• Tidak ada hasil yang ditemukan

NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh. Septi Widyastuti

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh. Septi Widyastuti"

Copied!
23
0
0

Teks penuh

(1)

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK

PENYANDANG AUTISME TINGKAT TAMAN KANAK-KANAK

MENGGUNAKAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA

SEKOLAH KHUSUS AUTIS BINA ANGGITA

NASKAH PUBLIKASI

diajukan oleh

Septi Widyastuti

10.12.5087

kepada

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

AMIKOM YOGYAKARTA

YOGYAKARTA

2014

(2)
(3)

DESIGNING OF ENGLISH LEARNING MEDIA FOR CHILDREN WITH AUTISM IN KINDERGARTEN LEVEL USING INTERAKTIVE MULTIMEDIA

AT BINA ANGGITA SCHOOL FOR AUTISM

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK PENYANDANG AUTISME TINGKAT TAMAN KANAK-KANAK MENGGUNAKAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA

SEKOLAH KHUSUS AUTIS BINA ANGGITA

Septi Widyastuti Hanif Al Fatta Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

ABSTRACT

Nowadays, English is an International language. In addition to meet the demands of the age in this era of globalization English has begun to be introduced from Kindergarten level, no exception for children who have special needs such as children with autism.

In this case, it takes an exciting interactive learning media to help children with autism to receive any material submitted. This learning media will be packaged in a mini-game, so children with autism can learn while playing.

Not only as a medium of learning, the application also has therapeutic elements in it. Remember to do the therapy for children with autism required no small cost.

(4)

1 1. PENDAHULUAN

Pendidikan adalah salah satu hal yang sangat penting untuk membangun sebuah negara menjadi lebih baik. Peran pendidikan harus disejajarkan pada tuntutan internasional dalam era globalisasi seperti saat ini. Kita tidak dapat memungkiri bahwa saat ini Bahasa Inggris merupakan bahasa Internasional, selain itu untuk memenuhi tuntutan jaman pada era globalisasi ini Bahasa Inggris sudah mulai dikenalkan dari tingkat Taman Kanak-Kanak, tidak terkecuali untuk anak yang memiliki kebutuhan khusus seperti anak autisme.

Sekolah Khusus Autis Bina Anggita merupakan salah satu sekolah khusus autis di Yogyakarta yang telah memasukan pelajaran Bahasa Inggris di dalam kurikulumnya. Bahasa Inggris sudah mulai diperkenalkan sejak anak tersebut berada di bangku Taman Kanak-Kanak. Dalam proses pembelajarannya Sekolah Khusus Autis Bina Anggita menggunakan metode PEC (Picture Exchange Communication), yaitu gambar digunakan sebagai alat bantu visual untuk membantu dalam melatih kecakapan komunikasi antara guru dan siswa (anak autisme).

Dalam melakukan proses pembelajaran, terkadang siswa merasa bosan dengan metode yang diberikan oleh gurunya, dalam hal ini maka dibutuhkan suatu media pembelajaran interaktif berbasis multimedia untuk menunjang kemampuan masing-masing anak dalam mengasah ketrampilan berbahasa Inggris, yang didalamnya tidak hanya berisi materi pelajaran tapi siswa juga dapat sambil bermain.

Selain sebagai media pembelajaran di sekolah, aplikasi tersebut juga dapat digunakan sebagai media terapi bagi anak autisme. Mengingat biaya yang dikeluarkan untuk terapi sangatlah mahal hingga mencapai $150, jika dirupiahkan adalah sekitar Rp 1.650.000,- tiap sesinya. (http://www.pbs.org)

2. LANDASAN TEORI 2.1. Media Pembelajaran

Media adalah alat bantu apa saja yang dapat dijadikan sebagai penyalur pesan guna mencapai tujuan pengajaran . Sedangkan pembelajaran adalah proses, cara, perbuatan yang menjadikan orang atau makhluk hidup belajar (Kamus Besar Bahasa Indonesia, 2002: 17). Jadi, media pembelajaran adalah media yang digunakan pada proses pembelajaran sebagai penyalur pesan antara guru dan siswa agar tujuan pengajaran tercapai.

Media pembelajaran yang baik harus memenuhi beberapa syarat. Dalam penggunaannya harus mempunyai tujuan memberikan motivasi kepada siswa. Selain itu harus dapat merangsang siswa mengingat apa yng sudah dipelajari.

