• Tidak ada hasil yang ditemukan

EVALUASI HEURISTIK DESAIN INTERFACE APLIKASI E-MONEV (Studi Kasus : KABUPATEN BANYUASIN)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "EVALUASI HEURISTIK DESAIN INTERFACE APLIKASI E-MONEV (Studi Kasus : KABUPATEN BANYUASIN)"

Copied!
7
0
0

Teks penuh

(1)

EVALUASI HEURISTIK DESAIN INTERFACE

APLIKASI E-MONEV

(Studi Kasus : KABUPATEN BANYUASIN)

M. Dede Atmaja1, Megawaty2,Siti Sauda3

1Mahasiswa Bina Darma

Universitas Bina Darma

1[email protected]

2Dosen Fakultas Ilmu Komputer

Universitas Bina Darma

2[email protected] 3Dosen Fakultas Ilmu Komputer

Universitas Bina Darma

3[email protected]

Abstrak. Aplikasi E-Monev merupakan perangkat lunak yang didesain untuk mempermudah dalam

mengintegrasikan data untuk penilaian capaian kerja yang dilakukan Organisasi Perangkat Daerah (OPD). Evaluasi heuristik (Nielsen 1990) merupakan metode yang peneliti gunakan untuk menguji usabilitas Aplikasi E-Monev. Metode Evaluasi Heuristik menggunakan sepuluh prinsip nielsen yaitu Visibility of system status,

match with the real world, user control and freedom, sonsitency and standard, error prevention, recognition than recall, flexibility and efficiency of use, aesthetic adn minimalist design, help user recognize, diagnose, and recover from errors, dan Help and documentation. Hasil dari analisis didapatkan bahwa hanya ada 5 (lima)

variabel yang mempunyai signifikansi kurang dari 0,05. Dari variabel – variabel independen, pengaruh yang dominan terhadap usability aplikasi yakni variabel visibility of system, Variabel Recognition rather than recall, variabel error prevention, variabel flexibility and efficiency of use dan variabel help and documentation, hasil dari nilai indek kuesioner didapatkan aplikasi emonev kabupaten banyuasin memiliki tingkat usabilitas yang tinggi dengan nilai 78% memenuhi kriteria evaluasi heuristik

Kata Kunci : Aplikasi, E-Monev, Evaluasi Heuristik, variabel, nilai indeks.

1. PENDAHULUAN

Penyelengaraan e-Government di

Indonesia telah dimulai saat sebelum adanya inpres No. 03 Tahun 2003, sejalan dengan perkembangan teknologi informasi. Pemerintah menyadari akan

manfaat e-Goverment yang mendukung

penyelenggaraan tata pemerintahan yang baik atau

good goverment. Penyelengaraan ini membuka

cakrawala baru dalam keterbukaan, daya tanggap dan tanggung jawab dikalangan Pemerintahan. Peran e-Government sebagai organisasi vital yang bergerak di manajemen pelayanan publik dan proses bisnis sangat dibutuhkan pemanfaatan dan implementasi Knowledge Management (KM) sebagai alat bantu pengambil keputusan dan implementator program secara cepat mengingat definisi e-Government adalah penerapan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) untuk meningkatkan kinerja pemerintahan.

Salah satu fungsionalitas Knowledge

Management (KM) diwujudkan dalam Penerapan

PP 39/2006, tentang Tata Cara Pengendalian dan Evaluasi Pelaksanaan Rencana Pembangunan, sebagai upaya untuk menjawab dan memenuhi tantangan dan kebutuhan melaksanakan siklus manajemen pembangunan secara utuh melalui Aplikasi Evaluasi dan Monitoring (e-Monev). Aplikasi E-Monev merupakan perangkat lunak

yang didesain untuk mempermudah dan

mengintegrasikan data anggaran yang tersedia pada tiap tahun anggaran terhadap pelaporan perkembangan realisasi keuangan dan keadaan realisasi fisik pekerjaan tiap anggaran yang dilakukan Organisasi Perangkat Daerah (OPD) Kabupaten Banyuasin.

