• Tidak ada hasil yang ditemukan

REKAYASA MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEB

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "REKAYASA MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEB"

Copied!
15
0
0

Teks penuh

(1)

REKAYASA MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEB UNTUK PELAJARAN MATEMATIKA KELAS V

Devi Widayanti, Hernawan Sulistyanto

Program Studi Informatika, Fakultas Komunikasi dan Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta

E_mail: widayantidevi@gmailcom

Abstrak

Seorang pendidik dituntut dapat memanfaatkan teknologi komputer dalam mengajarkan materi kepada anak didik yaitu dengan media pembelajaran yang menarik, konseptual dan berkualitas untuk memenuhi nilai kiriteria ketuntasan minimal (KKM). Salah satunya yaitu pelajaran matematika dalam pembelajaran pengukuran waktu, jarak dan kecepatan. Metode penelitian yang digunakan adalah menggunakan pendekatan kualitatif dan metode penelitian tindakan kelas. Dengan demikian terciptanya sebuah media pembelajaran matematika berbasis website dengan menggunakan HTML, PHP, Javascript, dan Notepad++. Dari penelitian ini dapat diketahui bahwa kesesuaian gambar dengan materi pelajaran yang disampaikan membantu siswa dalam memahami pelajaran, hal ini ditandai dengan 20 siswa dari 26 siswa menyatakan bahwa gambar yang ada pada website yang dibuat mendukung materi pengukuran waktu, jarak, dan kecepatan. Dan dalam latihan soal mengalami peningkatan 27% dari sebelum pengujian 58% dengan sesudah pengujian 85% siswa paham atau mengerti materi yang disampaikan dalam pengujian.

Kata Kunci: media pembelajaran berbasis website, pembelajaran matematika.

Abstract

The Educators are required to utilize computer technology in teaching material to students with learning media is interesting, conceptual and qualifed to meet the minimum completeness kiriteria value (KKM). The one of them is a math lesson in learning the measurement of time, distance and speed. The method used is using a qualitative approach and action research methods class. Thus the creation of a media-based mathematics learning website using HTML, PHP, Javascript and Notepad ++. From this research it is known that the suitability of the image with the subject matter presented to help students understand the lesson, it is marked by 20 students from 26 students state that images on the website created to support the material measurement of time, distance, and speed. And the exercises increased 27% from 58% before testing after testing with 85% of students know or understand the material presented in the test.

(2)

1.PENDAHULUAN

Pendidikan adalah usaha sadar terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan negara (Undang – Undang No. 20 tahun 2003 pasal 1 tentang Sistem Pendidikan Nasional).

Pendidikan merupakan bagian yang sangat penting dan tidak bisa dipisahkan dalam proses penyiapan sumber daya manusia yang berkualitas tinggi. Metode belajar saat ini umumnya hanya melalui buku catatan atau buku yang disediakan sekolah. Metode ini sangat biasa dan membosankan. Berkaitan dengan hal tersebut, kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi menuntut seorang untuk dapat menguasai informasi dan pengetahuan. Dengan demikian diperlukan suatu kemampuan memperoleh, memilih dan mengolah informasi. Kemampuan-kemampuan tersebut membutuhkan pemikiran yang kritis, sistematis, logis, dan kreatif. Kemampuan-kemampuan tersebut tidak dapat berkembang dengan baik tanpa adanya kegiatan atau usaha untuk mengembangkan potensi-potensi kemampuan tersebut. Oleh karena itu diperlukan suatu program pendidikan sebagai usaha mengembangkan kemampuan berfkir kritis, sistematis, dan kreatif. Salah satu program pendidikan yang dapat mengembangkan kemampuan berfkir kritis, sistematis, logis, dan kreatif adalah matematika.

Pada kesulitan di Madrasah Ibtidaiyah (MI) Islamiyah Senting yaitu memenuhi nilai standar Kiriteria Ketuntasan Minimal (KKM) mata pelajaran matematika kelas V sebesar 7,5. Berkaitan dengan hal tersebut, untuk mencapai nilai Kiriteria Ketuntasan Minimal (KKM) mata pelajaran matematika kelas V di Madrasah Ibtidaiyah (MI) Islamiyah Senting ini diperlukan aplikasi media pembelajaran matematika supaya nilai Kiriteria Ketuntasan Minimal (KKM) memenuhi target atau lebih dari target.

