SKRIPSI
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PEMBAYARAN SPP
BERBASIS WEBSITE MENGGUNAKAN METODE WATERFALL
(STUDY KASUS DI SMK NEGERI 1 JAMBLANG)
DESIGN OF SPP PAYMENT INFORMATION SYSTEM BASED ON
WEBSITE USING WATERFALL METHOD
(CASE STUDY IN SMK NEGERI 1 JAMBLANG)
Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana Komputer
Disusun oleh:
Nama : Devi Fitriastuti NIM : 311510853
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS PELITA BANGSA
BEKASI
i
BERBASIS WEBSITE MENGGUNAKAN METODE WATERFALL
(STUDY KASUS DI SMK NEGERI 1 JAMBLANG)
DESIGN OF SPP PAYMENT INFORMATION SYSTEM BASED ON
WEBSITE USING WATERFALL METHOD
(CASE STUDY IN SMK NEGERI 1 JAMBLANG)
Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana Komputer
Disusun oleh:
Nama : Devi Fitriastuti NIM : 311510853
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS PELITA BANGSA
BEKASI
ii
iv
vi
KATA PENGANTAR
Segala puji dan syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan anugrahkan-Nya kepada penulis, sehingga penulis dapat menyelesaikan Laporan Tugas Akhir ini. Penulisan Laporan Tugas Akhir dengan judul “PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PEMBAYARAN SPP BERBASIS WEBSITE MENGUNAKAN METODE WATERFALL (STUDY KASUS DI SMK NEGERI 1 JAMBLANG)” untuk mencapai gelar Sarjana Komputer.
Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan Laporan Tugas Akhir ini bukanlah dari jerih payah sendiri, melainkan dari bimbingan berbagai pihak. Oleh sebab itu penulis mengucapkan banyak terimakasih kepada semua pihak yang turut membantu dalam proses penulisan Laporan Tugas Akhir ini, yaitu kepada:
1. Allah SWT yang telah memberikan penulis rahmat sempat dan kesehatan
2. Bapak Hamzah Muhammad Mardi Putra, S.K.M., M.M, selaku Rektor Universitas Pelita Bangsa
3. Ibu Putri Anggun Sari S.Pt., M.Si, selaku Dekan Fakultas Teknik Universitas Pelita Bangsa
4. Aswan S. Sunge, SE., M.Kom , selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika 5. Bapak Suherman, S.Kom, M.Kom, selaku Dosen Pembimbing I dan Bapak
Hamzah Muhamad Mardi Putra, S.K.M., M.M selaku Dosen Pembimbing II, yang telah memberikan bimbingan dan masukan kepada penulis
6. Orang tua dan keluarga tercinta yang telah memberikan dukungan moril, doa dan kasih sayang
7. Teman-teman mahasiswa kelas TI.15.D.6 Universitas Pelita Bangsa yang selalu membantu dalam setiap kesempatan
Penulis menyadari bahwa mungkin masih terdapat kekurangan dalam Laporan Tugas Akhir ini. Oleh karena itu, kritik dan saran dari pembaca sangat bermanfaat bagi penulis. Semoga laporan ini dapat bermanfaat bagi semua pihak yang membacanya.
Bekasi, 16 Oktober 2019 Penulis
viii
ABSTRAK
SPP atau Sumbangan Pembinaan Pendidikan adalah sejumlah biaya yang dibebankan kepada siswa untuk membantu lembaga pendidikan memperlancar proses belajar mengajar. SPP merupakan iuran rutin sekolah yang mana pembayarannya dilakukan setiap sebulan sekali. SPP merupakan salah satu bentuk kewajiban setiap siswa yang masih aktif dilembaga tersebut. Pengelolaan informasi data pembayaran SPP Di SMK Negeri 1 Jamblang saat ini masih konvensional dengan mencatat pada kartu pembayaran kemudian data pembayaran direkap pada buku. Dalam penelitian ini dirumuskan masalah tentang bagaimana cara mengimplementasikan sistem pembayaran spp berbasis online dalam pembayaran di SMK Negeri 1 Jamblang. . Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mempermudah pekerjaan bagian tata usaha dalam melakukan pembayaran, input data siswa yang akan dan sudah bayar spp jadi lebih mudah, pencarian data siswa pun akan lebih mudah.. Proses pembuatan sistem pembayaran spp ini menggunakan metode waterfall. Dalam perancangannya penulis menggunakan phpmysql dan xampp. Hasil dari penelitian ini adalah sistem pembayaran SPP yang sudah terkomputerisasi dalam bentuk website. Admin Tata Usaha yang menjadi pengguna sistem pembayaran tersebut menyimpulkan bahwa dengan adanya sistem pembayaran berbasis website ini memudahkan dalam proses pembayaran SPP siswa di SMK Negeri 1 Jamblang.
ix
students to help educational institutions facilitate the learning process. SPP is a routine school fee where payments are made once a month. SPP is a form of obligation for each student who is still actively institutionalized. Management of SPP payment data information at SMK Negeri 1 Jamblang is still conventional by recording on the payment card then payment data is recapitulated in the book. In this study the problem was formulated about how to implement the online-based SPP payment system in payment at SMK Negeri 1 Jamblang. . The purpose of this study is to simplify the work of the administrative division in making payments, input data for students who will and have already paid tuition fees become easier, student data searching will also be easier. The process of making this payment system using SPP waterfall method. In its design the writer uses phpmysql and xampp. The results of this study are computerized SPP payment systems in the form of websites. Admin Administration who is a user of the payment system concluded that the existence of this website-based payment system makes it easy in the process of paying student tuition fees at SMK Negeri 1 Jamblang.
x
DAFTAR ISI
SKRIPSI ... i
HALAMAN PERSETUJUAN ... ii
HALAMAN PENGESAHAN ... iii
PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI ... iv
PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI ... v
KATA PENGANTAR ... vi
ABSTRAK ... viii
ABSTRACT ... ix
DAFTAR ISI ... x
DAFTAR TABEL ... xiii
DAFTAR GAMBAR ... xiv
DAFTAR LAMPIRAN ... xvi
BAB I PENDAHULUAN ... 1 1.1 Latar Belakang ... 1 1.2 Identifikasi Masalah ... 2 1.3 Batasan Masalah ... 2 1.4 Rumusan Masalah ... 2 1.5 Tujuan Penelitian ... 2 1.6 Manfaat Penelitian ... 3 1.7 Sistematis Penulisan ... 3
2.1 Tinjauan Pustaka ... 5
2.2 Landasan Teori ... 7
2.2.1 Definisi Sistem ... 7
2.2.2 Definisi Informasi ... 8
2.2.3 Definisi Sistem Informasi ... 8
2.2.4 Definisi Pembayaran ... 9
2.3 Teori Perancangan Sistem ... 9
2.3.1 UML (Unified Modelling Language) ... 9
2.3.2 Pengertian Use Case ... 10
2.3.3 Activity Diagram ... 12
2.3.4 Sequence Diagram ... 13
2.3.5 Class Diagram ... 14
2.3.6 Pengertian Flowchart ... 14
2.3.7 Metode Waterfall ... 15
2.4 Teori Bahasa Pemrograman ... 17
2.4.1 XAMPP ... 17
2.4.2 Structured Query Language (SQL) ... 17
2.4.3 MySQL ... 19
2.4.4 HTML ... 20
2.4.5 PHP ... 20
2.4.6 Framework CodeIgniter ... 20
BAB III METODE PENELITIAN... 22
xii
3.1.1 Sejarah Sekolah ... 22
3.1.2 Visi dan Misi Sekolah ... 23
3.1.3 Struktur Organisasi SMK Negeri 1 Jamblang ... 24
3.2 Prosedur Pengambilan Data ... 25
3.3 Data Yang Digunakan ... 25
3.4 Metode Yang Digunakan ... 25
3.5 Pengujian ... 26
3.5.1 Pengujian Halaman Login ... 26
