22
KONSEP DESAIN
4.1 Landasan Teori
4.1.1 12 Prinsip Animasi
1.Squash and Stretch
Squash and stretch bisa membuat benda-benda hidup atau benda mati dibuat seolah-olah hidup, menjadi lebih ekspresif dan “bernyawa”, bergerak dengan lebih realistis atau suatu upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup.
2. Anticipation (Antisipasi)
Membuat setiap gerakan secara berurutan sehingga dapat dinikmati dan dimengerti oleh penonton. Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan melompat, seseorang yang tadinya berdiri harus ada gerakan ‘membungkuk’ terlebih dulu sebelum akhirnya melompat.
3. Staging (Penataan Gerak)
Staging adalah prinsip yang bersifat paling umum karena mencakup banyak area. Misalnya bagaimana mempresentasikan sebuah karakter agar dapat dikenal dengan baik oleh penonton. Termasuk ke dalamnya ekspresi yg ingin ditampilkan, mood yang ingin dibentuk, semua dapat dikomunikasikan dengan baik kepada penonton bila semua dibentuk dalam penataan gerak yang tepat dan jelas. Biasanya berkaitan dengan posisi kamera pengambilan gambar. Posisi kamera bawah membuat karakter terlihat besar dan menakutkan, kamera atas membuat karakter tampak kecil dan
bingung sedangkan posisi kamera samping membuat karakter tampak lebih dinamis dan menarik.
4. Straight Ahead and Pose to Pose
Merupakan dua pendekatan dalam menggambar animasi. Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama. Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain.
5. Follow Through and Overlapping Action (Gerakan Mengikuti)
Bila suatu karakter dalam sebuah scene berhenti bergerak, dia tidak akan berhenti secara tiba-tiba. Diperlukan penghitungan timing yang tepat. Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah melompat. Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping).
6. Slow In and Slow Out
Slow In dan Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.
7. Arcs
Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk
lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara.
8. Secondary Action (Gerakan Pedukung)
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
9. Timing
Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
10. Exaggeration (Melebihkan)
Exaggeration merupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk keperluan komedik. Seringkali ditemui pada film-film animasi anak-anak (segala usia) seperti Tom & Jery, Donald Duck, Mickey Mouse, Sinchan, dsb.
11. Solid Drawing
Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan dalam menentukan -baik proses maupun hasil- sebuah animasi, terutama animasi klasik. Seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu yang harus dilakukan adalah: menggambar.
12. Appeal (Daya Tarik)
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style animasi buatan Disney atau Dreamworks cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.
Animasiku(2013).Animasi, 12 Prinsip Animasi, diakses 20 Juli 2013 dari
http://animasianimasi556.blogspot.com
4.1.2 Proses 3D Animasi
Untuk membuat animasi 3D secara garis besar di bagi menjadi 4 tahap yaitu :
4.1.2.1 Animation
Animating atau Animation adalah “illusion of motion” yang dibuat dari image statis yang ditampilkan secara berurutan. Pada video atau film, animasi merancu pada teknik dimana setiap frame dalam film dibuat secara terpisah. Frame bisa dihasilkan dari komputer, dari fotografi atau dari gambar lukisan. Ketika frame-frame tersebut digabungkan, maka terdapat ilusi perubahan gambar, sesuai dengan teori yang disebut dengan “persistance of vision”.
Animasi 3D mudah untuk di deskripsikan, tapi lebih sulit untuk dikerjakan. Properties 3D model didefinisikan dengan angka-angka. Dengan merubah angka bisa merubah posisi objek, rotasi, karakteristik permukaan, dan bahkan bentuk.
4.1.2.2 Modeling
Tahap ini adalah pembuatan object-object yang dibutuhkan pada tahap animasi. Object ini bisa berbentuk primitif object seperti sphere (bola), cube (kubus ) sampai complicated object seperti sebuah karakter dan sebagainya. Ada beberapa jenis materiobjectyangdisesuaikandengankebutuhannya yaitu:polygon,spline,danmetaclay. Polygon adalah segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, kita membutuhkan banyak bidang polygon. Bila kita hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang kita
dapatkan akan terbagi menjadi pecahan-pecahan polygon.
4.1.2.3 Texturing
Proses ini menentukan karakterisik sebuah materi object dari segi texture. Untuk materi sebuah object itu sendiri, kita bisa mengaplikasikan properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk mencreate berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.
modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output (tampilan akhir pada model dan animasi).
