkatkan mutu pembelajaran +nimasi 2 %imensi di S*'.
2. +nimasi /lash sebagai upaya untuk meningkatkan hasi belajar siswa terutama pembelajaran dalam siswa S*'.
7. Sebagai bahan pertimbangan oleh guru serta pihak sekolah dalam menetukan variasi belajar menggunakan media 0omputer +ssissted 1ntruction(0+1$ yang dapat digunakan dalam pembelajaran +nimasi 2 %imensi di S*'.
BAB II
#A$IAN PU%TA#A 2.1 Animasi 2 Dimensi
Teknik +nimasi 2% adalah salah satu mata pelajaran wajib paket keahlian *ultimedia. erdasarkan struktur kurikulum mata pelajaran Teknik +nimasi 2% disampaikan di kelas 1 semester # dan semester dua masing-masing 8 jam pelajaran. 4ntuk semester # topik materi pembelajaran menekankan pada prinsip- prinsip dasar animasi, animasi tradisional, animasi komputer,animasi stopmotion, storyboard, gambar clean up dan sisip, gambar kunci animasi dan teknik animasi )rame. Sedangkan untuk semester 2 topik materi pembelajaran menekankan pada animasi tweening, Pembuatan obyek pada aplikasi animasi 2 dimensi, penggunaan scene, pemberian e)ek audio pada animasi dan )ormat produk animasi 2 %imensi. Teknik animasi 2% adalah jenis animasi yang memiliki si)at )lat secara visual. ila dilihat dari teknis pembuatannya terdapat dua cara, yaitu manual dan komputer. teknik animasi manual atau yang biasa disebut dengan cell animation adalah teknik animasi yang paling lama usianya. Teknik animasi ini memungkinan animator untuk membuat gambar pada lembaran celuloid (lembar trasparan$ yang berlapis-lapis. karena kemajuan teknologi sekarang animator tidak lagi membuat animasi tradisional ini dengan lembaran celuloid, tapi bisa dengan menggunakan kertas biasa yang nanti akan di pindai (scan$ lalu di warna dengan menggunakan komputer.Teknik animasi 2% komputer adalah teknis animasi yang dibuat dengan menggunakan bantuan komputer (so)tware$ dan tetap mengandalkan kemampuan menggambar lembar demi lembar. Sehingga yang membedakan antara traditional animation dengan 2% 091 (0omputer generated imagery$ adalah medianya.
Pembelajaran Teknik +nimasi 2% ini menggunakan metode pendekatan scientifik. %alam pendekatan ini praktikum atau eksperimen berbasis sains merupakan bidang pendekatan ilmiah dengan tujuan dan aturan khusus, dimana tujuan utamanya adalah untuk memberikan bekal ketrampilan yang kuat dengan disertai landasan teori yang realistis mengenai )enomena yang akan kita amati.
'etika suatu permasalahan yang hendak diamati memunculkan pertanyaan- pertanyaan yang tidak bisa terjawab, maka metode eksperimen ilmiah hendaknya dapat memberikan jawaban melalui proses yang logis. Proses-proses dalam pendekatan scienti)ik meliputi beberapa tahapan (gambar 7$ yaitu" mengamati, hipotesis atau menanya, mengasosiasikan atau eksperimen, mengumpulkan atau analisa data dan mengkomunikasikan. Proses belajar pendekatan eksperimen pada hakekatnya merupakan proses ber)ikir ilmiah untuk membuktikan hipotesis dengan logika ber)ikir.
2.2 Pengertian Me&ia
'ata media merupakan bentuk jamak dari kata medium. 'ata ini berasal dari bahasa &atin yang secara har)iah berarti perantara atau pengantar (Sadiman dkk, 2" :$. *edia seperti yang dikutip dalam 'amus esar ahasa 1ndonesia (2#" ;2:$ adalah (#$ alat< (2$ sarana komunikasi seperti koran, majalah, radio, televisi, )ilm, poster, dan spanduk< (7$ yang terletak antara dua pihak< (8$ perantara, penghubung. Sedangkan dalam 'amus 'ata Serapan, media adalah benda=alat=sarana, yang menjadi perantara untuk menghantarkan sesuatu
(*artinus, 2#"7!-7:$.
