• Tidak ada hasil yang ditemukan

DESAIN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL SEBAGAI SARANA PROMOSI MEAZZA SOCCER DOME DI JALAN TEUKU UMAR BARAT DENPASAR

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "DESAIN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL SEBAGAI SARANA PROMOSI MEAZZA SOCCER DOME DI JALAN TEUKU UMAR BARAT DENPASAR"

Copied!
107
0
0

Teks penuh

(1)

(KODE MATA KULIAH : ISI 128)

DESAIN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL

SEBAGAI SARANA PROMOSI MEAZZA SOCCER DOME

DI JALAN TEUKU UMAR BARAT DENPASAR

Oleh :

HADY NURYANTO 2004.02.03.1.0004 JURUSAN DESAIN

PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

FAKULTAS SENI RUPA DAN DESAIN

INSTITUT SENI INDONESIA DENPASAR

(2)

ii

(KODE MATA KULIAH : ISI 128)

DESAIN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL

SEBAGAI SARANA PROMOSI MEAZZA SOCCER DOME

DI JALAN TEUKU UMAR BARAT DENPASAR

Karya tulis ini diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh Gelar Sarjana Seni (S1)

Oleh :

HADY NURYANTO 2004.02.03.1.0004 JURUSAN DESAIN

PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

FAKULTAS SENI RUPA DAN DESAIN

INSTITUT SENI INDONESIA DENPASAR

(3)

iii Lembar Persetujuan Pembimbing

Pengantar Karya Tugas Akhir dengan Judul : Desain Media Komunikasi Visual Sebagai Sarana Promosi Meazza Soccer Dome Di Jalan Teuku Umar Barat Denpasar.

Telah diperbaiki dan disetujui untuk memenuhi persyaratan dalam menempuh ujian tingkat akhir guna memperoleh gelar sarjana (S-1) pada fakultas Seni Rupa dan Desain ISI Denpasar yang diajukan pada

Hari : Selasa Tanggal : 21 Juni 2010

Menyetujui :

Dosen Pembimbing I Dosen Pembimbing II

(4)

iv Nama : Hady Nuryanto Nim : 2004.02.03.1.0004 Jurusan : Desain

Program Studi : Desain Komunikasi Visual

Judul :

DESAIN KOMUNIKASI VISUAL SEBAGAI SARANA PROMOSI MEAZZA SOCCER DOME DI JALAN TEUKU UMAR BARAT DENPASAR

Telah dipertahankan di depan Dewan Penguji Ujian Sarjana Fakultas Seni Rupa dan Desain Institut Seni Indonesia Denpasar pada tanggal … Juni 2011, sebagai syarat untuk mencapai gelar Sarjana Seni (S1) dan dinyatakan sah.

Dewan Penguji

Nama Lengkap NIP Tanda Tangan Ketua Sidang Dr. Drs. Md Gede Arimbawa, M.Sn 196312041989031031 ……… Sekretaris Drs. I Nyoman Mantra Fandy, M.Si 195512311986031010 ....………… Penguji Utama Prof. Dr. Drs. I Nyoman Artayasa M.Kes 196611031994031003 ………….... Anggota Drs. Cok Gde Raka Swendra M.Si 195805041990031001 …………... Anggota I Nyoman Larry Julianto S.Sn M.Ds 198307142006041003 …………....

Mengesahkan Denpasar, Juni 2011

Dekan Fakultas Seni Rupa dan Desain Ketua Jurusan Desain Institut Seni Indonesia Denpasar Institut Seni Indonesia Denpasar

(5)

v

PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS

Sebagai mahasiswa Institut Seni Indonesia (ISI) Denpasar, yang bertandatangan di bawah ini, saya :

Nama : Hady Nuryanto NIP : 2004.02.03.1.0004

Demi pengembangan ilmu pengetahuan, menyetujui untuk memberikan kepada Institut Seni Indonesia (ISI) Denpasar. Bebas Royalti Non-Eksklusif (Non-Exclusive Royalty-Free Right) atas karya ilmiah saya yang berjudul Desain Komunikasi Visual

Sebagai Sarana Promosi Meazza Soccer Dome Di Jalan Teuku Umar Barat Denpasar beserta perangkat yang diperlukan (bila ada). Dengan Hak Bebas Royalti Non-Eksklusif ini.

Institut Seni Indonesia (ISI) Denpasar berhak menyimpan, mengalihkan media/format-kan, mengelolanya dalam bentuk pangkalan data (database) mendistribusikannya, dan menampilkan /mempublikasikanya di internet/media lainuntuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta ijin dari saya.

Saya bersedia untuk menanggung secara pribadi, tanpa melibatkan pihak Institut Seni Indonesia (ISI) Denpasar, segala bentuk tuntutan hukum yang diambil atas pelanggaran hak cipta dalam karya ilmiah saya ini.

Demikian surat pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.

Dibuat di : Denpasar Pada tanggal : … Juni 2011 Yang menyatakan

(6)

vi

Maha Esa, karena berkat rahmat dan petunjuk-Nya pengantar karya tugas akhir ini dapat terselesaikan.

Pada kesempatan kali ini perkenankanlah penulis untuk mengucapkan terimakasih kepada

1. Prof. Dr. Wayan Rai, S.MA, selaku Rektor Institut Seni Indonesia Denpasar. 2. Dra. Ni Made Rinu, M.Si, selaku Dekan Fakultas Seni Rupa dan Desain ISI

Denpasar.

3. Prof. Dr. I Nyoman Artayasa, M.Kes, selaku ketua jurusan Desain ISI Denpasar. 4. Drs. I Nyoman Mantra Fandy, M.Si, selaku Ketua Program Studi Desain

Komunikasi Visual sekaligus menjadi pembimbing 2 yang telah membimbing selama proses pengerjaan tugas akhir ini berlangsung.

5. Dr. Drs. I Made Arimbawa, M.Sn pembimbing I yang selalu memberi masukan dan saran yang bermanfaat bagi penulis selama proses pengerjaan tugas akhir. 6. Jamal Balbel selaku pimpinan dari Meazza Soccer Dome futsal atas ijin serta

bantuannya dalam pembuatan tugas akhir ini.

7. Ibu, kakak dan adik atas kasih sayang, pengertian dan semangat yang tiada henti kepada penulis selama menyelesaikan tugas akhir ini.

8. Kekasih, teman-teman dan rekan kerja yang telah memberi semangat dan dukunganya.

Serta semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu, semoga Tuhan Yang Maha Esa melimpahkan berkah dan rahmat-Nya kepada kita semua.

Denpasar, Juni 2011

(7)

vii Di Jalan Teuku Umar Barat Denpasar

Futsal merupakan olah raga sepak bola dalam ruangan yang mulai di gemari oleh masyarakat khususnya di Denpasar dalam 4 tahun terakhir ini, padahal olah raga futsal sudah ada sejak 1930 dan telah menyelenggarakan 8 kali Piala Dunia Futsal. Olah Raga Futsal bagi masyarakat merupakan permainan yang menyenangkan, karena tanpa harus berpanas panasan dan kehujanan, berbeda dengan sepakbola luar ruangan lapangan futsal hanya berukuran sepertiganya saja dan membutuhkan pemain hanya 5 orang. Bagi masyarakat Denpasar olah raga futsal merupakan olahraga baru yang di masa mendatang akan menjadi prospek baik bagi bidang olahraga di Denpasar. Salah satu futsal center di Denpasar yang memliki fasilitas dan kenyamanan yang memadai adalah Meazza Soccer Dome.

Metode yang digunakan dalam pengumpulan data adalah survei, wawancara, observasi, dokumentasi, metode kepustakaan. Sedangkan metode analisis yang digunakan yaitu deskriptif kualitatif dan deskriptif komperatif. Untuk mendukung pengerjaan digunakan teori semiotika yaitu tentang ikon, indeks dan simbol. Konsep pada perancangan kali ini adalah ”Spirit Futsal”, dimana spirit berarti semangat yang menggambarkan bahwa desain yang akan dibuat mampu memberikan dan membangkitkan semangat berolah raga dan berkompetisi. Sedangkan futsal merupakan cabang olahraga sebagai aktifitas dari tempat yang akan dipromosikan, serta menjadi acuan dalam ilustrasi yang digunakan pada media promosi yang akan dibuat.

Sehingga bila diterapkan pada perancangan media yaitu menampilkan desain yang mencerminkan olahraga futsal dengan penuh semangat. Bila dikaitkan dengan media promosi yang akan dirancang, maka konsep ini dimaksudkan bagaimana mengajak atau mempengaruhi masyarakat sebagai khalayak sasaran, agar tertarik untuk bermain futsal di Meazza Soccer Dome.

(8)

viii Di Jalan Teuku Umar Barat Denpasar

Futsal is one type of soccer which played inside the building. This sport has been popular in our society mainly in Denpasar since 4 years ago although futsal has been around since 1930 and there were already 8 times futsal world champions. This sport is considered being fun for the people because people do not need to play under the sun or stay in the rain. It is different with soccer itself, the futsal ground is only one third of soccer ground and only need 5 players. For denpasar community futsal is a new kind of sport for the time in the future which will be a good prospect. One of futsal center in Denpasar that has a good facility and comfortable place is Meazza soccer dome.

