ARTIKEL ILMIAH
PENGEMBANGAN BAHAN AJAR LISTRIK DINAMIS
DILENGKAPI GAME TWOPLAYER PADA
SMARTPHONE ANDROID
OLEH
1.
Rohmanto
NIM.A1C309044
2.
Dra. Astalini, M.Si
NIP. 19630126 1986092 001
3.
Tugiyo A, S.Si, M.Si, M.Ed
NIP. 19770206 2001121 002
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS JAMBI
LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING
Artikel ilmiah berjudul Pengembangan bahan ajar listrik dinamis dilengkapi
game twoplayer pada smartphone androidyang disusun oleh
RohmantoA1C309044 telah diperiksa dan disetujui.
Jambi, Februari 2016 Pembimbing I
Dra. Astalini, M.Si
NIP. 19630126 198609 2 001
Jambi, Februari 2016 Pembimbing II
Tugiyo A, S.Si, M.Si, M.Ed NIP. 19770206 2001121 002
PENGEMBANGAN BAHAN AJAR LISTRIK DINAMIS
DILENGKAPI GAME TWOPLAYER PADA
SMARTPHONE ANDROID
Rohmanto1, Dra. Astalini, M.Si2, Tugiyo A, S.Si, M.Si, M.Ed 2
1
Mahasiswa S1 Pendidikan Fisika PMIPA FKIP Universitas Jambi
2
Dosen Pendidikan Fisika PMIPA FKIP Universitas Jambi Jambi, Indonesia
Email: [email protected] ABSTRAK
Penelitian ini bersifat pengembangan bahan ajar listrik dinamis pada smartphone android. Pengembangan bahan ajar ini dilakukan dengan 3 tahap, yaitu tahap awal, tahap pengembangan dan tahap evaluasi. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas XI IPA2 SMAN1 Tanjung Jabung Timur. Instrumen dalam penelitian ini adalah angket validasi ahli dan angket persepsi siswa terhadap bahan ajar yang dihasilkan.
Hasil pengembangan ini berupa bahan ajar listrik dinamis dilengkapi game twoplayer pada smartphone android. Media ini dinyatakan layak untuk digunakan setelah dilakukan validasi sebanyak 3 kali oleh 2 validator ahli media dan ahli materi. Adapun hasil pengujian kelayakan berdasarkan persepsi siswa di kelas XI IPA 2 SMAN 1 Tanjung jabung Timur diperoleh persentasi dari segi produk media sebesar 80,2% dan dari segi materi sebesar 80,8%. Adapun nilai rata-ratanya adalah sebesar 80,43%. Hasil ini menunjukkan bahwa bahan ajar yang dihasilkan baik dan layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran fisika. Kata kunci:Game twoplayer, Flash, Android, Listrik Dinamis.
PENDAHULUAN Latar Belakang
Perkembangan di bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi ( TIK ) saat ini sangat pesat dan memegang peran penting dalam berbagai bidang, khususnya bidang pendidikan. Menurut Rosenberg (2001), dengan perkembangan penggunaan TIK ada lima pergeseran dalam proses pembelajaran yaitu : 1. Dari pelatihan menjadi penampilan, 2. Dari ruang kelas menjadi di mana
dan kapan saja,
3. Dari kertas menjadi “ online”, 4. Fasilitas fisik menjadi fasilitas
network,
5. Dari waktu siklus menjadi waktu nyata.
Sehingga penggunaan multimedia dalam media pembelajaran yang lebih interaktif dan menarik minat belajar siswa, misalnya penggunaan flash, adanya penjelasan melalui media audio, video, visual dan penambahan fitur-fitur yang dapat meningkatkan partisipasi secara aktif dari siswa. Dengan media internet diharapkan bisa mendapat informasi lebih banyak dan cepat. Sedangkan dengan MobileLearning lebih memudahkan karena bisa di akses kapan saja dan di mana saja baik secara offline maupun online, sehingga menambah waktu efektif siswa untuk bisa terus
mendapakan informasi yang dibutuhkan.