Sadiman dkk (2" ;$ mengungkapkan bahwa media adalah sesuatu yang digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, minat, serta perhatian siswa sehingga proses belajar terjadi. *enurut &atuheru (#33" $, media mengarah pada sesuatu yang mengantar=meneruskan in)ormasi (pesan$ antara sumber (pemberi pesan$ dan penerima pesan. %alam dunia pendidikan, sumber (pemberi pesan$ adalah guru, penerima pesan adalah siswa, sedangkan in)ormasi (pesan$ adalah materi pelajaran yang harus disampaikan guru kepada siswa.
>amalik (#3" #2$ mengungkapkan bahwa media pendidikan adalah alat, metode, dan teknik yang digunakan supaya lebih menge)ekti)kan komunikasi dan interaksi antara guru dan siswa dalam proses belajar mengajar di sekolah. Sedangkan menurut Soeparno (#33"#$ media adalah suatu alat yang dipakai sebagai saluran (channel) untuk menyampaikan suatu pesan (message) atau in)ormasi dari suatu sumber (resource) kepada penerima (receiver).
%ari beberapa de)inisi di atas, dapat ditarik kesimpulan bahwa media pengajaran adalah segala sesuatu yang digunakan untuk menyampaikan pesan guna lebih menge)ekti)kan komunikasi dan interaksi antara guru dan siswa dalam proses belajar mengajar.
2.3 'AI
2.3.1 Pengertian 'AI
+. Pembelajaran erbasis 'omputer adalah bentuk penyajian bahan-bahan pembelajaran dan keahlihan atau keterampilan dalam satuan unit-unit kecil, sehingga mudah dipelajari dan dipahami oleh siswa. (usman, 2##"3$
. *enurut >erman % Surjono (#$, istilah 0+1 (0omputer-+ssisted 1nstruction$ umumnya menunjuk pada semua so)tware pendidikan yang diakses melalui komputer di mana anak didik dapat berinteraksi dengannya.
%engan memasukkan pesan yang ingin disampaikan ke dalam suatu )ormat tertentu = yang dinamakan encoding, maka narasumber tidak perlu langsung bertatap muka dengan pihak penerima pesan karena komunikasi masih dapat berlangsung melalui media 0+1 tersebut.
+da lima tipe CAI yang sering dipergunakan ( Patterson, Strickland, #3:$ yaitu "
A. %rill and Practice (&atihan dan Praktek$
Tipe %rill and Practice menyajikan materi pelajaran untuk dipelajari secara berulang. Tipe program ini adalah cocok dipergunakan sewaktu pengajar menyajikan latihan soal dengan disertai umpan balik. Tipe perangkat lunak ini sering kali dipergunakan untuk menambah pelajaran pada bidang matematika atau )aktual. Selama pelaksanaan latihan-latihan soal pada %rill and Practice, komputer dapat menyimpan jawaban yang salah, laporan nilai, contoh jawaban yang salah dan pengulangan dengan contoh-contoh masalah yang telah dijawab secara
tidak benar. B. Tutorial
Tipe Tutorial ini menyajikan materi yang telah diajarkan atau menyajikan materi baru yang akan dipelajari. Pada program ini memberi kesempatan untuk menambahkan materi pelajaran yang telah dipelajari ataupun yang belum dipelajari sesuai dengan kurikulum yang ada. Tutorial yang baik adalah memberikan layar bantuan untuk memberikan keterangan selanjutnya atau ilustrasi selanjutnya. %an juga untuk menerangkan segala in)ormasi untuk menyajikan dan bagaimana menyajikannya. 'etika kita mengevaluasi Tutorial, kita perlu untuk mengevaluasi jika Tutorial tidak hanya menyajikan in)ormasi tapi juga harus menerangkan jawaban-jawaban yang salah. Sewaktu program ini menerangkan jawaban- jawaban yang salah, program ini harus mempunyai kemampuan untuk melanjutkan pelajaran dari poin dengan memberi
umpan balik pada in)ormasi yang salah dimengerti sebelum melanjutkan ke in)ormasi baru.
'. Simulation (simulasi$
Tipe simulasi memberikan kesempatan untuk menguji kemampuan pada aplikasi nyata dengan menciptakan situasi yang mengikutsertakan siswa-siswa untuk bertindak pada situasi tersebut. Simulasi dipergunakan untuk mengajar pengetahuan prosedural seperti belajar bagaimana untuk menerbangkan pesawat atau mengemudikan mobil. Program simulasi yang baik dapat memberikan suatu lingkungan untuk situasi praktek yang tidak
mungkin dapat dilakukan di ruang kelas atau mengurangi resiko kecelakaan pada lingkungan sebenarnya.