The method that they are using is collecting data from survey, interview, observation, documentation, and library method. Furthermore, the analysis method that has been used are qualitative descriptive and comparison descriptive. To support this assignment also using semiotics theory this is about icon, indexs and symbol. The concept for this is “spirit futsal” where spirit means the design which will be built shows the spirit of sport and competition. Moreover, futsal also a sport that has activity from the place that will be promoted and also become an illustration that will be used in the media promotion.

Therefore, if this is used in the media plan which is shows the design that reflects futsal with spirit. If this is being related to media promotion that will be planned thus this concept is directing and influencing the society to play soccer at Meazza Soccer Dome.

(9)

ix

Halaman judul ... ii

Lembar persetujuan pembimbing ... iii

Halaman Pengesahan... . iv

Halaman pernyataan persetujuan publikasi karya ilmiah... . v

Kata pengantar/ Ucapan terimakasih... . vi

Abstrak ... . vii

Abstract ... . viii

Daftar isi ... . ix

Daftar gambar ... . xiv

BAB I PENDAHULUAN ... . 1

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Pengertian Judul ... 3

1.3 Rumusan Masalah ... 5

1.4 Batasan Masalah ... 5

1.5 Tujuan Perancangan ... 5

1.6 Manfaat Perancangan … ... 6

1.7 Metode Perancangan …..………. 6

BAB II IDENTIFIKASI DAN ANALISA DATA ... 13

2.1 Data Teori/ Data Aktual ... ... 13

2.1.1 Pengertian Objek / Kasus ... 13

2.1.2 Aspek-Aspek Desain Komunikasi Visual... 14

2.1.3 Prinsip Desain Komunikasi Visual ... 33

2.1.4 Aspek Teknis Perwujudan dan Lay Out ... 36

2.1.5 Teori Sosial... 44

2.2 Data Lapangan / Faktual ………... 47

2.2.1 Nama Produk/Objek ……… 47

(10)

x

2.2.6 Target Segmentasi Promosi ……… 50

2.4 Analisa dan Sintesa ……… 48

2.4.1 Analisis ………... 50

2.4.2 Sintesa ……… 52

BAB III KONSEP DESAIN ………... 54

3.1 Konsep Dasar Perancangan……… 54

3.2 Skema Pola Pikir ……… 54

3.3 Skema Proses Perancangan ……… 56

3.4 Strategi Media ……… 57

3.4.1 Ditinjau dari segi khalayak sasaran ……… 58

3.4.2 Panduan Media ……… 59

3.5 Program Tayang Media ………... 64

3.5 Strategi Kreatif ……….….. 66

BAB IV VISUALISASI DESAIN ………...…… 68

(11)
(12)
(13)

xiii

4.9.8 Biaya Produksi………... 88

4.10 Katalog………..…………..………..……... 88

4.10.1 Bentuk Fisik………...… 89

4.10.2 Ilustrasi………... 89

4.10.3 Teks ………... 89

4.10.4 Tipografi………. 89

4.10.5 Warna ………..………... 90

4.10.6 Bahan ………..………... 90

4.10.7 Teknik Cetak ………..…………..………..…... 90

4.10.8 Biaya Produksi ……….... 61

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN……… 91

5.1 Kesimpulan ………. 91

5.2 Saran……… 91 Daftar Pustaka

(14)

xiv

1.1 Rumus Penilaian Desain ………. 11

2.1 Contoh ilustrasi menggunakan hand drawing…...……….. 15

2.2 Contoh ilustrasi menggunakan tehnik garis……...……….. 15

2.3 Contoh ilustrasi menggunakan tehnik arsis…...……….. 16

2.4 Contoh ilustrasi menggunakan tehnik blok……...……….. 16

2.5 Contoh ilustrasi menggunakan tehnik half tone…...……….. 17

2.6 Contoh ilustrasi menggunakan tehnik goresan kering…...……….. 17

2.7 Contoh ilustrasi menggunakan mengikis papan…...………... 18

2.8 Contoh ilustrasi menggunakan pointilisme….…...……….. 18

2.9 Contoh ilustrasi menggunakan teknik fotografi…...……….... 19

2.10 Contoh ilustrasi menggunakan teknik gabungan ………...……. 19

2.11 Skema Teks………..…… 22

2.12 Huruf dan komponen visual………. 24

2.13 Batang dan terminal huruf………...………. 24

2.19 Contoh aplikasi warna panas pada logo……….. 29

2.20 Contoh aplikasi warna dingin pada logo……….. 29

2.21 Contoh warna kontras pada lingkaran warna ……….… 29

2.22 Contoh aplikasi warna kontras pada logo ………...… 30

2.23 Contoh aplikasi warna analog pada lingkaran warna ………. 30

2.24 Contoh aplikasi warna analog pada logo ………...…. 30

2.25 Contoh warna monokromatik………...…………...…. 30

2.26 Contoh warna kromatik ………...………...…. 31

(15)

xv

2.31 Format L ………. 37

2.32 Format Z ………. 38

2.33 Format C ………. 39

2.34 Format 7 ... 39

2.35 Format X ... 40

2.36 Teknik Cetak Tinggi ... 41

2.37 Skema cetak datar / cetak offset ... 42

2.38 Teknik Intaglio ……….……….…. 42

2.39 Teknik Cetak Saring ... 44

2.40 Selebaran promosi Meazza Soccer Dome... 48

3.1 Skema pola pikir ... 55

3.2 Skema proses perancangan... 56

4.1 Poster ………... 61

4.2 Handuk………. 63

4.3 T-Shirt ………... 64

4.4 Selebaran ……… 66

4.5 Stiker ………... 67

4.6 Kalender ………... 69

4.7 Voucher ……….……….. 70

4.8 Gantungan Kunci ………..……….……...…... 72

4.9 Jam dinding ……….……….…………... 74

(16)

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Masalah 1.1.1. Faktor Objektif

Berbagai macam olah raga telah berkembang di Indonesia seiring berubahnya zaman. Saat ini olah raga yang begitu popular dikalangan masyarakat adalah sepak bola, karena olah raga ini tidak mengenal usia dan jenis kelamin, siapa pun bisa memainkannya. Olah raga sepak bola disebut juga sebagai bahasa persatuan, karena di setiap ajang turnamen sekelas Piala Dunia sering mempertemukan Negara-negara yang mengalami konflik politik, tapi dalam sepak bola semua itu dapat dilupakan. Karena olah raga sepak bola sangat menjunjung tinggi fair play dan sportifitas.

Menurut Bill Muray (Murray, 1998 : 10 ), pakar sejarah episcuro, yaitu permainan menggunakan bola. Sebagai bukti sejarah

peristiwa tersebut dapat diketahui dari relief-relief di dinding museum yang melukiskan anak muda memegang bola bulat dan memainkannya dengan paha. (Murray, 1998 : 10 )

Sepak bola juga disebut-sebut berasal dari daratan Cina. Dalam sebuah dokumen militer disebutkan, sejak 206 SM, pada masa pemerintahan Dinasti Tsin dan Han, masyarakat sudah memainkan permainan bola yang disebut tsu chu. Tsu mempunyai arti "menerjang bola dengan kaki". Sedangkan chu, berarti "bola dari kulit dan ada isinya". Mereka bermain bola yang terbuat dari kulit

(17)

jaring yang dibentangkan pada dua tiang. (Murray, 1998 : 25 ) Namun pada masa kini olah raga sepak bola telah berkembang dan mengalami perubahan. Pada tahun 1930 Juan Carlos Ceriani menciptakan sepak bola dalam ruangan yang terkenal dengan Futsal. Pada masa itu olah raga Futsal mencuri banyak perhatian masyarakat seluruh Amerika Selatan bahkan dunia dan hingga sampai saat ini begitu popular di Indonesia. (Murray, 1998 : 98 )

1.1.2. Faktor Subjektif

Futsal merupakan olah raga sepak bola dalam ruangan yang mulai di gemari oleh masyarakat khususnya di Denpasar dalam 4 tahun terakhir ini, padahal olah raga futsal sudah ada sejak 1930 dan telah menyelenggarakan 8 kali Piala Dunia Futsal. Olah Raga Futsal bagi masyarakat merupakan permainan yang menyenangkan, karena tanpa harus berpanas panasan dan kehujanan, berbeda dengan sepakbola luar ruangan lapangan futsal hanya berukuran sepertiganya saja dan membutuhkan pemain hanya 5 orang. Bagi masyarakat Denpasar olah raga futsal merupakan olahraga baru yang di masa mendatang akan menjadi prospek baik bagi bidang olahraga di Denpasar.

(18)

kenyamanan bagi pengunjung dan para atlet futsal.

Namun akibat banyaknya futsal center bermunculan yang menawarkan fasilitas kenyamanan dengan harga murah, serta munculnya futsal center bertaraf Internasional maka persaingan pun menjadi tinggi. Banyak masyarakat yang belum mengetahui tentang kelebihan kelebihan yang ada pada Meazza Soccer Dome karena media yang digunakan masih minim dan kurang efektif, jadi diperlukan media yang cocok untuk mengatasi permasalahan ini. Konsep yang diusung juga harus sesuai dengan tema yang diangkat. Dalam perancangan desain nanti menggunakan konsep ”Spirit Futsal”, yang mana desain yang akan dibuat nanti mampu

memberikan dan menumbuhkan semangat berolah raga dan berkompetisi. Sehingga nanti dapat menunjang dalam usaha promosi ”Meazza Soccer Dome”.