Dari berbagai jenis perangkat yang bisa digunakan diantaranya ada smartphone dengan sistem operasi android. Android adalah sistem operasi yang paling banyak digunakan seperti di kutip dalam kompas.com (19 Agustus 2014)” platform besutan Google ini bisa me-raksasa karena perangkat – perangkatnya dibanderol murah”. Sudah terbukti di Indonesia sendiri telah banyak yang menggunakan smartphone ini dari berbagai kalangan karena harganya yang terjangkau, bahkan pelajar pun sudah banyak yang memilikinya. Oleh karena itu akan sangat bermanfaat jika smartphone berbasis Android dapat dilengkapi fitur media pembelajaran. Hal ini memungkinkan siswa belajar dalam waktu dan tempat yang lebih fleksibel.
Beberapa temuan di atas menunjukkan bahwa fitur media pembelajaran bisa ditambahkan ke dalam smartphoneandroid untuk mendukung proses pembelajaran. Hal ini dapat mengarahkan ke sebuah opini bahwa pembelajaran fisika dengan menggunakan smartphoneAndroid bisa menjadi alternatif untuk mengatasi masalah belajar fisika yang pada umumnya terjadi, yang dikenal sulit, membosankan, dan bahkan menakutkan. Hal tersebut dibutuhkan karena fisika adalah suatu ilmu dasar yang mempelajari fenomena–fenomena alam yang bermanfaat untuk menghasilkan suatu inovasi teknologi atau menyempurnakan ilmu pengetahuan yang telah ada sebelumnya. Sebagai contoh materi fisika yang digunakan untuk menjelaskan tentang listrik dinamis yang diajarkan di kelas X. Ini merupakan bagian dari kurikulum dan
diimplementasikan dalam kehidupan sehari-hari.
Dalam model pembelajaran kooperatif terdapat model kompetisi yang tujuan utamanya adalah menempatkan siswa dari mulai urutan yang baik sampai dengan yang paling jelek. Menurut lie (2007) dalam bukunya “Cooperative Learning” bahwa secara posiitf, model kompetisi bisa menimbulkan rasa cemas yang justru bisa memacu siswa untuk meningkatkan kegiatan belajar mereka. Sedikit rasa cemas memang mempunyai korelasi positif dengan motivasi belajar. Namun sebaliknya, rasa cemas berlebih justru bisa merusak motivasi.
Berdasarkan Uraian di atas, penulis termotivasi untuk mengembangkan sebuah bahan ajar pada smartphone android dengan materi dan evaluasi yang bersifat offline dan terdapat game edukasi yang dapat dimainkan oleh dua orang sebagai bahan ajar yang memungkinkan siswa bisa belajar dan mengerjakan berbagai soal lebih cepat dan menyenangkan.
Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang tersebut maka permasalahan yang akan diangkat dalam penelitian ini adalah: 1. Bagaimana mengembangkan dan
menghasilkan bahan ajar listrik dinamis dilengkapi game twoplayer pada smartphone android?
2. Apakah bahan ajar listrik dinamis dilengkapi game twoplayer pada
smartphone android layak
digunakan sebagai media pembelajaran mandiri?
Tujuan Pengembangan
1. Mengembangkan bahan ajar listrik dinamis dilengkapi game
twoplayer pada smartphone
2. Untuk menguji kelayakan bahan ajar listrik dinamis dilengkapi game twoplayer pada smartphone android
METODE PENGEMBANGAN Model Pengembangan
Penelitian yang dilakukan berbentuk penelitian Research and Development. Hal ini sejalan dengan yang diungkapkan oleh Sugiyono (2015), “Penelitian dan pengembangan atau Research and Development adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut”. Penelitian pengembangan menghasilkan produk yang memiliki keefektifan sesuai dengan kegunaan produk tersebut.
Prosedur Pengembangan
Penelitian pengembangan model prosedural dibagi menjadi 3 (tiga) tahap yaitu tahap awal (persiapan), tahap development (pengembangan), dan tahap evaluasi
Uji Coba Produk Desain Uji Coba
Bahan ajar listrik dinamis yang telah dibuat, kemudian diujicobakan pada siswa yang merupakan subjek penelitian. Siswa diminta mengisi angket tentang persepsi mereka terhadap bahan aja fisika yang telah dibuat. Dalam hal ini, Uji coba dilakukan sebanyak dua kali. Hasil uji coba pertama digunakan untuk mengambil data reabilitas angket yang digunakan. Sedangkan data hasil uji coba kedua sebagai bahan perbaikan untuk penyempurnaan bahan ajar fisika.
