• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Prinsip Animasi

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Prinsip Animasi"

Copied!
24
0
0

Teks penuh

(1)

22

KONSEP DESAIN

4.1 Landasan Teori

4.1.1 12 Prinsip Animasi

1.Squash and Stretch

Squash and stretch bisa membuat benda-benda hidup atau benda mati dibuat seolah-olah hidup, menjadi lebih ekspresif dan “bernyawa”, bergerak dengan lebih realistis atau suatu upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup.

2. Anticipation (Antisipasi)

Membuat setiap gerakan secara berurutan sehingga dapat dinikmati dan dimengerti oleh penonton. Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan melompat, seseorang yang tadinya berdiri harus ada gerakan ‘membungkuk’ terlebih dulu sebelum akhirnya melompat.

3. Staging (Penataan Gerak)

Staging adalah prinsip yang bersifat paling umum karena mencakup banyak area. Misalnya bagaimana mempresentasikan sebuah karakter agar dapat dikenal dengan baik oleh penonton. Termasuk ke dalamnya ekspresi yg ingin ditampilkan, mood yang ingin dibentuk, semua dapat dikomunikasikan dengan baik kepada penonton bila semua dibentuk dalam penataan gerak yang tepat dan jelas. Biasanya berkaitan dengan posisi kamera pengambilan gambar. Posisi kamera bawah membuat karakter terlihat besar dan menakutkan, kamera atas membuat karakter tampak kecil dan

(2)

bingung sedangkan posisi kamera samping membuat karakter tampak lebih dinamis dan menarik.

4. Straight Ahead and Pose to Pose

Merupakan dua pendekatan dalam menggambar animasi. Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama. Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain.

5. Follow Through and Overlapping Action (Gerakan Mengikuti)

Bila suatu karakter dalam sebuah scene berhenti bergerak, dia tidak akan berhenti secara tiba-tiba. Diperlukan penghitungan timing yang tepat. Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah melompat. Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping).

6. Slow In and Slow Out

Slow In dan Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.

7. Arcs

Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk

(3)

lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara.

8. Secondary Action (Gerakan Pedukung)

Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.

9. Timing

Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.

10. Exaggeration (Melebihkan)

Exaggeration merupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk keperluan komedik. Seringkali ditemui pada film-film animasi anak-anak (segala usia) seperti Tom & Jery, Donald Duck, Mickey Mouse, Sinchan, dsb.

11. Solid Drawing

Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan dalam menentukan -baik proses maupun hasil- sebuah animasi, terutama animasi klasik. Seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu yang harus dilakukan adalah: menggambar.

(4)

12. Appeal (Daya Tarik)

Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style animasi buatan Disney atau Dreamworks cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.

Animasiku(2013).Animasi, 12 Prinsip Animasi, diakses 20 Juli 2013 dari

http://animasianimasi556.blogspot.com

4.1.2 Proses 3D Animasi

Untuk membuat animasi 3D secara garis besar di bagi menjadi 4 tahap yaitu :

4.1.2.1 Animation

Animating atau Animation adalah “illusion of motion” yang dibuat dari image statis yang ditampilkan secara berurutan. Pada video atau film, animasi merancu pada teknik dimana setiap frame dalam film dibuat secara terpisah. Frame bisa dihasilkan dari komputer, dari fotografi atau dari gambar lukisan. Ketika frame-frame tersebut digabungkan, maka terdapat ilusi perubahan gambar, sesuai dengan teori yang disebut dengan “persistance of vision”.

Animasi 3D mudah untuk di deskripsikan, tapi lebih sulit untuk dikerjakan. Properties 3D model didefinisikan dengan angka-angka. Dengan merubah angka bisa merubah posisi objek, rotasi, karakteristik permukaan, dan bahkan bentuk.

(5)

4.1.2.2 Modeling

Tahap ini adalah pembuatan object-object yang dibutuhkan pada tahap animasi. Object ini bisa berbentuk primitif object seperti sphere (bola), cube (kubus ) sampai complicated object seperti sebuah karakter dan sebagainya. Ada beberapa jenis materiobjectyangdisesuaikandengankebutuhannya yaitu:polygon,spline,danmetaclay. Polygon adalah segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, kita membutuhkan banyak bidang polygon. Bila kita hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang kita

dapatkan akan terbagi menjadi pecahan-pecahan polygon.