Selanjutnya suatu hal yang dipikirkan lebih lanjut adalah bagaimana memecahkan tentang masalah yang muncul dari persoalan tersebut yaitu dengan menciptakan media pembelajaran

matematika geometri pengukuran waktu, jarak, dan kecepatan yang menarik, konseptual penuh makna dan berkualitas sehingga mampu membangkitkan semangat belajar siswa.

Beberapa penelitian tentang media pembelajaran telah dilakukan oleh Setiawan (2005), Kurniawan (2009), Latif (2012), Rochmansyah (2012), Mubarok (2015), maka dari itu dapat penulis jelaskan sebagai berikut :

Setiawan (2005) dengan judul tesisnya Implementasi E-Learning Berbasis Open Source Untuk Sekolah Menengah Sasaran dari Implementasi E-Learning Berbasis Open Source ini bertujuan untuk mewujudkan system pembelajaran yang unggul ditingkat sekolah menengah. Sekolah Menengah ini nantinya diharapkan dapat tercipta kultur teknologi dikalanganmasyarakat pendidikan baik guru maupun siswa sehingga dapat meningkatkan inovasi dan kreatiftas para pihak yang terlibat dalam pembelajaran.

Kurniawan (2009) dengan judul skripsinya Analisis dan Perancangan Aplikasi E-Learning Berbasis menerangkan bahwa tujuan dari penulisan skripsi ini adalah untuk menganalisis sistem dan merancang aplikasi E-Learning berbasis web pada SMK Negeri 1 Pungging agar dapat membantu dalam proses kegiatan belajar mengajar (KBM). Dengan adanya aplikasi ini, diharapkan dapat membantu masalah yang dihadapi guru dan siswa diluar jam pelajaran, seperti kurangnya waktu komunikasi antara guru dan siswa, pencarian informasi mengenai materi yang diajarkan, dan tentunya untuk memudahkan guru dalam pemberian materi kepada siswa. Hasil yang dicapai adalah ketersediaan aplikasi pendukung kegiatan belajar mengajar yang dapat diperoleh tanpa terikat waktu dan tempat. Kesimpulan dengan adanya E-Learning berbasis web ini adalah memudahkan komunikasi guru dan siswa, pemberian materi, kemudahan pemberian tugas dan pengumpulan tugas, serta memudahkan penginformasian nilai.

(3)

sangat biasa dan membosankan. Untuk mempermudah siswa belajar rumus fsika maka dibutuhkan metode baru yang lebih mudah dan menyenangkan sehingga minat belajar siswa pun meningkat. Karena itu penulis terdorong untuk membuat aplikasi yaitu “perancangan aplikasi rumus – rumus fsika berbasis android”. Peneliti menggunakan beberapa tahap antara lain: pembuatan tampilan utama pada user, pengujian aplikasi. Hasil dari aplikasi ini adalah rumus – rumus fsika, pembahasan setiap bab materi dan soal latihan yang memudahkan bagi pengguna untuk mempelajari rumus – rumus fsika dasar. Aplikasi ini dapat dijalankan pada telepon genggam (mobile phone) yang compatible dengan android OS dengan spesifkasi minimal OS Froyo.

Rochmansyah (2012) tentang pengembangan aplikasi pembelajaran menulis bahasa arab mempunyai tujuan agar siswa dapat mengenali huruf – huruf arab, dapat membedakan dengan huruf lain, dan dapat menuliskan dengan baik dan benar. Hasil aplikasi adalah materi tentang 28 huruf arab sesuai aturan, baik menulis huruf tunggal, huruf dengan harokat, maupun huruf sambung yang akan memudahkan bagi pengguna untuk mengenal dan mempelajari bahasa arab.

Mubarok (2015) dengan judul papernya Media Pembelajaran Perawatan Baterai Berbasis Android untuk Siswa SMK Kelas X Teknik Kendaraan Ringan ini bertujuan untuk mengetahui rancangan dan unjuk kerja media pembelajaran perawatan baterai berbasis android app. Perancangan didefnisikan sebagai penggambaran, perencanaan, dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam kesatuan yang utuh. Tujuan dari proses perencanaan sebuah sistem adalah untuk memenuhi kebutuhan pengguna sistem dan memberi gambaran yang jelas dan rinci dengan rancangan bagan yang lengkap, sehingga pembuatan media pembelajaran menjadi mudah dan terarah dalam mengimplementasikan rancangan sistem ke dalam sebuah program aplikasi.