Subjek Uji Coba
Uji coba dilakukan sebagai bahan pertimbangan dan perbandingan untuk
menilai bahan ajar listrik dinamis dengan game twoplayer pada smartphone android untuk pokok bahasan listrik dinamis yang telah dibuat. Subjek uji coba (responden) yang dipilih dalam penelitian ini adalah siswa SMAN 1 Tanjung Jabung. Di kelas yang akan penulis lakukan penelitian, dalam hal ini adalah kelas XI dikarenakan siswa sudah pernah belajar materi tentang listrik dinamis, kebanyakan siswa sudah memiliki smartphone android. Penulis akan mengenalkan mendemonstrasikan bahan ajar listrik dinamis yang telah dibuat kepada responden, kemudian responden menyimak demontrasi yang disampaikan. Setelah perkenalan dan demonstrasi selesai disampaikan, siswa menggunakan bahan ajar listrik dinamis dengan berkelompok yang masing-masing terdiri dari dua orang, siswa memulai dari petunjuk, belajar, berlatih, dan bertanding secara berurutan. Setelah bahan ajar listrik dinamis selesai di gunakan, siswa mengisi angket persepsi untuk mengetahui persepsi siswa terhadap bahan ajar listrik dinamis yang gunakan.
Jenis Data
Pada penelitian pengembangan ini, jenis data yang diperoleh bersifat kualitatif dan kuantitatif. Data kualitatif diperoleh dari tim ahli dan mahasiswa sebagai responden yang memberikan tanggapan dan saran, sedangkan data kuantitatif diperoleh dari tim ahli dan mahasiswa sebagai responden mengenai penilaian terhadap produk yang telah dihasillkan dalam bentuk angket.
Instrumen Pengumpulan Data
Instrumen pengumpulan data dalam penelitian ini adalah angket. Angket adalah sejumlah pertanyaan tertulis yang digunakan untuk
memperoleh informasi dari responden dalam arti laporan tentang pribadinya atau hal-hal lain yang ingin responden ketahui. Sukmadinata (2011), menggolongkan angket menjadi tiga yaitu angket tertutup, terbuka, berstruktur.Berdasarkan pengertian tersebut maka terlebih dahulu dilakukan pengumpulan data dengan 2 cara, yaitu angket berstruktur dan angket tertutup.
Teknik Analisis Data Analisis Validasi Ahli
Data daninformasi yang telah dikumpulkan disesuaikandengan kebutuhan analisis, selanjutnya dilakukan
analisisdenganmengumpulkansaran dan pendapattim ahli tentang kelayakan bahan ajar listrik dinamis dilengkapi game twoplayer pada smartphone android. Pendapat dari tim ahli tersebut berupa data kualitatif yang mempunyai dua altematif jawaban, yaitu “Ya”dan“Tidak”.Data iniakan digunakan untukmemperbaiki mediayangdigunakan. Tahapvalidasi iniakanberakhirjika tim ahli sudah memilih “Ya” untuk setiap butir
pertanyaan dan
menyatakanmediainilayakdiproduksi. Analisis Validitas
Dalam penelitian ini, analisis validitas angket persepsi siswa yangdigunakan adalah validitas logis. Untuk memperoleh instrumen yang memiliki validitas logis, baik validitas isi maupun validitas konstrak, peneliti dapat mengatur dan merencanakannya ketika instrumen akan disusun. Menyusun instrumen berdasarkan kisi-kisi merupakan suatu alternatif untuk memperoleh validitas logis. “Apabila pada waktu menyusun intrumen sudah melewati prosedur membuat kisi-kisi dan telah menyusun butir-butir instrumen berdasarkan kisi-kisi dengan
benar, maka instrumen tersebut sudah dianggap memiliki validitas logis dan tidak akan dipermasalahkan validitasnya” (Arikunto, 2013). Untuk mengetahui validitas dapat juga
dilakukan dengan cara
berkonsultasidengan pakarpermasalahan
yangditeliti,sampaidihasilkansuatu instrumenpenelitianyangbenar-benar mantap (Taniredja, 2012).Dalamhalini, penelitimelakukan ujivaliditas instrumenpenelitian
yangakandigunakan kepada dosenpembimbing.