3.5.2 Pengujian Data Jurusan ... 26
3.5.3 Pengujian Data Siswa ... 27
3.5.4 Pengujian Data Kelas ... 28
3.5.5 Pengujian Data Jenis Bayar ... 29
3.5.6 Pengujian Data User ... 30
3.5.7 Pengujian Data Pembayaran ... 31
3.5.8 Pengujian Data Rekap Pembayaran ... 32
3.5.9 Pengujian Cetak Tagihan ... 32
BAB IV HASIL PENGUJIAN DAN PEMBAHASAN ... 33
4.1 Hasil Penelitian ... 33
4.1.1 Perangkat Keras yang Digunakan (Hardware) ... 33
4.1.2 Perangkat Lunak yang Digunakan (Software) ... 34
4.2 Pembahasan Hasil Pengujian ... 34
4.2.1 Perancangan Sistem ... 34
4.2.3 Implementasi Database ... 75
4.2.4 Implementasi User Interface ... 78
BAB V PENUTUP ... 84
5.1 Kesimpulan ... 84
5.2 Saran ... 84
xiii
DAFTAR TABEL
Tabel 2. 1 Tabel Use Case Diagram ... 11
Tabel 2. 2 Simbol-Simbol Activity Diagram... 12
Tabel 2. 3 Simbol-Simbol Sequence ... 13
Tabel 4. 1 Tabel User ... 70
Tabel 4. 2 Tabel Siswa ... 70
Tabel 4. 3 Tabel Kelas ... 71
Tabel 4. 4 Tabel Prodi ... 71
Tabel 4. 5 Tabel Tahun Pelajaran ... 71
Tabel 4. 6 Tabel Pembayaran ... 72
xiv
Gambar 3. 1 Struktur Organisasi SMK Negeri 1 Jamblang……….……24
Gambar 4. 1 Flowchart Sistem Yang Berjalan ... 35
Gambar 4. 2 Flowchart Sistem Yang Diusulkan ... 36
Gambar 4. 3 Use Case Diagram ... 37
Gambar 4. 4 Activity Login ... 38
Gambar 4. 5 Activity Data Master ... 39
Gambar 4. 6 Activitiy Tambah Siswa ... 40
Gambar 4. 7 Activity Edit Data Siswa ... 41
Gambar 4. 8 Activity Hapus Data Siswa ... 42
Gambar 4. 9 Activity Tambah Data Jurusan ... 43
Gambar 4. 10 Activity Edit Data Jurusan ... 44
Gambar 4. 11 Activity Hapus Jurusan ... 45
Gambar 4. 12 Activity Tambah Kelas ... 46
Gambar 4. 13 Activity Edit Data Kelas ... 47
Gambar 4. 14 Activity Hapus Kelas ... 48
Gambar 4. 15 Activity Tambah Jenis Bayar ... 49
Gambar 4. 16 Activity Edit Jenis Bayar ... 50
Gambar 4. 17 Activity Hapus Jenis Bayar ... 51
Gambar 4. 18 Activity Tambah User ... 52
Gambar 4. 19 Activity Edit User ... 53
Gambar 4. 20 Activity Hapus User ... 54
Gambar 4. 21 Activity Tambah Tahun Pelajaran ... 55
Gambar 4. 22 Activity Edit Tahun Pelajaran ... 56
xv
Gambar 4. 24 Activity Pembayaran ... 58
Gambar 4. 25 Activity Rekap Pembayaran ... 59
Gambar 4. 26 Activity Cetak Tagihan ... 59
Gambar 4. 27 Activity Logout ... 60
Gambar 4. 28 Sequence Login ... 61
Gambar 4. 29 Sequence Data Jurusan ... 62
Gambar 4. 30 Sequence Data Kelas ... 63
Gambar 4. 31 Sequence Data Jenis Bayar ... 64
Gambar 4. 32 Sequence Data User ... 65
Gambar 4. 33 Sequence Data Tahun Pelajaran ... 66
Gambar 4. 34 Sequence Data Pembayaran ... 67
Gambar 4. 35 Sequence Rekap Pembayaran ... 67
Gambar 4. 36 Sequence Cetak Tagihan ... 68
Gambar 4. 37 Class Diagram... 69
Gambar 4. 38 Perancangan User Interface Login ... 73
Gambar 4. 39 Perancangan User Interface Layout (Index) ... 74
Gambar 4. 40 Tabel User ... 76
Gambar 4. 41 Tabel Siswa ... 76
Gambar 4. 42 Tabel Kelas ... 76
Gambar 4. 43 Tabel Tahun Pelajaran ... 77
Gambar 4. 44 Tabel Prodi ... 77
Gambar 4. 45 Tabel Pembayaran ... 77
Gambar 4. 46 Tabel Jenis Bayar ... 78
Gambar 4. 47 Implementasi User Interface Login ... 79
Gambar 4. 48 Implementasi User Interface Halaman Utama ... 79
Gambar 4. 49 Implementasi User Interface Jurusan ... 80
Gambar 4. 51 Implementasi User Interface Kelas ... 81
Gambar 4. 52 Implementasi User Interface Jenis Bayar ... 81
Gambar 4. 53 Implementasi User Interface User ... 81
Gambar 4. 54 Implementasi User Interface Tahun Pelajaran ... 82
Gambar 4. 55 Implementasi User Interface Pembayaran ... 82
Gambar 4. 56 Implementasi User Interface Rekap Pembayaran ... 83
xvi
DAFTAR LAMPIRAN
1 1.1 Latar Belakang
Pengembangan jaringan komunikasi data antar komputer menjadikan internet muncul dengan berbagai macam aplikasi. Internet dengan berbagai aplikasinya pada dasarnya adalah media yang digunakan agar lebih efisien dalam proses komunikasi. Informasi yang diperoleh pun bermacam-macam tergantung dari informasi yang dibutuhkan user (pemakai). Salah satu informasi yang dapat kita peroleh adalah banyaknya situs-situs pendidikan mulai dari tingkatan umum (SMA/SMK) sampai dengan tingkat kampus akademik.
Menurut Hasibuan definsi pembayaran adalah Berpindahnya hak pemilikan atas sejumlah uang atau dan dari pembayar kepada penerimanya, baik secara langsung maupun dapat melalui media jasa-jasa perbankan. Pembayaran SPP adalah hal yang paling berkaitan dengan pendidikan, begitu juga di SMK Negeri 1 Jamblang. Pembayaran SPP yang dilakukan di SMK Negeri 1 Jamblang masih dilakukan dengan cara manual yaitu dengan mencatat di kartu SPP dan di buku induk. Untuk itu penulis akan mengangkat masalah pembayaran spp yang masih manual untuk dibuatkan rancangan website sehingga dapat menjadi aplikasi pembayaran SPP berbasis website. Aplikasi ini dibuat dengan tujuan untuk membantu pekerjaan yang di lakukan oleh petugas yang bersangkutan dalam pengelolahan data pembayaran SPP. Aplikasi berbasis web ini dikembangkan menggunakan metode pengerjaan
waterfall dan bahasa pemrograman menggunakan PHP dan MySQL.
Berkaitan dengan hal tersebut, penggunaan data dan pemanfaatan perangkat lunak komputer diperlukan dan akan lebih berguna jika ada suatu aplikasi yang dapat
2
digunakan untuk mengatasi permasalahan yang ada, serta medukung peningkatan kinerja administrasi pembayaran siswa.
1.2 Identifikasi Masalah
Masalah yang di alami oleh staf tata usaha SMK Negeri 1 Jamblang adalah : 1. Pembayaran siswa masih dilakukan secara manual dengan mencatat di buku
induk sekolah
2. Pencatatan data pembayaran membutuhkan waktu yang lama
3. Pencarian data siswa jadi tidak efisien karena banyaknya buku induk 4. Pencarian data membutuhkan waktu yang lama.
1.3 Batasan Masalah
Batasan masalah tugas ini adalah :
1. Sistem hanya membahas tentang administrasi pembayaran sekolah tidak membahas sistem akademik sekolah.
2. Sistem pembayaran ini hanya membahas tentang pembayaran SPP tidak membahas pembayaran lain.
1.4 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas dapat diambil perumusan masalah yaitu : 1. Bagaimana merancang sistem informasi pembayaran SPP di SMK Negeri 1
Jamblang ?
2. Bagaimana membuat aplikasi yang dapat mempermudah dalam melakukan pembayaran SPP siswa SMK Negeri 1 Jamblang?
1.5 Tujuan Penelitian
1. untuk mewujudkan sisteminformasi pembayaran administrasi sekolah di SMK Negeri 1 Jamblang yang berfungsi untuk mengelola sistem pembayaran administrasiyang ada di SMK Negeri 1 Jamblang agar menjadi lebih mudah.
2. Untuk memudahkan pihak Tata Usaha dalam pencarian data siswa yang akan membayar SPP.
1.6 Manfaat Penelitian 1. Bagi penulis
Menambah dan mengasah ilmu pengetahuan dan pengalaman sekaligus menerapkan teori yang didapat di perkuliahan dalam perusahaan ataupun di dunia kerja nantinya.
