PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID “CHEMBIRD” PADA MATERI KIMIA
KELAS XI DI SMAN 17 MAKASSAR
1) 2) 3)
Hikmah Rusdi, Sudding, Muhammad Yunus
Sekolah Tinggi Keguruan dan Ilmu Pendidikan YAPIM MarosEmail: 1) [email protected] ABSTRACT
This study aims to determine the quality of android based learning media "ChemBird" on chemical material in class XI SMAN 17 Makassar. Android-based instructional media development "ChemBird" based on the key steps in the development of learning model 4-D Thiagarajan. The results of analysis of media-based learning keterlaksanaan android "ChemBird" at high category with an average value of 3.32 and meet practical criteria. The level of success in field trials showed that mastery learning IPA3 class XI student of SMAN 17 Makassar is 83.33%. The activities and student responses, as well as the ability to manage learning teacher at the high category meets the criteria of effectiveness. Based on the criteria used to assess the media-based learning android "ChemBird" is valid criteria, practical, and effective.
Keywords: Instructional media, android, chembird, chemical
A.PENDAHULUAN
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini tidak bisa dihindari lagi pengaruhnya terhadap dunia pendidikan sehingga menuntut dunia pendidikan untuk senantiasa menyesuaikan perkembangan terknologi terhadap upaya dalam peningkatan mutu pendidikan, terutama memanfaatan penggunaan Teknologi Informasi dan Komunikasi bagi dunia pendidikan khususnya dalam proses pembelajaran.
Kemajuan teknologi berpengaruh terhadap pembelajaran dalam hal penggunaan media pembelajaran di sekolah-sekolah dan lembaga pendidikan lainnya. Pemakaian media pembelajaran
dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan minat dan keinginan yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi mendorong proses pembelajaran menjadi lebih aplikatif dan menarik sebagai upaya untuk peningkatan kualitas pendidikan (Arsyad, 2011).
Pada umumnya proses pembelajaran yang berlangsung saat ini adalah tatap muka antara guru dengan siswa di dalam kelas atau yang biasa dikenal dengan metode pembelajaran konvensional. Pembelajaran konvensional
menekankan pada penyelesaian materi pelajaran tanpa memberikan waktu yang banyak kepada siswa untuk merefleksi materi-materi yang disampaikan, menghubungkan dengan pengetahuan sebelumnya, atau mengaplikasikan dalam kehidupan nyata. Lebih lanjut dinyatakan bahwa
pembelajaran konvensional memiliki ciriciri, yaitu: pembelajaran berpusat pada guru, terjadi passive learning, interaksi di antara siswa kurang, tidak ada kelompokkelompok kooperatif, dan penilaian bersifat sporadis. Pembelajaran yang dilaksanakan secara konvensional mengakibatkan siswa belajar tidak efektif dan tidak merasa termotivasi sehingga menyebabkan siswa kurang atau bahkan tidak memahami materi yang diberikan guru. Keberhasilan pembelajaran tidak hanya ditentukan oleh guru dan siswa, tetapi dipengaruhi oleh sarana pembelajaran serta bahan ajar yang digunakan. Adanya perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi menjadikan pembelajaran dapat dilaksanakan secara lebih efektif, efisien, dan menarik. (Wijaya, 2008)
Teknologi informasi dan komunikasi mengubah lokasi belajar dari kelas ke tempat di mana saja dan kapan saja siswa dapat belajar. Dengan
demikian, teknologi komunikasi mendorong terjadinya evolusi pada lokasi dan waktu belajar. Belajar tidak lagi hanya berlangsung di sekolah dan di kelas, tetapi belajar dapat terjadi dimana saja selama ada bahan ajar dan siswa merasa nyaman dengan situasi itu. Siswa sebagai inti dari proses belajar mengajar, harus dilibatkan dalam semua fase pembelajaran, dan merupakan tugas seorang guru untuk menjadikan siswa lebih aktif serta memberikan pengalaman belajar yang dinamis dan bermakna. Salah satu cara untuk mendorong tercapainya pembelajaran yang efektif, digunakanlah alat bantu belajar atau yang biasa disebut media pembelajaran.