4.1.2.3 Texturing

Proses ini menentukan karakterisik sebuah materi object dari segi texture. Untuk materi sebuah object itu sendiri, kita bisa mengaplikasikan properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk mencreate berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.

modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output (tampilan akhir pada model dan animasi).

4.1.2.4 Rendering

Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses Rendering tidak hanya digunakan pada game programming, tetapi juga digunakan pada banyak bidang, misalnya arsitektur, simulator, movie, spesial effect pada tayangan televisi, dan design visualization. Rendering pada bidang-bidang tersebut memiliki perbedaan, terutama pada fitur dan teknik renderingnya. Terkadang rendering juga diintegrasikan dengan model yang lebih besar seperti paket animasi, tetapi terkadang berdiri sendiri dan juga bisa free open-source product.

Weni Listiawati (2011) Proses Animasi dan Rendering, Wenny ThePooh Blog’s, diakses 20 Juli 2013 dari http://wenythepooh.wordpress.com.

(6)

4.1.3 Teknik Cinematography 4.1.3.1 Teknik Dasar Cinematografi

1. Framing : Kegiatan membatasi adegan / mengatur kamera sehingga mencakup ruang penglihatan yang diinginkan.

2. Angle : Sudut pengambilan Gambar. 3. Shot size : Cara pengambilan gambar.

4. Komposisi : Penyusunan elemen-elemen dalam sebuah pengambilan gambar, termasuk di dalamnya adalah warna dan objek.

4.1.3.2 Kamera Subjektif/Objektif

Kamera S. : Cara pengambilan gambar, seolah-olah audiens menjadi bagian dari peran tertentu.

Kamera O. : Cara pengambilan gambar, dimana audiens hanya menjadi pengamat.

4.1.3.3 Shot size

Berikut adalah contoh beberapa shot size yang dapat digunakan : 1.Extreme Long Shot

2.Long Shot

3.Medium Long Shot 4.Medium Shot 5.Medium Close Up 6.Close Up 7.Big Close Up 8.Extra Close Up 4.1.3.4 Focus Follow Focus

Fokus kamera mengikuti objek bergerak. Pull / Rack Focus

(7)

4.1.3.5 Ruang Tajam

Ruang Tajam (depth of field) adalah area ketajaman objek foto dari mulai latar depan sampai latar belakang. Ruang tajam bergantung pada tiga hal, yaitu:

-Bukaan diafragma -Panjang lensa -Panjang lensa

4.1.3.6 Rule of third

Rule of third adalah Sebuah aturan dalam teori fotografi yang mengatakan bahwa subjek tidak seharusnya diletakan di tengah frame. Subjek utama harus diletakan pada perpotongan garis-garis imajiner yang

membagi frame mejadi 3 bagian.

Adthiti (2012) Teknik dan komposisi Sinematografi, thiti_sparkyu blog’s, diakses 20 Juli 2013 dari http://titimaghfiroh.blogspot.com

4.1.4 Teori Warna

Warna adalah nyawa yang sangat penting di dalam dunia desain dan animasi, warna dapat digunakan untuk membangun mood, suasana dan karkater.

Ada beberapa properti umum dari warna yakni hue, saturation dan value (kadang value dsebut juga brigthness/lightness).

Hue secara sederhana bisa diartikan sebagai nama/ragam warna. Lebih spesifik hue adalah warna yang dipantulkan atau ditransmisikan oleh obyek.contoh warna yang kita sebut merah, hijau, kuning, dst.

Saturation dapat diartikan pada tingkat kemurnian warna (terkadang disebut juga sebagai chroma), dimana nilainya dihtung dari berapa banyaknya warna abu-abu yang terdapat pada warna dengan satuan %. Saturasi 0% berwarna abu2 (desaturated) dan 100% menjadi warna yang sangat murni /cerah (saturated).

(8)

value (brightness/lightness) adalah nilai gelap terang warna yang biasanya dinilai dengan ukuran persen, dimana 0% = hitam dan 100% = putih.