Aplikasi e-Monev Kabupaten Banyuasin dikelola oleh Bagian Administrasi Pembangunan dibawah struktur Sekretariat Daerah dan dijalankan melalui pemberian hak akses untuk menginput data pelaporan OPD berupa akses sebagai Operator Aplikasi pada masing masing OPD dan untuk pelaporan Kepala Daerah dan Kepala OPD diberikan hak akses sebagai peneliti hasil capaian kerja. Jumlah operator yang menjalankan aplikasi sebanyak 24 Operator OPD pada Dinas Daerah dan OPD Lembaga Teknis Daerah yang terdapat di Kabupaten Banyuasin

Dalam pelaksanaan penggunaan aplikasi, terdapat masalah yang diantaranya adalah keterlambatan dalam pengisian data kemajuan laporan perbulan pada aplikasi, oleh karena itu peneliti berkinginan untuk mengetahui apakah penyebab keterlambatan disebabkan aplikasi yang kurang sesuai keinginan ataupun faktor lainnya. Untuk meneliti keterlabatan demi meningkatkan kinerja Pemerintahaan melalui pemanfaatan aplikasi E-Monev, dapat dilakukan dengan melakukan evaluasi kinerja Aplikasi, yakni

(2)

melalui multi disiplin yang fokus pada desain, evaluasi dan implementasi dari interaksi sistem komputer yang digunakan.

Penelitian ini merupakan penelitian yang difokuskan pada penggunaan evaluasi heuristik berdasarkan aspek desain user interface terhadap usabilitas aplikasi melalui metode observasi, wawancara dan kuisioner kepada pengguna serta studi pustaka yang memungkinkan untuk memecahkan masalah dan membuat keputusan dengan cepat dan efisien.

Pengujian aplikasi dengan evaluasi heuristik pada penelitian ini menggunakan sepuluh prinsip Nielsen yaitu Visibility of system status,

match with the real wolrd, user control and

freedom, consistency and standard, error

prevention, recognition than recall, flexibility and efficiency of use, aesthetic and minimalist design, help users recognize, diagnose, and recover from errors, dan Help and documentation.

Berdasarkan uraian diatas penulis akan mengkaji dan melakukan pengujian aplikasi E-Monev dengan metode evaluasi heuristik.

2. METODOLOGI PENELITIAN

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode deskriptif analitis dengan pendekatan kuantitatif, yaitu penelitian yang kemudian diolah dan dianalisis untuk diambil kesimpulan. Metode deskriptif adalah suatu metode yang meneliti status kelompok manusia, suatu objek, suatu set kondisi, suatu pemikiran ataupun suatu kelas peristiwa pada masa sekarang. Tujuan dari penelitian deskriptif ini adalah membuat deksripsi, gambaran atau lukisan secara sistematis, aktual dan akurat mengenai fakta-fakta, sifat-sifat serta hubungan antara fenomena yang dihadapi (Nazir, 2003:53).

Variabel Penelitian dan Definisi Operasional Variabel Penelitian

Variabel penelitian adalah suatu atribut atau sifat atau nilai dari orang, obyek atau kegiatan yang mempunyai variasi tertentu yang ditetapkan untuk dipelajari dan ditarik kesimpulannya (Sugiyono, 2004). Variabel yang digunakan dalam penelitian dapat diklasifikasikan menjadi : (1) variabel

independen (bebas), yaitu variabel

yangmenjelaskan dan mempengaruhi variabel lain, dan (2) variabel dependen (terikat), yaitu variabel yang dijelaskan dan dipengaruhi oleh variabel independen.

Variabel Dependen

Variabel dependen merupakan variabel yang menjadi pusat perhatian penelitian (Ferdinan, 2006). Variabel dependen adalah variabel yang nilainya tergantung pada variabel lain, dimana nilainya akan berubah jika variabel yang mempengaruhinya berubah. Variabel dependen dalam penelitian ini adalah Usabilitas aplikasi (Y).

Variabel Independen

Variabel independen adalah variabel yang mempengaruhi variabel dependen, baik yang pengaruhnya positif maupun negatif terhadap variabel dependen (Ferdinan, 2006). Variabel independen dalam penelitian ini terdiri dari:

1. Visibilitas dari status sistem

(Visibilityof\SystemStatus) (X1)

2. Kesesuaian antara sistem dan dunia nyata (Match BetweenSystemandtheRealWorld ) (X2)

3. Kendali dan kebebasan pengguna (User

ControlandFreedom) (X3)

4. Standar dan Konsistensi

(ConsistencyandStandards) (X4)

5. Pencegah Kesalahan (ErrorPrevention) (X5) 6. Bantuan pengguna untuk mengenali,

men-diagnosa, dan mengatasi masalah

(Recognitionrather thanRecall) (X6)