Media pembelajaran yang dibuat dapat memanfaatan teknologi yang berbasis android yaitu mobile phone. selama ini yang kita ketahui bahwa mobile phone tidak hanya terfokus sebagai sarana komunikasi, ataupun hiburan, tetapi sudah dimanfaatkan sebagai media pembelajaran. Salah satu media berbasis mobile phone yang bisa digunakan oleh guru dalam pembelajaran dan belum banyak dikembangkan adalah aplikasi mobile game based learning (mGBL). mGBL merupakan aplikasi berbentuk permainan yang berisi materi pelajaran dan dibangun sesuai dengan tingkat
pendidikan dan juga disesuaikan dengan kurikulum yang berlaku dan dijalankan pada perangkat mobile phone (Ally, 2009).
Pembelajaran dengan menggunakan mobile Game Based Learning membuat pembelajaran siswa menjadi menarik dan menyenangkan. Proses belajar akan efektif apabila siswa berada dalam kondisi senang dan bahagia. Begitu juga sebaliknya, siswa akan merasa takut, cemas, waswas, merasa tidak nyaman yang dapat mengakibatkan hasil kurang optimal apabila proses belajar siswa terlalu dipaksakan (Susanto, 2009).
Aplikasi mobile game sebagai media pembelajaran dapat dikembangkan dan dimanfaatkan sesuai dengan desain pembelajaran yang ada, untuk menciptakan suasana belajar yang baru, efektif, dan menyenangkan demi memudahkan tercapainya tujuan-tujuan pembelajaran. Terobosan untuk pengembangan mGBL menjadi lebih mudah dengan hadirnya berbagai macam ponsel pintar atau smartphone .
Smartphone merupakan barang yang tidak asing lagi bagi kalangan siswa. Kebanyakan siswa SMA sudah setiap hari memakai smartphone. Smartphone yang beredar di pasaran ada yang sangat populer yaitu IOS phone, Blackberry
phone, Symbian phone, dan Android phone. Smartphone yang menjadi tren masa kini atau yang kebanyakan penggunanya dan perkembangannya sangat pesat adalah Android phone, sehingga pengembangan mGBL dalam android phone ini sangat menjanjikan.
Penggunaan media mGBL sangat membantu dalam penyampaian materi pelajaran. Materi kimia yang diajarkan di SMA sangat banyak dan alokasi waktu yang diberikan dalam proses pembelajaran di sekolah sangat terbatas. Keterbatasan alokasi waktu ini menyebabkan guru terkadang hanya mengutamakan penyelesaian materi pelajaran dan kurang memberi kesempatan siswa untuk berlatih soal. Kurangnya siswa dalam berlatih soal dapat mengakibatkan penguasaan terhadap materi dan konsep kimia juga kurang optimal. Pemanfaatan mobile phone sebagai sarana mobilitas dalam sebuah mGBL dan penyajian materi dalam format game menjadi sebuah wacana untuk menyajikan pengetahuan dalam sebuah hiburan. Game pada mobile phone juga dapat dijadikan suatu media pembelajaran misalnya dalam pembelajaran kimia. Game pada mobile phone dapat digunakan untuk memancing minat belajar siswa terhadap materi
pelajaran kimia sambil bermain, sehingga dengan perasaan senang diharapkan siswa bisa lebih mudah memahami materi pelajaran kimia yang disajikan. Media mGBL yang dapat digunakan dalam pembelajaran kimia adalah media mobile game.
Mobile Game Berbasis Android merupakan permainan yang terdapat didalam mobile phone yang bersistem android. Permainan permainan ini berbentuk kuis yang berisi rangkaian pertanyaan-pertanyaan yang dapat merangsang kemampuan berpikir penggunanya (Utomo, 2012).
Media pembelajaran kimia Mobile Game dapat dijadikan sebagai suatu alternatif media pembelajan kimia yang menyenangkan dan mudah diakses. Mobile game ini merupakan permainan edukatif dalam mobile phone yang dapat digunakan oleh siswa di SMA sebagai sarana untuk meningkatkan ketertarikan belajar kimia, sebagai sumber belajar, atau sebagai referensi siswa. Dengan demikian, Media Mobile Game akan sangat membantu dalam proses pembelajaran karena dapat digunakan sebagai sumber maupun media bermaian dalam pembelajaran karena pentingnya peran media mobile game dalam pembelajaran.