2. Bagi Universitas Pelita Bangsa
Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam menerapkan ilmunya dalam mengusai materi baik materi maupun praktek yang telah diperoleh selama kuliah.
3. Bagi Sekolah SMK Negeri 1 Jamblang
Dengan hasil ini diharapkan dapat bermanfaat dan dijadikan sebagai bahan pertimbangan dalam upaya perbaikan masalah yang terkait dengan sistem pembayaran.
1.7 Sistematis Penulisan
BAB I
BAB II
PENDAHULUAN
Membahas Latar Belakang Masalah, Identifikasi Masalah, Batasan Masalah, Rumusan Masalah, Tujuan Penelitian, Metodelogi Penelitian serta Sistematika Penulisan.
TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI
Membahas tentang Penelitian Terkait, Landasan Teori, dan Kerangka Pemikiran.
4
BAB III
BAB IV
BAB V
METODE PENELITIAN
Membahas tentang Profil Organisasi, Bisnis Proses Sistem, Pengembangan Sistem, Analisis Sistem, Perancangan User Interface PERANCANGAN SISTEM
Berisi tentang Hasil, Spesifikasi Sistem, Implementasi Sistem dan Pembahasan, Pengujian BlackBox, dan Hasil Pengujian,
PENUTUP
Mengemukakan kesimpulan yang diambil dari hasil penelitian dan penulisan Skripsi ini, serta saran-saran untuk pengembangan selanjutnya, agar dapat dilakukan perbaikan-perbaikan di masa yang akan datang.
5 2.1 Tinjauan Pustaka
Metode Waterfall merupakan salah satu metode perancangan yang sudah banyak digunakan oleh para peneliti untuk menyelesaikan suatu masalah, begitupun dengan sistem informasi berbasis web. Diantara penelitian yang ada, yaitu :
1. Penelitian yang dilakukan oleh Ade Mubarok, Edi Purnomo, Chairil M. Noor (2019)
Dalam Penelitiannya yang berjudul “Pengembangan Aplikasi Pembayaran Sumbangan Pengembangan Pendidikan Berbasis Web”(Mubarok & Purnomo, 2019). SMK Negeri 2 Ciamis adalah sekolah negeri yang ada di Kabupaten Ciamis dan menjadi salah satu SMK Negeri favorit di Kabupaten Ciamis. Sebagai salah satu lembaga pendidikan terbaik di kabupaten Ciamis memiliki fasilitas dan sarana pendidikan yang cukup lengkap yang sesuai dengan 8 standar pendidikan, tetapi di sekolah ini masih menggunakan sistem pembayaran SPP dengan cara dicatat pada buku pembayaran. Pada umumnya, sistem tersebut banyak memiliki kendala. Oleh karna itu, di butuhkan Aplikasi Pembayaran SPP Berbasis Web di SMK Negeri 2 Ciamis. Aplikasi ini dibuat dengan tujuan untuk membantu pekerjaan yang di lakukan oleh petugas yang bersangkutan dalam pengelolahan data pembayaran SPP. Aplikasi berbasis web ini dikembangkan menggunakan metode pengerjaan waterfall dan bahasa pemrograman menggunakan PHP dan MySQL, serta untuk tampilan antarmuka menggunakan desain responsive dari Framework Bootstrap. Dengan dibuatnya aplikasi pembayaran SPP berbasis web ini diharapkan akan membantu pekerjaan petugas admin dalam melakukan proses pembayaran sumbangan
6
penyelenggaraan pendidikan (SPP) di SMK Negeri 2 Ciamis dan juga menjadi lebih efektif dan efisien (Mubarok, Edi, & Chairil M. Noor, 2019).
2. Penelitian yang dilakukan oleh Ahmad Husna Ahadi , Effiyaldi (2019)
Dalam Penelitiannya yang berjudul “Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Administrasi Pembayaran Biaya Pendidikan Berbasis Web dan Sms Gateway Pada Pondok Pesantren Nurul Iman Muaro Sebapo” (Ahadi, 2019). Pondok Pesantren Nurul Iman adalah lembaga pendidikan keagamaan yang memiliki jumlah santri sebanyak 621 orang. Dalam kegiatan administrasi pembayaran biaya pendidikan di Pondok Pesantren Nurul Iman hingga saat ini masih menggunakan sistem pencatatan manual yang mengalami berbagai kendala seperti lamanya waktu yang diperlukan untuk mendapatkan informasi pembayaran biaya pendidikan dan sering informasi tersebut tidak sampai kepada orang tua dari para santri. Oleh karena itu maka diperlukan suatu alat bantu berupa Sistem Informasi Administrasi Pembayaran Biaya Pendidikan yang berkerja secara terkomputerisasi, sehingga bisa menjadi solusi dari permasalahan tersebut. Dalam penelitian ini, perancangan sistem menggunakan pemodelan UML yang menghasilkan use case diagram, activity diagram dan class diagram. Hasil penelitian yang dilakukan ini berupa prototype dari Sisem Informasi Administrasi Pembayaran Biaya Pendidikan berbasis web dan SMS Gateway dengan harapan dapat membantu mengatasi permasalahan yang terjadi (Ahadi & Effiyaldi, 2019).
3. Penelitian yang dilakukan oleh Merza Dheo Prakoso dan Herlawati (2017)
Dalam Penelitiannya yang berjudul “Sistem Informasi Pembayaran Biaya Pendidikan Siswa Pada SMK Perwira Bangsa Bekasi Utara” (Prakoso, 2017). Perkembangan teknologi dan ilmu pengetahuan yang begitu pesatnya dengan didukungnya sumber daya manusia yang berkualitas dan memadai, diharapkan
mampu membuat sistem yang dapat membantu sekolah terutama dalam mengelolah data pembayaran sekolah. Sistem Pembayaran Biaya Pendidikan Siswa pada SMK Perwira Bangsa masih menggunakan sistem yang manual. Hal ini menyebabkan sulitnya mencari data pembayaran siswa yang sudah terjadi apabila diperlukan kembali dan kepala sekolah tidak mengetahui staff siapa yang menerima transaksi yang sudah terjadi serta pembuatan laporan transaksi pembayaran yang kurang akurat. Penelitian ini memiliki tujuan utama agar terbangunnya sistem informasi yang dapat digunakan dalam sistem pembayaran iuran siswa. Metode yang digunakan adalah waterfall dengan model pengembangan SDLC yang mampu membuat sistem secara bertahap. Diharapkan dengan adanya sistem ini hasil yang didapat menjadi lebih baik untuk sekolah dan bisa memaksimalkan kinerja petugas dalam melakukan pembayaran iuran siswa serta informasi yang didapat lebih efektif dan efesien (Merza & Herlawati, 2017).
2.2 Landasan Teori 2.2.1 Definisi Sistem
Sistem adalah sekumpulan komponen-komponen atau jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berkaitan dan saling bekerja sama membentuk suatu jaringan kerja untuk mencapai sasaran atau tujuan tertentu (Muslihudin, Muhamad, & Oktafianto, 2016).
Sistem bisa berupa abstrak atau fisik. Sistem yang abstrak adalah susunan gagasan-gagasan atau konsepsi yang teratur yang saling bergantung (Sutabri, 2012).
8
2.2.2 Definisi Informasi
Informasi adalah data yang telah dikalsifikasi atau diolah atau diinterpretasikan untuk digunakan dalam proses pengambilan keputusan. (Tata Sutabri, 2012:22).
Nilai informasi berhubungan dengan keputusan, bila tidak ada pilihan atau keputusan maka informasi tidak diperlukan. Keputusan dapat berkisar dari keputusan berulang sederhana sampai keputusan strategis jangka panjang. Nilai informasi dilukiskan paling berarti dalam konteks pengambilan keputusan.
Teori informasi lebih tepaat disebut sebagai teori matematika komunikasi yang memberikan pandangan yang berguna bagi sistem informasi, di mana konsep usia informasi menunjukkan hubungan interval informasi, jenis data, dan penundaan pengolahan dalam menentukan usia informasi.
2.2.3 Definisi Sistem Informasi
Sistem Informasi adalah suatu cara untuk mengetahui sejauh mana tingkat disiplin kerja karyawan, apakah karyawan tersebut bisa mentaati peraturan yang diterapkan atau tidak (Trisanto, Juniar, Studi, Informasi, & Evolutioner, n.d.,2015).
Sistem informasi adalah suatu sistem didalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung operasi, bersifat managerial dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan (Riset, Nasional, & Unsa, 2013).
