• Tidak ada hasil yang ditemukan

SKRIPSI ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PEMBAYARAN SPP BERBASIS DESKTOP DENGAN VISUAL BASIC.NET DI SMK NEGERI 2 BOJONEGORO

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "SKRIPSI ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PEMBAYARAN SPP BERBASIS DESKTOP DENGAN VISUAL BASIC.NET DI SMK NEGERI 2 BOJONEGORO"

Copied!
150
0
0

Teks penuh

(1)

PEMBAYARAN SPP BERBASIS DESKTOP DENGAN VISUAL BASIC.NET DI SMK NEGERI 2 BOJONEGORO

Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana Teknik Informatika

Disusun oleh : Novian Dwi Prasetyo

311510921

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK

UNIVERSITAS PELITA BANGSA BEKASI

2019

(2)

i

(3)
(4)
(5)
(6)

v

dan inayah-Nya kepada penulis sehingga skripsi dengan judul “ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PEMBAYARAN SPP BERBASIS

DESKTOP DENGAN VISUAL BASIC.NET DI SMK NEGERI 2

BOJONEGORO” dapat penulis selesaikan sesuai dengan rencana karena dukungan dari berbagai pihak yang tidak ternilai besarnya. Oleh karena itu penulis menyampaikan terima kasih kepada:

1. Hamzah M. Mardi Putra, S.K.M., M.M. Sebagai Rektor Universitas Pelita Bangsa.

2. Putri Anggun Sari S.Pt. ,M.Si Sebagai Dekan Fakultas Teknik Umiversitas Pelita Bangsa.

3. Aswan S. Sunge, SE, M.Kom Sebagai Ketua Program Studi Teknik Informatika.

4. Asep Muhidin, S.Kom, M.Kom Sebagai Dosen Pembimbing I.

5. Ir. Tri Ngudi Wiyatno, M.T Sebagai Dosen Pembimbing II.

6. Staff TU SMK Negeri 2 Bojonegoro yang telah memberikan data-data untuk keperluan penyusunan skripsi ini hingga terbentuknya sebuah aplikasi.

7. Kedua orang tua saya yang selalu mendo’akan dan memberikan semangat kepada penulis.

8. Teman-teman dan semua pihak yang telah membantu, yang tidak dapat disebutkan satu persatu

Penulis menyadari bahwa penulisan laporan tugas akhir ini masi jauh dari sempurna. Semoga laporan tugas akhir ini dapat bermanfaat dan berguna sebagaimana fungsinya.

Bekasi, 14 Desember 2019

Novian Dwi Prasetyo

(7)

vi

sekolah dan komite membutuhkan sistem informasi yang tepat, akurat, cepat dan efisien. Namun pada kenyataanya saat ini belum tercapai karena Batasan sistem yang ada di SMK Negeri 2 Bojonegoro saat ini hanya menggunakan aplikasi sederhana, yaitu Microsoft Excel dan belum optimal. Batasan-batasan teresebut meliputi terlalu banyaknya penyimpanan untuk data pembayaran per kelas, pembuatan laporan yang tidak otomatis, dan pencarian data yang memakan waktu yang lama sehingga tidak efisien. Tujuan dari penelitian yang dilakukan peneliti adalah membuat aplikasi sistem informasi pembayaran SPP di SMK Negeri 2 Bojonegoro menggunakan bahasa pemrograman Visual Basic, Unified Modeling Language (UML) dan DataBase MySql dengan metode pengembangan RAD (Rapid Application Development). Dengan adanya sistem informasi yang telah dibangun mampu membuat proses administrasi pembayaran SPP di SMK Negeri 2 Bojonegoro lebih efisien yang semula dikerjakan oleh 3 orang admin menjadi dikerjakan hanya dengan 1 admin. Dengan sistem yang dibangun mampu membuat laporan secara otomatis karena di dalam sistem yang di bangun data kelas, siswa dan wali kelas dapat berelasi sehingga akan secara otomatis terintegrasi saat pembuatan laporan.

Kata Kunci : Pembayaran, UML, Visual Basic, MySQL.

(8)

vii

accurate, fast and efficient information systems. But in reality the present has not been achieved because the existing system limits in SMK Negeri 2 Bojonegoro at this time just use a simple application, that is Microsoft Excel and it is not optimal.