ChemBird merupakan sebuah aplikasi media pembelajaran berbasis android yang di desain dalam mobile phone dengan menerapkan mobile Game Based Learning dimana sebuah media pembelajaran yang menggabungkan konsep materi pembelajaran dan permainan
Berdasarkan latar belakang di atas, maka penulis tertarik untuk mengetahui ”Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android ”ChemBird” pada Materi Kimia Kelas XI SMAN 17
Makassar”
Rumuskan masalah dalam penelitian adalah bagaimana kevalidan, dan keefektifan penggunaan media pembelajaran berbasis android
“ChemBird” pada materi kimia kelas XI di SMAN 17 Makassar
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui kevalidan dan keefektifan penggunaan media pembelajaran berbasis android pada materi kimia kelas XI di SMAN 17 Makassar
Manfaat yang dapat diperoleh dari penelitian ini untuk guru, sebagai media alternatif dalam pembelajaran kimia, mengenalkan kepada guru SMA dan sekolah tentang manfaat integrasi teknologi berbasis IT ke dalam pembelajaran guna meningkatkan
pemahaman dan penguasaan siswa terhadap mata pelajaran kimia. Untuk siswa, dapat dijadikan sebagai media pembelajaran interaktif , untuk berlatih soal, dan diharapkan dapat mengatasi masalah-masalah belajar seperti kurangnya minat siswa dalam mengikuti pelajaran, siswa merasa jenuh, dan terkesan monoton dalam proses pembelajaran serta sebagai media untuk belajar mandiri.
B.METODE PENELITIAN
Penelitian ini merupakan penelitian yang dilakukan untuk pengembangan media Pembelajaran berbasis
“ChemBird” pada materi kimia dengan berdasar pada KTSP. Peneliti menggunakan model pengembangan yang mengacu pada model 4D yang dikembangkan oleh Thiagarajan yang meliputi tahap pendefinisian (define), perancangan (design), pengembangan (develop), dan penyebaran (disseminate) (Hobri, 2010). Peneliti memodifikasi sampai pada tahap uji coba terbatas dikarenakan keterbatasan waktu dan biaya.
Pada tahap pendefinisian (define), langkah awal yang dilakukan adalah mengkaji keadaan di lapangan, menganalisis masalah dasar dalam pembelajaran ditinjau dari KTSP dan teori
yang relevan. Dengan mengamati lingkungan sekolah, siswa membutuhkan suatu variasi pembelajaran yang dapat menarik siswa untuk belajar. Langkah selanjutnya adalah menelaah karakteristik siswa dalam menentukan pemilihan media yang tepat. Dalam tahap ini juga ditentukan materi yang akan diajarkan. Tahap perancangan (design), yaitu menyusun perangkat media pembelajaran berbasis android “ChemBird”, instrumen penelitian, dan tes hasil belajar. Selanjutnya pada tahap pengembangan (develop), seluruh perangkat akan divalidasi oleh ahli media dan materi. Penilaian ahli akan menjadi perbaikan untuk merevisi media sehingga dihasilkan media yang dapat dikategorikan valid dan layak untuk diuji coba lapangan. Tempat penelitian dilaksanakan di SMAN 17 Makassar pada semester genap tahun ajaran 2014/2015 dan subjek uji coba adalah siswa kelas XI IPA3
Instrumen Pengumpulan Data Instrumen yang digunakan pada
penelitian ini adalah instrumen pada saat validasi media, serta uji coba terbatas untuk mengetahui respon siswa dan guru berupa angket. Data yang dikumpukan adalah data validasi media dan data mengenai respon siswa terhadap media pembelajaran yang dikembangkan.
Teknik Analisis Data
Data yang telah dikumpulkan selanjutnya dianalisis secara kuantitatif dan diarahkan untuk menjelaskan kevalidan dan keefektifan media pembelajaran yang tengah dikembangkan.