(5)

2

2.1.1 Peranan Multimedia Sebagai Media Pembelajaran

Teknologi baru terutama multimedia mempunyai peranan semakin penting dalam pembelajaran. Banyak orang percaya bahwa multimedia akan dapat membawa kita kepada situasi belajar dimana “learning with effort” akan dapat digantikan dengan “learning with fun”.

Kelebihan lain dari multimedia adalah seperti tidak perlu pencetakan hard copy dan dapat dibuat atau diedit pada saat mengajar menjadi hal yang memudahkan guru dalam penyampaian materinya. Berbagai variasi tampilan atau visual bahkan audio sudah mulai digunakan seperti animasi bergerak, potongan video, rekaman video, rekaman audio, serta paduan warna yang dibuat untuk mendapatkan sarana bantu mengajar yang sebaik-baiknya.

2.2. Konsep Dasar Multimedia

Multimedia berasal dari kata “multi” yang berarti banyak atau lebih dari satu dan “media” yang artinya alat/sarana/piranti untuk berkomunikasi. Jadi multimedia adalah sarana/alat/piranti komunikasi melalui lebih dari satu media komunikasi untuk menyampaikan informasi. Kelebihan dari multimedia adalah menarik indera dan menarik minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara, dan gerakan.

2.2.1 Jenis Aplikasi Multimedia

Jenis aplikasi multimedia sangatlah banyak dan beragam, klasifikasi multimedia dapat digolongkan dari cara penyajian dan tujuan. Dilihat dari cara penyajiannya program multimedia, proses produksi program multimedia tersebut dapat digolongkan menjadi:

1. Linear Program atau Continuous Program

Linear program atau continuous program yaitu sebuah program yang berkesinambungan dari awal sampai akhir karena informasinya disusun berurutan dari awal hingga akhir, sehingga penayangannya tidak mungkin dihentikan pada suatu saat secara acak, karena informasi yang disampaikan akan menjadi tidak lengkap dan tidak jelas.

2. Non-Linear Program atau Interactive Program

Non-Linear Program atau Interactive Program yaitu sebuah aplikasi yang masing-masing dapat berdiri sendiri sehingga aplikasi tersebut dihentikan pada suatu saat secara acak dan tetap memberikan informasi yang dibutuhkan yang merupakan bagian atau unit terkecil dari kesuluruhan aplikasi.

(6)

3

Gambar 2.2.1 Multimedia Linear dan Non-Linear

2.2.2 Elemen-Elemen Multimedia

Menurut James A. Senn, multimedia terbagi dalam beberapa elemen yang terdiri dari.1

Gambar 2.2 Elemen Multimedia

2.2.3 Komponen Multimedia

Di dalam multimedia terdapat empat komponen penting didalamnya, yaitu: 1. Adanya komputer sebagai suatu alat yang dapat berinteraksi dengan user. 2. Adanya link yang menghubungkan user dengan informasi.

3. Adanya alat navigasi yang memandu, menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung.

4. Multimedia menyediakan tempat kepada user untuk mengumpulkan, memproses, dan menghubungkan informasi dan ide user sendiri.

1 Amir Fatah Sofyan, Agus Purwanto, Digital Multimedia : Animasi, Sound Editing, & Video Editing, hal 2 - 4

(7)

4 2.2.4 Siklus Pengembangan Multimedia

Menurut Luther, agar multimedia dapat menjadi alat keunggulan bersaing perusahaan, pengembangan sistem multimedia harus berdasarkan 6 (enam) tahapan, yaitu:

1. Konsep (Concept) 2. Perancangan (Design)

3. Pengumpulan Bahan (Material Collecting) 4. Pembuatan (Assembly)

5. Pengujian (Testing) 6. Distribusi (Distribution)

2.3. Pengenalan Autisme

Istilah autism berasal dari kata “autos” yang berarti diri sendiri dan “isme” yang berarti aliran, sehingga dapat diartikan sebagai suatu paham yang tertarik pada dunianya sendiri. Autisme atau biasa disebut ASD (Autistic Spectrum Disorder) merupakan gangguan perkembangan fungsi otak yang kompleks dan sangat bervariasi. Biasanya gangguan perkembangan ini meliputi cara berkomunikasi, berinteraksi sosial, dan kemampuan berimajinasi.