The limits include too much storage for payment data of class. Non-automatic report generation, and data searching which takes a long time so it is not efficient.

The purpose of the research conducted by researchers is to make SPP payment information system applications at SMK Negeri 2 Bojonegoro using the Visual Basic programming language, Unified Modeling Language (UML) and MySql DataBase with the RAD (Rapid Application Development) development method.

With the information system that has been designed to be able to make the SPP payment administration process at SMK Negeri 2 Bojonegoro more efficient which was originally done by 3 admins to be done with only 1 admin. With the system built it is able to make reports automatically because in the system built by class data, students and homeroom teachers can be related so that they will be automatically integrated when making reports.

Keywords: Payment, UML, Visual Basic, MySQL.

(9)

viii

PENGESAHAN DEWAN PENGUJI ... Error! Bookmark not defined.

PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI ... Error! Bookmark not defined.

PERRNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPERLUAN AKADEMIK ... Error! Bookmark not defined.

KATA PENGANTAR ... v

ABSTRAKSI ... vi

ABSTRACT ... vii

DAFTAR ISI ... viii

DAFTAR TABEL ... xii

DAFTAR GAMBAR ... xiii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1. Latar Belakang ... 1

1.2. Identifikasi Masalah ... 2

1.3. Batasan Masalah ... 2

1.4. Rumusan Masalah ... 3

1.5. Tujuan ... 3

1.6. Manfaat ... 3

1.6.1. Bagi Mahasiswa ... 3

1.6.3. Bagi SMK Negeri 2 Bojonegoro ... 3

1.6.4. Bagi Prodi Teknik Informatika Universitas Pelita Bangsa ... 4

1.7. Metode Pengumpulan Data ... 4

1.8. Sistematika Penulisan ... 5

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI ... 7

Tinjauan Pustaka ... 7

2.1.1. Kajian Jurnal Pertama ... 7

2.1.2. Kajian Jurnal Kedua ... 7

2.1.3. Kajian Jurnal Ketiga ... 8

Landasan Teori ... 10

2.2.1. Pengertian Perancangan Sistem ... 10

(10)

ix

2.4.1. Sistem Informasi Pembayaran SPP ... 17

2.4.2. Visual Basic ... 18

2.4.3. Basis Data ... 20

2.4.4. MySQL ... 21

2.4.5. Unified Modelling Language (UML) ... 26

2.4.6. Metode Pengembangan Sistem (System Development Life Cycle/SDLC) ... 35

2.9.1. Teknik Pengembangan Sistem Rapid Application Development (RAD) 36 BAB III METODOLOGI PENELITIAN... 38

3.1. Objek Penelitian ... 38

3.1.1. Profil SMKN 2 Bojonegoro ... 38

3.1.2. Struktur Organisasi ... 39

3.1.3. Waktu Penelitian ... 39

3.1.4. Analisa Sisitem Berjalan ... 40

3.2. Analisa Sistem yang diusulkan ... 41

3.3. Metode Perancangan Sistem... 42

3.3.1. Rapid Application Developmnet (RAD) ... 42

3.4. Planning Sistem ... 46

3.4.1. Analisa Masalah ... 46

3.4.2. Identifikasi Penyebab Masalah ... 47

3.4.3. Pemecahan Masalah ... 47

3.5. Perancangan sistem ... 47

3.5.1. Usecase Diagram ... 48

3.5.2. Activity Diagram... 49

3.5.3. Suquence Diagram ... 59

3.5.4. Class Diagram ... 62

3.5.5. Desain Database ... 64

3.5.6. Relasi Tabel ... 68

(11)