7. Fleksibilitas dan efesiensi

(FlexibilityandEfficiencyofUse) (X7)

8. Estetika dan desain yang minimalis (AestheticandMinimalistDesign) (X8) 9. Pertolongan pengguna mengenal, berdialog

dan memperbaiki kesalahan (HelpUsers

Recognize,Diagnoseand Recover from

Errors) (X9)

10. Fitur Bantuan dan Dokumentasi

(HelpandDocumentation ) (X10)

Variabel Dimensi

Visibility (X1) Kejelasan Informasi Kesesuaian Waktu Konsistensi Macth Between

system and The Real World (X2)

Terminologi Menu dan Form Yang Komunikatif

Penggunaan Gambar yang Komunikatif

Pemilihan Warna

Penggunaan Tata Bahasa

User Control and Freedom (X3) Kemudahan Navigasi Pembatalan Sebuah Operasi Consistency and Standard (X4) Konsistensi Standar Penulisan

(3)

Konsistensi Data dan proses

Recognition Rather Than Recall (X5)

Adanya keterangan Pada Button

Kejelasan Penggunaan Bahasa Simbol dan Gambar

Adanya Pesan Kesalahan Prevention Error

System (X6)

Notifikasi Input Informasi

Pencegahan Penggunaan Dalam Membuat Kesalahan Flexibility and Efficiency of Use (X7)

Sistem Sesuai untuk Screen Reading

Design (X8) Interaktif Design

Pemilihan warna Font &background Ukuran Font Pengelompokan Informasi Recovery and System (X9)

Notifikasi Ketika ada Kesalahan

Repairing System Help and

Documentation (X10)

Bantuan Saat adanya Pesan Kesalahan

Dokumentasi

Panduan Secara Online Usabilitas (Y) Visibility (X1)

Match Between System and The Real World (X2) User Control and Freedom (X3)

Consistency and Standard (X4)

Recognition Rather Than Recall (X5)

Prevention Error System (X6)

Flexibility and Efficiency of Use (X7)

Design (X8)

Recovery and System (X9)

Help and Documentation (X10)

Populasi

Arikunto (2010), mengatakan bahwa “populasi adalah keseluruhan subjek penelitian”. Maka yang menjadi populasi dalam penelitian ini adalah pengguna yang telah memiliki akses untuk menggunakan aplikasi e-monev sebagai populasi penelitian dengan jumlah pengguna sebanyak 72 pengguna yang terdiri dari 24 Operator, 24 PPK dan 24 KPA OPD pada Dinas Daerah dan OPD Lembaga Teknis Daerah Kabupaten Banyuasin.

Skala Pengukuran

Prosedur pemberian angka atau symbol lain kepada sejumlah ciri dari suatu obyek disebut dengan skala pengukuran. Skala pengukuran terhadap suatu obyek terdiri dari empat macam, yaitu skala nominal, skala ordinal, skala interval, dan skala rasio. Keempat skala pengukuran ini jika digunakan didalam kuesioner dapat dilakukan dengan salah satu instrumen pendekatan skala

likert. Skala likert digunakan untuk mengukur

tanggapan atau respon yang berhubungan dengan pernyataan tentang sikap seseorang. Dalam penerapan evaluasi usability digunakan skala 5 pilihan respon. Tingkat pengukuran data dalam skala likert adalahordinal sehingga apabila akan dianalisis dengan statistik harus dinaikkan terlebih dahulu menjadi skala interval(Suliyanto, 2011). Tabel 3.2 Skor Skala Likert

Konteks Nilai

Very Good (VG) 5 Point

Good (G) 4 Point

Neutral (N) 3 Point

Bad (B) 2 Point

Worse (W) 1Point

Metode Analisis Data Analisis Kuantitatif

Didalam pengumpulan data evaluasi dilakukan pengujian terhadap instrumen (alat ukur) yang akan digunakan. Kegiatan pengujian instrumen meliputi uji validitas dan uji reliabilitas dilakukan dengan SPSS 24. Uji reliabilitas dilakukan untuk mengetahui konsistensi dari instrumen sebagai alat ukur, sehingga hasil dari suatu pengukuran dapat dipercaya.

(4)

Dengan demikian syarat instrumen memiliki validitas dan reliabilitas apabila sudah dibuktikan melalui sebuah uji coba dengan cara

menyebarkan instrumen tersebut kepada

responden yang bukan responden sesungguhnya. Setelah diisi oleh responden dan terkumpul kembali selanjutnya menentukan validitas dan reliabilitas suatu instrumen.