2.3.1 Ciri-Ciri Penyandang Autisme

Sejak lahir sampai umur 24-30 bulan, anak-anak yang terkena autisme umumnya terlihat normal. Setelah itu orangtua mulai melihat perubahan seperti keterlambatan berbicara, bermain, dan berteman (bersosialisasi). Ciri-ciri anak Penyandang Autisme dapat dilihat dari beberapa aspek, diantaranya adalah:

1. Komunikasi

Kemampuan berbahasa mengalami keterlambatan atau sama sekali tidak dapat berbicara.

2. Bersosialisai (Berteman)

Lebih banyak menghabiskan waktunya sendiri daripada dengan orang lain. Tidak tertarik untuk berteman, tidak bereaksi terhadap isyarat-isyarat dalam bersosialisasi atau berteman seperti misalnya tidak menatap mata lawan bicaranya atau bahkan tersenyum.

3. Kelainan Penginderaan

Sensitif terhadap cahaya, pendengaran, sentuhan, penciuman, dan rasa (lidah) dari mulai ringan sampai berat.

(8)

5

Tidak spontan/reflek dan tidak dapat berimajinasi dalam bermain. Tidak dapat meniru tindakan temannya, dan tidak dapat memulai permainan yang bersifat pura-pura.

5. Perilaku

Dapat menjadi sangat hiperaktif atau sangat pasif (pendiam). Marah tanpa alasan yang masuk akal, amat sangat menaruh perhatian pada satu benda, ide, aktifitas ataupun orang. Tidak dapat menunjukan akal sehatnya dan dapat sangat agresif ke orang lain atau dirinya sendiri. Seringkali sulit mengubah rutinitas sehari-hari.

2.3.2 Jumlah Angka Penyandang Autis

Data UNESCO pada 2011 mencatat, sekitar 35 juta orang penyandang autisme di dunia. Itu berarti rata-rata 6 dari 1000 orang di dunia mengidap autisme. Begitu juga dengan penelitian Center for Disease Control (CDC) Amerika Serikat pada 2008, menyatakan bahwa perbandingan autisme pada anak usia 8 tahun yang terdiagnosa dengan autisme adalah 1:80. (http://www.jpnn.com)

3. ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Tinjauan Umum

Sekolah Khusus Autis Bina Anggita merupakan salah satu sekolah yang menjadi wadah penanganan dan pembinaan anak berkebutuhan khusus (Autis), yang berkiprah sejak 9 Agustus 1999 yang didirikan oleh Bapak M. Yasin bersama rekannya sebagai wujud keprihatinan tentang kebutuhan pendidikan bagi penyandang autis.

3.2. Analisis SWOT

Analisis SWOT adalah metode perencanaan strategis yang digunakan untuk mengevaluasi kekuatan (Strength), kelemahan (Weakness), peluang (Opportunity), dan ancaman (Threat) dalam suatu proyek atau suatu spekulasi bisnis. Proses ini untuk menggambarkan kondisi dan mengevaluasi permasalahan yang berasal dari dalam dan dari luar.

3.2.1 Strength (Kekuatan)

Media pembelajaran Bahasa Inggris untuk anak autisme ini memiliki beberapa kekuatan, antara lain adalah:

a. Media pembelajaran ini berbentuk game, jadi anak-anak autisme dapat belajar sambil bermain. Karena menurut observasi yang telah penulis lakukan dan kajian dari beberapa sumber anak-anak autisme sangat antusias dan senang bermain game.

(9)

6

b. Di dalam media pembelajaran ini memuat unsur terapi dasar untuk autis seperti melatih kontak mata dan konsentrasi dengan benda disekitarnya, melatih gerak motorik anak dan melatih fokus dengan gambar bergerak, karena mengingat untuk terapi anak autisme diperlukan biaya yang tidak sedikit.

c. Keunggulan yang lain adalah game (media pembelajaran) ini ringan, tidak memerlukan system requirements yang tinggi.

3.2.2 Weakness (Kelemahan)

Kelemahan yang dimiliki pada media pembelajaran ini adalah dari sisi level (pilihan permainan) yang masih sedikit atau belum kompleks dan bervariasi. Karena untuk model media pembelajaran sejenis, level ini masih terlampau sedikit.