Di dalam animasi, penulis akan menekankan warna saturasi untuk membangun mood yang semangat dan enerjik.

AriesWijaya (2010) Teori Warna, Coretan Maz Ares, diakses 20 Juli 2013 dari http://arieswijaya.blogspot.com

4.2 Cerita

4.2.1 Sinopsis

Menceritakan tentang realitas kehidupan seorang bboy dibalik penampilan tariannya yang penuh dengan semangat dan enerjik, di kompetisi kompetisi dan acara acara. Cerita dimulai ketika Jazbi hanya tersisa seorang diri berlatih di tempat latian, karena sahabat-sahabat crewnya telah sibuk bekerja dan kehilangan hasrat untuk menari. Pada awal cerita di ceritkan Jasbi dan crewnya telah banyak mengikuti dan memenangkan banyak kompetisi breakdance di negerinya. Suatu hari ketika perjalanan pergi bekerja di halte busway Jasbi melihat sebuah poster kompetisi besar breakdance yang baru pertama kali muncul, kemudian ia menghubungi semua sahabatnya, tetapi terkejut mendengar jawaban sahabat-sahabatnya yang bener-benar menolak ajakannya. Namun biarpun demikian Jasbi tidak kehilangan keyakinan di dalam dirinya karena rasa cintanya di dalam tarian breakdance dan tetap latihan walaupun seorang diri. Melihat kegigihan dan keyakinan Jasbi akhirnya sahabat-sahabatnya menyempatkan diri untuk dapat berlatih dan mengikuti kompetisi dengan lebih disiplin membagi waktu didalam bekerja.

4.2.2 Arti Judul

Judul dalam cerita pendek ini ArtBeat, diambil dari kata Heartbeat yang berarti detak jantung, alasannya karena manusia hidup di iringi oleh detak jantung, selama detak jantung berdetak maka manusia tetap hidup. Begitu juga dengan Art atau seni yang dimana manusia itu sangat cintai. Akan tetap tumbuh di hati nya sampai kapanpun selama detak jantungnya masih berdetak.

(9)

4.3 Strategy Desain

4.3.1 Animation Visual Style

Semua studio animasi pasti punya style masing-masing, kadang project yang berbeda dapat di berikan pengaruh style yang berbeda, pemilihan style dapat dipengaruhi dari banyak factor. Factor trend yang sedang berkembang di wilayah target dan factor manusia yang menjadi tujuan. Animasi Visual Style secara umum dapat dibagi menjadi 3, yaitu, real, semi real, dan cartoon. Dalam Animasi pendek ArtBeat saya memilih untuk menggunakan style semi real. Karena dengan style ini animasi akan terlihat lebih unik, menarik dan tidak membosankan

Contoh style semi real :

Gambar 13. Kingdom Hearts

(10)

Gambar 14. Wrack it Ralp , Sumber Gambar : www.retryquit.com

Gambar 15. Final Fantasy 9

(11)

4.3.2 Motion Style

Didalam animasi ArtBeat akan lebih sering menggunakan Field of view, Full shot dengan gerakan camera yang perlahan karena akan ada banyak adegan yang memperlihatkan gerakan-gerakan fisik karakter yang membutuhkan tampilan seluruh badan.Untuk beberapa adegan agar kelihatan lebih detail akan menggunakan slow motion dan motion blur.

4.3.3 Karakter

Karakter dalam animasi “ARTBEAT” terdiri dari 4 Karakter. Masing-masing memiliki penampilan dan ciri khas tersendiri. Berikut merupakan data umum mengenati karakter tersebut :

1.Jazbi : merupakan tokoh karakter utama di dalam animasi pendek.Bergenre laki-laki,memiliki sifat yang tenang, sabar dan cool. Suka berpakaian Hip – hop walaupun di tempat kerja. Berusia masih muda sekitar 20tahunan, memiliki warna kulit kuning, tubuh yang ideal, dan wajah yang tampan.

2.Bos Kantor : merupakan karakter antagonis didalam animasi pendek. Bergenre laki – laki. Memiliki sifat yang pemarah dan tidak sopan. Berusia sekitar 30an, memiliki warna kulit putih, tubuh yang gemuk, dan menggunakan kacamata hitam.