1.2. Pengertian Judul

Adapun judul yang diangkat sebagai kasus karya perancangan tugas akhir ini, yaitu : “Desain Media Komunikasi Visual Sebagai Sarana Promosi “Meazza Soccer Dome” Di Jalan Teuku Umar Barat Denpasar” yang dapat diuraikan dari masing-masing kata adalah sebagai berikut :

- Desain :

Pemikiran untuk merancang atau menyusun sesuatu. (Adityawan, 1999 : 52)

- Media :

Sarana komunikasi untuk penyampaian pesan pengiklan kepada konsumen dalam bentuk cetak maupun audio visual. (Nuradi, 1996 : 109)

- Komunikasi :

(19)

Rancangan mengenai suatu gagasan yang dituangkan dalam bentuk gambar. (Kamus Istilah Periklanan Indonesia, 1996 : 190)

- Sebagai :

Seperti atau semacam (Poerwadarminta, 1999 : 880).Bahaya :

Yang (mungkin) mendatangkan kecelakaan (bencana, kesengsaraan, kerugian, dan sebagainya). (Kamus Besar Bahasa Indonesia online, http://www.pusatbahasa.diknas.go.id)

- Sarana :

Segala sesuatu yang dapat dipakai sebagai alat dalam mencapai maksud atau tujuan ( Poerwadarminta, 1988 : 784).

- Promosi :

Perkenalan dalam rangka memajukan usaha, dagang dan lain sebagainya ( Hasan, A, 1999 : 898).

Usaha komunikasi yang menjembatani kesenjangan antara produsen dan konsumen. Usaha komunikasi tersebut dapat dibagi dalam bagian – bagian yang terdiri amug periklanan, publisimug, humas dan proyek – proyek khusus seperti door to door (pintu ke pintu), direct mail (iklan pos langsung), sampling (contoh) ( Noeradi, 1996 : 134 )

- Meazza Soccer Dome : Nama tempat olahraga futsal - Jalan Teuku Umar Barat :

Tempat atau lokasi dari Meaza Soccer Dome - Denpasar :

Ibukota dari provinsi Bali.

(20)

Adapun rumusan masalah yang akan disampaikan dalam penulisan ini, yakni :

1.3.1. Jenis-jenis media promosi apakah yang sesuai untuk menarik peminat olah raga futsal di Denpasar?

1.3.2. Bagaimanakah cara merancang media komunikasi visual yang sesuai dengan kriteria Desain Komunikasi Visual?

1.4. Batasan Masalah

Batasan masalah yang akan dibahas adalah media yang akan dibuat sebagai sarana promosi “Meazza Soccer Dome” dalam mempromosikan jasa-jasanyanya agar terlihat efektif yang akan dibahas dimulai dari merumuskan masalah, kemudian perencanaan, dilanjutkan dengan proses pelaksanaan yang termasuk dalam perancangan desain, hingga perwujudan desain sebagai hasil akhirnya.

1.5. Tujuan Perancangan

Adapun tujuan perancangan yang ingin dicapai, yaitu :

1.5.1. Ingin mengetahui jenis jenis media promosi yang sesuai untuk menarik peminat olah raga futsal di Denpasar.

1.5.2 Ingin mengetahui bagaimana cara merancang media komunikasi visual yang sesuai dengan kriteria Desain Komunikasi Visual.

1.6. Manfaat Perancangan

Adapun manfaat yang dapat diperoleh dalam perancangan ini, yaitu :

1.6.1. Mahasiswa mampu menambah wawasan akademis di bidang perancangan media komunikasi.

(21)

khususnya di desain komunikasi visual mengenai promosi yang berhubungan dengan bidang olah raga futsal.

1.6.4. Hasil dari tugas akhir ini diharapkan dapat menarik minat mahasiswa desain untuk mengangkat obyek ini.

1.7. Metode Perancangan

Metode berasal dari Bahasa Yunani “Methodos” yang berarti cara atau jalan yang ditempuh (Oemar Hamalik, 2001), sedangkan perancangan adalah usaha deskripsi gagasan mengenai bentuk, rupa, ukuran, warna, dan tata letak beserta unsur-unsurnya yang membentuk wajah suatu benda. (Nuradi, 1996 : 52) jadi metode perancangan merupakan usaha yang ditempuh dalam membentuk wujud suatu benda yang dalam hal ini merupakan wujud berupa media promosi Meazza Soccer Dome. Dalam perwujudannya harus memperhatikan beberapa aspek sebagai berikut : 1.7.1. Lokasi dan Objek / Populasi Perancangan

Lokasi perancangan berada di Denpasar dengan objek perancangan promosi Meazza Soccer Dome sebagai kasus yang diangkat. Sedangkan lokasi bagi khalayak sasaran yang dituju yaitu masyarakat Denpasar pada umumnya dan penggemar olah raga futsal pada khususnya.

1.7.2. Sumber Data Yang Dimanfaatkan

Laporan perancangan tugas akhir didasari oleh konsep, teori-teori, dan fakta yang bersumber dari :

- Data Primer yaitu hasil dari observasi dan wawancara dengan pemilik Meazza Soccer Dome.

(22)

Data Primer

1.7.3.1. Metode Observasi :

Yaitu metode yang menggunakan kemampuan manusia dalam mengamati sesuatu hal melalui panca indera, untuk mengamati peristiwa langsung dilapangan. (Naibaho, 1998 : 39).

1.7.3.2 Metode Wawancara :

Adalah cara mengumpulkan data melalui kontak atau hubungan pribadi antara pengumpul data dengan sumber data yang disebut dengan responden dengan mengadakan tanya jawab secara langsung. (Consuelo, 1993 : 35)

Data Sekunder

1.7.3.3. Metode Kepustakaan :

Meliputi metode konvensional yaitu metode kepustakaan yang merupakan suatu pengumpulan data yang ditempuh dengan menguraikan hasil-hasil penelitian, pengamatan lapangan dan informasi, serta menganalisa dengan kajian pustaka sebagai landasan teori dan membahasnya sebagai jawaban atas permasalahan yang dihadapi. (Soehardi, 2003 : 356)

Metode ini dilakukan dengan cara mencari data literatur yang berhubungan dengan kasus.

(23)

Lubis, 2007 : 105). 1.7.3.4. Metode Dokumentasi :

Metode mengumpulkan data yaitu dengan mencatat data-data dari objek permasalahan berupa dokumen-dokumen tertulis, gambar, foto dan sebagainya. (Consuelo, 1993 : 32).

1.7.4. Metode Analisa Data

Analisis data merupakan cara atau langkah pemikiran penelitian untuk mengolah data yang berhasil dikumpulkan dan merupakan tindak lanjut dari usaha untuk menguji kebenaran. Pada penyajiannya metode analisis data yang digunakan adalah metode deskriptif kualitatif yang merupakan penggambaran sifat suatu keadaan yang berjalan pada saat penelitian. Prinsip pokok metode ini adalah mengolah dan menganalisis data-data yang terkumpul menjadi data yang sistematis, teratur dan terstruktur, dan mempunyai makna (Sarwono dan Lubis, 2007 : 110). Metode deskriptif dapat bersifat komparatif, sehingga pada analisisnya juga menggunakan metode deskriptif komparatif yang membandingkan persamaan dan perbedaan fenomena tertentu.

Dengan metode ini dapat diketahui sifat-sifat, karakter, dan data-data lain yang diperlukan untuk perancangan media komunikasi visual sebagai sarana promosi Meazza Soccer Dome.

1.7.5. Indikator Serta Model Perancangan Desain

(24)

memberikan tanda (+) bila ada kesesuaian antara desain yang dibuat dengan prinsip desain dan tanda minus (-) bila tidak ada kesesuaian dengan prinsip desain. (Nazir, 2005 : 338)

Adapun Kriteria-kriteria desain yang digunakan, seperti : 1. Fungsional : Desain yang dirancang mampu menjalankan

fungsinya dengan benar dan tepat, yakni menyampaikan informasi kepada masyarakat. (Poerwadaminta, 2000 : 282) 2. Komunikatif : Desain yang dibuat dapat berkomunikasi sendiri,

di mana khalayak yang dituju mampu memahami pesan yang disampaikan oleh media desain. (Poerwadaminta, 2000 : 585)

3. Informatif : Desain yang dibuat mampu menyampaikan pesan-pesan yang dapat dimengerti dengan mudah, tepat dan jelas oleh masyarakat yang membacanya. (Poerwadaminta, 2000 : 432)

4. Ergonomis : Rancangan harus mampu memberikan kenyamanan kepada sasaran yang ingin dituju, nyaman dipakai, dibaca, dan sebagainya. (Poerwadaminta, 2000 : 265)

5. Estetis : Desain mengandung nilai-nilai keindahan sehingga dapat menarik perhatian. (Poerwadaminta, 2000 : 267) 6. Unity : Kesatuan desain memiliki benang merah yang saling

berkaitan dan saling mendukung, serta tidak melenceng dari konsep yang ingin ditampilkan.