3.2.3 Opportunity (Peluang)

Menurut dari hasil obeservasi dan pencarian di interenet, model media pembelajaran menggunakan multimedia interaktif untuk anak autisme di Indonesia masih sangat jarang, maka media pembelajaran berbasis multimedia interaktif ini dapat berpeluang menjadi contoh model pembelajaran baru di sekolah-sekolah autis. Selain itu metode Lovaas (metode penangananan terapi untuk anak autis) pada penerapan treatment-nya pada intervensi penanganan anak autisme juga mengadopsi elemen atau unsur-unsur multimedia (Andeson, 2007).

3.2.4 Threat (Ancaman)

Ancaman yang muncul diantaranya adalah:

a. Terdapat produk atau aplikasi sejenis di platform yang lain, seperti whizkid games atau ahada.

b. Tidak digunakannya oleh user.

3.3. Analisis Kebutuhan Sistem 3.3.1 Kebutuhan Perangkat Keras

Aplikasi ini dibuat menggunakan laptop COMPAQ Presario CQ40 dengan spesifikasi sebagai berikut:

a. Processor Intel(R) Pentium(R) Dual CPU T3400 @ 2.16GHz (2 CPUs), ~2.2GHz.

b. Memory 2048MB RAM

c. Monitor 1280x800 (Generic PnP Monitor)

(10)

7 a. Pentium IV

b. RAM 512 MB

3.3.2 Kebutuhan Perangkat Lunak

Perangkat lunak yang digunakan untuk mengolah aplikasi ini adalah: a. Sistem operasi Microsoft Windows 7 Ultimate 32-bit.

b. Adobe Flash CS3 sebagai perangkat lunak utama pembuat aplikasi ini. c. Inkscape sebagai pengolah grafis dengan citra vektor atau garis. d. Adobe Photoshop CS3 sebagai pengolah grafis dengan citra bitmap. e. Adobe Soundbooth CS3 sebagai pengolah suara.

f. Kebutuhan Sumber Daya Manusia

3.4. Perancangan Sistem

Tujuan utama dari perancangan sistem adalah untuk memberikan gambaran tentang rancang bangun media pembelajaran Bahasa Inggris untuk tingkat taman kanak-kanak anak autis yang akan peneliti buat sebelum dilakukan pengkodean dan implementasi. Media pembelajaran ini dikemas dalam sebuah permainan (game) yang diberi nama Kidplay.

3.4.1 Deskripsi Game Kidplay

Game ini dirancang khusus sebagai salah satu bahan ajar guru di Sekolah Khusus Autis Bina Anggita. Game yang dikhususkan untuk siswa autis tingkat taman kanak-kanak ini didesain sesuai dengan kurikulum yang ada di sekolah tersebut.

3.4.2 Konsep Permainan

Game dirancang menjadi 3 level, yang masing-masing tiap levelnya memiliki materi yang berbeda-beda. 3 level atau jenis permainan tersebut adalah:

a. Fruit, yang berisi pengenalan buah-buahan. Dalam permainan ini selain belajar mengenal buah-buahan dalam Bahasa Inggris, siswa diberikan terapi kontak mata.

b. Animal, yang berisi pengenalan hewan. Selain mengenal hewan-hewan dalam Bahasa Inggris, siswa diberikan terapi fisik atau melatih gerak motoric kasar.

c. Stationery, yang berisi pengenalan alat tulis. Selain mengenal alat-alat tulis dalam Bahasa Inggris, siswa juga diberikan terapi untuk mendengarkan instruksi dan menjalankan instruksi yang diberikan.

(11)

8 3.5. Desain Aplikasi

Perancangan sistem yang digunakan adalah perancangan UML, yang meliputi Use Case Diagram dan Activity Diagram.

3.5.1 Use Case Diagram

Diagram Use Case adalah diagram yang menunjukkan fungsionalitas suatu sistem atau kelas dan bagaimana sistem tersebut berinteraksi dengan dunia luar dan menjelaskan sistem secara fungsional yang terlihat user.

Gambar 3.1 Use Case Diagram

3.5.2 Activity Diagram

Activity Diagram memudahkan kita dalam memahami langkah-langkah aliran kerja, diagram ini memodelkan langkah kerja (workflow), dari use case sehingga dapat diketahui siapa yang bertanggung jawab atas masing – masing aktivitas dan obyek-obyek yang digunakan dalam aliran kerja.