2.METODE

Pada penelitian ini akan digunakan pendekatan kualitatif yaitu meningkatkan pemahaman terhadap sesuatu dan bukan membangun penjelasan dari sesuatu. Metode penelitian tindakan kelas adalah studi berupa monitoring dan pencatatan penerapan sesuatu oleh peneliti secara hati-hati, yang tujuannya untuk memecahkan masalah dan mengubah sesuatu. Metode tindakan kelas dilakukan dengan pengujian sebelum aplikasi dan pengujian sesudah aplikasi. Pada penelitian ini menggunakan kuisioner.

Perancangan dilaksanakan dengan cara pemodelan UML (Unified Modelling Language). Tahapan diawali dengan membuat use case diagram. Tahapan yang dilakukan dalam membuat use case diagram adalah menentukan kandidat actor, menentukan use case requirement yang berguna untuk mengindentifkasi kebutuhan use case dalam aplikasi media pembelajaran matematika.

(4)

Gambar 1. Use Case Diagram Aplikasi

Waktu yang digunakan untuk menyelesaikan tugas akhir Pembuatan Rekayasa Media Pembelajaran berbasis Website ini kurang lebih 3 bulan (Januari-Maret). Penelitian dan pengujian ini dilakukan di MI Islamiyah Senting yang beralamat di Pomahan, Senting, Sambi, Boyolali sebanyak 26 siswa dan 1 guru matematika. Penilaian aplikasi media pembelajaran ini mengunakan kuisioner. Kuisioner dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui penilaian dan tanggapan oleh user tentang Aplikasi media pembelajaran matematika kelas V. Kuisioner dibuat untuk mengetahui tingkat keberhasilan aplikasi. Berikut rancangan kuisioner yang akan dibuat seperti tabel berikut.

Tabel 1. Rancangan Kusioner Siswa Sebelum Pengujian

No Pertanyaan membantu meningkatkan minat belajar

3

Guru matematika saat ini menggunakan media pembelajaran interaktif

Media pembelajaran yang ada saat ini memudahkan siswa dalam memahami materi kecepatan, waktu dan jarak 6 Media Pembelajaran saat ini bersifat

(5)

bervariasi

Tabel 2. Rancangan Kuisioner Siswa Sesudah Pengujian

N pembelajaran matematika ini mudah dibaca

2

Gambar yang ada pada website pembelajaran matematika ini dapat dilihat dengan jelas

3

Gambar yang ada pada Website pembelajaran matematika ini mendukung materi pegukuran waktu, jarak dan kecepatan yang disediakan

4

Materi pilihan yang ada pada Website pembelajaran matematika ini sudah lengkap

5

Media pembelajaran yang ada saat ini memudahkan siswa dalam memahami materi kecepatan, waktu dan jarak

6

Paduan warna keseluruhan yang ada pada Website oelajaran matematika ini menarik untuk dilihat

7

Penempatan objek yang ada pada Website pembelajaran matematika ini sudah memadai

8 Menurut anda pembelajaran berbasis Website ini tidak membosankan

9

Paduan warna keseluruhan yang ada pada Website Pelajaran matematika ini menarik untuk dilihat

10

Perlukah Website pembelajarn matematika seperti ini digunakan

Tabel 3. Rancangan Kuisioner Guru

No Pertanyaan

Jawaban

SS S N TS ST

S 1 Aplikasi media pembelajaran

(6)

referensi belajar

2 Tampilan gambar pada aplikasi cukup jelas

3

Materi di dalam aplikasi ini sudah sesuai dengan materi buku paket matematika kelas V

4 Materi di dalam aplikasi ini mudah untuk dipahami

5

Soal latihan membantu dalam memahami materi pengukuran waktu, jarak dan kecepatan

6 Aplikasi ini cukup interaktif

7

Video dan audio pengukuran jarak, waktu dan kecepatan berjalan lancar

8 Akses aplikasi cepat

9 Aplikasi ini mudah digunakan

10 Aplikasi ini dapat membantu dalam media pembelajaran

Aplikasi media pembelajaran pada penelitian ini diimplementasikan menggunakan notepad++ dengan bahasa pemrograman HTML, PHP dan Javascript dan menggunakan MYSQL untuk menyimpan datanya.hasil yang dicapai pada penelitian ini adalah sebuah aplikasi media pembelajaran matematika.