D. Problem Solving (*emecahkan *asalah$
Tipe Problem Solving menyajikan masalah-masalah untuk siswa untuk menyelesaikannya berdasarkan kemampuan yang telah mereka peroleh. Program ini memberikan aplikasi dasar strategi pemecahan masalah, analisis akhir, mencari ruang permasalahan, dan inkubasi Program ini akan membantu siswa untuk menciptakan dan mengembangkan strategi pemecahan masalah mereka.
E. 1nstructional= ?ducational 9ames
Tipe 1nstructional atau ?ducational 9ames merupakan program yang menciptakan kemampuan pada lingkungan permainan. Permainan diberikan sebagai alat untuk memotivasi dan membuat siswa untuk melalui prosedur permainan secara teliti untuk mengembangkan kemampuan mereka.
Setiap media memiliki karakteristiknya sendiri @ sendiri agar dapat dinilai tingkat kelayakan penggunaannya. 'elebihan dari media 0+1 (Computer assisted instruction$ adalah sebagai berikut"
a. 0+1 dapat merangsang minat siswa untuk melakukan kegiatan interakti) dengan tampilan yang ada. %an juga dapat menimbulkan rasa ingin mencoba beberapa kemungkinan dari 0+1 yang dirancang tersebut
b. *elalui media 0+1 ini dapat menimbulkan kreativitas siswa
c. *edia 0+1 dapat mengatasi masalah keterbatasan ruang dan waktu, karena ada sebagian pelajaran yang memerlukan waktu yang lama dalam proses pembelajarannya dapat diringkas dengan media 0+1
d. *edia ini membantu guru dalam proses pembelajaran, sehingga guru tidak terlalu repot dalam menghadapi siswa.
'ekurangan dari media 0+1 (Computer Assisted Instruction$ sendiri adalah sebagai berikut"
a. Tingkat kesulitan dalam pembuatannya termasuk tidak mudah, karena membutuhkan waktu yang cukup lama dalam proses pengembangannya. b. *emerlukan perangkat keras yang sesuai dengan spesi)ikasi program
yang akan dibuat memproduksi 0+1. 'arena tidak semua perangkat keras = komputer dapat menjalankan program tersebut dikarenakan spesi)ikasi yang kurang sesuai.
c. *embutuhkan pikiran dan tenaga yang lebih dalam memproduksi sebuah media 0+1.
d. *emerlukan kemampuan khusus, karena jika tidak memiliki kemampuan khusus dalam bidang tersebut akan semakin lama waktu yang dibutuhkan dalam membuat 0+1 dan juga hasil yang akan diperoleh menjadi kurang maksimal.
2.! Man"aat Me&ia Pem)elaaran Dalam Pr(ses Belaar Mengaar
Semakin sadarnya orang akan pentingnya media yang membantu pembelajaran sudah mulai dirasakan. Pengelolaan alat bantu pembelajaran sudah sangat dibutuhkan. ahkan pertumbuhan ini bersi)at gradual.
*etamor)osis dari perpustakaan yang menekankan pada penyediaan media cetak, menjadi penyediaan-permintaan dan pemberian layanan secara multisensori dari beragamnya kemampuan individu untuk menyerap in)ormasi, menjadikan pelayanan yang diberikan mutlak wajib bervariati) dan secara luas. Selain itu, dengan semakin meluasnya kemajuan di bidang komunikasi dan teknologi, serta diketemukannya dinamika proses belajar, maka pelaksanaan kegiatan pendidikan dan pengajaran semakin menuntut dan memperoleh media pendidikan yang bervariasi secara luas pula. 'arena memang belajar adalah proses internal dalam diri manusia maka guru bukanlah merupakan satu-satunya sumber belajar, namun merupakan salah satu komponen dari sumber belajar yang disebut orang. +?0T (+ssociation)orcational 0ommunication and Technology$ membedakan enam jenis sumber belajar yang dapat digunakan dalam proses belajar, yaitu"
#. Pesan< didalamnya mencakup kurikulum (9PP$ dan mata pelajaran.