4.1.2.4 Rendering
Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses Rendering tidak hanya digunakan pada game programming, tetapi juga digunakan pada banyak bidang, misalnya arsitektur, simulator, movie, spesial effect pada tayangan televisi, dan design visualization. Rendering pada bidang-bidang tersebut memiliki perbedaan, terutama pada fitur dan teknik renderingnya. Terkadang rendering juga diintegrasikan dengan model yang lebih besar seperti paket animasi, tetapi terkadang berdiri sendiri dan juga bisa free open-source product.
Weni Listiawati (2011) Proses Animasi dan Rendering, Wenny ThePooh Blog’s, diakses 20 Juli 2013 dari http://wenythepooh.wordpress.com.
4.1.3 Teknik Cinematography 4.1.3.1 Teknik Dasar Cinematografi
1. Framing : Kegiatan membatasi adegan / mengatur kamera sehingga mencakup ruang penglihatan yang diinginkan.
2. Angle : Sudut pengambilan Gambar. 3. Shot size : Cara pengambilan gambar.
4. Komposisi : Penyusunan elemen-elemen dalam sebuah pengambilan gambar, termasuk di dalamnya adalah warna dan objek.
4.1.3.2 Kamera Subjektif/Objektif
Kamera S. : Cara pengambilan gambar, seolah-olah audiens menjadi bagian dari peran tertentu.
Kamera O. : Cara pengambilan gambar, dimana audiens hanya menjadi pengamat.
4.1.3.3 Shot size
Berikut adalah contoh beberapa shot size yang dapat digunakan : 1.Extreme Long Shot
2.Long Shot
3.Medium Long Shot 4.Medium Shot 5.Medium Close Up 6.Close Up 7.Big Close Up 8.Extra Close Up 4.1.3.4 Focus Follow Focus
Fokus kamera mengikuti objek bergerak. Pull / Rack Focus
4.1.3.5 Ruang Tajam
Ruang Tajam (depth of field) adalah area ketajaman objek foto dari mulai latar depan sampai latar belakang. Ruang tajam bergantung pada tiga hal, yaitu:
-Bukaan diafragma -Panjang lensa -Panjang lensa
4.1.3.6 Rule of third
Rule of third adalah Sebuah aturan dalam teori fotografi yang mengatakan bahwa subjek tidak seharusnya diletakan di tengah frame. Subjek utama harus diletakan pada perpotongan garis-garis imajiner yang
membagi frame mejadi 3 bagian.
Adthiti (2012) Teknik dan komposisi Sinematografi, thiti_sparkyu blog’s, diakses 20 Juli 2013 dari http://titimaghfiroh.blogspot.com
4.1.4 Teori Warna
Warna adalah nyawa yang sangat penting di dalam dunia desain dan animasi, warna dapat digunakan untuk membangun mood, suasana dan karkater.
Ada beberapa properti umum dari warna yakni hue, saturation dan value (kadang value dsebut juga brigthness/lightness).
Hue secara sederhana bisa diartikan sebagai nama/ragam warna. Lebih spesifik hue adalah warna yang dipantulkan atau ditransmisikan oleh obyek.contoh warna yang kita sebut merah, hijau, kuning, dst.
Saturation dapat diartikan pada tingkat kemurnian warna (terkadang disebut juga sebagai chroma), dimana nilainya dihtung dari berapa banyaknya warna abu-abu yang terdapat pada warna dengan satuan %. Saturasi 0% berwarna abu2 (desaturated) dan 100% menjadi warna yang sangat murni /cerah (saturated).
value (brightness/lightness) adalah nilai gelap terang warna yang biasanya dinilai dengan ukuran persen, dimana 0% = hitam dan 100% = putih.
Di dalam animasi, penulis akan menekankan warna saturasi untuk membangun mood yang semangat dan enerjik.
AriesWijaya (2010) Teori Warna, Coretan Maz Ares, diakses 20 Juli 2013 dari http://arieswijaya.blogspot.com
4.2 Cerita
4.2.1 Sinopsis
Menceritakan tentang realitas kehidupan seorang bboy dibalik penampilan tariannya yang penuh dengan semangat dan enerjik, di kompetisi kompetisi dan acara acara. Cerita dimulai ketika Jazbi hanya tersisa seorang diri berlatih di tempat latian, karena sahabat-sahabat crewnya telah sibuk bekerja dan kehilangan hasrat untuk menari. Pada awal cerita di ceritkan Jasbi dan crewnya telah banyak mengikuti dan memenangkan banyak kompetisi breakdance di negerinya. Suatu hari ketika perjalanan pergi bekerja di halte busway Jasbi melihat sebuah poster kompetisi besar breakdance yang baru pertama kali muncul, kemudian ia menghubungi semua sahabatnya, tetapi terkejut mendengar jawaban sahabat-sahabatnya yang bener-benar menolak ajakannya. Namun biarpun demikian Jasbi tidak kehilangan keyakinan di dalam dirinya karena rasa cintanya di dalam tarian breakdance dan tetap latihan walaupun seorang diri. Melihat kegigihan dan keyakinan Jasbi akhirnya sahabat-sahabatnya menyempatkan diri untuk dapat berlatih dan mengikuti kompetisi dengan lebih disiplin membagi waktu didalam bekerja.