Menurut Hobri (2010), produk pengembangan dikatakan berkualitas jika memenuhi aspek validitas dan keefektifan. Teknik analisis data yang digunakan bersumber pada Hobri (2010). Dalam menentukan tingkat kevalidan (Va), ditentukan terlebih dahulu rerata setiap indikator (Ii), kemudian rerata
HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil Penelitian
setiap aspek (Ai) dan selanjutnya rerata total aspek (Va). Produk pengembangan dikategorikan tidak direvisi jika
2,50≤Va≤4 dengan kriteria valid pada selang 2,50≤Va≤4 dengan kriteria valid pada selang 2,50≤Va<3,25 dan sangat valid pada selang 3,25≤Va≤4. Sementara dalam menentukan tingkat keefektifan dilihat dari (1) ketuntasan belajar minimal ≥ 80 % siswa mendapat nilai minimal 75 terhadap pengerjaan tes disesuaikan dengan ketetapan sekolah tempat penelitian di SMA 17 Makassar dan (2) Kemampuan guru mengelolah kelas baik (3 ≤ NKG < 4), serta (3) Aktifitas siswa dalam mengikuti pembelajaran menggunakan media pembelajaran berbasis android kelas baik (3 ≤ NKG < 4), serta (3) Aktifitas siswa
dalam mengikuti pembelajaran menggunakan media pembelajaran berbasis android
Tabel 1 Penilaian Rata-rata Validator Berdasarkan Bidang Telaah
Bidang Telaah 𝑉 Keterangan
Materi dan Soal 3,00 Valid
Bahasa 3,17 Valid
Keterlaksanaan 2,86 Valid
Tampilan Audio dan Visual 2,93 Valid
Rekayasa Media Lunak 3,30 Valid
𝑉 𝑡𝑜𝑡𝑎𝑙 3,05 Valid
Tabel 2. Distribusi Frekuensi dan Persentasi Ketercapaian Hasil Belajar pada Materi Kelarutan dan Hasil Kali Kelarutan Siswa Kelas XI IPA3 SMA17
Makassar
Nilai Kategori Frekuensi %
21 – 40 Rendah 0 0 41 – 60 Sedang 0 0 61 – 80 Tingggi 5 16,67 81 – 100 Sangat tinggi 25 83,33 Jumlah 30 100
Berdasarkan kriteria ketuntasan 100) dan 2,66 ( untuk skor 4), maka minimal (KKM) hasil belajar siswa SMA diperoleh frekuensi hasil belajar siswa
Negeri 17 Makassar yaitu 75 ( untuk skor yang ditunjukkan oleh Tabel 4.5 Tabel 3 Deskripsi Ketuntasan Hasil Belajar Siswa
Nilai Kategori frekuensi %
< 75 ( < 2,66) Tidak tuntas 5 16,67
≥ 75 ( ≥ 2,66) Tuntas 28 83.33
Jumlah 30 100
Dari hasil analisis ketuntasan hasil belajarnya. Berdasarkan hasil yang hasil belajar siswa diperoleh 16,67 % diperoleh, maka dapat disimpulkan siswa yang tidak tuntas hasil belajarnya bahwa keefektifan media pembelajaran dan sebanyak 83.33 % siswa yang tuntas terpenuhi (≥ 80 %).
Tabel 4 Deskripsi Hasil Pengamatan Pengelolaan Pembelajaran
Langkah-langkah
pembelajaran Skor rata-rata Kategori
1. Kegiatan Pembelajaran a. Pendahuluan b. Kegiatan inti c. Penutup 3,57 3,47 3,67 B B B II. Suasana kelas 3,22 B
Rata- rata total 3,48 B
Keterangan:
2 ≤ NKG < 3 kurang baik 3 ≤ NKG < 4 baik NKG = 4sangatbaik (Nurdin, 2007)
Berdasarkan hasil analisis skor 3,48 dengan kategori baik (3 ≤ NKG kemampuan guru dalam mengelolah < 4), sehingga memenuhi kriteria pembelajaran diperoleh hasil rata-rata keefektifan media pembelajaran.
Tabel 5 Distribusi Frekuensi dan Persentasi Hasil Pengamatan Aktivitas Siswa
Nilai
Kualitatif Nilai Kualitatif Kriteria F %
13,01-16,00 A Sangat baik 14 43,44 10,01-13,00 B Baik 15 53,33 7,01-10,00 C Cukup 1 33,33 4-7,00 D Kurang 0 0 Jumlah 30 100 Pembahasan
Berdasarkan hasil analisis diatas maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis android pada materi pokok kelarutan dan hasil kali kelarutan termasuk dalam kategori
“Valid” dengan rentang .