2. Arang< didalamnya mencakup guru, orang tua, tenaga ahli, dan sebagainya.
7. ahan< merupakan suatu )ormat yang digunakan untuk menyimpan pesan pembelajaran,seperti buku paket, buku teks, modul, program video, )ilm, A>T (over head transparency$, program slide,alat peraga dan sebagainya (biasa disebut so)tware$.
8. +lat< yang dimaksud di sini adalah sarana (piranti, hardware$ untuk menyajikan bahan pada butir 7 di atas. %i dalamnya mencakup proyektor A>P, slide, )ilm tape recorder, dan sebagainya.
!. Teknik< yang dimaksud adalah cara (prosedur$ yang digunakan orang dalam memberikan pembelajaran guna tercapai tujuan pembelajaran. %i
dalamnya mencakup ceramah, permainan= simulasi, tanya jawab, sosiodrama (roleplay$, dan sebagainya.
:. &atar (setting$ atau lingkungan< termasuk didalamnya adalah pengaturan ruang, pencahayaan, dan sebagainya.
ahan B alat yang kita kenal sebagai so)tware dan hardware tak lain adalah media pendidikan.'ata media berasal dari bahasa &atin yang adalah bentuk jamak dari medium. atasan mengenai pengertian media sangat luas, namun kita membatasi pada media pendidikan saja yakni media yang digunakan sebagai alat dan bahan kegiatan pembelajaran.
2.* Hi+(tesis
Telah diartikan bahwa hipotesis adalah jawaban yang bersi)at sementara terhadap permasalahan penelitian sampai terbukti melalui data yang terkumpul.(+rikunto,2:";#$
Setelah diuraikan penjelasan diatas,pemeliti memaparkan hipotesis tentang peman)aatna media Computer Assisted Intruction(CAI) pada mata pelajaran 1P+ pokok bahasan pesawat sederhan untuk meningkatkan hasil belajar pada siswa kelas C S%,yaitu sebagai berikut "
>a " +da pengaruh yang signi)ikan terhadap pembelajaran menggunakan media 0+1 terhadap hasil belajar siswa kelas 1 *ultimedia pada mata pelajaran +nimasi /lash.
>o " Tidak ada pengaruh yang signi)ikan terhadap penerapan pembelajaran menggunakan media 0+1 terhadap hasil belajar
BAB III
MET,DE PENELITIAN 3.1 Ran-angan Penelitian
Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan 'elas yaitu upaya guru dalam meningkatkan hasil belajar dengan menggunakan media 0+1 dalam mata pelajaran +nimasi /lash. Tindakan 'elas (PT'$ merupakan bentuk penelitian
tindakan kelas yang diterapkan dalam aktivitas pembelajaran di kelas. Prosedur penelitian yang dilaksanakan dalam penelitian tindakan kelas ini di lakukan dalam
suatu siklus kegiatan yang terdiri dari empat lanngkah, yaiti (#$ Perencanaan, (2$ aksi atau tindakan, (7$ Abservasi, (8$ e)leksi (+rikunto, 23"#:$.
Tujuan PT' adalah untuk memperbaiki dan meningkatkan prakik pembelajaran di kelas secara berkesinambungan. +dapun tahapan dalam
rancangan penelitian ini adalah sebagai berikut. 3.1.1 Peren-anaan
*enurut +rikunto (2#"#73$, dalam tahapan ini penelitian menjelaskan tentang apa, mengapa, kapan, dimana, oleh siapa, dan bagaimana tindakan tersebut dilakukan. Pada siklus pertama, perencanaan tindakan dikembangkan berdasarkan hasil observasi awal. %alam tahap menyusun rancangan, peneliti menentukan )okus peristiwa yang perlu mendapatkan perhatian khusus untuk diamati, kemudian membuat sebuah instrumen pengamatan untuk membantupeneliti merekam )aka yang terjadi selama tindakan berlangsung.
3.1.2 Pelaksanaan Tin&akan
Pelaksanaan tindakan merupakan implementasi atau penerapan isi rancangan, yaitu mengenakan tindakan di kelas (+rikunto, 23"#3$. Pelaksanaan
sesuai dengan perencanaan yang telah dibuat sebelumnya yaitu menerapkan pembelajaran dengna menggunakan media kotak aksara.
Pelaksanaan PT' ini direncanakan dalam 2 siklus. Siklus pertama terdiri dari dua pertemuan yaitu melakukan kegiatan pembelajaran dengan menggunakan media 0+1. Siklus kedua untuk memperbaiki pembelajaran yang pertama dengan metode yang sama dan dilakukan dengan dua pertemuan.