Analisis Reliabilitas
Analisis reabilitas juga dilakukan pada angket dari hasil uji coba. Reliabilitas alat penilaian adalah ketetapan atau keajegan alat tersebut dalam menilai apa yang dinilainya. Untuk analisis reabilitas angket digunakanlah rumus alpha.
HASIL DAN PEMBAHASAN Tahap-Tahap Pengembangan Media
Pengembangan bahan ajar listrik dinamis dilengkapi game twoplayer pada smartphone android ini melalui 3 tahapan. Tahapan-tahapan tersebut meliputi tahap awal (persiapan), tahap pembuatan (pengembangan), dan tahap evaluasi. Tahap Awal
Melakukan analisis kebutuhan Berikut ini merupakan analisis kebutuhan, karakteristik dan potensi yang ada pada siswa SMA N 1 Tanjung Jabung Timur :
1. Masalah pembelajaran
Proses pembelajaran sebelum dilakukan penelitian ini menggunakan metode ceramah dan belajar mandiri. Namun materi pada mata pelajaran fisika kebanyakan bersifat abstrak dan ada ketakutan
tersendiri terhadap materi fisika yang di anggap sulit. Khususnya pada materi listrik dinamis, siswa merasa kesulitan dengan banyak rumus dan materi yang harus di lakukan praktikum. Oleh karena itu dibutuhkan media pembelajaran yang dirancang untuk mengkongkretkan materi yang bersifat abstrak tersebut, menjelaskan konsep melalui media visual, mempermudah praktikum secara mandiri dan bisa memotivasi semangat belajar.
2. Karakteristik siswa
Karakteristik siswa yang ada di SMAN 1 Tanjung Jabung Timur sangat beragam. Beberapa siswa mempunyai rasa ingin tahu yang kuat dalam mempelajari materi fisika. Oleh karena itu, penulis
melakukan penelitian
pengembangan bahan ajar di SMAN1 Tanjung Jabung Timur untuk mengetahui persepsi siswa dan menguji kelayakan bahan ajar sebagai media pendukung untuk menigkatkan motivasi belajar siswa. 3. Potensi
Potensi yang ada di SMAN 1 Tanjung Jabung Timur, berupa sarana laboratorium komputer, siswa sudah banyak mempunyai
smartphone android, dan juga
laboratorium komputer yang sudah memiliki jaringan internet. Selanjutnya kemampuan dasar siswa dalam menggunakan komputer merupakan penunjang terlaksananya perbaikan terhadap permasalahan pembelajaran yang ada.
Studi Literatur
1) Merumuskan bahan ajar sebagai bahan motivasi dan evaluasi
Dalam perumusan bahan ajar ini memiliki tujuan, bulir materi dan
instrumen evaluasi yang didasarkan pada kompetensi dasar dan indikator dalam kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) agar layak dijadikan sebagai bahan motivasi belajar siswa dan evaluasi. Dari indikator tersebut, selanjutnya dikembangkan menjadi beberapa tujuan pembelajaran.Setelah merumuskan tujuan pembelajaran, tahap selanjutnya adalah merumuskan butir materi yang akan dimasukkan ke bahan ajar listrik dinamis sebagai materi pendukung.
Bagian utama dari bahan ajar ini adalah intrumen evaluasi, sehingga dibutuhkan banyak soal yang akan digunakan untuk instrumen evaluasi. bentuk intrumen evaluasi dalam bahan ajar ini adalah pilihan ganda dan di bagi menjadi 2 bagian yaitu sebagai latihan dan bertanding dengan penyusunan berdasarkan tujuan pembelajaran yang telah dirumuskan dan materi pendukung yang telah dipersiapkan sebelumnya. Pada bagian berlatih terdapat dua cara mengerjakan soal. Pada latihan mudah untuk dapat melanjutkan ke soal berikutnya harus menyelesaikan dengan benar, jika salah maka akan diarahkan ke materi penunjang soal tersebut, sehingga menuntut untuk ketuntasan dan pendalaman materi. Pada latihan sulit terdapat soal yang bisa dikerjakan dengan perhitungan skor yang mana saat menjawab benar maka akan mendapat tambahan nilai dan jika menjawab salah akan dikurangi nilai. Sedangkan pada bagian bertanding terdapat soal yang bisa dikerjakan oleh dua orang dengan soal yang sama, dengan ketentuan siapa cepat menjawab dengan benar maka akan melanjutkan kesoal berikutnya dengan penambahan skor dan jika
menjawab salah maka mendapatkan skor minus.