4.2.2 Arti Judul
Judul dalam cerita pendek ini ArtBeat, diambil dari kata Heartbeat yang berarti detak jantung, alasannya karena manusia hidup di iringi oleh detak jantung, selama detak jantung berdetak maka manusia tetap hidup. Begitu juga dengan Art atau seni yang dimana manusia itu sangat cintai. Akan tetap tumbuh di hati nya sampai kapanpun selama detak jantungnya masih berdetak.
4.3 Strategy Desain
4.3.1 Animation Visual Style
Semua studio animasi pasti punya style masing-masing, kadang project yang berbeda dapat di berikan pengaruh style yang berbeda, pemilihan style dapat dipengaruhi dari banyak factor. Factor trend yang sedang berkembang di wilayah target dan factor manusia yang menjadi tujuan. Animasi Visual Style secara umum dapat dibagi menjadi 3, yaitu, real, semi real, dan cartoon. Dalam Animasi pendek ArtBeat saya memilih untuk menggunakan style semi real. Karena dengan style ini animasi akan terlihat lebih unik, menarik dan tidak membosankan
Contoh style semi real :
Gambar 13. Kingdom Hearts
Gambar 14. Wrack it Ralp , Sumber Gambar : www.retryquit.com
Gambar 15. Final Fantasy 9
4.3.2 Motion Style
Didalam animasi ArtBeat akan lebih sering menggunakan Field of view, Full shot dengan gerakan camera yang perlahan karena akan ada banyak adegan yang memperlihatkan gerakan-gerakan fisik karakter yang membutuhkan tampilan seluruh badan.Untuk beberapa adegan agar kelihatan lebih detail akan menggunakan slow motion dan motion blur.
4.3.3 Karakter
Karakter dalam animasi “ARTBEAT” terdiri dari 4 Karakter. Masing-masing memiliki penampilan dan ciri khas tersendiri. Berikut merupakan data umum mengenati karakter tersebut :
1.Jazbi : merupakan tokoh karakter utama di dalam animasi pendek.Bergenre laki-laki,memiliki sifat yang tenang, sabar dan cool. Suka berpakaian Hip – hop walaupun di tempat kerja. Berusia masih muda sekitar 20tahunan, memiliki warna kulit kuning, tubuh yang ideal, dan wajah yang tampan.
2.Bos Kantor : merupakan karakter antagonis didalam animasi pendek. Bergenre laki – laki. Memiliki sifat yang pemarah dan tidak sopan. Berusia sekitar 30an, memiliki warna kulit putih, tubuh yang gemuk, dan menggunakan kacamata hitam.
3.Donpa : merupakan bboy teman dari karakter utama yang biasa berlatih bersama.Bergenre laki-laki, memiliki sifat yang bodoh, kuat, dan ramah.Suka berpaian Hip – hop dan sering membawa radio dengan music breakbeat.Berusia masih muda sekitar 20an, memiliki warna kulit sawo matang, tubuh yang kekar, dan wajah yang lumayan.
4.Ninu : merupakan bgirl teman dari karakter utama yang biasa berlatih bersama. Bergenre perempuan, memiliki sifat yang ceria, aktif dan
pengertian.Suka berpakaian hip –hop.Berusia masih muda sekitar 20an, memiliki warna kulit putih, tubuh yang ideal, dan wajah yang cantik.
5.The DJ : Karakter yang memainkain music di kompetisi breakdance.
Contoh Referensi Karakter :
Gambar 16. Kingdom Hearts 3D Dream Drop Distance
SumberGambar : www.ign.com
Gambar 17. Kairi Kingdom Hearts
4.3.4 Environtment
Sedangkan environtment di dalam animasi yang akan saya buat, adalah sebagai berikut :
1.Taman Kota : Taman tempat bermain dan nongkrong anak muda.Tempat ini biasa dijadikan tempat biasa berlatih karakter. Memiliki tempat bermain skateboard yang cukup luas dengan lantai berpermukaan datar dengan di kelilingi tanaman-tanaman.