Dari hasil uji validasi para ahli maka dapat diketahui bahwa media pembelajaran berbasis android “ChemBird” ini masih memiliki banyak kekurangan yang perlu direvisi sebelum dilakukan ujicoba terbatas. Kekurangankekuranagan pada uji validasi para ahli menjadi acuan bagi peneliti untuk merevisi. Saran yang diberikan oleh validator diantaranya: Kompetensi Inti, Kompetensi Dasar pada media harus ditampilkan, tanda reaksi kesetimbangan pada media, dan penggunaan bahasa yang mudah dipahami siswa. Oleh karena itu, penulis merevisi media dengan menambahkan kompetensi inti, kompetensi dasar, tanda reaksi kesetimbangan dan memperbaiki bahasa pada media yang dapat membuat siswa sulit untuk mengerti. Setelah media pembelajaran berbasis android “ChemBird” direvisi berdasarkan saran validator pada hasil uji validasi para ahli maka media mobile game berbasis android yang layak untuk dilakukan uji coba terbatas.
pembelajaran berbasis android adalah: a.Ketercapaian Tes Hasil Belajar Siswa
Tes hasil belajar dilaksanakan untuk mengetahui sejauh mana kemampuan siswa terhadap materi yang diajarkan. Tes hasil belajar siswa dilakukan setelah seluruh kegiatan pembelajaran dilaksanakan selama 3 kali pertemuan. Dari hasil analisis terhadap tes hasil belajar diperoleh siswa yang tidak tuntas sebanyak 5 orang dan yang tuntas sebanyak 25 orang dengan ketuntasan kelas sebesar 83,33%.
Pengelolaan Pembelajaran
Pengamatan terhadap pengelolaan pembelajaran dilakukan oleh observer yang memberikan penilaian terhadap kemampuan guru dalam melaksanakan sintaks RPP dan menilai suasana kelas pada saat proses pembelajaran. Dari hasil analisis diperoleh skor rata-rata untuk seluruh katogori yaitu 3,48 yang berada pada kategori baik 3 ≤ NKG < 4. Berdasarkan kriteria, maka dapat disimpulkan bahwa guru mampu mengelolah pembelajaran kimia dengan baik.
Aktivitas Siswa
Aktifitas siswa dalam proses pembelajaran diamati pada proses pembelajaran. Dari hasil analisis data aktivitas siswa diperoleh 43,44% kategori sangat baik, 53,33% kategori baik, dan 33,33% cukup baik. Berdasarkan hasil analisis data aktivitas siswa menunjukkan bahwa empat kategori pengamatan aktivitas siswa terpenuhi yaitu: Mengemukakan pendapat terhadap masalah yang disajikan oleh guru, mendengarkan/memperhatikan penjelasan guru/antar siswa, aktif dalam pembelajaran menggunakan media mobile game berbasis android secara bersama-sama, mengerjakan soal yang terdapat diakhir games secara mandiri. Sehingga dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis android “ChemBird” layak digunakan sebagai media pembelajaran pada kimia SMA.
PENUTUP Simpulan
Berdasarkan analisis data dan pembahasan maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis android “ChemBird” pada materi kimia layak digunakan di SMA. Data kevalidan dan keefektifan media yang dikembangkan berada pada kategori efektif dan valid.
Berdasarkan hasil penelitian dan kesimpulan diatas, maka dapat disarankan sebagai berikut:
Peneliti lain: agar perancangan dan pengembangan media pembelajaran berbasis android “ChemBird” tidak hanya dilakukan pada materi kimia tetapi juga pada materi pelajaran yang lain.
Guru: agar dapat memperkaya media pembelajaran kimia dan agar dapat meningkatkan kompetensinya melalui pembuatan media pembelajaran kimia berbasis android “ChemBird” yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran mandiri.
Siswa: agar dapat menggunakan media pembelajarn kimia berbasis android “ChemBird” pada materi kimia sebagai bahan belajar mandiri sehingga menambah pemahaman mengenai materi yang sedang dipelajari.
DAFTAR PUSTAKA
Arsyad, Arsyad. 2011. Media Pembelajaran. PT Raja Grafindo Persada, Jakarta.
Ally, Mohamed. 2009. Mobile Learning: Transforming The Delivery Of Education And
Training. AU Press, Canada.
Hobri. 2010. Metodologi Penelitian Pengembangan Aplikasi pada Penelitian Pendidikan Matematika.
Pena Salsabila, Jember.
UNESA, Surabaya.
Susanto, E. 2009. 60 Games untuk
Mengajar. Lukita, Yogyakarta
Thiagarajan, dkk. 1974. Instructional Development for Training Teacher of Exceptional
Children. Indiana University Bloomington Indiana.
Utomo, Priyo Eko. 2012. Aplikasi Untuk Smartphone dan Tablet. PT.Buku Seru Jakarta.
Wijaya, Wina. 2008. Pembelajaran dalam Implementasi Kurikulum Berbasis
Kompetensi, Kencana,