Halaman depan program adalah halaman saat pertama kali user mengetikkan “http://localhost/kecepatan/index.html” pada address bar di web browser yang terhubung dengan web server localhost.

(7)

Gambar 2. Halaman Home

Halaman pengukuran waktu terdapat menu menentukan tanda waktu dengan notasi 12 jam dan menentukan tanda waktu sampai dengan 21 jam dan terdapat icon back untuk kembali ke halaman home. Tampilan menu pengukuran waktu ditunjukkan pada Gambar di bawah ini.

(8)

Gambar 4. Halaman Menentukan Tanda Waktu Sampai 24 Jam

Halaman jarak dan kecepatan dan halaman menyelesaikan soal cerita terdapat 2 sub menu dengan tampilan sama dengan halaman diatas melainkan berbeda pada isi sub menu.

Halaman latihan soal terdapat menu latihan dan home. Latihan berisi latihan soal dan hasil latih. Latihan soal yang berisikan beberapa soal secara random (acak) dengan demikian user mengerjakan tidak hanya ada satu soal dan bervariasi. Melainkan hasil latih yaitu hasil atau nilai (skor) yang dicapai dalam mengerjakan soal latihan tersebut. Tampilan menu latihan soal dan hasil latih ditunjukkan pada Gambar 4 dan Gambar 5 di bawah ini.

Gambar 5. Halaman Latihan Soal

Gambar 6. Halaman Hasil Latih

(9)

Gambar 7. Halaman Videos

Halaman about berisi tujuan dan penutup dari pembuatan aplikasi. Tampilan menu about ditunjukkan pada Gambar di bawah ini.

Gambar 8. Halaman About

(10)

Gambar 9. Halaman Referensi

3.2 Pengujian dan Pembahasan

Penilaian pada “Rekayasa Media Pembelajaran Berbasis Web untuk Pelajaran Matematika Kelas V” ini merupakan hasil rekapitulasi dan dianalisa dari kuisioner yang dibagikan kepada siswa dengan melibatkan 26 siswa dilakukan dikelas guna mendapatkan data yang valid dan bervariasi. Kuisioner yang telah dibagikan 26 siswa dan 1 guru tersebut dilakukan dalam 2 kuisioner yaitu sebelum pengujian aplikasi dan sesudah pengujian aplikasi. Saran dan kritik tidak lepas dari analisa untuk melihat seberapa besar tanggapan user pada sistem pembelajaran ini.

Penilaian utama adalah penilaian pada unsur yang merupakan unsur paling utama pada program yang meliputi tampilan, kelengkapan isi, kualitas web, serta keseluruhan program. Penilaian ini terdapat pula kuisioner soal latihan sebelum pengujian aplikasi dan sesudah pengujian aplikasi untuk menghasilkan pembuktian dan perbandingan terhadap aplikasi tersebut bermanfaat ataupun tidak.

Pada kuisioner tersebut terdapat 10 pernyataan dan para siswa dapat memberikan jawaban dalam bentuk sangat setuju (SS) dengan skor 5, setuju (S) dengan skor 4, netral (N) dengan skor 3, tidak setuju (STS) dengan skor 2, dan sangat tidak setuju (STS) dengan skor 1. Berdasarkan penilaian responden untuk menghitung prosentase penilaian responden dan untuk menampilkan hasil dalam bentuk grafk, maka dapat dihitung dengan cara mencari rata-rata skor (S) = (∑skor penilaian terhadap pernyataan/∑pernyataan), presentase (p1) = ratarata skor (S) x 100 /5, jawaban penilaian = jika 0% 20% = STS, 21% – 40% = ST, 41% -60% = N, 61% - 80% = S, 81% - 100% = SS, mengelompokkan kategori jawaban penilaian (X), n = jumlah responden.

Prosentase dinyatakan dengan Persamaan 1 berikut ini.

Berikut cara menghitung nilai prosentase responden. Di asumsikan pada responden 1 dengan perhitungan sebagai berikut.

Diketahui :

(11)

S = (∑skor penilaian terhadap pernyataan/∑pernyataan)

Jawaban penilaian = Setuju ( 76% merupakan hasil dari 61% - 80% = S)

X = 17 ( jumlah keseluruhan jawaban responden yang memilih Setuju)

Maka,

P = 17 /26 x 100%

= 65%

Jadi dapat disimpulkan hasil prosentase responden yang memilih Setuju adalah 65% sampai jumlah responden sama pengerjaann seperti diatas.