x

4.1.1. Rencana Pengujian ... 75

4.1.2. Kasus dan Hasil Pengujian ... 75

4.1.3. Kesimpulan Hasil Pengujian ... 78

4.2. Implementasi ... 78

4.2.1. Batasan Impelemtasi (Optional) ... 78

4.2.2. Implementasi Perangkat Lunak ... 79

4.2.3. Implementasi Perangkat Keras ... 79

4.3. Tampilan Output Program ... 79

4.3.1. Tampilan Menu Login... 79

4.3.2. Menu Utama ... 80

4.3.3. Form Data Siswa ... 81

4.3.4. Form Data User ... 81

4.3.5. Form Data Guru ... 82

4.3.6. Form Data Kelas ... 82

4.3.7. Form Jurusan ... 83

4.3.8. Form Pembayaran ... 83

4.3.9. Form Laporan ... 84

4.3.10. Format Struk ... 84

4.3.11. Fromat Laporan Pembayaran Siswa ... 85

4.3.12. Format Laporan Tunggakan per Kelas ... 85

4.3.13. Format Laporan Transaksi per Bulan ... 86

4.3.14. Format Laporan Master Siswa ... 86

4.3.15. Format Laporan Master Guru ... 86

4.3.16. Format Laporan Master Kelas ... 86

4.3.17. Format Laporan Data Siswa Kelas ... 87

4.3.18. Format Laporan Data Histori Master ... 87

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 88

5.1. Kesimpulan ... 88

(12)

xi

(13)

xii

Tabel 2.2 Pengertian Dasar Informasi ... 14

Tabel 2.3 Tabel Tipe Data Numeric ... 22

Tabel 2.4 Tabel Tipe Data String ... 23

Tabel 2.5 Tabel Tipe Data Char dan Varchar... 24

Tabel 2.6 Tabel Tipe Data Tanggal ... 24

Tabel 2.7 Tabel Tipe Data Lain - lain ... 25

Tabel 2.8 Tabel Fungsi Agregat ... 25

Tabel 2.9 Tabel Simbol Diagram Use Case ... 29

Tabel 2.10 Tabel Simbol Diagram Activity ... 31

Tabel 2.11 Tabel Simbol Sequence Diagram ... 34

Tabel 3.1 Tabel Waktu Penelitian ... 40

Tabel 3.2 Tabel Struktur data tbl_user ... 64

Tabel 3.3 Tabel Struktur data tbl_siswa ... 64

Tabel 3.4 Tabel Struktur Data tbl_tahunajaran ... 65

Tabel 3.5 Tabel Struktur data tbl_walikelas ... 65

Tabel 3.6 Tabel Struktur data tbl_jurusan ... 65

Tabel 3.7 Tabel Struktur data tbl_guru... 65

Tabel 3.8 Tabel Struktur data tbl_spp ... 66

Tabel 3.9 Tabel Struktur data tbl_trans ... 66

Tabel 3.10 Tabel Struktur data tbl_dettrans ... 67

Tabel 3.11 Tabel Struktur data tbl_detmaster ... 67

Tabel 4.1 Hasil Pengujian ... 75

(14)

xiii

Gambar 3.2 Gambar Flow Map Sistem Berjalan ... 40

Gambar 3.3 Gambar Flow Map Sistem Usulan ... 41

Gambar 3.4 Gambar Tahapan RAD ... 43

Gambar 3.5 Use Case Diagram Pembayaran SPP ... 45

Gambar 3.6 Use Case Diagram ... 49

Gambar 3.7 Activity Diagram Login ... 50

Gambar 3.8 Activity Olah Data User ... 51

Gambar 3.9 Activity Diagram Olah Data Siswa ... 52

Gambar 3.10 Activity Diagram Olah Data Guru ... 53

Gambar 3.11 Activity Diagram Olah Data Kelas ... 54

Gambar 3.12 Activity Diagram Pembayaran ... 55

Gambar 3.13 Activity Laporan Pembayaran Siswa ... 56

Gambar 3.14 Activity Diagram Laporan Tunggakan Kelas ... 56

Gambar 3.15 Activity Diagram Laporan Transaksi ... 57

Gambar 3.16 Activity Diagram Laporan Data Master ... 58

Gambar 3.17 Sequence Diagram Login ... 59

Gambar 3.18 Sequence Diagram Data User ... 59

Gambar 3.19 Sequence Diagram Data Siswa ... 60

Gambar 3.20 Sequence Diagram Data Guru ... 60

Gambar 3.21 Sequence Diagram Data Kelas ... 61

Gambar 3.22 Sequence Diagram Pembayaran ... 61

Gambar 3.23 Sequence Diagram Laporan ... 62

Gambar 3.24 Class Diagram ... 63

Gambar 3.25 Desain Reasi Tabel ... 698

Gambar 3.26 Deployment Diagram ... 699

Gambar 3.27 Desain Halaman Login ... 69

Gambar 3.28 Desain Menu Utama ... 710

(15)