2.Ruang Kantor : Tempat karakter bekerja, terdiri dari beberapa meja,kursi dan komputer untuk kerja.
3.Lantai Dansa : Berupa sebuah lantai datar untuk menari dengan gemerlap cahaya .
4. Halte Bus : Tempat di mana karakter biasa menunggu kendaraa transportasi menuju kantor. Tempat duduk halte, tong sampah, beberapa tanaman,dan rambu bus.
5. Kamar Ruang Karakter : Kamar tempat tidur karakter utama.
Berikut adalah contoh referensi environtment :
1.Skateboard Park
Gambar 18. Environtment 1
Gambar 19. Environtment
Sumber Gambar : www.boardistan.com
2.Taman Kota
Gambar 20. Taman Kota 1
Gambar 21. Taman Kota 2
Sumber Gambar : lombokbaratkab.go.id
3.Halte Bus
Gambar 22. Halte bus
Gambar 23. Lantai Dansa
Sumber Gambar : www.marinobros.com
5. Kantor
Gambar 24. Ruang Kantor 2
6.Kamar
Gambar 25. Kamar
Sumber Gambar : blogs.iesabroad.org
4.4 Strategy Kreatif
4.4.1 Strategi Komunikasi
Untuk strategi komunikasi, penulis memeberikan pembagian sebagai berikut:
4.4.2 Masalah yang Dikomunikasikan
Bagaimana membuat animasi pendek dengan genre breakdance dengan keindahan gerakannya, dan memberi pesan perjuangan dan kesabaran untuk tetap menari sebagai seorang bboy.
4.4.3 Tujuan Komunikasi
Menyampaikan tentang kesabaran seorang bboy yang berjuang untuk tetap menari dan menjadi dirinya sendiri di dalam kehidupan yang menyesakkan. Agar dapat dipahami dan diterima oleh masyarakat.
4.4.3.1 Profil Target Komunikasi Laki-laki dan perempuan 10-30 tahun
Dewasa
Status sosial B-A
4.4.3.2 Geografi
Masyarakat kota besar dan kecil.
4.4.3.3 Psikografi
Memiliki rasa ingin tahu yang besar, menyukai breakdance , memiliki minat terhadap seni animasi.
4.4.3.4 USP (Unique Selling Point)
Keunikan dari film animasi ini adalah: a.Pesan moral
b.Realitas dalam kehidupan seorang bboy c.Desain karakter yang unik dan menarik d.Gaya visual yang segar
e.Tehnik Cinematografi f. Keindahan gerakan animasi
4.4.3.5 Premis Cerita
Seorang Bboy yang tidak bisa lepas dari jati dirinya sendiri sebagai seorang bboy, yang berjuang dengan sabar untuk dapat tetap mempertahankan apa yang dia cintai dengan tetap menari.
4.4.3.6 Penetapan Judul
Untuk judul film animasi ada beberapa pilihan yaitu “ Art of The Soul” artinya seni dari dalam jiwa dan, “HeartBeat” detakan jantung, tapi akhirnya di modifikasi menjadi “ArtBeat”, diambil dari kata Heartbeat yang berarti detak jantung, alasannya karena manusia hidup di iringi oleh detak jantung, selama detak jantung berdetak maka manusia tetap hidup. Begitu juga dengan Art atau seni yang dimana manusia itu sangat cintai. Akan tetap tumbuh di hati nya sampai kapanpun selama detak jantungnya masih berdetak.
4.5 Target Audience
4.5.1 Target Primer
Demografi : Laki - laki dan perempuan , 10 - 30 tahun, semua kalangan terutama para pecinta dan penikmat seni tari.
Psikografi : Menyukai seni tari , keindahan gerakkan, menyukai animasi, punya rasa ingin tahu yang besar.
Geografi : Berada di kota besar, seperti Bogor, Jakarta, Surabaya dll.
4.5.2 Target Sekunder
Demografi : Laki - laki dan perempuan , <10 atau 25 keatas, kalangan anak-anak dan orang orang tua.
Psikografi : Terbuka dengan hal baru. Geografi : Selain kota besar.
4.6 Script
“ARTBEAT”
FADE IN :
EXT. TAMAN KOTA - PAGI
ESTABLISHING SHOT - Taman Kota
CUT TO Seorang Bboy berjalan menuju Area Skateboard dari tampak belakang.
LS Tampak samping tigaperempat karakter bboy, menaruh tasnya, lalu mengeluarkan speaker music.
CU Karakter mengeluarkan speaker, lalu menyalakan
musicnya.
MCU Karakter mulai melakukan strecthing.