7. Kreatif : Usaha penciptaan ide gagasan yang lebih baru dan inovatif sehingga penampilannya menjadi sedikit berbeda. (Poerwadaminta, 2000 : 890)

8. Sederhana : Penyampaian pesan tidak terlalu rumit, tetapi singkat, padat dan jelas. (Poerwadaminta, 2000 : 888) 9. Surprise : Desain dirancang sebagai suatu kejutan di mana pesan

(25)

10.Etis : Desain yang dibuat tidak menyimpang dari norma-norma yang berlaku di masyarakat dan tidak menyinggung orang atau kelompok tertentu. (Poerwadaminta, 2000 : 432). Sedangkan, dalam usaha menentukan tingkatan kualitas, kriteria mana yang disebut sangat baik, baik, cukup, kurang dan sangat kurang dalam suatu desain, dengan menggunakan nilai tertinggi 5 dan nilai terendah 1, yang diuraikan seperti berikut:

5 = Sangat baik = 81 % - 100 % 4 = Baik = 61 % - 80 % 3 = Cukup = 41 % - 60 % 2 = Kurang = 21 % - 40 % 1 = Kurang Sekali = 0 % - 20 %

Untuk menentukan masing-masing karya yang akan dipilih menjadi karya terbaik dapat diambil melalui pemberian nilai masing-masing indikator dan unsur-unsur desain dengan perhitungan nilai pembagi (N) = nilai skor tertinggi dikali jumlah indikator. Sedangkan untuk penilaian desain dilakukan dengan rumus, R = jumlah rata-rata skor nilai tertinggi dibagi N dikali 100%. (Panduan Penulisan Tugas Akhir Mahasiswa Program Studi Desain Komunikasi Visual FSRD ISI Denpasar, 2007 : 14)

Gambar 1.1 Rumus Penilaian Desain

Sumber : Panduan Penulisan Tugas Akhir Mahasiswa Program Studi Desain Komunikasi Visual FSRD ISI Denpasar

1.7.6. Sistematika Perancangan BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah 1.2 Pengertioan Judul

R = Jumlah rata-rata skor keseluruhan x 100% N

(26)

1.3 Rumusan Masalah 1.4 Batasan Masalah 1.5 Tujaun Perancangan 1.6 Manfaat Perancangan 1.7 Metode Perancangan

BAB II IDENTIFIKASI DAN ANALISA DATA 2.1 Data Teori / Data Aktual

2.2 Data Lapangan / Faktual 2.3 Analisis Dan Sintesa BAB III KONSEP DESAIN

3.1 Konsep Dasar Perancangan 3.2 Skema Pola Pikir

3.3 Skema Proses Perancangan 3.4 Strategi Media

3.5 Program Tayang Media 3.6 Strategi Kreatif

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan

(27)

BAB II

IDENTIFIKASI DAN ANALISA DATA

2.1. Data Teori dan Data Aktual 2.1.1. Pengertian Obyek dan Kasus

Pada jaman dulu orang Italia memakai kata desain dalam kehidupan keseharian mereka. Mereka menyebutnya “Designo” yang berarti gambar. Sekitar abad ke 17 bangsa Inggris memberi makna baru untuk kata ini ketika membentuk School of Design tahun 1836. Sejak saat itu maka kata desain ini menjadi lebih luas perkembangannya. Dua tokoh gerakan anti industri di Inggris pada abad ke 19 (Ruskin dan Morris) selanjutnya memberi bobot art and craft untuk kata desain. Yaitu paduan antara seni dan keterampilan.

Sekarang kita menikmati kata desain itu sebagai gabungan antara “teknologi dan seni”.

Ada beberapa pengertian tentang desain menurut beberapa kamus dan ensiklopedia. Menurut Encyclopedia of The Art Desain adalah dorongan keindahan yang diwujudkan dalam suatu bentuk komposisi; rencana komposisi, misalnya bentuk berirama, desain motif, komposisi nada dan lain-lain. Pengrtian desain lainnya juga dari The Nes Book of Knowledge yang mengartikan desain adalah bagaimana setiap bagian menyempurnakan suatu obyek secara bersama, baik yang ditemuakan di alam atau buatan manusia dan setiap obyek tersebut memiliki susunannya masing-masing. Ketika obyek itu dilihat sebagai suatu kesatuan, maka pada saat itu pula kita melihat itu sebagai ssatu desain. Kesatuan ini merupakan unsur yang paling penting dalam satu desain yang berhasil.

Kasus yang diangkat dalam perancangan tugas akhir ini, adalah “Desain Media Komunikasi Visual Sebagai Sarana Promosi Meazza Soccer Dome Di Jalan Teuku Umar Barat Denpasar”, yang dimaksudkan sebagai perencanaan media komunikasi visual yang

(28)

dapat membantu mempromosikan dan memperkenalkan olah raga futsal Meazza Soccer Dome kepada masyarakat khususnya penggemar olah raga futsal.

2.1.2. Aspek-Aspek Desain Komunikasi Visual 2.1.2.1 Ilustrasi

Ilustrasi berasal dari bahasa latin yaitu “Ilustrare” yang berarti sinar terang mulia gemilang. Kata tersebut berdekatan dengan kata “Ilustro” yang berarti menghias, menerangi dan menunjukkan.

Ilustrasi secara harafiah berarti gambar yang dipergunakan untuk menerangkan atau mengisi sesuatu (Adi Kusrianto, 2007 : 111). Sedangkan ilustrasi menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia adalah :

(1)Gambar (foto, lukisan) untuk membantu memperjelas isi buku, karangan dan sebagainya.

(2)Gambar, desain atau diagram untuk penghias (halaman sampul, halaman isi/artikel dan sebagainya)

Fungsi ilustrasi secara garis besar sebagai untuk memperjelas, menerangkan, melengkapi sekaligus sebagai daya tarik pada teks atau naskah suatu iklan. Ilustrasi digunakan untuk membantu mengkomunikasikan pesan dengan tepat, cepat, serta tegas dan merupakan terjemahan dari sebuah judul. (Kusmiati, 1999 : 44).

Ilustrasi dapat dibedakan menjadi tiga, yaitu : a. Ilustrasi Gambar Tangan (Hand Drawing) :

(29)

yang dibuat seperti selebaran, poster, stiker, katalog, dan sebagainya. (Pujiriyanto, 2005 : 42)

Gambar 2.1 Ilustrasi Hand Drawing Sumber : www.caricature.com

Ilustrasi gambar tangan dibuat dengan beberapa tehnik, sebagai berikut :

- Teknik garis adalah gambar yang hanya berupa garis sederhana, biasanya untuk membuat sketsa (Suyanto M, 2002)

Gambar 2.2 Tehnik Garis Sumber : www.google.com

(30)

Gambar 2.3 Tehnik Arsir Sumber : www.google.com

- Tehnik blok adalah memberikan kesan berdimensi pada gambar dengan memberikan blok gelap pada bagian gambar yang gelap, antara gelap dan terang sangat kontras. (Suyanto M, 2002)

Gambar 2.4 Tehnik Blok Sumber : www.google.com

(31)

Gambar 2.5 Tehnik Half Tone Sumber : www.shutterstock.com

- Tehnik goresan kering adalah menggunakan kuas dengan bahan tanpa dicampur dengan pelarut misalnya, cat air tanpa dicampuri air,cat minyak tanpa dicampuri minyak. (Suyanto M, 2002)

Gambar 2.6 Tehnik goresan kering Sumber : www.google.com

(32)

Gambar 2.7 Tehnik mengikis papan Sumber : www.google.com

- Tehnik pointilisme adalah suatu tehnik menggambar dengan cara membuat titik-titik sebanyak-banyaknya pada benda yang akan di gambar. (Suyanto M, 2002)

Gambar 2.8 Tehnik mengikis papan Sumber : www.google.com

b. Ilustrasi Fotografi :

(33)

Gambar 2.9 Ilustrasi Fotografi Sumber : images.google.com

c. Ilustrasi Gabungan :

Ilustrasi gabungan adalah bentuk visual suatu komunikasi dengan struktur rupa yang terwujud dari perpaduan beberapa teknik (Pujiriyanto, 2005 : 42). Misalnya teknik fotografi (bitmap) dengan teknik vektor melalui bantuan komputer.

Gambar 2.10 Ilustrasi Gabungan Sumber : images.google.com

2.1.2.3. Teks

(34)

dengan apa yang ingin disampaikan. (Poerwadarminta, 1985 : 14)

Teks terdiri dari beberapa bagian yaitu : 1. Judul (headline)

Merupakan bagian terpenting dari teks yang menarik perhatian dan merupakan hal yang pertama kali dibaca. Judul hendaknya ekspresif, mempertegas kata-katanya yang singkat dan berfungsi untuk mengkombinasikan watak sebuah tulisan.

2. Sub Judul

Merupakan lanjutan keterangan dari judul yang menjelaskan makna atau arti daripada judul dan umumnya lebih panjang dari judulnya. Ukuran huruf dalam sub judul biasanya lebih kecil dari judulnya. Dibagi menjadi beberapa jenis yaitu : a. Identification Headline :

langsung menyebutkan identitas atau nama merek dari produk atau jasa yang ditawarkan.

b. Advice or Benefit Headline :

memberi janji, nasehat, manfaat atau mengarahkan tentang kelebihan produk atau jasa secara langsung.

c. Information or News Headline :

berisi berita atau informasi tentang produk atau jasa.

d. Selective Headlne :

(35)

e. Command Headline :

bersifat anjuran atau perintah kepada konsumen untuk menggunakan produk atau jasa yang ditawarkan.

f. Question Headline :

dikemukakan dengan gaya bahasa bertanya. g. Curiosity or provocative Headline :

untuk membangkitkan kecemasan dan ketakutan pada pemirsa bila tidak menggunakan produk atau jasa yang ditawarkan.

h. Boast Headline :

membesar-besarkan atau melebih-lebihkan keunggulan produknya.