3.1.3 ,)serasi
Abservasi merupakan kegiatan pemusatan perhatian terhadap suatu objek dengan menggunakan seluruh alat indra (+rikunto, 2#" #$. 'egiatan yang dilakukan dalam tahap ini adlaha pengumpulan data @data yang diperlukan. Selain itu juga dilakukan analisis data. 'egiatan observasi dilakukan untuk mengamati aktivitas dan kemampuan siswa ketika mengikuti pembelajaran +nimasi /lash dalam meningkatkan hasil belajar siswa menggunakan media 0+1. Abservasi ini juga dilakukan untuk mengamati keterampilan guru dalam melaksanakan pembelajaran.
3.1.! Re"leksi
e)leksi adalah kegiatan untuk mengemukakan kembali apa yang sudah dilakukan (+rikunto, 23"#$. 'egiatan ini mencakup kegiatan analisis, sintesis, dan penilaian terhadap hasil pengamatan atas tindakan yang telah dilakukan. >asil re)leksi berupa kesimpulan terhadap pelaksanaan yang telah dilaksanakan apakah telah mencapai hasil yang diharapkan. >asil re)leksi digunakan untuk menentukan langkah-langkah lebih lanjut. Dika indikator belum tercapai maka akan dilanjutkan pada siklus berikutnya. 'egiatan ini dilakukan setelah pembelajaran dilaksanakan
3.2 Taha+ Penelitian 3.2.1 %iklus 1
a$ e)lleksi +wal"
Pada saat apresiasi pembelajaran Penggunaan Scene menggunakan *edia 0+1, siswa mengalami kesulitan dalam mengoperasikan Penggunaan Scene pada +nimasi /lash. >al tersebut dikarenakan siswa sering tidak memperhatikan saat guru menjelaskan dengan menggunakan metode ceramah. *aka ini terbukti pada saat ulangan dengan mempraktekkan membuat Scene pada +nimasi /lash, dan nilai siswa tidak memuaskan.
b$ Perencanaan
(#$ *elakukan identi)ikasi masalah
(2$ *erumuskan intervensi atau tindakan
(7$ *erancang kegiaatan pembelajaran dengan menggunakan media 0+1 untuk meningkatkan hasil belajar siswa dalam pembuatan Scene +nimasi /lash c$ Pelaksanaan
*elaksanakan pembelajaran dengan menggunakan media 0+1, mengamati hasil tindakan pembelajaran, dan mencatat kegiatan pembelajaran ketika tindakan intervensi berlangsung.
d$ Abservasi
Selama kegiatan pembelajaran berlangsung, peneliti di sini selain bertindak sebagai guru, peneliti juga bertindak sebagai observer yang mencatat lembar pengamatan pada lembar observasi prilaku siswa. >asil pengamatan pada tahap
1, kegiatan siswa sudah cukup bagus, siswa terlihat lebih antusias dalam memperhatikan pelajaran, karena pelajaran yang didapatkan akan lebih
menyenangkan dari biasanya karena dengan didukung mengha)al menggunakan permainan kotak aksara yang ada sehingga dalam mengikuti pelajaranpun sangat bersemangat. *emasuki tahapan 11, siswa lebih antusias dan lebih akti) dalam belajarnya, hal ini terlihat dari kegiatan siswa dalam proses pembelajaran. *ayoritas siswa hanya mengetahui apa itu sebuah scene
tetapi jika dipraktekkan mereka masih bingung.
Setelah siswa menggunakan media 0+1, langkah selanjutnya siswa diberi soal post test untuk mengetahui tingkat ke)ahaman siswa dalam menerima pelajaran
yang telah disampaikan. e$ e)leksi
*enganalisis hasil tindakan perbaikan pembelajaran siklus 1. Dika kritesria hasil yang diinginkan masih belum tercapai, maka dilakukan perencanaan perbaikan tindakan untuk siklus selanjutnya dengan memberikan peningkatan serta variasi-variasi tindakan, sehingga pada tindakan siklus lanjutan ini kriteria hasil yang diinginkan dapat tercapai.
3.2.2 %iklus II a$ Perencanaan
(#$ *engidenti)ikasi hasil re)leksi siklus 1. (2$ *erumuskan pengembangan intervensi.
