• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang"

Copied!
13
0
0

Teks penuh

(1)

1 BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) dewasa ini telah membawa perubahan yang sangat pesat dalam segala aspek kehidupan manusia, perubahan tersebut telah mengubah cara berfikir manusia dalam menciptakan inovasi-inovasi baru dalam mengembangkan teknologi. Pekerjaan yang semula dilakukan manusia secara manual kini dapat digantikan dengan mesin. Hal ini menuntut manusia untuk berpikir lebih maju dalam segala hal agar tidak dianggap tertinggal.

Salah satu bidang yang berdampak cukup berarti dalam perkembangan IPTEK adalah dalam aspek pendidikan. Pada hakekatnya pendidikan dapat meningkatkan kesejahteraan, karena orang yang berpendidikan dapat terhindar dari kebodohan maupun kemiskinan (Sagala, 2009). Jadi dapat disimpulkan bahwa pendidikan adalah proses penyampaian informasi dan komunikasi antara guru dan siswa yang memuat aspek-aspek pendidikan maupun sumber-sumber tentang materi yang diajarkan. Bagaimana dari pendidikan siswa dapat mengembangkan kualitas diri untuk menjadi manusia yang

(2)

2 berhasil di masa depan, dan dapat meningkatkan kualitas bangsa. Guru sebagai pendidik juga mentransfer ide, informasi, gagasan, pengetahuan kepada siswa. Pengalaman-pengalaman mengajar oleh pendidik atau guru yang pernah dialami tentunya dapat diajarkan kepada peserta didik, sehingga siswa dapat memahami dan menggunakannya ke dalam kehidupan sehari-hari.

Pengembangan dan perkembangan media Teknologi Informasi dan Komunikasi begitu cepat, terlebih lagi karena hal yang disebabkan tuntutan manusia untuk berkembang dan maju di era globalisasi seperti sekarang ini. Peralatan yang canggih sangat dibutuhkan pada era globalisasi pada saat ini, karena perkembangan Teknologi yang begitu cepat seperti bom waktu. Perkembangan teknologi juga diimbangi dengan majunya mutu pendidikan. Semakin guru kreatif mangajarkan pelajaran kepada siswa semakin termotivasi siswa untuk belajar. Kompetensi profesional yang dikembangkan diantaranya mengembangkan materi pembelajaran yang diampu secara kreatif dan memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi untuk berkomunikasi dan mengembangkan diri (Prastowo, 2012).

Dengan adanya kurikulum baru di Indonesia yakni Kurikulum 2013, menjadikan guru semakin kreatif dan mempunyai ide-ide baru dalam kegiatan belajar mengajar di sekolah. Dengan tersedianya dan dimanfaatkannya sumber belajar

(3)

3 secara tepat dan kontekstual akan mampu memperkaya proses belajar yang sedang berlangsung. Tersedianya sumber belajar yang memadai akan dapat mengatasi hambatan ruang dan waktu yang terkait dengan proses pembelajaran dikelas. Dengan demikian, tersedianya sumber belajar yang memadai akan dapat melengkapi (improvement), memelihara (maintenance), maupun memperkaya (enrichment) proses pembelajaran (Darmawan, 2012).

Menurut Iswadji (2003), bangun-bangun geometri yang sifatnya abstrak merupakan benda-benda pikiran yang memiliki bentuk dan ukuran serba sempurna. Menurut Clement dan Batista (dalam Purwanto, 2011) pembelajaran geometri masih jauh dari harapan yang ditandai oleh rendahnya pemahaman siswa pada materi yang diajarkan. Adapun manurut Purnomo (dalam Purwanto, 2011) hasil tes geometri siswa masih kurang memuaskan jika dibandingkan dengan hasil tes materi matematika yang lain termasuk materi bangun ruang yang perlu ditingkatkan. Oleh sebab itu perlu adanya kemampuan pemahaman siswa terutama di bangku sekolah menengah pertama (SMP), terhadap konsep geometri materi bangun ruang sisi datar, sehingga pada akhirnya tidak akan menghambat proses belajar di materi selanjutnya.