3.Donpa : merupakan bboy teman dari karakter utama yang biasa berlatih bersama.Bergenre laki-laki, memiliki sifat yang bodoh, kuat, dan ramah.Suka berpaian Hip – hop dan sering membawa radio dengan music breakbeat.Berusia masih muda sekitar 20an, memiliki warna kulit sawo matang, tubuh yang kekar, dan wajah yang lumayan.

4.Ninu : merupakan bgirl teman dari karakter utama yang biasa berlatih bersama. Bergenre perempuan, memiliki sifat yang ceria, aktif dan

(12)

pengertian.Suka berpakaian hip –hop.Berusia masih muda sekitar 20an, memiliki warna kulit putih, tubuh yang ideal, dan wajah yang cantik.

5.The DJ : Karakter yang memainkain music di kompetisi breakdance.

Contoh Referensi Karakter :

Gambar 16. Kingdom Hearts 3D Dream Drop Distance

SumberGambar : www.ign.com

Gambar 17. Kairi Kingdom Hearts

(13)

4.3.4 Environtment

Sedangkan environtment di dalam animasi yang akan saya buat, adalah sebagai berikut :

1.Taman Kota : Taman tempat bermain dan nongkrong anak muda.Tempat ini biasa dijadikan tempat biasa berlatih karakter. Memiliki tempat bermain skateboard yang cukup luas dengan lantai berpermukaan datar dengan di kelilingi tanaman-tanaman.

2.Ruang Kantor : Tempat karakter bekerja, terdiri dari beberapa meja,kursi dan komputer untuk kerja.

3.Lantai Dansa : Berupa sebuah lantai datar untuk menari dengan gemerlap cahaya .

4. Halte Bus : Tempat di mana karakter biasa menunggu kendaraa transportasi menuju kantor. Tempat duduk halte, tong sampah, beberapa tanaman,dan rambu bus.

5. Kamar Ruang Karakter : Kamar tempat tidur karakter utama.

Berikut adalah contoh referensi environtment :

1.Skateboard Park

Gambar 18. Environtment 1

(14)

Gambar 19. Environtment

Sumber Gambar : www.boardistan.com

2.Taman Kota

Gambar 20. Taman Kota 1

(15)

Gambar 21. Taman Kota 2

Sumber Gambar : lombokbaratkab.go.id

3.Halte Bus

Gambar 22. Halte bus

(16)

Gambar 23. Lantai Dansa

Sumber Gambar : www.marinobros.com

5. Kantor

Gambar 24. Ruang Kantor 2

(17)

6.Kamar

Gambar 25. Kamar

Sumber Gambar : blogs.iesabroad.org

4.4 Strategy Kreatif

4.4.1 Strategi Komunikasi

Untuk strategi komunikasi, penulis memeberikan pembagian sebagai berikut:

4.4.2 Masalah yang Dikomunikasikan

Bagaimana membuat animasi pendek dengan genre breakdance dengan keindahan gerakannya, dan memberi pesan perjuangan dan kesabaran untuk tetap menari sebagai seorang bboy.

(18)

4.4.3 Tujuan Komunikasi

Menyampaikan tentang kesabaran seorang bboy yang berjuang untuk tetap menari dan menjadi dirinya sendiri di dalam kehidupan yang menyesakkan. Agar dapat dipahami dan diterima oleh masyarakat.

4.4.3.1 Profil Target Komunikasi Laki-laki dan perempuan 10-30 tahun

Dewasa

Status sosial B-A

4.4.3.2 Geografi

Masyarakat kota besar dan kecil.

4.4.3.3 Psikografi

Memiliki rasa ingin tahu yang besar, menyukai breakdance , memiliki minat terhadap seni animasi.

4.4.3.4 USP (Unique Selling Point)

Keunikan dari film animasi ini adalah: a.Pesan moral

b.Realitas dalam kehidupan seorang bboy c.Desain karakter yang unik dan menarik d.Gaya visual yang segar

e.Tehnik Cinematografi f. Keindahan gerakan animasi

4.4.3.5 Premis Cerita

Seorang Bboy yang tidak bisa lepas dari jati dirinya sendiri sebagai seorang bboy, yang berjuang dengan sabar untuk dapat tetap mempertahankan apa yang dia cintai dengan tetap menari.