(12)

9

Gambar 3.2 Activity Diagram

4. IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN 4.1. Implementasi

Implementasi sistem merupakan tahapan setelah melakukan analisis dan perancangan yang mana aplikasi siap dioperasikan sehingga dari sini akan diketahui apakah program atau aplikasi atau sistem yang telah dibuat benar-benar dapat menghasilkan output yang sesuai dengan tujuan yang diinginkan.

4.2. Memproduksi Sistem

Untuk mempermudah dalam memproduksi game ini kita dapat menggambarkan alur pembuatan game ini ke dalam sebuah bagan sebagai berikut:

(13)

10

Gambar 4.1 Memproduksi Sistem

4.2.1 Membuat Grafis

Sebagian besar pembuatan gambar dalam game ini menggunakan inkscape, kemudian kita proses menggunakan photoshop jika memang dirasa masih diperlukan. Semua gambar di export kedalam PNG.

Gambar 4.2 Asset Grafis

4.2.2 Membuat Suara (Dubbing)

Dalam melakukan proses dubbing kita menggunakan Adobe Soundbooth CS3. Gambar dibawah ini merupakan tampilan saat melakukan editing suara dengan mengatur pitch and timing untuk menghasilkan suara anak-anak. Tetapi sebelum melakukan pengaturan pitch and timing, kita harus membersihkan noise yang mungkin ada saat kita melakukan rekaman suara. Cara membersihkannya pilih Processes >> Reduce Noise.

Inkscape Adobe Photoshop Adobe Soundbooth Grafis Suara/Proses Dubbing Pembuatan Game dengan Adobe Flash Game Kidplay

(14)

11

Gambar 4.3 Editing Suara

4.2.3 Pembuatan Game Kidplay

Berikut ini implementasi software Adobe Flash CS3 dalam pembuatan game kidplay :

1. Buka program Adobe Flash CS3, buat dokumen baru dengan memilih menu File > New, pilih Actionscript 2.0, klik OK. Pada game ini resolusi layarnya adalah menggunakan ukuran 800x600 (pixel).

2. Import file gambar ke stage. Klik menu File > Import > Import to Stage (Ctrl+R).

3. Kemudian langkah selanjutnya adalah melakukan animasi dan scripting.

(15)

12

Gambar diatas merupakan salah satu proses dari pembuatan animasi hewan bergerak pada gameplay animal. Pembuatan animasi tersebut menggunakan permainan keyframe atau frame by frame.

Gambar 4.5 Proses Scripting

Gambar diatas merupakan salah satu proses scripting pada main menu. Dalam memberikan action script dapat dilakukan didalam frame, button, ataupun movie clip suatu objek.

4.3. Manual Program 4.3.1 Menu Utama

Didalam main menu terdapat 4 pilihan tombol yaitu: a. Tombol play, untuk memulai permainan.

b. Tombol info, berisi informasi seputar Sekolah Khusus Autis Bina Anggita dan informasi tentang autis.

c. Tombol exit, untuk keluar dari permainan.

d. Tombol setting, untuk mensetting tampilan screen (ukuran jendela permainan) dan audio (suara).

(16)

13

Gambar 4.6 Menu Utama

4.3.2 Menu Game

Didalam menu game ini kita dapat memilih permainan yang akan kita mainkan. Caranya adalah klik salah satu dari fruit, animal, atau stationery.

Gambar 4.7 Menu Game

4.3.3 Gameplay Fruit

Cara memainkannya adalah pemain diminta untuk memilih salah satu dari beberapa buah yang sedang dilihat oleh Apin (aktor dalam game).

(17)

14

Gambar 4.8 Gameplay Fruit

4.3.4 Gameplay Animal

Cara memainkannya adalah klik menggunakan mouse pada binatangnya untuk menangkap binatang-binatang tersebut.

Gambar 4.9 Gameplay Animal

4.3.5 Gameplay Stationery

Dalam permainan ini pemain diminta untuk berjalan sesuai dengan rute yang ditentukan untuk sampai kekotak exit.

(18)

15

Gambar 4.10 Gameplay Stationery

4.3.6 Uji Program

Setelah game ini selesai dibuat, tahap selanjutnya adalah melakukan pengujian untuk memastikan semuanya bisa berjalan dengan baik. Tujuan dari pengujian ini adalah menemukan adanya kemungkinan kesalah-kesalahan yang terdapat pada game ini untuk segera diperbaiki.