(4)

4 Kedudukan media pembelajaran ada dalam komponen mengajar sebagai salah satu upaya untuk mempertinggi proses interaksi guru-siswa dan interaksi siswa dan lingkungan belajarnya. Adobe Flash CS6 merupakan salah satu software komputer yang bisa dijadikan sebagai media pembelajaran. Namun, masih banyak guru matematika yang belum memanfaatkan Adobe Flash CS6 sebagai media pembelajaran. Fungsi program Adobe Flash CS6 adalah membuat animasi, baik animasi interaktif maupun animasi non interaktif. Flash mempunyai kemampuan dan fasilitas untuk memnuat desain animasi objek secara mudah dan menyenangkan (Winong, 2008). Pemanfaatan media pembelajaran juga menjadi peran penting untuk perkembangan kegiatan belajar mengajar. Media pembelajaran sebagai alat bantu untuk guru dan juga siswa untuk membantu kegiatan belajar mengajar, agar tercapainya tujuan pembelajaran secara maksimal. Media pembelajaran juga berperan penting untuk siswa agar lebih memahami konsep belajar, agar hasil belajar menjadi lebih maksimal.

Dengan bantuan software pendukung yang diletakkan didalam Adobe Flash seperti video pembelajaran yang bisa digunakan untuk membantu peserta didik ketika mengalami kesulitan dengan menganimasikan gambar rancangan imajinatif bangun ruang sisi datar yang tadinya sulit dipikirkan perserta didik, dapat dipresentasikan memalui animasi-animasi yang

(5)

5 mudah untuk dipahami, maupun software lain yang mendukung akan semakin membantu peserta didik untuk memperluas ilmu pengetahuan, mereka dapat mengulang beberapa kali sampai benar-benar menguasai/memahami materi tersebut.

Berdasarkan observasi awal yang dilakukan peneliti pada tanggal 26 Maret 2015 hasil dialog awal dengan guru matematika SMP Negeri 3 Batu, menunjukkan bahwa proses pembelajaran dikelas masih kurang optimal baik dari segi siswa, guru, media maupun metode pembelajaran. Guru masih cenderung menggunakan metode pembelajaran kooperatif seperti Two-Stay Two-Stray (TS-TS), Jigsaw, dan Think-Pair and Share (TPS). Dari segi keaktifan siswa dengan menggunakan metode tersebut bisa dibilang aktif tetapi hasil belajarnya terbilang masih kurang. Guru tidak pernah memakai media pembelajaran berbasis komputer, karena guru masih belum menguasai Adobe Flash CS6. Dari tahun-ketahun kesulitan yang dialami siswa pada pembelajaran materi bangun ruang sisi datar yaitu menghafal diagonal-diagonal bidang, menghafalkan rumus-rumus volume dan menentukan luas permukaan bangun ruang sisi datar itu sendiri.

Oleh karena itu, maka penulis tertarik untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif berbantuan Adobe Flash CS6 sebagai media pembelajaran serta mengadakan

(6)

6 penelitian dengan judul “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Adobe Flash CS6 pada materi Bangun Ruang Sisi Datar untuk kelas VIII semester II”.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas maka permasalahan yang akan dikaji dalam penelitian pengembangan ini adalah sebagai berikut :

a. Bagaimana proses pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis Adobe Flash CS6 pada materi Bangun Ruang Sisi Datar untuk SMP Kelas VIII semester II? b. Bagaimana kevalidan media pembelajaran interaktif

berbasis Adobe Flash CS6 pada materi Bangun Ruang Sisi Datar untuk SMP Kelas VIII semester II?

c. Bagaimana kepraktisan media pembelajaran iteraktif matematika berbasis Adobe Flash CS6 pada materi Bangun Ruang Sisi Datar untuk SMP Kelas VIII semester II?

d. Bagaimana keefektifan media pembelajaran iteraktif matematika berbasis Adobe Flash CS6 pada materi Bangun Ruang Sisi Datar untuk SMP Kelas VIII semester II?

(7)

7 1.3 Pembatasan Masalah

Pembatasan masalah merupakan ruang lingkup peneliti dalam melakukan penelitian pengembangan. Sehingga untuk memperjelas dan menghindari salah tafsir terhadap masalah dalam penelitian ini, maka untuk mengantisipasi pemaparan yang terlalu umum dan meluas penulis membiarkan batasan sebagai berikut :

a. Penelitian ini memfokuskan program pembelajaran matematika iteraktif berbasis Adobe Flash CS6. Pada materi matematika SMP kelas VIII SMPN 3 Batu dengan Kompetensi Dasar (KD) dan Indikator yaitu :

1) Menentukan unsur-unsur, jaring-jaring, luas permukaan dan volume bangun kubus, balok, prisma dan limas.