VO
“Everyone has a different unique rhytm based on their heartbeats”
“When you response to the beats , its time to follow your heart”
CRANE SHOT Karakter mulai melakukan toprock, kemudian masuk ke gerakkan downrock.
FS Karakter malakukan gerakkan ciri khasnya, kemudian Freeze.
VO
“Keep practicing, believe in yourself“ Karakter melakukan gerakan memutar menggunakan satu
CUT TO
TITLE : “ARTBEAT”
CRANE SHOT Karakter melakukan powermove.
FS Karakter melakukan powermove, kemudian masuk ke gerakkan khas, lalu masuk ke adegan kompetisi.
THE DJ
DJ mulai memainkan musicnya
FS Adegan battle karakter melakukan gerakkan
bersama-sama. Membentuk sebuah gerakkan acrobatic, untuk membalas gerakkan musuh.
MCU Karakter dan crewnya mendapatkan kemenangan, Karakter memegang sebuah medali kemenangan.
FADE TO BLACK
VO
" ….. But its not at all …. "
EXT. HALTE BUS - PAGI
Karakter tersadar ternyata ia sedang ketiduran di halte bus, tak lama kemudian bus datang ,karakter lari segera mengejar bus lalu naik dan berangkat menuju kantor.
DISSOLVE TO.
INT. RUANGAN KANTOR - SIANG
Karakter bboy sedang duduk di meja kerja dengan sebuah komputer di depannya, lalu bos datang dan memberikan setumpuk soal pekerjaan dengan seenaknya.
MC Karakter sambil melihat banyakknya kertas kertas soal pekerjaan, mulai menarik nafas kecewa.lalu menjatuhkan kepalanya di atas meja, terbangun dan melihat kearah kiri, terlihat bos sedang asik menelepon sambil tertawa- tawa.Lalu karakter menengok ke arah depan atas, melihat jadwal tanggal.
CUT TO Terlihat jadwal tanggal yang penuh dengan coretan kepadatan jadwal kerja, tapi ada satu tanggal merah, Lalu karakter mencoretnya dengan spidol dan menuliskan kalimat “ dance time”.
MC Wajah karakter tersenyum .
Sambil menarik nafas, penuh dengan semangat karakter mulai melanjutkan kerja.
Zoom in
Zoom out
INT. RUANGAN RUMAH KARAKTER UTAMA – MALAM
Karakter tertidur lemas ke tempat tidur lalu mengirimkan pesan melalui handphone kepada anggota kru tari.
DISSOLVE TO
INT. RUANGAN KANTOR – SIANG
Jazbi datang ke kantor sebelum bos datang lalu ,terlihat karakter dengan penuh semangat sedang mengerjakan pekerjaanya. Bos masih tertawa-tawa seenaknya sambil menelepon di ruangan sebelah.
ECU Ke arah jam dinding waktu berlalu begitu cepat
DISSOLVE TO.
CU Karakter mencentang kalendar tanggal.
CUT TO
INT. RUANGAN RUMAH KARAKTER UTAMA – MALAM Karakter tertidur
CUT TO
EXT. TAMAN KOTA – PAGI
Karakter sedang bermain Skateboard di taman Kota lalu melanjutkan dengan berlatih beberapa gerakakan bboy. Lalu mulai melakukkan adegan adegan latihan.
Setelah lelah Jasbi mulai mengecek handphone.
CU Jazbi membaca message.
CUT TO
INT. KAMAR RUANG NINU
Ninu sedang bertengkar dengan seseorang. CUT TO
INT. RUANG DONPA
Donpa sedang ketiduran, dengan handphone disebelahnya menyala.
CUT TO
EXT. TAMAN KOTA – SORE
Jasbi kecewa lalu pergi meninggalkan Taman Kota dengan skateboard.
EXT. HALTE BUS - SORE
jazbi meluncur menggunakan skateboard lalu melintas melalui halte, tidak sengaja melihat sebuah selebaran tentang acara event kompetisi bboy nasional.
DISSOLVE TO
INT. KAMAR RUANG JASBI
Karakter berbaring lalu mengecek Handphone, memberi tahu anggota kru tentang kompetisi.
DISSOLVE TO
EXT. TAMAN KOTA
VO
Jasbi melanjutkan latihan, kemudian jatuh kelelahan.
CU Wajah jasbi kelelahan memejamkan maata lalu membuka mata.
CU Wajah teman teman anggota kru sedang tersenyum, lalu mengangkat Jasbi.
MCU merekapun mulai berlatih bersama untuk kompetisi yang akan berlangsung.
“Becaus The True One will Stay”