(19)

4.4.3.6 Penetapan Judul

Untuk judul film animasi ada beberapa pilihan yaitu “ Art of The Soul” artinya seni dari dalam jiwa dan, “HeartBeat” detakan jantung, tapi akhirnya di modifikasi menjadi “ArtBeat”, diambil dari kata Heartbeat yang berarti detak jantung, alasannya karena manusia hidup di iringi oleh detak jantung, selama detak jantung berdetak maka manusia tetap hidup. Begitu juga dengan Art atau seni yang dimana manusia itu sangat cintai. Akan tetap tumbuh di hati nya sampai kapanpun selama detak jantungnya masih berdetak.

4.5 Target Audience

4.5.1 Target Primer

Demografi : Laki - laki dan perempuan , 10 - 30 tahun, semua kalangan terutama para pecinta dan penikmat seni tari.

Psikografi : Menyukai seni tari , keindahan gerakkan, menyukai animasi, punya rasa ingin tahu yang besar.

Geografi : Berada di kota besar, seperti Bogor, Jakarta, Surabaya dll.

4.5.2 Target Sekunder

Demografi : Laki - laki dan perempuan , <10 atau 25 keatas, kalangan anak-anak dan orang orang tua.

Psikografi : Terbuka dengan hal baru. Geografi : Selain kota besar.

(20)

4.6 Script

“ARTBEAT”

FADE IN :

EXT. TAMAN KOTA - PAGI

ESTABLISHING SHOT - Taman Kota

CUT TO Seorang Bboy berjalan menuju Area Skateboard dari tampak belakang.

LS Tampak samping tigaperempat karakter bboy, menaruh tasnya, lalu mengeluarkan speaker music.

CU Karakter mengeluarkan speaker, lalu menyalakan

musicnya.

MCU Karakter mulai melakukan strecthing.

VO

“Everyone has a different unique rhytm based on their heartbeats”

“When you response to the beats , its time to follow your heart”

CRANE SHOT Karakter mulai melakukan toprock, kemudian masuk ke gerakkan downrock.

FS Karakter malakukan gerakkan ciri khasnya, kemudian Freeze.

VO

“Keep practicing, believe in yourself“ Karakter melakukan gerakan memutar menggunakan satu

(21)

CUT TO

TITLE : “ARTBEAT”

CRANE SHOT Karakter melakukan powermove.

FS Karakter melakukan powermove, kemudian masuk ke gerakkan khas, lalu masuk ke adegan kompetisi.

THE DJ

DJ mulai memainkan musicnya

FS Adegan battle karakter melakukan gerakkan

bersama-sama. Membentuk sebuah gerakkan acrobatic, untuk membalas gerakkan musuh.

MCU Karakter dan crewnya mendapatkan kemenangan, Karakter memegang sebuah medali kemenangan.

FADE TO BLACK

VO

" ….. But its not at all …. "

EXT. HALTE BUS - PAGI

Karakter tersadar ternyata ia sedang ketiduran di halte bus, tak lama kemudian bus datang ,karakter lari segera mengejar bus lalu naik dan berangkat menuju kantor.

DISSOLVE TO.

INT. RUANGAN KANTOR - SIANG

Karakter bboy sedang duduk di meja kerja dengan sebuah komputer di depannya, lalu bos datang dan memberikan setumpuk soal pekerjaan dengan seenaknya.

(22)

MC Karakter sambil melihat banyakknya kertas kertas soal pekerjaan, mulai menarik nafas kecewa.lalu menjatuhkan kepalanya di atas meja, terbangun dan melihat kearah kiri, terlihat bos sedang asik menelepon sambil tertawa- tawa.Lalu karakter menengok ke arah depan atas, melihat jadwal tanggal.

CUT TO Terlihat jadwal tanggal yang penuh dengan coretan kepadatan jadwal kerja, tapi ada satu tanggal merah, Lalu karakter mencoretnya dengan spidol dan menuliskan kalimat “ dance time”.

MC Wajah karakter tersenyum .

Sambil menarik nafas, penuh dengan semangat karakter mulai melanjutkan kerja.