2) Menyusun komponen pendukung bahan ajar
Setelah menyusun instrumen evaluasi sebagai bagian utama dalam bahan ajar ini, tahap berikutnya adalah rancangan naskah. Dalam pembuatan bahan ajar listrik dinamis dibutuhkan rancangan yang akan dimasukkan dalam bahan ajar ini berupa teks, gambar, simulasi, rumus-rumus, suara dan komponen lain.
Instalasi Software Pendukung
Software pendukung yang digunakan untuk membuat bahan ajar yang bisa berjalan pada smartphone android adalah Adobe Flash Profesional CS 4 atau yang lebih terbaru. Dalam hal pengembangan ini penulis menggunakan Adobe Flash Profesional CC yang merupakan versi terbaru. Software tersebut bisa didapat dari internet atau sumber asli pembuat dengan lisensi sementara atau lisensi khusus untuk pendidikan.
Tahap Development (Pengembangan) Dalam tahap pembuatan merupakan langkah yang komplek dalam membangun sebuah aplikasi agar bisa berjalan di smartphone android dan memiliki tampilan maupun materi yang baik. Langkah awal proses pengembangan dimulai dengan membuat kerangka konseptual atau storyboard, kemudian dilanjutkan dengan pengumpulan bahan-bahan yang akan dimasukkan kedalam bahan ajar dan mulai melakukan proses pembuatan menggunakan Adobe Flash Profesional CC.Adapun langkah dalam pengembangan adalah :
A. Pembuatan storyboard bahan ajar Membuat gambaran dari bahan ajar yang akan dibuat secara rinci
untuk tiap-tiap bagian yang dituangkan kedalam storyboard. Sehingga nantinya storyboard ini akan dijadikan panduan dalam pembuatan bahan ajar.
B. Pengumpulan bahan-bahan yang dimasukkan ke dalam bahan ajar
Setelah mempersiapkan storyboard, langkah selanjutnya adalah mengumpulan bahan bahan yang akan dimasukkan kedalam bahan ajar baik itu berupa soal, materi, gambar, animasi ataupun simulasi yang didapat baik melalui buku, membuat sendiri ataupun internet.
C. Mendesain dan mengembangkan bahan
Membuat aplikasi yang bisa berjalan di smartphone android menggunakan Adobe Flash Profesional CC tidak jauh berbeda dengan membuat sebuah simulasi atau animasi flash yang berjalan di komputer, hanya terdapat beberapa langkah awal yang sedikit berbeda. Actionscript 3 merupakan bahasa pemograman flash yang wajib digunakan agar bahan ajar yang dibuat bisa dijalankan pada smartphone android.
Tahap Evaluasi
Setelah bahan ajar disusun sedemikian rupa, langkah selanjutnya adalah tahap evaluasi dengan cara validasi ahli. Bahan ajar listrik dinamis akan divalidsi mengenai tampilan dan sajian materi yang terdapat pada bahan ajar tersebut. Bahan ajar ini di validasi oleh 2 orang validator yang terdiri dari dosen Fisika FKIP UNJA. Validasi dilakukan sebanyak 3 kali agar mendapatkan hasil yang valid.
Uji Coba Produk
Selanjutnya adalah uji coba bahan ajar listrik dinamis ke sekolah.