Sehingga dari beberapa pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa Sistem Informasi adalah sekumpulan komponen yang membentuk sistem yang mempunyai keterkaitan antara satu kompononen dengan komponen lain.
2.2.4 Definisi Pembayaran
Pembayaran adalah proses penukaran mata uang dengan barang, jasa atau informasi. (Chan Kah Sing, 2009:108)
Berpindahnya hak pemilikan atas sejumlah uang atau dan dari pembayar kepada penerimanya, baik secara langsung maupun dapat melalui media jasa-jasa perbankan. (Hasibuan, 2010:117)
Dari definisi diatas, penulis dapat menarik kesimpulan bahwa Pembayaran adalah mekanisme yang dilakukan untuk pemindahan mata uang menjadi barang, jasa atau informasi dari pembayar kepada penerima, baik langsung maupun melalui media jasa-jasa perbankan.
2.3 Teori Perancangan Sistem
2.3.1 UML (Unified Modelling Language)
UML (Unified Modelling Language) adalah bahasa permodelan untuk sistem atau perangkat lunak yang berparadigma berorientasi objek. Permodelan sesungguhnya digunakan penyederhanaan permasalahan yang kompleks sedemikian rupa sehingga lebih mudah dipelajari dan di pahami (Handayani & Sutri, 2018). 1. Use Case Diagram Menggambarkan sejumlah ekseternal actors dan hubungannya
ke Use Case yang diberikan oleh sistem. Use Case adalah deskripsi fungsi yang disediakan oleh sistem dalam bentuk teks sebagai dari dokumentasi dari Use Case simbol namun juga dapat dilakukan dalam activity diagram.
2. Class Diagram menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. Kelas memiliki apa yang disebut atribut dan metode atau operasi .
3. Squence Diagram Menggambarkan kolaborasi dinamis atara sejumlah object. Kegunaanya untuk menunjukan sejumlah pesan yang dikirim antara object juga
10
interaksi antar object , sesuatu yang terjadi pada titik tertentu dalam eksekusi sistem.
4. Activity Diagram Menggambarkan rangkaian aliran dari aktivitas, digunakan untuk mendeskripsikan aktivitas yang dibentuk dalam suatu operasi sehingga dapat juga digunakan untuk aktivitas lainnya seperti Use Case atau interaksi. 5. Component Diagram Menggambarkan struktur fisik kode dari komponen.
Komponen dapat berupa source code, komponen biner atau class yang diimplementasikan sehingga membuat pemetaan dari logical view ke component view.
6. Deployment Diagram Menggambarkan arsitektur fisik dari perangkat keras dan perangkat lunak sistem, menunjukan hubungan komputer dengan perangkat (nodes) satu sama lain dan jenis hubungannya. Didalam nodes, executable dan
object yang dialokasikan untuk memperlihatkan unit perangkat lunak yang
dieksekusi oleh node tertentu dan ketergantungan komponen.
2.3.2 Pengertian Use Case
Use case adalah kegiatan atau urutan interaksi yang saling berkaitan antara
sistem dan aktor. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipe interaksi antara
user sebuah sistem dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah
sistem dipakai. Use case juga digunakan untuk membentuk perilaku (behaviour) sistem yang akan dibuat. Sebuah use case menggambarkan sebuah interkasi antara pengguna (aktor) dengan sistem yang ada. Use case menurut para ahli:
Diagram untuk menunjukkan peran dari berbagai pengguna dan bagaimana peran-peran menggunakan sistem.(Satzinger, Jackson dan Burd (2009, p242))
Representasi visual yang mewakili interaksi antara pengguna dan sistem informasi dalam UML.(Shelly dan Rosenblatt (2012, p151))
12
2.3.3 Activity Diagram
Activity diagram adalah teknik untuk menggambarkan logika prosedural,
proses bisnis, dan jalur kerja. Dalam beberapa 21 hal, activity diagram memainkan peran mirip diagram alir, tetapi perbedaan prinsip antara notasi diagram alir adalah
activity diagram mendukung behavior paralel. Node pada sebuah activity diagram
disebut sebagai action, sehingga diagram tersebut menampilkan sebuah activity yang tersusun dari action. (Martin Fowler (2005 : 163)).
Activity Diagram merupakan alur kerja (workflow) atau kegiatan (aktivitas)
dari sebuah sistem atau menu yang ada pada perangkat lunak. Activity Diagram juga digunakan untuk mendefinisikan urutan atau pengelompokan tampilan dari sistem /user interface dimana setiap aktivitas dianggap memiliki sebuah rancangan antar muka tampilan serta rancang menu yang ditampilkan pada perangakat lunak.Berikut ini adalah simbol–simbol yang ada pada diagram aktivitas.
2.3.4 Sequence Diagram
Sequence diagram (diagram sekuen) menggambarkan kelakuan/perilaku
objek pada use case dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan pesan yang dikirimkan dan diterima antar objek. Oleh karena itu untuk menggambar diagram sekuen maka harus diketahui objek-objek yang terlibat dalam sebuah use case beserta metode-metode yang dimiliki kelas yang diinstansiasi menjadi objek itu.
14
2.3.5 Class Diagram
Class Diagram merupakan himpunan dari objek-objek yang sama. Sebuah
objek memiliki keadaan sesaat (state) dan perilaku (behavior). State sebuah objek adalah kondisi objek tersebut yang diartikan dalam attribute/properties. Sedangkan perilaku suatu objek mendefinisikan bagaimana sebuah objek bertindak/beraksi dan memberikan reaksi. (Munawar (2005 : 28)).
2.3.6 Pengertian Flowchart
Fowchart atau diagaram alir adalah diagram dengan simbol grafis. Simbol
grafis yang terdapat didalamnya tersebut menyatakan aliran algoritma atau proses yang menampilkan langkah yang ditampilkan dalam bentuk kotak dengan urutannya.
Flowchart juga bisa diartikan dengan sebuah bagan yang memiliki arus. Arustersebut
menggambarkan proses penyelesaian suatu masalah.
Flowchart terdiri dari lima bagian, yaitu Flowchart Sistem, Flowchart Dokumen, Flowchart Skematik, Flowchart Program, dan Flowchart Proses.
1. Flowchart Sistem
Flowchart sistem merupakan bagan yang menjelaskan alur kerja didalam
sistem keseluruhan. Bagan tersebut menjelaskan beberapa urutan dari prosedur yang berada di dalam sistem. Dengan kata lain, flowchart sistem merupakan pengertin secara grafik dari urutan prosedur-prosedur yang telah membentuk suatu sistem. Contoh penggambaran secara offline adalah kalkulator dan mesin ketik.
2. Flowchart Dokumen
Flowchart dokumen disebut juga dengan paperwork flowchart atau form flowchart. Flowchart dokumen merupakan bagan alir yang menunjukkn arus dari
laporan, formulir dan tembusan-tembusannya. Flowchart dokumen menggunakan simbol-simbol yang sama dengan bagan alir sistem. (Rifka R.N, 2017).
3. Flowchart Skematik
Flowchart Skematik adalah bagan alir yang sama dengan bagan alir ssitem. Flowchart sistematik digunakan untuk menjelaskan prosedur didalam sistem. Flowchart skematik memakai simbol-simbol dari flowchart sistem.
4. Flowchart Program
Flowchart Program adalah merupakan bagan yang menjelaskan secara detail
dari proses pogram yang akan dijlankan.
5. Flowchart Proses
Flowchart Proses yaitu teknik yang menggambarkan rekayasa industri yang
menganalisa langkah-langkah selanjutnya dalam suatu prosedur atau sistem.
Flowchart proses digunakan oleh rekayasa industry dalam memahami dan dan
mengembangkan proses industri.
2.3.7 Metode Waterfall
Metode Waterfall adalah metode pengembangan sistem dimana antar langkah ke langkah yang lain dilakukan secara berurutan. Dalam proses implementasi metode waterfall, sebuah langkah akan diselesaikan terlebih dahulu sebelum melanjutkan ke langkah berikunya.
Metode pengembangan sistem yang digunakan pada penelitian ini adalah metode pengembangan sistem perangkat lunak dengan proses SDLC (System
Development Life Cycle) dengan model waterfall. Model waterfall merupakan salah
satu model rekayasa piranti lunak (Pressman, 2012) .
Model ini memberikan pendekatan-pendekatan sistematis dan berurutan, mulai dari analisis, design, coding, testing, dan maintenance.