xiv

Gambar 3.33 Desain Form Data Jurusan ... 732

Gambar 3.34 Desain Form Laporan Tahun Ajaran ... 743

Gambar 3.35 Desain Form Pembayaran ... 743

Gambar 3.36 Desain Form Laporan Master ... 744

Gambar 3.37 Desain Form Transaksi ... 744

Gambar 4.1 Tampilan Form Login ... 80

Gambar 4.2 Tampilan Menu Utama ... 80

Gambar 4.3 Tampilan Form Data Siswa ... 801

Gambar 4.4 Tampilan Form Data User ... 81

Gambar 4.5 Tampilan Form Data Guru ... 82

Gambar 4.6 Tampilan Form Data Kelas ... 82

Gambar 4.7 Tampilan Form Jurusan ... 83

Gambar 4.8 Tampilan Form Pembayaran ... 83

Gambar 4.9 Tampilan Form Laporan ... 84

Gambar 4.10 Tampilan Format Struk ... 84

Gambar 4.11 Tampilan Format Laporan Pembayaran Siswa ... 85

Gambar 4.12 Format Laporan Tunggakan per Kelas ... 85

Gambar 4.13 Format Laporan Transaksi per Bulan ... 86

Gambar 4.14 Format Laporan Data Master Siswa ... 86

Gambar 4.15 Format Laporan Data Master Guru... 86

Gambar 4.16 Format Laporan Data Master Kelas ... 86

Gambar 4.17 Laporan Data Siswa Kelas ... 87

Gambar 4.18 Laporan Data Histori Master ... 87

(16)

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Saat ini, perkembangan teknologi telah berkembang dengan pesat, teknologi tersebut telah berperan untuk menciptakan kemajuan dan kemudahan pada setiap bidang kehidupan. Baik dari bidang ekonomi, social budaya, Pendidikan, kesehatan dan lain sebagainya. Salah satu teknologi itu yaitu Teknologi Sistem Informasi.

Sisitem Informasi merupakan salah satu hal terpenting dalam suatu organisasi, instansi maupun perusahaan. Seiring perkembangan teknologi saat ini, maka kebutuhan akan informasi yang cepat, tepat dan akurat sangatlah dibutuhkan untuk menunjang pengambilan keputusan yang tepat. Karena itu, keberadaan sistem informasi yang sudah menjadi kebutuhan yang mutlak bagi organisai, instansi, maupun perusahan dalam menjalankan proses bisnisnya.

SMK Negeri 2 Bojonegoro adalah salah satu Sekolah Menengah Kejuruan yang berada di Kabupaten Bojonegoro, Provinsi Jawa Timur, yang telah berdiri sejak Tahun 1968. SMK Negeri 2 Bojonegoro yang dahulu bernama STM Negeri telah menjadi salah satu sekolah besar dan tertua di Kabupaten Bojonegoro. Saat ini telah terdapat 10 Jurusan Teknik di SMKN 2 Bojonegoro yaitu, Teknik Pengelasan, Teknik Kendaraan Ringan, Tenik Komputer dan Jaringan, Teknik Installasi Pemanfaatan Tenaga Listrik, Teknik Elektronika Industri, Mekatronika, Teknik Kimia Industri, Geomatika, Desain Permodelan dan Informasi Bangunan, Bisnis Kontruksi dan Properti.

Saat ini, proses proses pengelolaan data pembayaran SPP dan laporan di

SMKN 2 Bojonegoro menggunakan ms exel dengan proses input dan pembuatan

laporan dilakukan secara manual. Dengan cara tersebut dirasa masih belum efektif

karena jumlah siswa yang saat ini mengalami peningkatan seiring penambahan

jurusan, dan akan membutuhkan beberapa file exel yang akan dibutuhkan untuk

penyimpanan data. Hal tersebut akan menimbulkan permasalahan – permasalahan

(17)

seperti hilangnya data, duplikasi data, hingga waktu proses pembayaran dan pelaporan yang cukup lama.

Berdasarkan permasalahan tersebut, SMKN 2 Bojonegoro dirasa membutuhkan sebuah sistem informasi pembayaran yang dapat mempermudah dalam kegiatan pengolahan data pembayaran SPP yang efektif, efisien, dan akurat.