Zoom in

Zoom out

INT. RUANGAN RUMAH KARAKTER UTAMA – MALAM

Karakter tertidur lemas ke tempat tidur lalu mengirimkan pesan melalui handphone kepada anggota kru tari.

DISSOLVE TO

INT. RUANGAN KANTOR – SIANG

Jazbi datang ke kantor sebelum bos datang lalu ,terlihat karakter dengan penuh semangat sedang mengerjakan pekerjaanya. Bos masih tertawa-tawa seenaknya sambil menelepon di ruangan sebelah.

ECU Ke arah jam dinding waktu berlalu begitu cepat

(23)

DISSOLVE TO.

CU Karakter mencentang kalendar tanggal.

CUT TO

INT. RUANGAN RUMAH KARAKTER UTAMA – MALAM Karakter tertidur

CUT TO

EXT. TAMAN KOTA – PAGI

Karakter sedang bermain Skateboard di taman Kota lalu melanjutkan dengan berlatih beberapa gerakakan bboy. Lalu mulai melakukkan adegan adegan latihan.

Setelah lelah Jasbi mulai mengecek handphone.

CU Jazbi membaca message.

CUT TO

INT. KAMAR RUANG NINU

Ninu sedang bertengkar dengan seseorang. CUT TO

INT. RUANG DONPA

Donpa sedang ketiduran, dengan handphone disebelahnya menyala.

CUT TO

EXT. TAMAN KOTA – SORE

Jasbi kecewa lalu pergi meninggalkan Taman Kota dengan skateboard.

(24)

EXT. HALTE BUS - SORE

jazbi meluncur menggunakan skateboard lalu melintas melalui halte, tidak sengaja melihat sebuah selebaran tentang acara event kompetisi bboy nasional.

DISSOLVE TO

INT. KAMAR RUANG JASBI

Karakter berbaring lalu mengecek Handphone, memberi tahu anggota kru tentang kompetisi.

DISSOLVE TO

EXT. TAMAN KOTA

VO

Jasbi melanjutkan latihan, kemudian jatuh kelelahan.

CU Wajah jasbi kelelahan memejamkan maata lalu membuka mata.

CU Wajah teman teman anggota kru sedang tersenyum, lalu mengangkat Jasbi.

MCU merekapun mulai berlatih bersama untuk kompetisi yang akan berlangsung.

“Becaus The True One will Stay”

Gambar

Gambar  15.   Final Fantasy 9
Gambar  17.  Kairi Kingdom Hearts
Gambar 18.   Environtment 1
Gambar 19.   Environtment
+4

Referensi

Dokumen terkait

Jasa pariwisata (perjalanan) memiliki kontribusi terbesar dalam ekspor jasa Indonesia. Diurutan kedua adalah jasa bisnis dengan kontribusi sebesar 28,79 persen. Kontribusi

Yang membedakan dengan penelitian saat ini adalah mempromosikan salah satu potensi wisata Blitar yang ada di Kelurahan Karangsari Kota Blitar agar dikenal sebagai Kampung

menayangkan tentang para pekerja keras yang hanya dipandang sebelah mata oleh pihak- pihak yang ingin mengambil dan mengeruk keuntungan sebanyak-banyaknya tanpa melihat atau

sehingga elevasi penambahan endapan sedimen maksimal yang boleh terjadi di Bendung Sei Tibun sampai elevasi pintu pengambilan adalah -0,10 m; (2) Sedimen suspensi

Penelitian dilakukan dalam dua fase, terdiri dari penyesuaian simpangan struktur model dengan simpangan terukur pada kondisi sesungguhnya untuk mendapatkan konstanta kekakuan

Berdasarkan hasil kuesioner, indikator efisiensi dinilai baik dengan skor 77.04% yang menunjukkan bahwa responden menilai audit operasional yang dilakukan terhadap

Hasil yang dikeluarkan berupa pendukung keputusan dalam menentukan lokasi gudang baru milik Roti Kuro Subang berdasarkan hasil dari analisis yang telah dilakukan menggunakan

Dua dari lima genotip tersebut, BTM 2064 dan BTM 867, memiliki karakter jumlah cabang produktif, jumlah bunga per tanaman, jumlah tandan bunga per tanaman,