16 System Engineering Analysis Design Coding Testing Maintenance
Gambar 2. 1 Tahap-Tahap Waterfall
Adapun penjelasan mengenai tahap-tahap waterfall adalah sebagai berikut:
1. System Engineering, merupakan bagian awal dari pengerjaan suatu proyek perangkat lunak. Dimulai dengan mempersiapkan segala hal yang diperlukan dalam pelaksanaan proyek.
2. Analysis, merupakan tahapan dimana System Engineering menganalisis segala hal yang ada pada pembuatan proyek atau pengembangan perangkat lunak yang bertujuan untuk memahami sistem yang ada, mempelajari masalah dan mencari solusinya.
3. Design, tahapan ini merupakan tahap penerjemah dari keperluan atau data yang telah dianalisis ke dalam bentuk yang mudah dimengerti oleh pemakai (user). 4. Coding, yaitu mengubah data yang dirancang ke dalam bahasa pemrograman yang
telah ditentukan.
5. Testing, merupakan uji coba terhadap sistem atau program setelah selesai rancang dan dibuat.
6. Maintenance, yaitu penerapan sistem secara keseluruhan disertai pemeliharaan jika terjadi perubahan struktur, baik dari segi software maupun hardware.
2.4 Teori Bahasa Pemrograman 2.4.1 XAMPP
Xampp merupakan software yang mudah digunakan, gratis dan mendukung
instalasi di Linux dan Windows(Februariyanti, 2012). Keuntungan lainnya adalah cuma menginstal satu kali sudah tersedia Apache Web Server, MySQL Database Server, PHP Support (PHP 4 dan PHP 5) dan beberapa module lainnya.Hanya bedanya kalau yang versi untuk Windows sudah dalam bentuk instalasi grafis dan yang Linux dalam bentuk file terkompresi tar.gz. Kelebihan lain yang berbeda dari versi untuk Windows adalah memiliki fitur untuk mengaktifkan sebuah server secara grafis, sedangkan Linux masih berupa perintah-perintah di dalam console. Oleh karena itu yang versi untuk Linux sulit untuk dioperasikan.Dulu XAMPP untuk Linux dinamakan LAMPP, sekarang diganti namanya menjadi XAMPP FOR LINUX.
XAMPP adalah program aplikasi pengembang yang berguna untuk pengembangan website berbasis PHP dan MySQL. Perangkat lunak komputer ini memiliki kelebihan untuk bisa berperan sebagai server web Apache untuk simulasi pengembangan website. Tool pengembangan web ini mendukung teknologi web populer seperti PHP, MySQL, dan Perl. Melalui program ini, programmer web dapat menguji aplikasi web yang dikembangkan dan mempresentasikannya ke pihak lain secara langsung dari komputer, tanpa perlu terkoneksi ke internet. XAMPP juga dilengkapi fitur manajemen database PHPMyAdmin seperti pada server hosting sungguhan, sehingga pengembang web dapat mengembangkan aplikasi web berbasis
database secara mudah (Dewi, Putri, & Tulloh, 2015).
2.4.2 Structured Query Language (SQL)
Structured Query Language (SQL) adalah sekumpulan perintah khusus yang
18
Database Open Source populer di dunia (Dewi et al., 2015 ), SQL merupakan sebuah
bahasa komputer yang mengikuti standar ANSI (American Nasional Standard
Institute) yang digunakan dalam manajemen database relasional. Dengan SQL, kita
dapat mengakses database, menjalankan query untuk mengambil data dari database, menambahkan data ke database, menghapus data di dalam database, dan mengubah data di dalam database. Saat ini hampir semua server database yang ada mendukung SQL untuk melakukan manajemen datanya. Terdapat 3 (tiga) jenis perintah SQL, yaitu DDL, DML dan DCL.
DDL atau Data Definition Language ,DDL merupakan perintah SQL yang berhubungan dengan pendefinisian suatu struktur database, dalam hal inidatabase dan table. Perintah SQL yang termasuk dalam DDL antara lain:
CREATE
ALTER
RENAME
DROP
DML atau Data Manipulation Language, DML merupakan perintah SQL yang berhubungan dengan manipulasi atau pengolahan data atau record dalam table. Perintah SQL yang termasuk dalam DML antara lain :
SELECT
INSERT
UPDATE
DELETE
DCL atau Data Control Language ,DCL merupakan perintah SQL yang berhubungan dengan pengaturan hak akses user, baik terhadap server, database,
GRANT
2.4.3 MySQL
MySQL adalah database server relational yang gratis dibawah lisensi GNU General Public Licence. Dengan sifatnya yang open source, memungkinkan juga user untuk melakukan modifikasi pada souce code-nya untuk memenuhi kebutuhan spesifik mereka sendiri. MySQL merupakan database server multi-user dan multi- threaded yang tangguh (rebust). Dengan memiliki banyak feature MySQL bisa bersaing dengan database komersial sekalipun. MySQL menjadi database pilihan untuk banyak pengguna PHP (Nurfajriana, Suryatiningsih, & Siswanto, 2016).
MySQL tersedia untuk beberapa platform, di antaranya adalah untuk versi
windows dan versi linux. MySQL merupakan software resmi yang dikembangkan
oleh perusahaan Swedia bernama MySQL AB, yang waktu itu bernama TcX Data Konsult AB.
Pada awalnya MySQL memakai nama mSQL atau mini SQL. sebagai antarmuka yang digunakan, ternyata dengan menggunakan mSQL itu mengalami banyak hambatan, yaitu sangat lambat dan tidak fleksibel. Oleh karena itu, Michael Widenius (.Monty.), panggilan akrabnya, berusahya mengembangkan interface yang tersebut hingga ditemukan MySQL. Sejak versi 3.23.19, MySQL dikategorikan software berlisensi GPL, yakni dapat dipakai tanpa biaya untuk kebutuhan apapun. Hingga kini MySQL dapat dijalankan diberbagai sistem operasi misalnya Linux, Unix, Windows. Kelebihan MySQL adalah pada kecepatan akses, biaya, konfigurasi, tersedia source code karena MySQL dibawah Open Source License dan menjadi
database open source yang sangat popular (Dewi et al., 2015). MySQL merupakan
database relational (RDBMS) yang mempunyai kemampuan yang sangat cepat untuk menjalankan SQL dengan multithread dan multiuser. Oleh karena itu, dengan melihat begitu tingginya potensi MySQL untuk dijadikan sebagai database yang andal, segala
20
feature pendukung terus dikembangkan agar penggunaan MySQL dapat lebih optimal.
2.4.4 HTML
HTML (Hyper Text Markup Language) adalah sekumpulan simbol-simbol atau tag-tag yang dituliskan dalam sebuah file yang digunakan untuk menampilkan halaman pada web browser. Tag-tag HTML selalu diawali dengan <x> dan diakhiri dengan </x> dimana x tag HTML itu seperti b, i, u, dll (Enterprise, 2016).
2.4.5 PHP
PHP singkatan dari PHP: Hypertext Preprocessor yang digunakan sebagai bahasa script server-side dalam pengembangan web yang disisipkan dalam dokumen HTML Penggunaan PHP memungkinkan web dapat dinamis sehingga maintenance situs web tersebut menjadi lebih mudah dan efisien. PHP merupakan software Open-source yang disebarkan dan dilisensikan secara gratis (Fristanto, Bambang, & Sukadi, 2013).
2.4.6 Framework CodeIgniter
Framewok atau kerangka kerja pengembangan aplikasi adalah suatu standar
yang harus diikuti untuk melakukan pengembangan aplikasi oleh pemrogram. Standar ini mengatur banyak hal, mulai dari nama file, direktori dan cara memogramnya.
Framework memberikan kerangka program, kumpulan librari dan fungsi yang bisa
langsung digunakan, serta aturan untuk menggunakannya.