Tabel 3.3Tingkat Reliabilitas

Range Tingkat Reliabilitas 0.00 – 0.20 Kurang reliabel 0.201 – 0.40 Agak reliabel 0.401 – 0.60 Cukup reliabel 0.601 – 0.80 Reliabel 0.801 – 1.00 Sangat reliabel

Uji Asumsi Klasik Uji Multikolinearitas

Uji Multikolinearitas bertujuan untuk menguji dalam model regresi ditemukan adanya korelasi antar variabel-variabel bebas ( Ghozali, 2001). Model regresi yang baik seharusnya tidak terjadi korelasi diantara variabel independen. Jika variabel bebas saling berkorelasi, maka variabel ini tidak ortogonal. Variabel ortogonal adalah variabel bebas yang nilai korelasi antar sesama variabel bebas sama dengan nol.

Uji Normalitas

Uji normalitas bertujuan untuk menguji apakah dalam model regresi, variabel terikat, variabel bebas atau keduanya mempunyai distribusi normal atau tidak. Model regresi yang baik adalah memiliki distribusi data normal atau penyebaran data statistik pada sumbu diagonal dari grafik distribusi normal (Ghozali,2001). Model regresi yang baik adalah memiliki distribusi data normal dalam suatu model regresi yang dapat dilihat pada grafik normal P-P plot.

Uji Heteroskedastisitas

Uji heteroskedastisitas bertujuan untuk menguji apakah dalam model regresi terjadi ketidaksamaan varian dari satu pengamatan ke pengamatan yang lain (Ghozali,2001). Cara mendeteksinya adalah dengan melihat ada tidaknya pola tertentu pada grafik Scatterplot antara SRESID dan ZPRED, dimana sumbu Y adalah Y yang telah diprediksi, dan sumbu x adalah residual (Y prediksi – Y sesungguhnya) yang telah di-standardized (Ghozali,2001).

Uji Goodness of Fit

Ketepatan fungsi regresi sampel dalam menaksir nilai aktual dapat dinilai dengan

Goodness of Fit-nya. Secara statistik setidaknya ini

dapat diukur dari nilai koefisien determinasi, nilai statistik F dan nilai statistik t. Perhitungan statistik

disebut signifikan secara statistik apabila nilai uji statistiknya berada dalam daerah kritis (daerah dimana Ho ditolak), sebaliknya disebut tidak signifikan bila nilai uji statistiknya berada dalam daerah dimana Ho diterima ( Ghozali, 2001).

Uji F

Uji F digunakan untuk menguji hipotesis nol bahwa koefisien determinasi majemuk dalam populasi, R2, sama dengan nol. Uji signifikansi meliputi pengujian signifikansi persamaan regresi secara keseluruhan serta koefisien regresi parsial spesifik. Uji keseluruhan dapat dilakukan dengan menggunakan statistik F .

Uji Parsial (Uji t)

Uji t pada dasarnya menunjukkan seberapa jauh pengaruh satu variabel independen secara individual dalam menerangkan variasi variabel independen (Ghozali, 2001).

3. HASIL DAN PEMBAHASAN Deskripsi Variabel Penelitian

Analisis Indeks Jawaban

Analisis indeks jawaban per variabel ini bertujuan mengetahui gambaran deskriptif mengenai responden dalam penelitian ini. Terutama mengenai variabel- variabel penelitian

yang digunakan. Dalam penelitian ini

menggunakan teknik analisis indeks yang menggambarkan responden atas item-item pertanyaan yang diajukan. Teknik skoring yang digunakan dalam penelitian ini adalah dengan skor maksimal 5 dan minimal 1, dengan jumlah responden sebanyak 72 responden

Tabel. 4.1. Hasil Tanggapan Responden Terhadap Variabel Visibility (X1)

No. Indikator Penilaian Jumlah Indeks

1. Kejelasan Informasi Yang

Ditampilkan Aplikasi 270 75%

2. Kesesuaian Waktu Akses

Aplikasi 285 79%

3. Konsistensi Tampilan

Aplikasi 297 83%

jumlah 284

79% Sumber: data primer yang diolah, 2017 Tabel. 4.2. Hasil Tanggapan Responden Terhadap Variabel Match Between system and The Real

World (X2)

No. Indikator Penilaian Juml ah

Inde ks

1

Terminologi Menu dan Form Yang Komunikatif

291

(5)