4.4. Pembahasan

4.4.1 Pembahasan Kuesioner Evaluasi

1. Perbandingan tingkat konsentrasi dan kefokusan anak autis sebelum dan sesudah menggunakan aplikasi Kidplay.

Kategori ini untuk mengukur apakah ada perubahan dari segi konsentrasi dan kefokusan anak autis setelah menggunakan aplikasi Kidplay.

Jawaban Responden Jumlah Responden

Jumlah Penjawab

Persentase 1. Konsentrasi dan

kefokusan anak autis semakin terlatih

5 4 80%

2. Konsentrasi dan kefokusan anak autis menurun

5 0 0%

3. Tidak ada perubahan

(19)

16

Gambar 4.4.11 Diagram Tingkat Konsentrasi dan Kefokusan Anak Autisme Sebelum dan Sesudah Menggunakan Aplikasi Kidplay

2. Perbandingan kemampuan anak autis dalam mengenal dan mengucapkan kosa kata buah-buahan, binatang, dan alat tulis dalam Bahasa Inggris sebelum dan sesudah menggunakan aplikasi Kidplay.

Kategori ini untuk mengukur apakah ada penambahan perbendaharaan kata bagi anak autis dalam hal pengenalan dan pengucapan kosa kata buah-buahan, binatang, dan alat tulis dalam Bahasa Inggris setelah menggunakan aplikasi Kidplay.

Jawaban Responden Jumlah

Responden Jumlah Penjawab Persentase

1. Bertambah 5 5 100%

2. Berkurang 5 0 0%

3. Tidak ada perubahan

apa-apa 5 0 0%

Gambar 4.4.12 Diagram Tingkat Pengenalan dan Pengucapan Kosa Kata Buah-Buahan, Binatang, dan Alat Tulis dalam Bahasa Inggris Sebelum dan Sesudah Menggunakan Aplikasi Kidplay

(20)

17

3. Perbandingan kemampuan anak autis dalam berinteraksi dengan sekitarnya sebelum dan sesudah menggunakan aplikasi Kidplay.

Kategori ini untuk mengukur apakah kemampuan anak autis dalam berinteraksi dengan sekitarnya ada peningkatan setelah menggunakan aplikasi.

Jawaban Responden Jumlah

Responden Jumlah Penjawab Persentase

1. Bertambah 5 3 60%

2. Berkurang 5 1 20%

3. Tidak ada perubahan

apa-apa 5 1 20%

Gambar 4.4.13 Diagram Kemampuan Anak Autisme dalam Berinteraksi Dengan Sekitarnya Sebelum dan Sesudah Menggunakan Aplikasi Kidplay

4. Perbandingan tingkat ketertarikan anak autis dalam belajar menggunakan aplikasi multimedia interaktif menggunakan komputer dan tidak menggunakan komputer.

Kategori ini untuk mengetahui apakah aplikasi ini dapat meningkatkan ketertarikan anak autis dalam belajar menggunakan aplikasi multimedia interaktif dengan komputer.

Jawaban Responden Jumlah

Responden Jumlah Penjawab Persentase 1. Meningkatkan

ketertarikan anak autis dalam belajar

menggunakan aplikasi multimedia interaktif.

5 5 100%

(21)

18 ketertarikan anak autis

dalam belajar

menggunakan aplikasi multimedia interaktif. 3. Tidak ada pengaruh

apa-apa 5 0 0%

Gambar 4.4.14 Diagram Tingkat Ketertarikan Anak Autis dalam Belajar Menggunakan Aplikasi Multimedia Interaktif Menggunakan Komputer dan Tidak Menggunakan Komputer

5. PENUTUP 5.1. Kesimpulan

Setelah melalui berbagai tahapan yang penulis lakukan dalam menyelesaikan aplikasi Media Pembelajaran Bahasa Inggris untuk Anak Autis tingkat Taman Kanak-Kanak Berbasis Multimedia Interaktif ini maka dapat disimpulkan:

1. Dengan pemanfaatan teknologi komputer dan multimedia aplikasi Media Pembelajaran Bahasa Inggris untuk Anak Autis Tingkat Taman Kanak-Kanak Berbasis Multimedia Interaktif ini berhasil dirancang dan dibuat. 2. Aplikasi tersebut tersebut dapat digunakan sebagai alternatif pembelajaran

Bahasa Inggris untuk Taman Kanak-Kanak Berbasis Multimedia Interaktif di Sekolah Khusus Autis Bina Anggita, dimana aplikasi tersebut menyajikan pengenalan kosa kata buah-buahan, binatang, serta alat tulis.