2) Menaksir dan menghitung luas permukaan dan volume bangun ruang yang tidak beraturan dengan menerapkan geometri dasarnya

3) Bangun ruang sisi datar yang dikaji dalam penelitian ini hanya kubus, balok, prisma tegak segitiga, sedangkan bangun ruang sisi datar limas hanya limas segi empat.

b. Pengujian terhadap perangkat lunak yang dibuat, hanya meliputi pengujian produk. Apakah produk/media yang dibuat sesuai dengan standart atau kriteria kelayakan

(8)

8 media pembelajaran ? tidak diuji pengaruhnya terhadap prestasi siswa.

c. Software yang digunakan adalah Adobe Flash CS6 yang didukung software pendukung lainnnya agar media pembelajaran yang dihasilkan menarik dan berkualitas. d. Subjek penelitian adalah siswa kelas VIII-C SMP Negeri

3 Batu Tahun ajaran 2014/2015.

e. Kepraktisan media yang diuji hanya sebatas respon siswa dan keterlaksanaan pada ujicoba media pembelajaran yang dikembangkan.

1.4 Tujuan Penelitian

Sesuai dengan permasalahan pokok di atas, tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah :

a. Menciptakan media pembelajaran interaktif berbasis Adobe Flash CS6 pada materi Bangun Ruang Sisi Datar untuk SMP Kelas VIII semester II

b. Mengetahui kevalidan media pembelajaran interaktif berbasis Adobe Flash CS6 pada materi Bangun Ruang Sisi Datar untuk SMP Kelas VIII semester II.

c. Mengetahui kepraktisan media pembelajaran iteraktif matematika berbasis Adobe Flash CS6 pada materi Bangun Ruang Sisi Datar untuk SMP Kelas VIII semester II.

(9)

9 d. Mengetahui keefektifan media pembelajaran iteraktif matematika berbasis Adobe Flash CS6 pada materi Bangun Ruang Sisi Datar untuk SMP Kelas VIII semester II.

1.5 Manfaat Penelitian

Peneliti berharap dengan adanya penelitian pengembangan ini dapat memberikan manfaat yang positif, baik bagi peneliti sendiri, bagi siswa, bagi guru matematika, bagi kepala sekolah serta institusi pendidikan tempat dilangsungkannya penelitian. Adapun manfaat yang bisa diperoleh dari penelitian ini adalah :

a. Bagi Siswa :

1) Dapat mempermudah pemahaman konsep mengenai bangun ruang sisi datar pada materi prisma dan limas mengenai pengertian, unsur-unsur, jaring-jaring, luas dan volume bangun ruang sisi datar dalam gambar gerak. 2) Siswa dapat mengembangkan pengetahuan, dan

pengalaman serta meningkatkan motivasi untuk terus belajar.

3) Bermanfaat bagi siswa yang mengalami kesulitan dalam memahami materi Bangun Ruang Sisi Datar.

(10)

10 1) Sebagai media pembelajaran matematika, untuk membantu guru menyampaikan materi Bangun Ruang Sisi Datar.

2) Sebagai sumber informasi pendidikan berbasis Adobe Flash CS6 bagi pendidik yang dapat dimanfaatkan dalam pembelajaran matematika di kelas.

3) Dihasilkannya media pembelajaran Bangun Ruang Sisi Datar yang dapat dijadikan variasi pembelajaran dan meningkatkan kreatifitas guru.

4) Guru secara bertahap dapat mengetahui media pembelajaran yang bervariasi yang dapat memperbaiki dan meningkatkan sistem pembelajaran di kelas sehingga permasalahan yang berhubungan dengan kegiatan pembelajaran dapat teratasi.

c. Bagi Peneliti :

1) Dengan dilakukannya penelitian pengembangan ini peneliti dapat menambah pengetahuan dan pengalaman sebagai bekal untuk menjadi seorang guru matematika yang profesional yang dapat memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi.

2) Mengetahui bagaimana bentuk media pembelajaran matematika yang cocok untuk siswa SMP/MTs yang mampu memberikan umpan balik dan hasil yang maksimal untuk peserta didik.

(11)

11 d. Bagi Sekolah :

1) Sekolah dapat mengoptimalkan sarana dan prasarana di sekolah yang dapat menunjang proses pembelajaran. 2) Sarana dan prasaran laboratorium multimedia komputer

termanfaatkan.