2 Penggunaan Gambar yang Komunikatif 282 78% 3 Pemilihan Warna Aplikasi 283 79% 4 Penggunaan Tata Bahasa Dalam Aplikasi 270 75% Jumlah 281,5 78% Sumber: Data Primer yang diolah, 2017 Tabel. 4.3. Hasil Tanggapan Responden Terhadap Variabel (X3)

No. Indikator Penilaian Jumlah Indeks

1 Kemudahan Navigasi 289 80%

2 Pembatalan Sebuah

Operasi 260 72%

Jumlah 274,5

76% Tabel. 4.4. Hasil Tanggapan Responden Terhadap Variabel (X4)

No. Indikator Penilaian Jumlah Indeks

1 Konsistensi Standar Penulisan Pada Aplikasi 282 78% 2

Konsistensi Data dan proses menginput data laporan

282

78%

282

78% Tabel. 4.5. Hasil Tanggapan Responden Terhadap Variabel (X5)

No. Indikator Penilaian Jumlah Indeks

1

Adanya keterangan Pada setiap Button pada aplikasi

285 79%

2

Kejelasan Penggunaan Bahasa Simbol dan Gambar pada aplikasi

279 78%

3

Adanya Pesan Kesalahan jika terjadi error

276 77%

280 78%

Tabel. 4.6. Hasil Tanggapan Responden Terhadap Variabel (X6)

No. Indikator Penilaian Jumlah Inde

ks

1 Notifikasi jika ada pesan

masuk 264 73% 2 Pencegahan Penggunaan Dalam Membuat Kesalahan 270 75% 267 74% Tabel. 4.7. Hasil Tanggapan Responden Terhadap Variabel (X7)

No. Indikator Penilaian Jumlah Indeks

1 Sistem Sesuai untuk Screen

Reading 279 78%

279 78%

Tabel. 4.8. Hasil Tanggapan Responden Terhadap Variabel (X8)

No. Indikator Penilaian Jumlah Indeks

1 Interaktif Design 288

80% 2 Pemilihan warna Font

&background pada aplikasi 288 80%

3 Ukuran Font Pada

Pengisian Laporan 285 79%

4 Pengelompokan Informasi

Berdasarkan Tipe Laporan 297 83%

289,5

80% Tabel. 4.9. Hasil Tanggapan Responden Terhadap Variabel (X9)

No. Indikator Penilaian Jumlah Indeks

1 Notifikasi Ketika ada

Kesalahan 264 73%

2 Repairing System 264 73%

(6)

Tabel. 4.10. Hasil Tanggapan Responden Terhadap Variabel (X10)

No. Indikator

Penilaian Jumlah Indeks

1 Bantuan Saat adanya Pesan Kesalahan 276 77% 2 Dokumentasi File Hasil 288 80% 3 Panduan Secara Online 273 76% 279 78%

Tabel. 4.11. Hasil Tanggapan Responden Terhadap Variabel (Y)

No. Indikator Penilaian Jumlah Inde ks 1 Ketergunaan Terhadap Visibility 279 78% 2 Kesesuaian Terhadap fungsi tampilan 294 82% 3 Ketergunaan terhadap fungsi kontrol dan Kebebasan penggunaan 282 78% 4 Ketergunaan terhadap tampilan yang konsisten dan terstandar 279 78% 5 Ketergunaan terhadap

tata bahasa dan fungsi 291 81%

6 Ketergunaan fungsi notifikasi error 270 75% 7 Ketergunaan fungsi kemudahan dan efisien penggunaan 294 82% 8 Ketergunaan fungsi tampilan dan penggunaan font 294 82% 9 Ketergunaan fungsi recovery 276 77% 10 Ketergunaan fungsi panduan dan dokumentasi 266 74% Jumlah 282,5 78%

Tanggapan responden sebagaimana pada tabel 4.11 menunjukkan bahwa sebagian besar responden memberikan tanggapan Good (skor 4)

terhadap pertanyaan-pertanyaan Variabel

Usability (Y) yaitu dengan rata-rata indeks skor

sebesar 78%. Berdasarkan kategori rentang skor, maka rata-rata tersebut berada pada tingkatan skor

Tinggi. Kondisi ini memberikan kesan bahwa

kualitas usabilitas aplikasi dari variabel Usability

(Y) dipersepsikan secara positif oleh responden.