Dalam hal ini penulis akan melakukan penelitian dengan judul “Analisa dan Perancangan Sistem Informasi Pembayaran SPP Berbasis Desktop dengan Visual Basic.NET Di SMK Negeri 2 Bojonegoro” dalam pelaksanaan Skripsi.

1.2. Identifikasi Masalah

Dari latar belakang yang telah dijelaskan, penulis akan mengidentifikasi masalah yang akan digunakan sebagai berikut :

1. Pengelolaan data Pembayaran diiput secara manual menggunakan aplikasi Ms. Exel dan data pembayaran kelas 10, 11 dan 12 di simpan secara terpisah.

2. Proses input dilakukan oleh 3 admin berbeda sesuai dengan kelas 10, 11, dan 12.

1.3. Batasan Masalah

Adapun batasan masalah yang terjadi dalam pembuatan aplikasi sistem informasi pembayaran SPP adalah :

1. Aplikasi berbasis Desktop, sehingga tidak dapat diakses melalui jaringan.

2. Data pembayaran hanya berlaku 2 semester atau selama 1 tahun ajaran, dan update data pembayaran diupdate secara manual mengikuti update data siswa.

3. Aplikasi menggunakan bahasa pemrograman Visual Basic 2013 sehingga

sistem ini hanya bisa dijalankan di sistem operasi windows saja.

(18)

1.4. Rumusan Masalah

Berdasarkan keterangan dari identifikasi dan batasan masalah, penulis membuat rumusan masalah sebagai berikut :

1. Bagaimana merancang dan membangun Sistem Pembayaran SPP secara otomatis yang di input 12 bulan ?

2. Bagaimana membangun Sistem Informasi Pembayaran SPP yang terintegrasi secara otomatis dengan data siswa, kelas, dan wali kelas ? 1.5. Tujuan

Adapun tujuan dari penelitian ini adalah :

1. Untuk merancang dan membangun sistem pembayaran SPP secara otomatis yang di input 12 bulan.

2. Untuk membangun Sistem Informasi Pembayaran SPP yang terintegrasi secara otomatis dengan data siswa, kelas dan wali kelas.

1.6. Manfaat

Adapun manfaat dari penelitian ini dibagi menjadi beberapa bagian yaitu : Adapun manfaat yang di dari penelitian ini di bagi menjadi beberapa bagian yaitu :

1.6.1. Bagi Mahasiswa

Manfaat bagi penulis yaitu dapat mengimplemntasikan ilmu pengetahuan yang telah didapat penulis selama masa perkuliahan dan dapat lebih memahami tentang proses perancangan dan membangun sistem informasi yang baik.

1.6.3. Bagi SMK Negeri 2 Bojonegoro

Manfaat bagi SMK Negeri 2 Bojonegoro yaitu dengan dibangunnya sistem

informasi pembayaran SPP ini mampu membantu pihak sekolah terutama bagian

TU yang menangani prose pembayaran menjadi lebih efisien dan menjadi lebih

mudah.

(19)

1.6.4. Bagi Prodi Teknik Informatika Universitas Pelita Bangsa

Manfaat bagi Prodi Teknik Informatika Universitas Pelita Bangsa yaitu dapat tercapainya karya ilmiah yang lebih baik dan dapat menjadi acuan bagi peneliti lain yang akan meneliti kajian yang sama

1.7. Metode Pengumpulan Data

Dalam rangka pengumpulan data untuk penyusunan laporan ini ada tiga macam metode penelitian yang penulis anggap paling baik dan akurat yaitu :

a. Pengamatan ( Observasi )

Penulis melakukan pengamatan secara langsung pada kegiatan yang berhubungan dengan masalah pelayanan jasa dan laporan. Dan dari hasil pengamatan tersebut dapat diketahui proses dari kegiatan pembayaran SPP pada SMKN 2 Bojonegoro dan juga dapat diketahui kekurangan dari pelayanan yang sedang dijalankan saat ini.

b. Wawancara / Interview

Penulis melakukan wawancara dengan salah satu kader / petugas di sekolah bertempat di SMK Negeri 2 Bojonegoro. Dari hasil wawancara tersebut, penulis memperoleh informasi seputar sekolah tersebut, penggunaan dan cara kerja sistem informasi pembayaran SPP yang ada saat ini, kendala yang ada dalam Sistem informasi dan pembuatan laporan dan fitur – fitur yang diharapkan ada dalam sistem yang baru.

c. Studi Pusaka

Penelitian ini bertujuan untuk mengumpulkan data dan mempelajari

bukubuku diklat serta mencari informasi yang diperlukan, yang berkaitan dengan

peyusunan laporan.