3) Memberi sumbangan yang bermanfaat bagi sekolah, terutama dalam rangka perbaikan pembelajaran sehingga meningkatkan mutu pendidikan.

1.6 Penegasan Istilah

Agar tidak terjadi kesalahan penafsiran dalam memahami istilah dalam judul, maka perlu adanya penegasan istilah dan pembatasan ruang lingkup penelitian. Adapun yang perlu ditagaskan sebagai berikut.

a. Pengembangan

Pengembangan adalah suatu proses mendesain pembelajaran secara logis, dan sistematis untuk menetapkan segala sesuatu yang akan dilaksanakan dalam proses kegiatan belajar dengan memperhatikan potensi dan kompetensi siswa.

b. Media Pembelajaran

Media pembelajaran adalah alat bantu yang dipergunakan oleh seorang guru untuk menerangkan pelajaran, alat bantu ini berupa visual, audio visual, dan cetak.

(12)

12 c. Pembelajaran Interaktif

Pembalajaran Interaktif adalah pembelajaran yang mengaktifkan siswa untuk belajar dengan motivasi yang tinggi kerena ketertarikannya pada sistem multimedia yang mampu menyuguhkan tampilan teks, gambar, video, sound, dan animasi.

d. Adobe Flash CS6

Flash adalah salah satu program pembuatan animasi yang sangat handal. Kehandalan flash, dibadingakan dengan program yang lain adalah dalam hal ukuran file dari hasil animasinya yang kecil. Untuk itu, animasi yang dihasilkan oleh program flash banyak digunakan untuk CD Interaktif maupun media lainnya agar menjadi tampil lebih interaktif.

e. Bangun Ruang Sisi Datar

Bangun ruang sisi datar adalah bangun ruang yang memiliki sisi berbentuk datar (bukan sisi lengkung). Bangun ruang sisi datar terdiri dari bangun ruang diantaranya kubus, balok, prisma dan limas.

f. Kriteria kevalidan

Media pembelajaran interaktif berbasis Adobe Flash CS6 dikatakan valid apabila isi atau konten dari produk yang dikembangkan sesuai dengan kriteria yang ditetapkan dan telah divalidasi oleh ahli materi dan media.

(13)

13 g. Kriteria Kepraktisan

Media pembelajaran interaktif berbasis Adobe Flash CS6 dikatakan praktis apabila respon siswa baik atau sangat baik dan keterlaksanaan pembelajaran menggunakan media pembelajatan dapat terlaksana dengan baik menurut penilaian para observer.

h. Kriteria Keefektifan

Media pembelajaran interaktif berbasis Adobe Flash CS6 dikatakan efektif jika hasil belajar siswa setelah menggunakan media pembelajaran interaktif berbasis Adobe Flash Professioanal CS6 ini mendapatkan nilai di atas rata-rata dari nilai ketuntasan minimal yang ditentukan oleh sekolah.

Referensi

Dokumen terkait

Melalui kegiatan observasi di kelas, mahasiswa praktikan dapat. a) Mengetahui situasi pembelajaran yang sedang berlangsung. b) Mengetahui kesiapan dan kemampuan siswa dalam

Dua hal yang dipelajari penulis dengan pendekatan kemosistematika dalam peng- amatan adalah: (1) ketetapan karakter pada kelompok besar tetumbuhan yang memiliki arti dalam

Penelitian ini berjudul Pola Komunikasi Masyarakat Kampung Bali, yang penelitiannya meliputi wawancara pada Masyarakat Suku Bali di Desa Cipta Dharma atau

Pemodelan penyelesaian permasalahan penjadwalan ujian Program Studi S1 Sistem Mayor-Minor IPB menggunakan ASP efektif dan efisien untuk data per fakultas dengan mata

Pendekatan dapat diartikan sebagai metode ilmiah yang memberikan tekanan utama pada penjelasan konsep dasar yang kemudian dipergunakan sebagai sarana

Audit, Bonus Audit, Pengalaman Audit, Kualitas Audit. Persaingan dalam bisnis jasa akuntan publik yang semakin ketat, keinginan menghimpun klien sebanyak mungkin dan harapan agar

Perbandingan distribusi severitas antara yang menggunakan KDE dengan yang menggunakan suatu model distribusi tertentu dilakukan untuk melihat secara visual, manakah dari

61 Dari pernyataan-pernyataan di atas, dapat dilihat bahwa dilema yang Jepang alami pada saat pengambilan keputusan untuk berkomitmen pada Protokol Kyoto adalah karena