3. Naskah (body copy)

Naskah adalah kalimat yang menerangkan lebih rinci tentang isi pesan yang ingin disampaikan, berfungsi untuk mengarahkan pembaca dalam mengambil sikap, berpikir, dan bertindak lebih lanjut.

4. Kata Penutup (closing word)

(36)

Gambar 2.11 Skema Teks Sumber : Desain Grafis Komputer

5. Caption

Merupakan tulisan yang menerangkan gambar. Caption menunjukkan dan menceritakan apa yang ada dari suatu realita, yang bisa memperhatikan, menceritakan, sehingga dapat membantu pembaca agar bisa menyimpulkan objek yang dibacanya. (Kusmiati, 1999 : 23)

6. Slogan

Menurut Rhenald Kasali, slogan merupakan kata-kata yang pada umumnya digunakan untuk lebih meyakinkan dan memperkuat sikap calon pembeli untuk memilih produk atau jasa yang ditawarkan. Slogan dapat berupa kalimat sederhana dan mudah diingat.

2.1.2.4. Tipografi

1. Pengertian Tipografi

(37)

untuk mendapatkan kenyamanan membaca semaksimal mungkin.

Dikenal pula seni tipografi, yaitu karya atau desain yang menggunakan pengaturan huruf sebagai elemen utama. Dalam seni tipografi, pengertian huruf sebagai lambang bunyi bisa diabaikan (http://id.wikipedia.org).

Dalam sebuah desain, huruf dan tipografi harus diperhatikan penempatan atau tata letak dan kesan yang ditimbulkan harus sesuai dengan apa yang ingin disampaikan. (Poerwadarminta, 1985 : 14)

Di dalam desain grafis, tipografi didefinisikan sebagai suatu proses seni untuk menyusun bahan publikasi menggunakan huruf cetak. Tipografi harus dapat berkomunikasi dalam bentuknya yang paling kuat, jelas (clarity), dan terbaca (legibility) (Kusrianto, 2007 : 191).

Legibility adalah tingkat keterdeteksian huruf saat dipotong dengan ekstrim hingga bagian tertentu yang masih bisa dikenali. Legibility menentukan tingkat keterbacaan huruf dalam kondisi yang sulit, seperti saat digerakkan dalam kecepatan tinggi, cahaya remang, dan lain-lain. Legibility dipengaruhi oleh :

a. Kerumitan desain huruf b. Penggunaan warna

c. Frekuensi pengamat menemui huruf tersebut dalam kehidupan sehari-hari

(38)

kerapatan, besar huruf, dan kerumitan kalimat (www.wikipedia.org)

2. Anatomi Huruf

Setiap huruf memiliki organ atau komponen visual. Huruf dapat dikelompokkan menjadi dua jenis, yaitu huruf besar (upper case dan capital letter) dan huruf kecil (lower case). Huruf juga dapat dikelompokkan menjadi tiga, yaitu huruf berkait (serif), huruf tak berkait (sansserif) dan huruf latin (script). Menurut teori Danton Sihombing yang dikutip dalam buku Desain Grafis Komputer (Pujiriyanto, 2003 : 54), anatomi bentuk huruf adalah sebagai berikut:

Gambar 2.12 Huruf dan Komponen Visual Sumber : Desain Grafis Komputer

Setiap individu, huruf, angka, dan tanda baca dalam tipografi disebut sebagai karakter. Seluruh karakter secara optis rata dengan baseline. Tinggi dari badan huruf kecil secara optis rata dengan x-height. Setiap karakter memiliki batang (stem/stein) dengan ujung-ujungnya yang mempunyai garis akhir sebagai penutup yang disebut dengan terminal.

(39)

Pada dasarnya setiap huruf merupakan kombinasi dari berbagai guratan garis (stroke) yang terbagi menjadi guratan garis dasar (basic stroke) dan guratan garis sekunder (secondary stroke).

Gambar 2.14 Kombinasi guratan huruf Sumber : Desain Grafis Komputer

3. Karakteristik Huruf

Setiap penulisan huruf terdapat karakteristik, di mana watak atau kekhasan huruf ini dapat menimbulkan kekontrasan dan efek visual tersendiri. Huruf dapat dikembangkan, berakar pada bentuk dasarnya (regular) tetapi tetap memiliki kesinambungan bentuk. Pengembangan setiap karakter dapat menimbulkan perbedaan tampilan yang dapat mengubah tiga dimensi, yaitu :

a. Berat

Perubahan berat struktur bentuk dasar huruf terletak pada perbandingan antara tinggi huruf dengan lebar stroke. Dari beratnya, huruf dikelompokkan menjadi tiga yaitu light, regular dan bold.

b. Proporsi

(40)

c. Kemiringan

Yang dimaksud adalah sudut kemiringan huruf dari posisinya semula (posisi vertikalnya), biasa dikenal dengan istilah huruf italic, untuk memberi penekana terhadap kata penting maupun kata asing yang tidak terlalu panjang. Sudut kemiringan sudah dirancang sebesar 12° sehingga nyaman bagi mata manusia.

2.1.2.5. Warna

Warna juga merupakan pesan yang diterima oleh mata melalui cahaya yang dipantulkan oleh benda-benda yang dikenalnya. (Hasan Alwi, 2002 : 1269)

Menurut George (1997 :211) warna adalah suatu perasaan visual yang timbul dari berkas cahaya dengan berbagai panjang gelombang mengenai mata, tanpa ada cahaya tidak ada warna, contohnya : warna putih dan hitam disebut warna netral karena tidak akan ada warna baru bila dicampur.

Menurut Sanyoto (2005 : 19), bahwa warna dapat diklasifikasikan sebagai berikut :

1. Warna Primer / warna pokok :

(41)

Gambar 2.15 Warna Primer Sumber : www.wikipedia.org

2. Warna Sekunder atau warna kedua adalah warna jadian dari campuran dua warna primer atau pokok. ( Jingga / Orange, Ungu atau Violet, Hijau )

Gambar 2.16 Warna Sekunder Sumber : www.wikipedia.org

3. Warna Tersier / warna ketiga adalah hasil percampuran dari dua warna sekunder atau warna kedua. ( Coklat Kuning, Coklat Merah, Coklat Kuning )

(42)

Kemudian ada juga yang disebut dengan dimensi warna yaitu :

1. Hue, berkaitan dengan panas-dinginnya warna, termasuk di dalamnya warna primer, sekunder dan tersier.

2. Value, berkaitan dengan gelap-terangnya warna, menunjukkan kualimug sinar yang direfleksikan oleh sebuah warna atau menunjukkan gelap terangnya warna, dilakukan dengan menambahkan warna putih atau hitam.

3. Intensity, berkaitan dengan cerah suramnya warna, menunjukkan kuat lemahnya warna. Pengurangan intensimug dicapai dengan mencampur atau menambah warna murni dengan warna-warna netral seperti putih, hitam, abu-abu, atau dengan warna komplemen.

(Pujiriyanto, 2005 : 45)

Selain paparan tersebut, ada juga warna yang disebut dengan warna panas dan warna dingin :

1. Warna panas seperti : keluarga warna merah, jingga, dan kuning. Warna ini menjadi simbol, riang, semangat, marah dsb. Warna panas mengesankan jarak yang dekat.

(43)

Gambar 2.18 Warna Panas Sumber : www.wikipedia.org

Gambar 2.19 Contoh aplikasi warna panas pada logo Sumber : images.google.com

Gambar 2.20 Contoh aplikasi warna dingin pada logo Sumber : images.google.com

Warna dapat juga diklasifikasikan menjadi warna komplementer dan warna analog, yaitu :

1. Warna komplementer disebut juga warna kontras yaitu kombinasi dua warna yang saling berhadapan dalam lingkaran warna, misalnya kuning dengan ungu, merah dengan hijau dll.

Gambar 2.21 Contoh warna kontras pada lingkaran warna

(44)

Gambar 2.22 Contoh aplikasi warna kontras pada logo Sumber : images.google.com

2. Warna analog yaitu kombinasi warna yang serumpun atau yang bersebelahan letaknya dalam lingkaran warna, misalnya oranye dengan oranye kekuningan dan kuning.

Gambar 2.23 contoh warna analog pada lingkaran warna

Sumber : images.google.com

Gambar 2.24 Contoh aplikasi warna analog pada logo Sumber : images.google.com

Warna dapat pula dibedakan berdasarkan tonenya atau disebut juga nada warna, yaitu warna dilihat dari tingkat kecerahan atau keredupannya yang terdiri dari : 1. Warna monokromatik, yaitu tingkat kecerahan dan

keredupannya bertolak dari satu warna.

(45)

2. Warna poli-kromatik, yaitu yang tingkat kecerahan dan keredupannya bertolak dari lebih dari satu warna.

Gambar 2.26 Contoh warna kromatik Sumber : images.google.com

2.1.2.6. Media

Media adalah sarana untuk menyampaikan pesan atau informasi kepada publik dengan menggunakan berbagai unsur komunikasi grafis seperti teks atau gambar/foto (Pujiriyanto, 2003 : 15). Media mempunyai peran penting dalam kegiatan promosi, karena melalui media, suatu bentuk pesan dapat disampaikan dan dapat ditangkap oleh panca indra konsumen.