(20)

1.8. Sistematika Penulisan

Untuk dapat mengetahui secara ringkas permasalahan dalam penulisan.

Laporan Kuliah Kerja Praktek ini maka digunakan sistematika penulisan yang bertujuan untuk mempermudah pembaca menelusuri dan memahami isi Laporan Kuliah Kerja Praktek sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Pada bab ini penulis menguraikan latar belakang secara umum, maksud dan tujuan, metode penelitian, ruang lingkup yang membatasi permasalahan dan Sistematika penulisan yang merupakan gambaran dari keseluruhan bab.

BAB II KAJIAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

Bab ini menjelaskan tentang konsep dasar sistem informasi, menjelaskan pengertian basis data dan perancangan sistem dari sistem yang dibahas dalam ruang lingkup dan memberikan penjelasan secara teoritis tentang rancangan sistem.

BAB III METODOLOGI PENEITIAN

Berisi tentang objek penelitian, Teknik pengumpula data, bahan dan alat peneitian, identifikasi dan Analisa masalah, perancangan sisten dan kerangka pemecahan masalah.

BAB IV HASIL PENGUJIAN DAN PEMBAHASAN

Bab ini mendeskripsikan tentang hasil dari analisa dan perancangan sistem yang telah diimplementasikan disertai dengan penjelasan mengenai cara kerja sistem.

BAB V PENUTUP

Bab ini menerangkan mengenai kesimpulan dari analisa dan perancangan

sistem yang telah dibuat, kesimpulan yang dijelaskan mengenai kelebihan

dan fungsi dari Sistem Informasi Pembayaran SPP ini. Bagian Ini juga

(21)

memberikan saran bagi penulis dan pembaca yang berguna untuk

pengembangan Sistem Informasi ini di masa mendata.

(22)

7

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

Tinjauan Pustaka

2.1.1. Kajian Jurnal Pertama

Pada kajian pertama, dikemukakan M. Al Amin da Mukholik dengan judul

“APLIKASI PEMBAYARAN ADMINISTRASI SISWA PADA SMK Al FALAH SONGGOM BREBES DENGAN VISUAL BASIC” Setiap instansi perusahaan, pemerintah maupun pendidikan pasti membutuhkan suatu sistem informasi di dalam menjalankan aktivitas kerjanya sehingga lebih teratur dan terarah dengan waktu yang lebih efisien. SMK Al Falah Songgom Kabupaten Brebes merupakan salah satu sekolah swasta yang telah memakai sistem informasi berupa pemakaian perangkat komputer dalam menjalankan aktivitas kerjanya, tetapi dalam penggunaannya belum secara menyeluruh, hanya memanfaatkan untuk hal-hal kecil saja, seperti dalam pembuatan surat-surat dan laporanlaporan serta dalam pengolahan data yang masih menggunakan Microsoft Word dan Microsoft Excel sehingga data-datanya masih belum tersusun secara rapi yang dapat menyebabkan terlambatnya pembuatan laporan karena sulitnya mendapatkan informasi dalam waktu yang cepat. Dalam membangun sistem informasi ini, penulis menggunakan beberapa aplikasi pendukung, yaitu dengan menggunakan aplikasi Visual Studio 6.0 sebagai front pagenya (perancangan interface-nya) dan MySQL sebagai back page-nya (perancangan basis data).

2.1.2. Kajian Jurnal Kedua

Pada kajian jurnal kedua, dikemukakan Tri Setyawati dengan judul

“SISTEM INFORMASI PENCATATAN PEMBAYARAN UANG SEKOLAH

BERBASIS MULTIUSER (STUDI KASUS di SMK PERINTIS 29-01

SEMARANG)”, membahas tentang sistem informasi pembayaran uang sekolah di

SMK Perintis 29-01 Semarang. Dengan semakin berkembangnya suatu lembaga

pendidikan, bertambahnya siswa dan ilmu pengetahuan yang semakin berkembang,

mau tidak mau sekolah harus meningkatkan pelayanan, dan kualitas sumber daya

(23)

manusia yang ada. Lembaga pendidikan yang baik tentunya harus memiliki sistem informasi pembayaran yang cukup bahkan lebih untuk siswa, tenaga pengajar, dan staff dan berbagai informasi yang berhubungan dengan kegiatan pembelajaran..