Diskripsi hasil kuisioner secara keseluruhan disajikan pada Tabel 4, Tabel 5 dan Gambar dibawah ini.

Tabel 4. Rekapitulasi Kuisioner Siswa Sebelum pengujian

(12)

25 5 5 1 5 5 4 1 5 5 4 4 Setuju

26 4 4 1 3 3 2 1 1 1 1 2,1 Netral

Tabel 5. Rekapitulasi Kuisioner Siswa Sesudah Pengujian

(13)

15%

Gambar 10. Grafk Penilaian Terhadap Sistem

Melainkan menghitung kuisioner soal latihan sebelum dan sesudah pengujan dengan cara sama seperti perhitungan diatas. Hasil perhitungan rekapitulasi soal latihan sebelum pengujian mendapat nilai rata-rata 57,69231 dengan hasil jawaban memuaskan sedangkan presentase 58%, sedangkan rekapitulasi soal latihan sesudah pengujian yaitu mendapatkan nilai rata-rata 85,38462 dengan hasil jawaban sangat memuaskan sedangkan dengan presentase menjadi 85%.

Dari hasil rekapitulasi soal latihan sebelum dan sesudah pengujian mengalami kenaikan 27% sehingga pembuatan media permbelajran berbasis website ini berhasil dan bermanfaat bagi siswa terlihat pada Gambar 4.16.

Gambar 11. Grafk Penilaian Terhadap Soal Latihan

Perbedaan media pembelajaran ini dengan media pembelajaran dengan buku yaitu media ini lebih interaktif dan menarik sehingga menjadikan seorang anak lebih mengerti, tidak bosan dan semangat belajar dalam belajar.

Pada perbandingan dengan media pembelajaran multimedia sebelumnya yaitu cara implementasinya berbasis website dan latihan soal yang lebih banyak serta secara random (acak) sehingga siswa dapat menemukan contoh soal yang bervariasi.

Pengujian sistem yang dilakukan secara ofine terdapat kelebihan dan kekurangan. Kelebihan dan kekurangannya yaitu :

1. Kelebihan

a. Media Pembelajaran Pelajaran Matematika Berbasis Web ini sudah mencapai tujuan penelitian.

(14)

c. Media pembelajaran berbasis web ini sangat mungkin diterapkan dilingkungan sekolah MI Islamiyah Senting.

d. Media pembelajaran berbasis web ini sangat mungkin membantu peserta didik dalam memahami materi.

2. Kekurangan

a. Sistem media pembelajaran berbasis web ini tidak menggunakan database.

b. Sistem media pembelajaran berbasis web ini tidak terdapat halaman admin, sehingga jika user mengganti item-item pada halaman tersebut dengan cara manual atau membuka pada script itu sendiri.

4.PENUTUP 4.1 Kesimpulan

1. Pembelajaran dengan website pembelajaran matematika dapat menumbuhkan antusias siswa dan semangat belajar, sehingga muncul aktiftas siswa yang lebih baik. Karena pembelajaran ini menyajikan media yang baru dan menyenangkan serta menarik bagi siswa, serta dapat mengurangi rasa bosan sehingga siswa dapat mempelajari matematika dengan baik.

2. Siswa memiliki respon yang positif terhadap website pembelajaran matematika, sehingga siswa termotivasi dalam mempelajari matematika. Hal ini dapat terlihat dengan 26 siswa menyatakan bahwa website perlu digunakan dalam pembelajaran matematika. Kesesuaian gambar dengan materi pelajaran yang disampaikan akan membantu siswa dalam memahami pelajaran. Hal ini ditandai dengan 20 siswa menyatakan bahwa gambar yang ada pada website yang dibuat mendukung materi pengukuran waktu, jarak, dan kecepatan.

4.2 Saran

Saran-saran yang dapat penulis berikan untuk pengembangan aplikasi pembelajarn ini lebih lanjut, antara lain :

1. Guru agar memanfaatkan program seperti HTML, PHP untuk mendesain media pembelajaran matematika berbasis website sebagai salah satu media dalam meyampaikan materi pembelajaran matematika.