Framework pengembangan aplikasi merupakan salah satu solusi untuk
menjawab tuntutan agar bisa dengan cepat menyelesaikan pembuatan atau pengembangan aplikasi masa kini. Mengapa? Karena sekarang pengembang aplikasi
dituntut untuk bisa segera memberikan hasil dari aplikasi yang diinginkan oleh pengguna atau pemberi pekerjaan (Sidiq, 2018, p. 1)
CodeIgniter (CI) adalah framework pengembangan aplikasi (Application
Development Framework) dengan menggunakan PHP, suatu kerangka untuk bekerja
atau membuat program dengan menggunakan PHP yang lebih sistematis. Pemrogram tidak perlu membuat program dari awal (from scratch), karena CI menyediakan sekumpulan librari dan fungsi yang banyak, yang dieprlukan untuk menyelesaikan pekerjaan yang umum, dengan menggunakan antarmuka dan struktur logika yang sederhana untuk mengakses librarinya. Pemogram dapat memfokuskan diri pada kode yang harus dibuat untuk menyelesaikan suatu pekerjaan (Sidiq, 2018, p. 3)
22
BAB III
METODE PENELITIAN
3.1 Objek Penelitian 3.1.1 Sejarah Sekolah
Dalam mensikapi AFTA (Asean Free Trade Area) tahun 2003 yang lebih dikenal dengan Pasar Bebas Asia Tenggara, Pemerintah Indonesia membuat Kebijakan dalam mempersiapkan tenaga-tenaga kerja siap pakai pada Dunia Industri atau Dunia Usaha satu diantaranya adalah memperbanyak Lembaga Pendidikan dalam hal ini Sekolah Menengah Kejuruan (SMK). Target tahun 2014 perbandingan jumlah SMK dengan SMA adalah 70% berbandinng 30% Tahun 2014 Demikian pula Kebijakan tersebut dilaksanakan oleh Pemerintah Kabupaten Cirebon, pada tahun 2004 melalui Dinas Pendidikan Kabupaten Cirebon membangun Unit Sekolah Baru (USB) berupa Sekolah Menengah Kejuruan Negeri (SMKN) yang berlokasi di Kecamatan Klangenan dengan nama SMK Persiapan Negeri 1 Klangenan.
Pada tanggal 20 Juli 2004 SMK Persiapan Negeri 1 Klangenan menerima siswa baru sebanyak 3 (tiga) rombongan belajar (rombel) ; yakni 1 (satu) rombel Program Keahlian Pemanfaatan Tenaga Listrik (PTL) dan 2 (dua) rombel program keahlian Teknik Mekanik Otomotif (TMO). Masing-masing rombel berjumlah 40 siswa.Adapun Pejabat Pelaksana Tugas (PLT) dalam memimpin SMK Persiapan Negeri 1 Klangenan adalah Bapak Drs.H.Noni Sukirno ,M.Pd yang saat itu beliau masih memangku jabatan Kepala SMKN 1 Mundu. Dalam Kegiatan Belajar Mengajar/KBM pada saat itu meminjam tempat belajar sementara di SMK PGRI 2 Palimanan dikarenakan Gedung Sekolah masih dalam proses pembangunan.
Pada tahun 2005 tepatnya tanggal 20 April 2005, Bupati Cirebon mengangkat Kepala Sekolah Definitif melalui Surat Keputusan Nomor 812.28/Kpts/05/BKD/2005 kepada Bapak Drs.Bangbang Nugraha,M.M.Pd untuk memimpin SMKN 1 Klangenan. Pada bulan April 2005, Kegiatan Belajar Mengajar
(KBM) pindah di Gedung Baru SMKN 1 Klangenan yang sudah rampung proses pembangunannya. Pada tahun 2006 dilaksanakan Pemekaran Kecamatan Klangenan menjadi dua yakni Kecamatan Klangenan dan Kecamatan Jamblang, dikarenakan Gedung SMK berada pada wilayah Kecamatan Jamblang, maka nama sekolahpun berubah dari SMKN 1 Klangenan menjadi SMKN 1 Jamblang. Proses perubahan nama tersebut berlaku pada Januari 2007 hingga saat ini.
Pada bulan Nopember 2012 mengalami pergantian tampuk kepemimpinan kepada SMKN 1 Jamblang dari Bapak Drs.Bangbang Nugraha,M.M.Pd kepada Bapak Drs.Toto Sunarto . Selama satu dekade berlangsung kemajuan SMKN 1 Jamblang sangat pesat awalnya 3 (tiga) rombel dan 2 (dua) program keahlian sekarang sudah mencapai 46 rombel dan 6 paket keahlian. Adapun paket keahlian yang ada saat ini ;
Teknik Gambar Bangunan (TGB)
Teknik Kendaraan Ringan (TKR)
Teknik Sepeda Motor (TSM)
Teknik Otomasi Industri (TOI)
Teknik Komputer & Jaringan (TKJ)
Perbankan (PBK)
Saat ini, SMK Negeri 1 Jamblang dikepalai oleh H. Yayat Hidayat, S.Pd., M.M.Pd. 3.1.2 Visi dan Misi Sekolah
1. Visi
Menjadikan SMK Negeri 1 Jamblang sebagai sekolah berstandar mutu internasional dalam manajemen , pembelajaran dan evaluasi, hubungan kerja sama dengan Dunia Usaha dan Industri yang berlandaskan iman, dan takwa untuk menjadikan insan cerdas, berkarakter dan kompetitif.
2. Misi
Mengembangkan diri sebagai pusat pendidikan bidang kejuruan yang dipercaya oleh masyarakat, Dunia Usaha dan Industri di tingkat Internasional.
24
Menyiapkan lulusan yang memiliki kompetensi, berakhlak mulia serta menumbuhkembangkan budaya lokasi sebagai akar budaya nasional.
Melayani masyarakat untuk mendapatkan keterampilan kerja berstandar Internasional.
3.1.3 Struktur Organisasi SMK Negeri 1 Jamblang
3.2 Prosedur Pengambilan Data
Langkah-langkah yang digunakan dalam prosedur pengambilan atau pengumpulan data pada penelitian ini adalah :
1. Wawancara, merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan melalui tatap muka dan tanya jawab langsung antara peneliti dengan nara sumber. Pada penelitian ini, peneliti melakukan wawancara langsung dengan guru dan bagian tata usaha di SMK Negeri 1 Jamblang.
2. Studi Literatur, adalah teknik pengumpulan data dengan cara mencari informasi dan mempelajari penelitian berdasarkan penelitian terdahulu. Pada penelitian ini, peneliti mencari informasi dari berbagai sumber seperti jurnal dan buku yang berkaitan dengan penelitian yang akan dirancang.
3. Observasi, yaitu dengan cara mengumpulkan data dengan mengadakan penelitian secara langsung di SMK Negeri 1 Jamblang mengenai hal-hal yang berhubungan dengan pembayaran siswa.
3.3 Data Yang Digunakan
Jenis Data yang digunakan dalam penelitian ini adalah Data Sekunder. Data Sekunder adalah data yang dikumpulkan peneliti dari berbagai macam sumber yang telh ada sebelumny. Data Sekunder dapat diperoleh dari berbagai sumber seperti buku, laporan, jurnal dan lain-lain.
Berdasarkan sifatnya, data yang digunakan dalam penelitian ini adalah Data Kualitatif karena datanya berbentuk kata-kata bukan angka. Data Kualitatif dapat diperoleh dengan berbagai macama teknik seperti wawancara, analisis dokumen dan diskusi. Bentuk lain dari data kualitatif adalah gambar atau rekaman video.
3.4 Metode Yang Digunakan
Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan Metode Waterfall. Metode
Waterfall adalah metode pengembangan sistem dimana antar langkah ke langkah
yang lain dilakukan secara berurutan. Dalam proses implementasi metode waterfall, sebuah langkah akan diselesaikan terlebih dahulu sebelum melanjutkan ke langkah
26
berikunya. Proses-proses dalam penelitian ini adalah, Analisis, Desain Sistem, Implementasi dan Pengujian sistem, kemudian yang terkhir adalah proses perawatan pada sistem tersebut.
3.5 Pengujian
Pada penelitian ini, pengujian yang digunakan adalah menggunakan Black
Box Testing. Metode pengujian black box tesing adalah pengujian perangkat lunak
berdasarkan fungsi dari sistem yang telah rancang pada sistem pembayaran spp
online.