Uji Good of Fit Pembahasan

Hasil Uji Reliabilitas menunjukkan bahwa nilai Cronbach Alpha dari tiap – tiap konstruk atau variabel lebih besar dari 0,60 yang berarti kuesioner yang merupakan indikator – indikator dari variabel tersebut adalah realibel atau handal. Hal tersebut dapat dilihat dari hasil pengujian yang dengan nilai Cronbach Alpha tiap variabel adalah angka 0, 962 hingga 0,965. Uji validitas menunjukkan bahwa nilai r hitung dari masing masing variabel lebih besar dari r tabel sebesar 0,232.

Hasil dari uji t menunjukkan bahwa hanya ada 5 (lima) variabel yang mempunyai signifikansi kurang dari 0,05. Dari variabel – variabel independen pada penelitian ini, pengaruh yang dominan terhadap usability atau kemudahan dalam menggunakan aplikasi yakni variabel

visibility of system atau visbilitas dari status

sismtem, Variabel Recognition rather than recall (bantuan pengguna untuk mengenali, mendiagnosa dan mengatasi masalah dalam menggunakan aplikasi), variabel error prevention (pencegahan kesalahan), variabel flexibility and efficiency of use (fleksibilitas dan efesiensi penggunaan) dan variabel terakhir adalah variabel help and

documentation (fitur bantuan dan dokumentasi

hasil pengolahan data).

Data dari seluruh responden dari sampel penelitian yang telah ditentukan, maka didapatkan hasil persentase pada masing masing variabel metode evaluasi heuristik. Untuk persentase jawaban responden terhadap variabel dapat dilihat pada tabel 4.18.

Tabel 4.18. Persentase Usability Aplikasi e-Monev Kabupaten Banyuasin.

.

Berdasarkan tabel persentase pada tabel 4.18, tingkat usability aplikasi emonev

68% 70% 72% 74% 76% 78% 80% TINGKAT USABILITY 79% 78% 76% 78%78% 74% 78% 80% 73% 78%

PERSENTASE USABILITY

APLIKASI E-MONEV

Visibility (X1) Match Between system and The Real World (X2)

(7)

menggunakan metode evaluasi heuristik, masuk dalam kategori tinggi pada variabel Visibility of

system status (X1) dengan persentase 79%, match with the real wolrd (X2) dengan persentase 78%, user control and freedom dengan persentase 76%, consistency and standard dengan persentase 78%,

error prevention dengan persentase 74%,

recognition than recall dengan persentase 78%, flexibility and efficiency of use dengan persentase

78%, aesthetic and minimalist design dengan persentase 80%, help users recognize, diagnose,

and recover from errors dengan persentase 73%, dan Help and documentation dengan persentase

78%.

4.

KESIMPULAN

Dengan mengacu pada tujuan yang terterah bab I dari hasil pengolahan data yang telah dilakukan sebelumnya, maka dapat disimpulkan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: 1) Hasil dari uji t menunjukkan bahwa hanya ada

5 (lima) variabel yang mempunyai signifikansi kurang dari 0,05. Dari variabel – variabel independen pada penelitian ini, pengaruh yang dominan terhadap usability atau kemudahan dalam menggunakan aplikasi yakni variabel

visibility of system atau visbilitas dari status

sismtem, Variabel Recognition rather than

recall (bantuan pengguna untuk mengenali,

mendiagnosa dan mengatasi masalah dalam menggunakan aplikasi), variabel error prevention (pencegahan kesalahan), variabel flexibility and efficiency of use (fleksibilitas

dan efesiensi penggunaan) dan variabel

terakhir adalah variabel help and

documentation (fitur bantuan dan dokumentasi

hasil pengolahan data).

2. Dari nilai Pengujian pengaruh variabel bebas secara bersama-sama terhadap variabel terikatnya dilakukan dengan menggunakan uji F. Hasil perhitungan statistik menunjukkan nilai F hitung = 79,902 dengan signifikansi sebesar 0,000 < 0,05. Hal ini berarti bahwa secara bersama-sama Visibility of system

status, match with the real wolrd, user control and freedom, consistency and standard, error prevention, recognition than recall, flexibility and efficiency of use, aesthetic and minimalist design, help users recognize, diagnose, and

recover from errors, dan Help and

documentation mempunyai pengaruh yang

signifikan terhadap usabilitas aplikasi e-monev Kabupaten Banyuasin.