Sekolah yang dipilih sebagai tempat uji coba yaitu SMAN 1 tanjung Jabung Timur, dilaksanakan pada dua kelas yaitu kelas XI IPA 1 dan XI IPA 2. Hasil uji coba terhadap kelas XI IPA 1 sebanyak 13 siswa digunakan untuk menentukan reliabilitas angket, sedangkan uji coba terhadap kelas XI IPA 2 sebanyak 29 siswa digunakan untuk mengetahui persepsi siswa terhadap bahan ajar yang diujicobakan. Analisis Data
Sebelum melakukan uji relibialitas angket, maka angket harus mempunyai validitasnya terlebih dahulu. Angket disusun berdasarkan kisi-kisi dan aspek-aspek apa saja yang akan diukur, selanjutnya untuk mengetahui validitas dilakukan dengan mengkonsultasikan angket dengan pakar peneliti. Dari itu angket dianggap sudah memiliki validitas logis. Dalam hal ini, penulis telah menyusun angket berdasarkan kisi-kisi dan ketentuan. Uji relibialitas dilakukan dengan cara perhitungan persamaan Alpha Cronbach. Dari perhitungan tersebut didapatkan r11 = 0,680408245
yang masuk dalam kategori memiliki reabilitas cukup. Berdasarkan kategori ini, maka disimpulkan angket penelitian dapat dipercaya dan dapat digunakan untuk mengambil data penilitian tentang kelayakan bahan ajar listrik dinamis dilengkapi game twoplayer pada smartphone android.
Hasil uji coba terhadap siswa kelas XI IPA 2 menyatakan kelayakan bahan ajar listrik dinamis dilengkapi game twoplayer pada smartphone android berdasarkan persepsi siswa. Angket ini terdiri dari dua aspek, yaitu aspek produk nahan ajar dan aspek materi. Kedua aspek ini dibagi dalam 18 indikator dengan 20 butir pertanyaan.
KESIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan, maka dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut:
1. Bahan ajar listrik dinamis dilengkapi game twoplayer pada smartphone android layak untuk digunakan bahan pendukung
kegiatan belajar. Hal ini berdasarkan hasil validasi yang dilakukan oleh ahli media dan ahli materi, serta menurut persepsi siswa SMAN 1 Tanjung Jabung Timur
2. Setelah diujicobakan kepada siswa SMAN 1 tanjugn Jabung Timur Kelas kelas XI IPA 2 ternyata diperoleh kelayakan produk media sebesar 80,2% dan dari segi materi sebesar 80,8%. Adapun nilai rata-ratanya adalah 80,43%.
Bagi peneliti yang akan mengembangkan lebih lanjut bahan ajar listrik dinamis dilengkapi game twoplayer pada smartphone android, disarankan:
1. Desain harus lebih menarik dengan gerakan yang lebih lembut dan menggunakan perpaduan warna lebih kreatif.
2. Sebelum dilakukan penelitian, pastikan seluruh siswa telah siap dengan perlengkapan yang hendak digunakan saat uji coba bahan ajar kepada siswa
3. Pengembangan bahan ajar listrik dinamis dilengkapi game twoplayer pada smartphone android selanjutnya perlu ditambahkan fitur bermain muliplayer antar smartphone dengan jaringan wireless maupun kabel.
DAFTAR PUSTAKA Arikunto, S., 2013. Prosedur
penelitian. Jakarta: Rineka Cipta.
Hasrul., 2011, Desain Media Pembelajaran Animasi Berbasis Adobe Flash Cs3
Pada Mata Kuliah Instalasi Listrik 2, Jurnal MEDTEK., 3(2).
Heinich. R., 1993. Instructional Media
and Technologies for
Learning seventh edition.
Ohio: Merrill Prentice Hall. Ini "Rahasia" Android Dominasi Pasar
Smartphone. Di akses tanggal
28 April 2015. http://tekno.kompas.com/duni aoppo/new_design/read/2014/ 08/19/10281997/Ini.Rahasia.A ndroid.Dominasi.Pasar.Smartp hone .
Lie, A., 2007. Cooperative learning. Jakarta: Grasindo.
Rosenberg., dan Jeffrey, marc., 2001. E-learning : Strategies for Delivering Knowledge in the
Digital Age. New York:
McGraw-Hill Profesional. Sugiyono., 2015. Metode penelitian
kuantitatif, kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta. Sukmadinata, N. S., 2010. Metode
penelitian pendidikan. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.
Taniredja, T., dan Mustafidah, H., 2012. Penelitian kualitatif sebuah pengantar. Bandung: Alfabeta.