3.5.1 Pengujian Halaman Login
No Skenario Pengujian Hasil Yang Diharapkan Hasil 1 Mengisi “Username dan
Password” lalu klik tombol Login
Sistem akan menerima akses login dan akan masuk pada halaman
utama
Berhasil
3.5.2 Pengujian Data Jurusan
No Skenario Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil
1
View data siswa klik “data master” lalu klik “jurusan”
Sistem akan menampilkan
halaman data jurusan Berhasil
2
Tambah Data jurusan dengan klik “tambah data”
Sistem akan menampilkan
form tambah data jurusan Berhasil
3
Input data jurusan lalu klik “simpan”
Sistem akan menyimpan data pada database dan sistem akan menampilkan
table yang sudah
ditambahkan
4
Edit Data jurusan dengan klik “edit”
Sistem akan menampilkan
form edit data jurusan Berhasil
5
Edit data jurusan lalu klik “simpan”
Sistem akan menyimpan data pada database dan sistem akan menampilkan
table yang sudah di edit
Berhasil
6 Hapus Data Jurusan dengan klik “hapus”
Sistem akan menampilkan
form hapus data jurusan Berhasil
7 Pilih data yang akan dihapus lalu klik “Ya,Hapus”
Sistem akan menghapus data yang dipilih, dan sistem akan menampilkan
data yang sudah dihapus dan data yang sebelumnya
Berhasil
3.5.3 Pengujian Data Siswa
No Skenario Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil
1
View data siswa klik “data
master” lalu klik “siswa”
Sistem akan menampilkan
halaman data siswa Berhasil
2
Tambah Data siswa dengan klik “tambah data”
Sistem akan menampilkan
form tambah data siswa Berhasil
28
3
“simpan” data pada database dan sistem akan menampilkan
table yang sudah ditambahkan
Berhasil
4
Edit Data siswa dengan klik “edit”
Sistem akan menampilkan
form edit data siswa Berhasil
5
Edit data siswa lalu klik “simpan”
Sistem akan menyimpan data pada database dan sistem akan menampilkan
tabel yang sudah di edit
Berhasil
6 Hapus Data siswa dengan klik “hapus”
Sistem akan menampilkan
form hapus data siswa Berhasil
7 Pilih data yang akan dihapus lalu klik “Ya,Hapus”
Sistem akan menghapus data yang dipilih, dan sistem akan menampilkan
data yang sudah dihapus dan data yang sebelumnya
Berhasil
3.5.4 Pengujian Data Kelas
No Skenario Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil
1
View data siswa klik “data
master” lalu klik “kelas”
Sistem akan menampilkan
halaman data kelas Berhasil
2
Tambah Data kelas dengan klik “tambah data”
Sistem akan menampilkan
3
Input data kelas lalu klik “simpan”
Sistem akan menyimpan data pada database dan sistem akan menampilkan
table yang sudah ditambahkan
Berhasil
4
Edit Data kelas dengan klik “edit”
Sistem akan menampilkan
form edit data kelas Berhasil
5
Edit data kelas lalu klik “simpan”
Sistem akan menyimpan data pada database dan sistem akan menampilkan
table yang sudah di edit
Berhasil
6 Hapus Data kelas dengan klik “hapus”
Sistem akan menampilkan
form hapus data kelas Berhasil 7 Pilih data yang akan dihapus
lalu klik “Ya,Hapus”
Sistem akan menghapus data yang dipilih, dan sistem akan menampilkan
data yang sudah dihapus dan data yang sebelumnya
Berhasil
3.5.5 Pengujian Data Jenis Bayar
No Skenario Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil
1
View data siswa klik “data
master” lalu klik “jenis bayar”
Sistem akan menampilkan
halaman data jenis bayar Berhasil
2
Tambah Data jenis bayar dengan klik “tambah data”
Sistem akan menampilkan
30
bayar
3
Input data jenis bayar lalu klik “simpan”
Sistem akan menyimpan data pada database dan sistem akan menampilkan
table yang sudah ditambahkan
Berhasil
4
Edit Data jenis bayar dengan klik “edit”
Sistem akan menampilkan
form edit data jenis bayar Berhasil
5
Edit data jenis bayar lalu klik “simpan”
Sistem akan menyimpan data pada database dan sistem akan menampilkan
tabel yang sudah di edit
Berhasil
6 Hapus Data jenis bayar dengan klik “hapus”
Sistem akan menampilkan
form hapus data jenis bayar Berhasil 7 Pilih data yang akan dihapus
lalu klik “Ya,Hapus”
Sistem akan menghapus data yang dipilih, dan sistem
akan menampilkan data yang sudah dihapus dan data
yang sebelumnya
Berhasil
3.5.6 Pengujian Data User
No Skenario Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil
1
View data siswa klik “data
master” lalu klik “user”
Sistem akan menampilkan
halaman data user Berhasil
2
Tambah Data user dengan klik “tambah data”
Sistem akan menampilkan
3
Input data user lalu klik “simpan”
Sistem akan menyimpan data pada database dan sistem akan menampilkan
table yang sudah ditambahkan
Berhasil
4
Edit Data user dengan klik “edit”
Sistem akan menampilkan
form edit data user Berhasil
5
Edit data user lalu klik “simpan”
Sistem akan menyimpan data pada database dan sistem akan menampilkan
tabel yang sudah di edit
Berhasil
6 Hapus Data user dengan klik “hapus”
Sistem akan menampilkan
form hapus data user Berhasil 7 Pilih data yang akan dihapus
lalu klik “Ya,Hapus”
Sistem akan menghapus data yang dipilih, dan sistem
akan menampilkan data yang sudah dihapus dan data
yang sebelumnya
Berhasil
3.5.7 Pengujian Data Pembayaran
No Skenario Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil
1 Klik Data “Pembayaran” Sistem akan menampilkan halaman data pembayaran
Berhasil
2
Masukkan nomor induk siswa dan klik “lanjut”
Sistem akan menampilkan form tambah data
pembayaran
32
3 Isi form sesuai bulan dan jumlah yang akan dibayarkan lalu klik “bayar”
Sistem akan menginput dan menampilkan hasil
pembayaran siswa
Berhasil
3.5.8 Pengujian Data Rekap Pembayaran
No Skenario Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil
1
View data rekap pembayaran
klik “Laporan” lalu klik “Rekap pembayaran”
Sistem akan menampilkan halaman data Rekap
pembayaran
Berhasil
2
Pilih tanggal, bulan, dan tahun yang akan dilihat
rekapannya lalu klik “tampilkan”
Sistem akan menampilkan tabel rekap pembayaran spp
siswa
Berhasil
3.5.9 Pengujian Cetak Tagihan
No Skenario Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil
1
View data cetak tagihan klik
“Laporan” lalu klik “cetak tagihan”
Sistem akan menampilkan
halaman data cetak tagihan Berhasil
2
Jika ingin cetak klik “cetak” Sistem akan menampilkan file laporan cetak tagihan
berupa pdf dan user bisa langsung mencetak jika
diperlukan
33 4.1 Hasil Penelitian
Dengan mengamati setiap alur analisa proses dan sistem berjalan yang ditampilkan diatas, penulis menyimpulkan hasil yang nantinya akan digunakan untuk menguji kesesuaian aplikasi, khususnya perangkat komputer. Perangkat ini yang nantinya akan digunakan untuk menjalankan sistem dibantu dengan pengguna atau
user, untuk menjalankan sistem spp online diperlukan perangkat-perangkat
pendukung yaitu spesifikasi perangkat keras (Hardware) dan perangkat lunak (Software).
4.1.1 Perangkat Keras yang Digunakan (Hardware)
Perangkat keras yang diperlukan untuk menunjang sistem aplikasi Pembayaran SPP online yang dimaksud adalah seperangkat alat elektronik yang dapat membantu dalam kinerja aplikasi ini agar mendapatkan hasil yang baik.
Perangkat keras yang dibutuhkan terbagi atas dua bagian, yaitu perangkat keras untuk server dan perangkat keras untuk client, adapun perangkat keras yang digunakan oleh server spesifikasinya sebagai berikut :
1. Laptop dengan processor intel core i5 vPro
2. Memori size RAM 4gb
3. Harddisk 500gb
4. Mouse
34
4.1.2 Perangkat Lunak yang Digunakan (Software)
Perangkat Lunak adalah pendukung sistem pembayaran spp online dan aplikasi database, adapun perangkat lunak atau software pengembang yang digunakan adalah sebagai berikut:
1. Software Sistem Informasi windows 10 pro.
2. Software Xampp
3. Software CodeIgniter
4. Sublime text/Visual Studio code
5. Internet Explore/Mozilla Firefox/chrome
4.2 Pembahasan Hasil Pengujian
Pembahasan dalam sub ini berkaitan dengan perancangan sistem, prosedur operasional, implementasi database, dan implementasi user interface.
4.2.1 Perancangan Sistem
1. Sistem Yang Berjalan
Sistem yang berjalan pada pembayaran SPP di SMK Negeri 1 Jamblang adalah sebagai berikut :
Siswa datang ke bagian Tata Usaha dengan membawa kartu spp dan membawa uang.
Pihak Tata Usaha mencari nama dan data siswa, setelah itu mencatat pembayaran dikartu SPP.
Bagian Tata Usaha mencatat di buku induk pembayaran SPP siswa.
Setelah selesai pihak tata usaha akan memberikan stempel dikartu spp siswa dan mengembalikan kartu spp tersebut.