Dari analisa dan hasil penelitian dapat diketahui solusi dari permasalahan diatas, maka SMK Perintis 29-01 Semarang membutuhkan Sistem Informasi Pencatatan Pembayaran Uang Sekolah untuk membantu bidang pengurus pembayaran uang sekolah khususnya dalam pencatatan data Pembayaran. Sistem informasi ini berbasis multiuser dengan bahasa pemrograman Visual Basic 6.0 dan menggunakan database Microsoft SQL Server 2000. Dengan adanya Sistem Informasi Pencatatan Pembayaran Uang Sekolah ini maka pencatatan data pembayaran di SMK Perintis 29-01 Semarang dapat dilakukan dengan lebih akurat dan efisien.

2.1.3. Kajian Jurnal Ketiga

Pada kajian jurnal ketiga, dikemukakan Oleh Mayer Lilis Tamba dengan judul “PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PEMBAYARAN SPP PADA SEKOLAH DASAR CERDAS CERIA SUNGAI DAUN BATAM”. Sistem pembayaran SPP di Sekolah Dasar Cerdas Ceria Sungai Daun Batam masih dilakukan secara manual baik dalam hal transaksi maupun rekap data. Sehingga memperlambat di dalam proses pembayaran, pencatatan dan rekap pembayaran.

Hal ini menyebabkan proses-proses yang terkait dengan pembayaran SPP belum

berjalan secara optimal. Untuk mengatasi masalah itu, maka penulis mengusulkan

untuk merancang dan membangun aplikasi yang mendukung sistem basis data agar

pengolahan pembayaran SPP lebih efektif dan efisien. Sistem ini dirancang dan

dibangun menggunakan Visual Basic.net 2008. Tujuan sistem ini adalah untuk

mempermudah pengarsipan data pembayaran spp serta denda yang harus dibayar,

diharapkan dengan adanya sistem ini memaksimalkan pekerjaan admin agar target

penyampaian informasi dan volume pekerjaan dapat berjalan lebih efisien dan

efektif.

(24)

Tabel 2.1 Tabel Penelitian Terdahulu

Nama Peneliti Tahun Judul Hasil Penelitian

M. Al’ Amin, Mukholik

2015 Aplikasi Pembayaran

Administrasi Siswa Pada SMK Al Falah Songgom Brebes dengan Visual Basic

Terwujudnya Sistem Informasi pembayaran Administrasi siswa di SMK Al Falah Songgom Brerebes berbasis Desktop dengan Visual Basic.Net dengan Database Mysql.

Dengan adanya sistem Informasi tersebut dapat mempercepat proses pembayaran administrasi siswa karena pencarian data otomatis dan meminimalkan

kesalahan.

Tri Setyawati 2014 Sistem Informasi Pencatatan

Pembayaran Uang Sekolah Berbasis Multiuser (Studi Kasus di SMK Perintis 29-01 Semarang)-

Pengoahan data

pembayaran menjadi lebi efektif dan efisien karena adanya sistem informasi pembayaran pada SMK Perintis 29-01 Semarang

yang sudah

terkomputerisasi

menggunakan Visua Basic dan terotomatis ke Database.

Penginputan dan

pencarian data

siswa,guru,penjadwalan, dan kelas menjadi lebih cepat karena adanya sistem informasi pembayaran pada SMK Perintis 29-01 Semarang yang terkomputerisasi otomotasi ke Database.

Mayer Lilis Tamba

2017 Perancangan

Sistem Informasi Pembayaran SPP Pada Sekolah Dasar Ceria Sungai Daun Batam

Sistem informas pembayaran

terkomputerisasi berbasis

Desktop dengan Visual

Basic.

(25)

Dalam proses pengolahan data yang banyak membutuhkan alat bantu komputer

yang dapat mengakses data dengan cepat.