(7$ *erancang kegiatan pembelajaran siklus 11 dengan menggunakan media 0+1 untuk meningkatkan hasil belajar dalam pembuatan Scene +nimasi /lash. b$ Pelaksanaan
*elaksanakan pembelajaran dengan menggunakan media 0+1, mengamati hasil tindakan pembelajaran, mencatat kegiatan pembelajaran ketika tindakan intervensi berlangsung.
c$ Abservasi
Setelah diadakan perbaikan-perbaikan terhadap hasil yang didapat pada siklus 1. kegiatan siswa dalam proses belajar-mengajar lebih bagus lagi, karena ada kemajuan pada siswa tentang banyak dan kuatnya pemahaman Penggunaan Scene. %ari hasil pengamatan, diperoleh bahwa siswa cukup antusias dalam mengikuti kegiatan belajar-mengajar, dan siswa bertambah akti) untuk bertanya. %an juga siswa mengalami peningkatan dalam ketepatan dan
kecepatan dalam membuat Scene +nimasi 2%.
%alam peningkatan prestasi belajar siswa yang merupakan hasil akhir dari pembelajaran menggunakan media kotak aksara, yaitu dapat dilihat pada hasil
nilai akhir ulangan harian siswa. d$ e)leksi
*enganalisis hasil tindakan perbaikan pembelajaran pada siklus 11. 'emudian memberikan kesimpulan.
3.3 %u)ek Penelitian
Subjek = Setting = Abjek Penelitian = Eaktu
Subjek " siswa kelas 1 *ultimedia S*' ?9?1 3 S4++5+ tahun 2#!
Setting " S*' ?9?1 3 S4++5+ Eaktu " Duli sampai +gustus 2#!
3.! Met(&e Dan Teknik Pengum+ulan Data
Penelitian ini merupakan penelitian Tindakan 'elas berupa peningkatan kemampuan mengha)al aksara Dawa dengan menggunakan metode pemberian tugas. %engan demikian metode pengumpulan data yang digunakan adalah metode observasi, catatan lapangan, dan tes.
a$ Abservasi
Abservasi atau pengamatan merupakan suatu teknik atau cara mengumpulkan data dengan melakukan pengamatan terhadap kegiatan yang
b$ 0atatan &apangan
0atatan lapangan diperoleh dari catatan selama proses pembelajaran berlangsung yang berupa data keterampilan guru, aktivitas siswa yang sedang berlangsung (*uhadi, 2##" #28$. Pedoman observasi berisi sebuah da)tar jenis kegiatan yang mungkin timbul dan akan diamati. %alam proses observasi, pengamat tinggal memberi tanda pada kolom tempat peristiwa muncul. Abservasi dalam penelitian ini catatan yang menggambarkan bagaimana aktivitas siswa dan keterampilan guru dalam pembelajaran +nimasi 2 %imensi dengan menggunakan media 0+1 untuk meningkatkan hasil belajar dalam penggunaan scene. 0atatan lapangan adalah bukti otentik berupa catatan pokok, atau catatan terurai tentang proses apa yang terjadi di lapangan, sesuai dengan )okus penelitian, ditulis secara deskripti) dan re)lekti) (*uhadi, 2##"#72$. 0atatan lapangan dalam penelitian ini berasal dari catatan selama proses pembelajaran berupa data aktivitas siswa dan keterampilan guru dalam pembelajaran penggunaan scene melalui media 0+1 untuk meningkatkan hasil belajar. 0atatan lapangan berguna untuk memperkuat
data yang diperoleh dalam observasi dan sebagai masukan guru dalam melakukan re)leksi.
c$ Tes
Tes adalah serentetan pertanyaan atau latihan serta alat lain yang digunakan untuk mengukur keterampilan, pengetahuan intelegensi, kemampuan atau bakat yang dimiliki oleh individu atau kelompok (+rikunto 2#" #7$. Tes dalam penelitian ini digunakan utuk mengukur tingkat pemahaman dan penguasaan materi siswa dalam penggunaan scene. Tes diberikan kepada siswa secara individu untuk mengetahui kemampuan kogniti) siswa. Tes ini dilaksanakan pada pembelajaran siklus 1 dan siklus 11.