3. Aplikasi tersebut dapat digunakan sebagai media terapi yang disajikan lebih fun bagi siswa penyandang autisme, yang meliputi terapi kontak mata, terapi fisik (gangguan perkembangan dalam motorik kasar), terapi visual, dan terapi sosial.

(22)

19 5.2. Saran

Pembuatan game ini masih kurang sempurna, oleh karena itu dalam pengembangan selanjutnya, diharapkan kualitas dari game ini akan meningkat. Oleh karena itu penulis memberikan saran agar dapat bermanfaat bagi pihak-pihak yang ingin mengembangkan aplikasi ini, yaitu:

1. Penambahan fitur untuk mengubah tingkat kesulitan dalam permainan. 2. Penambahan materi games dan materi terapi.

3. Aplikasi ini kedepannya dibuat lebih inovatif lagi misalnya penambahan simulasi permainan, penambahan video yang berisikan panduan terapi, form cetak hasil kemajuan anak autisme, dan lain sebagainya.

4. Untuk bisa menghasilkan aset game yang berkualitas, diperlukan orang yang ahli dibidangnya untuk membuatnya.

(23)

20

DAFTAR PUSTAKA

Al Fatta, Hanif. 2007. Analisis & Perancangan Sistem Informasi. Yogyakarta: Andi Offset. Sofyan, Amir Fatah. dan Agus Purwanto. 2008. DIGITAL MULTIMEDIA: Animasi, Sound

Editing, & Video Editing. Yogyakarta: Andi Offset.

Suyanto, M. 2003. MULTIMEDIA: Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: Andi Offset.

Syahreza, Muhammad. 2011. Aplikasi Terapi Untuk Anak Autis dengan Metode Lovaas Berbasis Multimedia Interaktif,

http://repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/4822/1/MUHAMMAD%2 0SYAH%20REZA-FST.pdf, diakses tanggal 9 Juli 2013.

Gambar

Gambar 2.2 Elemen Multimedia
Diagram  Use  Case  adalah  diagram  yang  menunjukkan  fungsionalitas  suatu  sistem  atau  kelas  dan  bagaimana  sistem  tersebut  berinteraksi  dengan  dunia  luar  dan  menjelaskan sistem secara fungsional yang terlihat user
Gambar 3.2 Activity Diagram
Gambar dibawah ini merupakan tampilan saat melakukan editing suara dengan mengatur  pitch  and  timing  untuk  menghasilkan  suara  anak-anak
+7

Referensi

Dokumen terkait

Dari hasil survei Persepsi Korupsi yang telah dilakukan Satuan Kerja Pengadilan Negeri Pontianak diperoleh informasi bahwa pada Pengadilan Negeri Pontianak memiliki

Penelitian ini menilai perilaku dari masing-masing individu pengguna laporan posisi keuangan berdasarkan tiga variabel, yaitu tingkat pendidikan menggambarkan

Badan Litbang Pertanian melalui Balai Penelitian Aneka Kacang dan Umbi telah menghasilkan beberapa varietas kedelai yang adaptif untuk lahan kering serta memiliki

bahwa dalam rangka pelaksanaan Peraturan Menteri Pendayagunaan Aparatur Negara dan Reformasi Birokrasi Nomor 52 Tahun 2014 tentang Pembangunan Zona Integritas

Adapun tujuan penelitian yang ingin dicapai oleh penulis dalam penelitian ini adalah untuk mengetahui tentang implementasi personal selling Koran Tangerang Ekspres dalam

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh pemberian pupuk hayati terhadap pertumbuhan stek lada perdu (Piper nigrum L.) Metode penelitian yang digunakan yaitu

Biarlah itu menjadi bagian dari masa lalu TNI dan Polri, masa lalu kita, karena saya yakin Saudara tidak akan melakukan hal-hal begitu di masa kini dan masa depan, utamanya

Berdasarkan hasil penelitian, model Markowitz dan Single Index Model dapat digunakan untuk menentukan saham-saham yang membentuk portofolio optimal serta