3. Tingkat usability aplikasi emonev

menggunakan metode evaluasi heuristik, masuk dalam kategori tinggi berdasarkan nilai indeks yakni yakni pada variabel Visibility of

system status (X1) dengan persentase 79%,

match with the real wolrd (X2) dengan

persentase 78%, user control and freedom dengan persentase 76%, consistency and

standard dengan persentase 78%, error prevention dengan persentase 74%, recognition than recall dengan persentase 78%, flexibility and efficiency of use dengan persentase 78%, aesthetic and minimalist design dengan

persentase 80%, help users recognize,

diagnose, and recover from errors dengan

persentase 73%, dan Help and documentation dengan persentase 78%.

DAFTAR PUSTAKA

Armstrong, et al, 2006. Kepuasan adalah perasaan

seseorang yang dihasilkan dari

membandingkan kinerja produk yan dirasakan (atau hasil) dalam kaitannya dengan harapannya.

Augusty, Ferdinan. 2006. Metode Penelitian

Manajemen: Pedoman Penelitian untuk

skripsi, Tesis dan Disertasi Ilmu

Manajemen. Semarang: Universitas

Diponegoro.

Duwi, P. 2010. : Paham Analisa Statistik Data dengan SPSS. Jakarta: Media Kita. Ghozali, Imam. 2005. Aplikasi Analisisi

Multivariate dengan Program SPSS.

Badan Penerbit Universitas Diponegoro. Semarang.

Manasse Malo, dkk. 2003. Metode Penelitian

Sosial. Jakarta : Penerbitan Universitas

Terbuka.

Nielsen, J. 2012. : Usability 101 : Introduction to

Usability.

https://www.nngroup.com/articles/usabili ty-101-introduction-to-usability/ . [Diakses 5 November 2016]

Nielsen, J. 2013. : 10 Usability Heuristic For User

Interface Design.

http://www.designprinciplesftw.com/coll ections/10-usability-heuristics-for-user-interface-design [Diakses 1 November 2015]

Nimah, I. 2011. :Evaluasi Heuristik Aplikasi Open

Source Groupware Sebagai Solusi Praktis

e-Government” Jurnal Informasi

Komputer.

Peraturan Pemerintah No. 39 Tahun 2006. Tetang Tata Cara Pengendalian dan Evaluasi Pelaksanaan dan Rencana Pembangunan. Ridwan, A. 2007. “Pengukuran usability aplikasi menggunakan evaluasi heuristic”, Jurnal Informasi Komputer vol 12.

Sugiharto, et al., 2001. Teknik Sampling, gramedia Pustaka Utama, Jakarta.

Sugiyono. 2004. Metode Penelitian Bisnis. CV.Alfabeta, Bandung.

Gambar

Tabel 3.2 Skor Skala Likert
Tabel 3.3Tingkat Reliabilitas
Tabel 4.18. Persentase Usability Aplikasi  e-Monev Kabupaten Banyuasin.

Referensi

Dokumen terkait

memperhatikan usability sangat penting agar sebuah aplikasi dapat bertahan. Software quality control merupakan cara untuk mengontrol penjaminan kualitas aplikasi.

Hasil kuesioner menunjukkan penilaian rata-rata pengguna terhadap 10 indikator yang ada pada variabel konten dan tampilan informasi yaitu sebesar 75,14% dan termasuk

Proses utama dari aplikasi perhitungan investasipenentuan biaya fixed cost, perhtiungan biaya penyusutan, penentuan biaya variabel cost, perhitungan biaya

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan dapat diketahui bahwa variabel bebas yaitu penerapan aplikasi e-filling mempengaruhi variabel terikat yaitu

Hasil dari penelitian ini dapat disimpulkan bahwa dengan dibuatnya aplikasi mobile E- Marketplace rumah kost di Kabupaten Karawang yaitu dapat membantu pengguna untuk

Bab ini merupakan bab terakhir yang berisi kesimpulan dan saran terhadap sistem yang ada, baik sistem berjalan maupun sistem usulan yaitu aplikasi e-voting pada

Penelitian ini dilakukan dengan mengangkat tiga variabel bebas yaitu Sales promotion X1, Kemudahan X2, Kepuasan X3 terhadap Sikap konsumen Y pengguna aplikasi e-wallet gopay sebagai

Bagi Penelitian Selanjutnya Menjadi referensi bagi peneliti selanjutnya yang meneliti topik atau variabel yang sama yaitu analisis aplikasi akuntansi dengan teori integritas pemrosesan