3.* Instrumen Penelitian
1nstrumen tes adalah alat pengukuran data yang bersi)at mengukur, manghasilkan data hasil ukur (Sukamto, 2!"72:$. 4ntuk memperoleh data dalam penelitian ini, terdapat beberapa instrumen yang dijadikan pendukung, pelengkap, dan pembanding selama penelitian. 1nstrumen yang digunakan dalam penelitian ini terdiri dari"
a. &embar observasi sebagai pedoman dan pengamatan.
b. %okumen, untuk mengetahui in)ormasi-in)ormasi yang relevan c. 0atatan lapangan.
d. &embar kerja siswa
3./ Met(&e Dan Teknik Analisis Data Teknik analisis data yang digunakan adalah" #$ %ata 'uantitati)
%ata kuantitati) penelitian ini yaitu hasil belajar kogniti), dianalisis dengan menggunakan teknik analisis deskripti) dengan menentukan nilai yang dicapai 7! siswa saat pelaksanaan tindakan dengan menentukan presentase ketuntasan belajar, dan menentukan mean (rerata kelas$. +dapun penyajian dari data
kuantitati) dipaparkan dalam bentuk presentase dan angka.
a.*enentukan nilai berdasarkan skor teoretis yang dicapai siswa.
*enurut Poerwanti (23":-#! @:-#:$ rumus untuk menghitung skor siswa dengan metode P+P yaitu"
'eterangan" F nilai
F banyaknya butir yang dijawab benar atau pengurangan skor jawaban benar pada tiap burit soal.
StF skor teoretis.
b. 'etuntasan klasikal didapat dengan rumus presentase yang digunakan yaitu"
'eterangan"
GnF Dumlah )rekuensi siswa yang tuntas ukm N= Dumlah toal siswa
P= Presentase ketntasan belajar klasikal
Penghitungan presentase dengan menggunakan rumus diatas sesuai dengan indikator keberhasilan yang akan dicapai dalam pembelajaran penggunaan scene menggunakan media 0+1 untuk ketuntasan klasikal yaitu 3H. >asil kemampuan klasikal ini didapatkan dengan meraih jumlah perolehan ketera mpilan membuat Scene pada saat unjuk sebagai pelatihan awal yang telah di konversi kedalam nilai berskala # dan perolehan nilai evaluasi pada ahir pembelajaran. c. *enghitung mean= rata-rata kelas
sedangkan untuk mencari rata-rata hasil belajar siswa klasikal dapat dirumuskan"
'eterangan" IF nilai rata-rata
GF Dumlah semua nilai siswa GF Dumlah siswa
3.0 $a&al
Penelitian ini berlangsung dari tanggal 2; Duli 2#! s.d 2 +gustus 2#!, dengan jadwal sebagai berikut "
Tabel # " Dadwal Pelaksanaan 'egiatan
o. T+99+& '?91+T+ #. 2. 7. 8. !. 2; Duli 2#! 23 Duli 2#! 2 Duli s.d : +gustus 2#! ; +gustus 2#! #8 +gustus 2#! #; +gustus 2#!
Pengajuan proposal kegiatan penelitian Penjaringan data awal
Pelaksanaan penelitian tindakan (siklus 1 $
Pelaksanaan penelitian tindakan (siklus 11 $
+nalisis data
:. ;. 3.
28 +gustus 2#! evisi laporan PT'
DATAR PU%TA#A
Sudjana, ana dan +hmad ivai. 2! . Media Pengaaran. andung" Sinar aru +lgensindo.
idwan. 2!. Media Pem!elaaran. Dakarta " PT. ajawali 9ra)indo Persada
+rikunto, Suharsimi. 2#7. "asar#"asar $valuasi Pendidikan. Dakarta" umi +ksara.
udi, Susilana. 2;. Media Pem!elaaran. andung" 0C. Eacana Prima.
DanusJewski, +lan dan *olenda, *ichael. 23. $ducational %echnology& A "efinition 'ith Commentary.
ugroho, 23. ains. Dakarta" PT. ajawali 9ra)indo Persada. Sugiyono,23. Metode Penelitian Pendidikan. andung" 0C. +l)abeta.
Sugiyono.23. Metode Penelitian Pendidikan& Pendekatan uantitatif dan ualitatif. andung" +l)abeta.
Sadiman ,+rie). %kk. 2. Media omputer . Dakarta" aja 9ra)indo Persada. utoto, Sabar. 2;. Pengantar Metedologi Penelitian. /'1P" 4niversitas *uria