Menurut Freddy Adiono Basuki yang dikutip dari buku Desain Grafis Komputer (Pujiriyanto, 2003 : 16), media komunikasi grafis secara garis besar dapat dikelompokkan menjadi sebagai berikut:

1. Media cetak (printed material), seperti poster, stiker, iklan majalah dan surat kabar, mug pembungkus, kop surat dan amplop dan lainnya.

2. Media luar ruangan (outdoor), seperti spanduk, papan nama, Denpasarho dan lainnya.

3. Media elektronik, seperti radio, televisi, internet, film dan lainnya.

4. Tempat pajang (display), seperti etalase, floor stand dan lainnya.

(46)

Sedangkan, secara umum praktisi periklanan membagi media iklan ke dalam dua bagian yaitu:

1. Media lini atas (above the line media) adalah kelompok media promosi yang memerlukan media luar ruang yaitu melalui sarana media komunikasi massa, misalnya media cetak (iklan surat kabar, iklan majalah, poster dan sebagainya), media elektronik baik media audio maupun audio visual (radio, televisi, film, video, dan sebagainya), serta media luar atau outdoor media (billboard, spanduk, painted bulletin dan sebagainya). Pada umumnya, biro iklan bersangkutan mendapat komisi karena pemasangan iklan tersebut.

Gambar 2.27 Contoh Media Lini Atas, Billboard Sumber : images.google.com

(47)

gift/tanda mata (gantungan kunci atau souvenir

lainnya), serta perangkat-perangkat peragaan (display) di tempat-tempat penjualan langsung (point-of-sale). (Rijanto, 2000 : 131)

Gambar 2.28 Contoh Media Lini Bawah, Stiker Sumber : images.google.com

2.1.3. Prinsip Desain Komunikasi Visual

Dalam merancang suatu desain, selain memperhitungkan unsur-unsur desain, desainer juga harus merancang desain dengan mengikuti prinsip-prinsip desain komunikasi visual.

Prinsip desain merupakan suatu prinsip atau acuan yang harus diketahui untuk menghasilkan desain grafis yang baik untuk tampilan iklan. Adapun bagian dari prinsip-prinsip desain tersebut sebagai brikuit :

2.1.3.1. Prinsip Keseimbangan

Keseimbangan adalah kesamaan distribusi dalam bobot. Keseimbangan dapat dibagi menjadi :

1. Keseimbangan simetris, yaitu keseimbangan antara obyek-obyek yang disusun di sebelah kiri dan sebelah kanan sumbu khayal sama dalam bentuk, ukuran, bangun dan letaknya.

(48)

mengikuti aturan simetris. Keseimbangan ini banyak digunakan untuk desain modern atau kontemporer. 3. Keseimbangan menyebar dan memusat

(Pujiriyanto, 2003 : 93)

Keseimbangan dapat dicapai dengan memperhatikan hal-hal sebagai berikut, yaitu:

1. Keseimbangan dalam bentuk dan ukuran 2. Keseimbangan dalam warna

3. Keseimbangan karena tekstur

4. Keseimbangan yang terbentuk dari komposisi. (Kusrianto, 2007 : 40)

2.1.3.2. Prinsip Titik Fokus

Prinsip titik fokus adalah mengatur elemen-elemen desain yang dapat memberikan perhatian yang memusat pada salah satu obyek. Fokus atau pusat perhatian selalu diperlukan dalam suatu komposisi untuk menunjukkan bagian yang penting dan diharapkan menjadi perhatian utama. Penjagaan keharmonisan dalam membuat suatu fokus dilakukan dengan menjadikan segala sesuatu yang berada di sekitar fokus mendukung fokus yang telah ditentukan. (Kusrianto, 2007 : 42)

2.1.3.3. Prinsip Ritme

Irama atau ritme adalah penyusunan unsur-unsur dengan mengikuti suatu pola penataan tertentu secara teratur agar didapatkan kesan yang menarik. (Kusrianto, 2007 : 41)

(49)

pertimbangan yang diberikan terhadap ruang yang ada di antaranya dan dengan membangun perasaan berpindah dari satu elemen ke elemen lainnya. Kunci sukses membangun ritme adalah mengerti perbedaan antara pengulangan dan variasi. Pengulangan adalah mengulang elemen visual, beberapa atau seluruhnya secara konsisten. Sedangkan variasi adalah perubahan sejumlah elemen, misalnya warna, ukuran, bentuk, ruang, posisi dan bobot visual elemen. (Suyanto, 2004 : 66)

2.1.3.4. Prinsip Kesatuan

Prinsip kesatuan adalah prinsip bagaimana mengorganisasi seluruh elemen dalam suatu tampilan grafis. Untuk mencapai kesatuan tersebut desainer harus mengerti tentang garis, bentuk, warna, tekstur, kontras nilai, format, keseimbangan, titik fokus dan ritme. (Suyanto, 2004 : 67).

Sedangkan menurut Stephen McElroy yang dikutip dari buku Desain Grafis Komputer (Pujiriyanto, 2003 : 92), kesatuan mengandung pengertian bahwa semua bagian dan unsur grafis bersatu-padu dan serasi sehingga pembaca memahaminya sebagai suatu kesatuan.

2.1.3.5. Prinsip Hirarki Visual

(50)

2.1.4. Aspek Teknis Perwujudan atau Lay Out

Tata letak atau lay out dalam sebuah perancangan media komunikasi visual memegang peranan yang sangat penting, tata letak yang dimaksud terdiri dari unsur warna, logo, teks atau tipografi serta unsur ilustrasi. Jika tata letak dalam perancangan media komunikasi diterapkan maka media yang dihasilkan mempunyai nilai yang harmonis dan dapat membentuk satu kesatuan. (Kusmiati, 1999 : 13)

Berikut ialah macam-macam format tata letak dan karakteristiknya : 1. Format Diagonal

Menghasilkan ruang kosong yang telalu banyak, kesannya sepi dan banyak informasi tidak termuat

Gambar 2.29 Format Diagonal Sumber : Desain Grafis Komputer

Gambar 2.30 Salah Satu Contoh Desain dengan Format Diagonal

(51)

2. Format L dan Format

Cukup dinamis, sirkulasi ruang gerak cukup dan memiliki kesan pandangan terarah.

Gambar 2.31 Format L

Gambar 2.32 Format Sumber : Desain Grafis Komputer

Gambar 2.33 Salah Satu Contoh Desain dengan Format L Pada Media Komunikasi Visual

Sumber : images.google.com

3. Format Z dan Format

Cukup dinamis, sirkulasi ruang gerak cukup dan kesan pandangan sudah diarahkan.

(52)

Gambar 2.35 Format

Sumber : Desain Grafis Komputer

Gambar 2.36 Salah Satu Contoh Desain dengan Format Z Pada Media Komunikasi Visual

Sumber : images.google.com

4. Format C dan Format

Menghasilkan keseimbangan dinamis dengan kesan pandangan terarah.

Gambar 2.37 Format C

(53)

Gambar 2.39 Salah Satu Contoh Desain dengan Format C Pada Media Komunikasi Visual

Sumber : images.google.com

5. Format 7 dan Format

Menghasilkan sirkulasi ruang gerak cukup dengan kesan pandangan terarah.

Gambar 2.40 Format 7

Gambar 2.41 Format Sumber : Desain Grafis Komputer

Gambar 2.42 Salah Satu Contoh Desain dengan Format Pada Media Komunikasi Visual

(54)

6. Format X

Menghasilkan efek padat, sempit, sirkulasi ruang kurang dan pandangan tidak terfokus.

Gambar 2.43 Format X Sumber : Desain Grafis Komputer

Gambar 2.44 Salah Satu Contoh Desain dengan Format X Pada Media Komunikasi Visual

Sumber : images.google.com

Untuk mencapai teknis perwujudan diperlukan adanya proses cetak yang berarti usaha untuk mereproduksi atau menyalin suatu original, di mana hal tersebut merupakan usaha untuk mendapatkan salinan yang lebih banyak dari satu original yang sama. Berdasarkan prinsip kerjanya, proses cetak dapat dibedakan menjadi empat bagian.

2.1.4.1. Cetak Tinggi (Relief Print)

Pada proses cetak tinggi, bagian yang lebih tinggi dari acuan cetaknya yang memindahkan tinta ke kertas sesuai

(55)

Gambar 2.45 Teknik Cetak Tinggi Sumber : www.visualdictionary.com

2.1.4.2. Cetak Datar (Planografi)

Cetak datar merupakan teknik cetak di mana bagian yang mencetak dan tidak mencetak sama tingginya atau sama datar. Prinsip cara kerja teknik ini adalah tolak menolak antara minyak dengan air.

Ada dua jenis teknik cetak datar, yaitu: 1. Lithografi

Lithografi berasal dari kata “Lithos” yang berarti batu dan “grafein” yang berarti menulis atau mencetak. Lithografi berarti teknik cetak dengan menulis atau mencetak dengan media batu. Teknik cetak datar ini ditemukan secara tidak sengaja oleh Alois Senefelder pada tahun 1797.