2. Pihak sekolah hendaknya memberikan dukungan dengan menyediakan sarana pendidikan yang dapat menunjang aktiftas siswa terutama pada pengembangan model pembeljaran matematika menggunakan website.

3. Siswa agar lebih mempunyai motivasi dan keinginan untuk belajar sehingga ia bisa memaksimalkan kemampuan berpikir dan kreatiftasnya.

DAFTAR PUSTAKA

Anitah Sri. 2012. Media Pembelajaran. Surakarta : Yuma Pustaka.

Budi S, Lilik. 2014. Aplikasi Pembelajaran Shalat Melalui komputer Untuk Anak SD Dengan Menggunakan Adobe Flash. Skripsi S1. Univrsitas Muhammadiyah Surakarta. Surakarta

Buyung Aji Wijayanto, Estiarto Wahyu Sumirat, Pembuatan Media Pembelajaran Biologi Sekolah Menengah Tingkat Pertama, Jurnal on Computer Scoence - Speed (IJCSS) 12 Vol 9 No 1 - Februari 2012, ISSN 1979 – 9330.

Kaminski, June. 2003. DHTML: Dynamic Web Coding. (Dalam

http://nursing-informatics.com/html5.html), diakses tanggal 12 November 2015. McFarland, David Sawyer. 2009. CSS The Missing Manual. Sebastopol: O’Reilly Media

Monita Dian KS, Abdillah Baraja, Pembelajaran Fisika Dasar Berbasis Web, Indonesian Jurnal on Computer Scoence - Speed (IJCSS) 8 Vol 7 No 1 - Februari 2010, ISSN 1979 – 9330 Mubarok, Yusro. 2015. Media Pembelajaran Perawatan Baterai Berbasis Android untuk Siswa

(15)

Prasetyo, Edy. 2010. Sistem Pembelajaran Jarak Jauh Di SMU N 1 Wonosari Klaten Berbasis Web Dengan PHP dan MySQL. Skripsi S1. Universitas Muhammadiyah Surakarta. Surakarta

Sarwono, Jonathan. 2005. Kumpulan Program HTML. Bandung : Unikom

Setiawan, Wawan. 2005. Implementasi E-Learning Berbasis Open Source Untuk Sekolah Menengah. Skripsi S1, Universitas Pendidikan Indonesia. Bandung

Sudwiyanto, dkk . 2014. Terampil berhitung Matematika untuk SD/MI Kelas V. Jakarta : Penerbit Erlangga

Gambar

Gambar 1. Use Case Diagram Aplikasi
Tabel 2. Rancangan Kuisioner Siswa Sesudah Pengujian
Gambar 3. Halaman Menu Menu Menentukan Tanda Waktu Dengan 12 Jam
Gambar 5. Halaman Latihan Soal
+6

Referensi

Dokumen terkait

Barangpasa pemerintah Kabupaten Banyuwangi Tahun Anggaran 2011 Bidang Pekerjaan.. Konstrurci sesuai SK Bupati Banyuwangi Nomor : 188/964lKEPl429'AtLP01! tanggal

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk Karekteristik Pedagang Usaha dalam Memproduksi Lempuk Durian di Desa Selatbaru Kecematan Bantan Kabupaten Bengkalis.. Topik

Hasil penelitian Naimah dan Utama (2006:19) menunjukkan bahwa pada perusahaan-perusahaan besar, semakin banyak informasi non-akuntansi yang tersedia sepanjang tahun,

Berdasarkan kegiatan pembelajaran yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa kualitas pembelajaran di SMP Negeri 2 Boja sudah baik, hal ini dapat dilihat pada

Data morfologi terdiri dari stepness lereng, bentuk lereng, dan kembali kelas lief (topografi). Data morfogenesis terdiri dari tekstur tanah, solum tanah, drainase tanah, indeks

Subyek kedua wanita berinisial “ Y ” dengan status pekerjaan karyawatipackaging pada pabrik CV “X” berumur 20 tahun, mengatakan bahwa dirinya merasa tidak

Tujuan penelitian ini untuk mengetahui dan menganalisis apakah Debt To Equity Ratio, Return On Asset, Earning Per Share, dan Net Profit Margin berpengaruh secara

Hasil validasi media slide interaktif berbasis program aplikasi lectora inspire untuk memahami konsep pada materi sistem sirkulasi manusia masuk dalam kategori