Gambar 4. 1 Flowchart Sistem Yang Berjalan
2. Sistem Yang Diusulkan
Dari analisa sistem yang berjalan penulis mengusulkan sistem pembayaran yang sudah terkomputerisasi dalam bentuk website, dengan harapan dapat mempermudah pekerjaan Pihak Tata Usaha dalam hal pembayaran spp. Usulan sistem yang berjalan adalah sebagai berikut :
Pihak tata usaha melakukan login pada sistem
Pada saat sudah masuk sistem dan masuk ke halaman utama, lalu klik menu pembayaran
Setelah masuk ke form pembayaran, pihak tata usaha diminta untuk input nomor induk siswa, dan tekan tombol lanjut untuk masuk ke form pembayaran berikutnya.
36
Lalu pilih bulan dan masukkan nominal yang akan dibayarkan.
Setelah semua selesai maka petugas tata usaha bisa mencetak bukti pembayaran siswa tersebut.
Gambar 4. 2 Flowchart Sistem Yang Diusulkan
3. Use Case Diagram
Pada perancangan use case diagram terdapat actor yang terlibat langsung dengan sistem. Actor tersebut adalah yang akan menjalankan atau berinteraksi dengan sistem pembayaran tersebut. Use case diagram yang digambarkan dengan UML adalah sebagai berikut :
Gambar 4. 3 Use Case Diagram
4. Activity Diagram
Activity diagram adalah diagram yang menggambarkan aliran kerja atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis, dari bagaimana masing-masing alir berawal, decission yang mungkin terjadi, dan bagaimana alir itu akan berakhir. Bentuk Activity Diagram dari sistem yang dibangun adalah sebagai berikut :
38
Activity Login
Gambar 4. 4 Activity Login
Didalam Activity Login, user akan membuka halaman login dan sistem akan menampilkan interface login . User akan diminta untuk memasukkan username dan
Activity Data Master
Gambar 4. 5 Activity Data Master
Pada Activity data master, user sudah login dan akan masuk ke halaman utama pada sistem. User dapat memilih navigasi data master dan sistem akan menampilkan menu data master.
40
Activity Data Siswa
Gambar 4. 6 Activitiy Tambah Siswa
Pada Menu Activity Data Master, user memilih menu data master dan sistem menampilkan menu data master kemudian user memilih menu data siswa maka sistem akan menampilkan menu data siswa. User dapat menambahkan data dan sistem akan menampilkan form tambah data siswa, user input data siswa yang akan ditambahkan lalu tekan tombol tambah maka data akan disimpan ke database oleh sistem.
Activity Edit Data Siswa
Gambar 4. 7 Activity Edit Data Siswa
Pada Menu Activity Data Master, user memilih menu data master dan sistem menampilkan menu data master kemudian user memilih menu data siswa maka sistem akan menampilkan menu data siswa. User dapat mengedit data dan sistem akan menampilkan form edit data siswa, user input data siswa yang akan diedit lalu tekan tombol simpan maka data akan disimpan ke database oleh sistem.
42
Activity Hapus Data Siswa
Gambar 4. 8 Activity Hapus Data Siswa
Pada Menu Activity Data Master, user memilih menu data master dan sistem menampilkan menu data master kemudian user memilih menu data siswa maka sistem akan menampilkan menu data siswa. User dapat menghapus data dan sistem akan menampilkan form hapus data siswa, user akan memilih data siswa yang akan dihapus lalu tekan tombol hapus maka data akan terhapus dari database oleh sistem.
Activity Tambah Jurusan
Gambar 4. 9 Activity Tambah Data Jurusan
Pada Menu Activity Data Master, user memilih menu data master dan sistem menampilkan menu data master kemudian user memilih menu data jurusan maka sistem akan menampilkan menu data jurusan. User dapat menmbahkan data dan sistem akan menampilkan form tambah data jurusan, user input data jurusan yang akan ditambah lalu tekan tombol tambah maka data akan disimpan ke database oleh sistem.
44
Activity Edit Jurusan
Gambar 4. 10 Activity Edit Data Jurusan
Pada Menu Activity Data Master, user memilih menu data master dan sistem menampilkan menu data master kemudian user memilih menu data jurusan maka sistem akan menampilkan menu data jurusan. User dapat mengedit data dan sistem akan menampilkan form edit data jurusan, user input data jurusan yang akan diedit lalu tekan tombol simpan maka data akan disimpan ke database oleh sistem.
Activity Hapus Jurusan
Gambar 4. 11 Activity Hapus Jurusan
Pada Menu Activity Data Master, user memilih menu data master dan sistem menampilkan menu data master kemudian user memilih menu data jurusan maka sistem akan menampilkan menu data jurusan. User dapat menghapus data dan sistem akan menampilkan form hapus data jurusan, user akan memilih data jurusan yang akan dihapus lalu tekan tombol hapus maka data akan terhapus dari database oleh sistem.
46
Activity Tambah Kelas
Gambar 4. 12 Activity Tambah Kelas
Pada Menu Activity Data Master, user memilih menu data master dan sistem menampilkan menu data master kemudian user memilih menu data kelas maka sistem akan menampilkan menu data kelas. User dapat menmbahkan data dan sistem akan menampilkan form tambah data kelas, user input data kelas yang akan ditambah lalu tekan tombol tambah maka data akan disimpan ke database oleh sistem.
Activity Edit Kelas
Gambar 4. 13 Activity Edit Data Kelas
Pada Menu Activity Data Master, user memilih menu data master dan sistem menampilkan menu data master kemudian user memilih menu data kelas maka sistem akan menampilkan menu data kelas. User dapat mengedit data dan sistem akan menampilkan form edit data kelas, user input data kelas yang akan diedit lalu tekan tombol simpan maka data akan disimpan ke database oleh sistem.
48
Activity Hapus Kelas
Gambar 4. 14 Activity Hapus Kelas
Pada Menu Activity Data Master, user memilih menu data master dan sistem menampilkan menu data master kemudian user memilih menu data kelas maka sistem akan menampilkan menu data kelas. User dapat menghapus data dan sistem akan menampilkan form hapus data kelas, user pilih data kelas yang akan dihapus lalu tekan tombol hapus maka data akan terhapus dari database oleh sistem.
Activity Tambah Jenis Bayar
Gambar 4. 15 Activity Tambah Jenis Bayar
Pada Menu Activity Data Master, user memilih menu data master dan sistem menampilkan menu data master kemudian user memilih menu data kelas maka sistem akan menampilkan menu data kelas. User dapat menmbahkan data dan sistem akan menampilkan form tambah data kelas, user input data kelas yang akan ditambah lalu tekan tombol tambah maka data akan disimpan ke database oleh sistem.
50
Activity Edit Jenis Bayar
Gambar 4. 16 Activity Edit Jenis Bayar
Pada Menu Activity Data Master, user memilih menu data master dan sistem menampilkan menu data master kemudian user memilih menu data jenis bayar maka sistem akan menampilkan menu data Jenis Bayar. User dapat mengedit data dan sistem akan menampilkan form edit data Jenis Bayar, user input data Jenis Bayar yang akan diedit lalu tekan tombol simpan maka data akan disimpan ke database oleh sistem.
Activity Hapus Jenis Bayar
Gambar 4. 17 Activity Hapus Jenis Bayar
Pada Menu Activity Data Master, user memilih menu data master dan sistem menampilkan menu data master kemudian user memilih menu data jenis bayar maka sistem akan menampilkan menu data jenis bayar. User dapat menghapus data dan sistem akan menampilkan form hapus data jenis bayar, user pilih data jenis bayar yang akan dihapus lalu tekan tombol hapus maka data akan terhapus dari database oleh sistem.
52
Activity Tambah User
Gambar 4. 18 Activity Tambah User
Pada Menu Activity Data Master, user memilih menu data master dan sistem menampilkan menu data master kemudian user memilih menu data User maka sistem akan menampilkan menu data User. User dapat menmbahkan data dan sistem akan menampilkan form tambah data User, user input data User yang akan ditambah lalu tekan tombol tambah maka data akan disimpan ke database oleh sistem.
Activity Edit User
Gambar 4. 19 Activity Edit User
Pada Menu Activity Data Master, user memilih menu data master dan sistem menampilkan menu data master kemudian user memilih menu data User maka sistem akan menampilkan menu data User. User dapat mengedit data dan sistem akan menampilkan form edit data User, user input data User yang akan diedit lalu tekan tombol simpan maka data akan disimpan ke database oleh sistem.