2. Teknik Cetak offset

Teknik cetak offset menggunakan metode planographic. Bagian yang tercetak dan tidak

tercetak terletak pada satu plat dan dibedakan berdasarkan proses kimiawi. Perbedaan dasar antara proses offset dengan proses cetak yang lain adalah: a. Tinta (berbasis minyak) tidak bercampur dengan

air

(56)

melalui blanket terlebih dahulu baru ke kertas itulah yang menyebabkan teknik ini dinamakan offset (cetak tidak langsung).

(Kusrianto. 2007 : 131)

Cetak offset memungkinkan untuk mencetak dengan jumlah yang sangat banyak dari selembar plat tanpa merusak plat itu sendiri dan mencetak pada segala macam kertas.

Gambar 2.46 Skema cetak datar / cetak offset Sumber : www.wikipedia.org

2.1.4.3. Cetak Dalam (Intaglio)

Cetak ini disebut juga dengan intaglio yang secara etimologi berasal dari kata “itagliare” (bahasa Italia) yang berarti mengukir, memahat dan menoreh. Intaglio berarti teknik cetak di mana bagian dalam (parit atau ceruk) dari acuan cetaknya yang memindahkan tinta ke kertas sesuai dengan bentuk gambar (image) atau tulisan yang dimaksud.

(57)

Prinsip kerja teknik ini adalah makin dalam paritnya, maka makin banyak dapat menampung tinta, sehingga makin banyak tinta yang akan pindah ke kertas dan makin tajam pula garis yang dihasilkan pada gambar di kertas. (Wikipedia, ensiklopedia bahasa Indonesia www.wikipedia.org)

2.1.4.4. Cetak Saring (Serigrafi)

Teknik cetak ini disebut juga silk screen printing, karena acuan cetaknya berupa saringan yang terbuat dari sutra dan nilon yang memiliki lubang-lubang halus. Teknik cetak saring merupakan teknik cetak yang menggunakan alat screen (layar yang terbuat dari bahan sutra atau nilon yang dipasang pada bingkai kayu) dan rakel (alat untuk mentransfer tinta dari screen ke permukaan media cetak).

(58)

Gambar 2.48 Teknik Cetak Saring Sumber : www.visualdictionary.com

2.1.5 Teori Sosial

Teori sosial yang digunakan pada perancangan media bertemakan komersil ini tentunya disesuaikan dengan konsep itu sendiri. Sehingga teori yang digunakan adalah teori pragmatis yang artinya bersifat praktis dan berguna bagi umum, pendekatannya mengutamakan segi kepraktisan dan kegunaannya. (Pusat Pembinaan dan Pengembangan Bahasa, 1991 : 727)

Sesuai dengan teori tersebut maka media promosi ini dirancang untuk menyampaikan informasi kepada khalayak umum, khususnya penggemar olah raga futsal tentang fasilitas atau kelebihan yang ada di Meazza Soccer Dome.

(59)

Beberapa pendapat mengenai semiotika, antara lain: 1. Menurut Ferdinand De Saussure

Tanda memiliki kesinambungan antara tiga buah tanda yang saling berhubungan. Konsep ini melihat bahwa makna muncul ketika ada hubungan yang bersifat asosiasi atau in absentia antara ‘yang ditandai’ (signified) dan ‘yang menandai’ (signifier). Tanda adalah kesatuan dari suatu bentuk penanda (signifier) dengan sebuah ide atau petanda (signified). Dengan kata lain, penanda adalah “bunyi yang bermakna” atau “coretan yang bermakna”. Penanda adalah aspek material dari bahasa yaitu apa yang dikatakan atau didengar dan apa yang ditulis atau dibaca. Petanda adalah gambaran mental, pikiran, atau konsep. Jadi, petanda adalah aspek mental dari bahasa (Bertens, 2001 : 180). Suatu penanda tanpa petanda tidak berarti apa-apa dan karena itu tidak merupakan tanda. Sebaliknya, suatu petanda tidak mungkin disampaikan atau ditangkap lepas dari penanda, petanda atau yang ditandakan itu termasuk tanda sendiri dan dengan demikian merupakan suatu faktor linguistik.

2. Menurut Charles Sanders Pierce

Charles Sanders Peirce, seorang filsuf berkebangsaan Amerika, mengembangkan filsafat pragmatisme melalui kajian semiotik. Sesuatu yang digunakan agar tanda bisa berfungsi disebut ground. Konsekuensinya, tanda (sign atau representamen) selalu

terdapat dalam hubungan triadik, yakni ground, object, dan interpretant. Amug dasar hubungan ini, Peirce membuat

klasifikasi tanda. Tanda yang dikaitkan dengan ground dibaginya menjadi tiga antara lain:

a. Qualisign adalah kualitas yang ada pada tanda.

b. Sinsign adalah eksistensi aktual benda atau peristiwa yang ada pada tanda.

(60)

Pierce membedakan tiga konsep dasar semiotik, yaitu : sintaksis semiotik, semantik semiotik, dan pragmatik semiotik.

a. Sintaksis semiotik mempelajari hubungan antartanda. Hubungan ini tidak terbamug pada sistem yang sama. Contohnya adalah teks dan gambar dalam wacana iklan merupakan dua sistem tanda yang berlainan, akan tetapi keduanya saling bekerja sama dalam membentuk keutuhan wacana iklan.

b. Semantik semiotik mempelajari hubungan antara tanda, objek, dan interpretannya. Ketiganya membentuk hubungan dalam melakukan proses semiotis. Konsep semiotik ini akan digunakan untuk melihat hubungan tanda-tanda dalam iklan (dalam hal ini tanda non-bahasa) yang mendukung keutuhan wacana.

c. Pragmatik semiotik mempelajari hubungan antara tanda, pemakai tanda, dan pemakaian tanda.

Berdasarkan objeknya, Pierce membagi tanda atas icon (ikon), index (indeks), dan symbol (simbol).

a. Ikon adalah tanda yang hubungan antara penanda dan petandanya bersifat bersamaan bentuk alamiah. Dengan kata lain, ikon adalah hubungan antara tanda dan objek atau acuan yang bersifat kemiripan, misalnya foto.

b. Indeks adalah tanda yang menunjukkan adanya hubungan alamiah antara tanda dan petanda yang bersifat kausal atau hubungan sebab akibat, atau tanda yang langsung mengacu pada kenyataan, misalnya asap sebagai tanda adanya api. c. Simbol adalah tanda yang telah menjadi kesepakatan atau

terbentuk secara konvensional pada masyarakat. Contohnya adalah burung garuda, Mercedes, Toyota dan lain-lain.

(61)

Pada perancangan ini teori semiotika yang digunakan adalah teori tentang ikon, indeks, dan simbol. Sehingga pada aplikasi desainnya digunakan tanda-tanda yang telah menjadi kesepakatan bersama sehingga lebih mudah untuk dimengerti masyarakat, serta foto-foto sebagai ikon yang menunjukkan semangat berolah raga dan berkompetisi sehingga dicapai suatu kepuasan dan kesenangan menjadi pemenang serta tubuh pun menjadi sehat, hal tersebut termasuk ke dalam indeks karena merupakan hubungan sebab akibat yang terjadi akibat positif dari berolah raga.

2.2. Data Lapangan ( Faktual ) 2.2.1. Nama Produk/Obyek

Objek yang penulis ambil adalah Promosi Meazza Soccer Dome yang berlokasi di Jalan Teuku Umar Barat. sehingga dalam hal tersebut objeknya adalah tempat itu sendiri yaitu Meazza Soccer Dome. Dalam persaingan usaha dibutuhkan langkah-langkah promosi guna memperkenalkan produk atau jasa yang di tawarkan. Sebagai bidang usaha yang baru populer di Denpasar, kehadiran olahraga futsal sangat begitu asing di mata masyarakat Denpasar. Namun setelah perkembanganya futsal menjadi populer karena mulai banyak kompetisi olahraga futsal dan banyaknya tempat usaha yang menyewakan lapangan berlatih olahraga futsal. Maka sarana promosi yang tepat merupakan suatu langkah yang harus diambil demi memajukan usaha tersebut.

2.2.2. Pengelola

(62)

2.2.3. Lokasi

Lokasi perancangan berada di Denpasar dengan objek perancangan media promosi Meazza Soccer Dome Di Jalan Teuku Umar Denpasar. Sedangkan lokasi bagi khalayak sasaran yang dituju yaitu masyarakat di Denpasar pada umumnya dan atlet olahraga futsal.

2.2.4. Sarana Komunikasi Yang Ada

Dalam kasus ini sarana media promosi Meazza Soccer Dome masih minim, karena biasanya media promosi di buat jika ada suatu event kompetisi futsal serta adanya nonton bareng siaran langsung

tournament sekelas Piala Dunia. Sehingga media yang di buat dan di

pasang hanya itu saja. Selain itu media yang ada hanya sebamug selebaran yang berisi informasi mengenai Meazza Soccer Dome

secara umum seperti di bawah ini,

Gambar 2.49 Selebaran Promosi Meazza Soccer Dome Sumber : Media promosi Meazza Soccer Dome

Selebaran tersebut terlihat tidak menarik, serta sedikit akan sentuhan

(63)

2.2.5. Potensi Kasus

Olahraga futsal merupakan cabang olahraga yang begitu populer khususnya di Denpasar, terbukti sejak tahun 2007 ( hasil wawancara dengan owner Meazza Soccer Dome ) banyak

bermunculan tempat-tempat yang menyewakan tempat latihan olahraga futsal. Salah satunya adalah Meazza Soccer Dome. Dengan berkembangnya tempat-tempat sejenis, Meazza Soccer Dome perlu melakukan suatu usaha promosi guna lebih mengembangkan usaha dan keeksistensian dalam jalur persaingan, sehingga nantinya mampu menarik minat pengunjung untuk berlatih di Meazza Soccer Dome.

2.2.6. Strategi Promosi

Strategi promosi merupakan rencana kerja yang akan dilakukan untuk mencapai tujuan mempromosikan Meazza Soccer Dome. Demi terwujudnya tujuan ini, diperlukan media komunikasi visual sebagai strategi utama dalam mengkomunikasikan secara lengkap ide atau gagasan dalam perancangan media promosi yang akan digunakan sebagai sarana informasi mengenai Meazza Soccer Dome. Dalam pembuatan media promosi diharapkan mampu membuat khalayak sasaran bisa melihat, membaca, memahami, percaya dan menginginkannya. Penggunaan strategi ini bertujuan agar media informasi tentang promosi Meazza Soccer ini dapat disampaikan secara efektif kepada masyarakat luas khususnya atlet dan penggemar olahraga futsal. Adapun strategi promosi sebagai berikut:

1. Dilihat dari segi produk (product)

(64)

2. Dilihat dari segi tempat (place)

Tempat dalam mempromosikan Meazza Soccer Dome ini berada di Denpasar pada umumnya. Namun pada penempatan media promosi akan diletakkan di tempat-tempat umum ataupun pusat tempat-tempat kebugaran agar lebih tepat sasaran.

3. Dilihat dari segi promosi (promosi)

Promosi yang dilakukan adalah dengan memberikan informasi secara lengkap dan jelas bagi para atlet dan penggemar olahraga futsal, agar benar-benar mengetahui kelebihan apa saja yang ada di Meazza Soccer Dome.

2.2.7. Target Segmentasi Promosi

Pada perancangan media komunikasi visual dalam promosi Meazza Soccer Dome ini, target segmentasi ditujukan kepada masyarakat Denpasar pada umumnya dan penggemar olahraga futsal pada khususnya. Dimana pada kenyataannya mereka memang telah mengetahui keberadaan Meazza Soccer Dome, namun tidak mengetahui fasilitas dan kelebihan yang disuguhkan untuk memberikan kenyamanan bagi para atlet dan penggemar olah raga futsal yang berlatih.

2.3. Analisis Dan Sintesa 2.3.1. Analisis

2.3.1.1. Analisis Teori

(65)

ritme, prinsip kesatuan, dan prinsip hirarki visual, kemudian dinilai melalui kriteria desain yaitu fungsional, komunikatif, informatif, ergonomis, estetika, sederhana, surprise, unity, kreatif, dan etis.

Selain itu juga menggunakan teori semiotika khususnya mengenai ikon, indeks, dan simbol. Teori-teori tersebut digunakan sebagai acuan dasar dalam perancangan karena memiliki kompetensi dan keterkaitan terhadap kasus yang diangkatakan, yaitu diterapkan pada perancangan media promosi dengan menggunakan lambang-lambang yang berhubungan dengan olahraga futsal, serta foto-foto sebagai ikon yang menunjukkan fasilitas dan kelebihan yang ditawarkan kepada masyarakat sehingga mampu menarik minat para atlet dan penggemar olahraga futsal untuk berlatih di Meazza Soccer Dome. Maka nantinya mampu menaikkan omset pendapatan perusahaan. Hal tersebut tentunya berkaitan dengan indeks karena merupakan hubungan sebab akibat yang terjadi setelah dilakukan promosi terhadap jumlah pengunjung.

Sehingga dengan diterapkannya teori-teori tersebut pada perancangan, diharapkan akan mendapatkan hasil yang maksimal dengan terciptanya media promosi yang menarik, efektif, dan informatif.

2.3.1.2. Analisis Faktual

(66)

penyewaan tempat berlatih futsal yaitu Meazza Soccer Dome di jalan Teuku Umar Barat Denpasar. Berbagai cara ditingkatkan guna mengikuti alur dan minat publik. Karena semakin hari banyak bermunculan seperti tempat sejenis sehingga memberikan pilahan bagi konsumen. Dalam usaha memenuhi keinginan itulah diperlukan suatu media promosi guna menarik minat konsumen.

2.3.1.3. Analisis Wawancara

Guna memperkuat serta meyakinkan data-data yang diperoleh, penulis juga melakukan wawancara dengan pengelola usaha penyewaan tempat latihan futsal Meazza Soccer Dome, yang tentunya ada kaitannya dengan penulisan. Diketahui bahwa satu hal yang paling utama dalam usaha ini adalah bagaimana kita mampu memberikan kenyamanan serta kebersihan sehingga atlet yang berolahraga dan para penggemar olahraga futsal memilih Meazza Soccer Dome sebagai tempat yang tepat untuk mereka berlatih.

2.3.2. Sintesa

Dengan mengandalkan kelebihan akan fasilitas yang ditawarkan Meazza Soccer Dome siap bersaing dengan tempat usaha sejenis, serta kenyamanan yang di berikan diharapkan mampu menarik lebih banyak pengunjung. Untuk itu, dalam upaya menarik banyak Atlet dan penggemar olahraga futsal untuk berlatih di Meazza Soccer Dome akan di buat media promosi seperti poster, stiker, selebaran, t-shirt, kalender meja, handuk, voucher, gantungan kunci, jam dinding, katalog.

(67)

1. Media :

Media yang akan dirancang antara lain poster, stiker, selebaran, t-shirt, kalender meja, handuk, voucher, gantungan kunci, jam dinding, katalog.

2. Ilustrasi :

Menggunakan ilustrasi gabungan antara ilustrasi fotografi dan ilustrasi vektor yang diolah melalui program komputer. 3. Warna :

Warna yang digunakan adalah warna panas. warna ini menjadi simbol, riang, semangat, marah dan sesuai dengan konsep yang di angkat, yang dapat menyampaikan kesan dan pesan yang ingin ditampilkan melalui desain tersebut.

4. Huruf :

Jenis huruf yang digunakan jenis huruf sanserif (tak berkait) yang memiliki karakteristik hangat, bersahabat, dan sederhana sehingga mudah dibaca.

5. Teks :

Teks berupa informasi yang singkat, jelas, komunikatif dan informatif.

6. Ukuran dan Bahan :

Ukuran memakai satuan panjang cm dan di sesuaikan dengan media promosi dan juga standar cetak kertas yang ada. Bahan yang di gunakan sesuai dengan jenis media promosi.

7. Teknik cetak :

(68)

BAB III KONSEP DESAIN

3.1. Konsep Dasar Perancangan

Agar dapat menyajikan desain yang sesuai dan memenuhi kriteria media komunikasi visual dan dapat berfungsi sebagai mana mestinya perlu disusun konsep dasar perancangan yang dijadikan sebagai landasan. Dalam hal ini desainer berusaha untuk dapat menyajikan rancangan media komunikasi yang mampu mempengaruhi khalayak sasaran, agar nantinya terwujud sarana komunikasi dan informasi yang berperan secara maksimal.

Konsep pada perancangan Tugas Akhir ini adalah ”Spirit Futsal”, dimana spirit berarti semangat yang menggambarkan bahwa desain yang akan dibuat mampu memberikan dan membangkitkan semangat berolah raga dan berkompetisi. Sedangkan futsal merupakan cabang olahraga sebagai aktifitas dari tempat yang akan dipromosikan, serta menjadi acuan dalam ilustrasi yang digunakan pada media promosi yang akan dibuat.

Sehingga bila diterapkan pada perancangan media yaitu menampilkan desain yang mencerminkan olahraga futsal dengan penuh semangat. Bila dikaitkan dengan media promosi yang akan dirancang, maka konsep ini dimaksudkan bagaimana mengajak atau mempengaruhi masyarakat sebagai khalayak sasaran, agar tertarik untuk bermain futsal di Meazza Soccer Dome. Sehingga nantinya dapat menunjang dalam usaha promosi ”Meazza Soccer Dome”

3.2. Skema Pola Pikir

Pola pikir merupakan langkah-langkah pemikiran dalam merancang media komunikasi visual antara komunikator dan komunikan guna memastikan pesan yang disampaikan sesuai sasaran.

Gambar

Gambar 2.3 Tehnik Arsir
Gambar 2.6 Tehnik goresan kering
Gambar 2.8 Tehnik mengikis papan Sumber : www.google.com
Gambar 2.9 Ilustrasi Fotografi Sumber : images.google.com
+7

Referensi

Dokumen terkait

2010.Pengantar tugas akhir ini berjudul Perancangan desain komunikasi visual sebagai media promosi MD Dekorasi. Adapun masalah yang dikaji adalah bagaimana menyampaikan pesan

1) Penelitian ini membuat desain komunikasi visual dalam bentuk Tabloid yang tidak dimiliki oleh penelitian-penelitian yang terdahulu.. 2) Penelitian ini memilih bentuk Tabloid

1) Penelitian ini membuat desain komunikasi visual dalam bentuk Tabloid yang tidak dimiliki oleh penelitian-penelitian yang terdahulu.. 2) Penelitian ini memilih bentuk Tabloid

1) Penelitian ini membuat desain komunikasi visual dalam bentuk Tabloid yang tidak dimiliki oleh penelitian-penelitian yang terdahulu.. 2) Penelitian ini memilih bentuk Tabloid