Membuat sistem

pembayaran SPP di Sekolah Dasar Cerdas Ceria menggunakan Visual Basic.net.

Landasan Teori

2.2.1. Pengertian Perancangan Sistem

Desain atau perancangan dalam pembangunan perangkat lunak menurut Rosa A.S. dan M. Shalahuddin (2016:23) “merupakan upaya untuk mengonstruksi sebuah sistem yang memberikan kepuasan (mungkin informal) akan spesifikasi kebutuhan fungsional, memenuhi target, memenuhi kebutuhan secara implisit atau eksplisit dari segi performansi maupun penggunaan sumber daya, kepuasan batasan pada proses desain dari segi biaya, waktu dan perangkat”.

Perancangan sistem menurut Tata Sutabri (2014:113) adalah “kegiatan yang merupakan prosedur untuk mengkonversi spesifikasi logis ke dalam sebuah rancangan logik sebagai suatu bentuk dari model sistem yang akan dirancang”. Dari kutipan tersebut penulis dapat menyimpulkan bahwa perancangan sistem adalah sekumpulan aktivitas yang menggambarkan secara rinci bagaimana sistem akan berjalan. Hal itu bertujuan untuk menghasilkan produk perangkat lunak yang sesuai dengan kebutuhan user.

2.2.2. Pengertian Sistem 1. Pengertian Dasar Sistem

Menurut Eisabeth Yunita Anggraeni dan dan Rita Irviani (2017:1) “ Sistem

adalah sekumpulan orang yang saling bekerja sama dengan ketentuan – ketentuan

aturan yang sistematis dan terstruktur untuk membentuk satu kesatuan yang

melaksanakan suatu fungsi untuk mencapai tujuan.”

(26)

Menurut Mulyadi (2010:5) “Sistem adalah jaringan prosedur yang dibuat menurut pola yang terpadu untuk melaksanakan kegiatan-kegiatan pokok perusahaan”.

Dari penjelasan di atas maka dapat disimpulkan sistem adlah satu keastuan yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya dan bekerja sama untuk mencapai suatu tujuan.

2. Karakterisitik Sistem

Tata Sutabri (2012:20), Karakterisitik Sistem adalah sebagai berikut : a. Komponen Sistem (Components)

Sustu sistem terdiri dari sejumah komponen yang saling beinteraksi, artinya saling bekerja sama membentuk satu kesatuan. Komponen-komponen tersebut dapat berupa suatu subsistem. Setiap subsitem memiliki sifat dari sistem yang menjalankan suatu fungsi tertentu dan mempengerahui proses secara keseluruhan. Suatu sistem dapat mempunyai sistem yang lebih besar atau sering disebut “supra sistem”.

b. Batasan Sistem (boundary)

Ruang lingkup sistemmerupakan daerah yang membatasi antara sistem dengan sistem yang lain atau sistem dengan lingkungan luarnya. Batasan sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai satu kesatuan yang tidak dapat di pisahkan.

c. Lingkungan Luar Sistem (Environtment)

Bentuk apapun yang berada di luar lingkup atau batasan sistem yang mempengaruhi ooperasi sistem tersebut disebut lingkungan luar sistem.

Lingkungan luar sistem ini dapat bersifat menguntungkan dan juga dapat

bersifat meruguikan sistem tersebut. Dengan demikian, lingkungan luar

tersebut harus tetap dijaga dan dipelihara. Lingkungan luar yang merugikan

harus dapat dikendalikan. Kalau tidak, maka akan mengganggu kelangsungan

hidup sistem tersebut.

(27)

d. Penghubung Sistem (Interface)

Media yang menghubungkan sitem dengan subsistem lain disebut Penghubung Sistem (Interface). Penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mgalir dari satu subsistem ke subsistem lain. Bentuk keuaran dari subsistem akan menjadi masukan subsistem lain melalui penghubung tersebut. Dengan demikian, dapat terjadi suatu integrase sistem yang membentuk satu kesatuan.

e. Masukan Sistem (Input)

Energy yang dimasukkan ke dalam sistem disebut Masukan Sistem, yang dapat berupa pemeliharaan (Maintenance Input) dan sinyal (Signal Input). Contoh, di dalam suatu uni sistem komputer, “program” adalah maintenance input yang digunakan untuk mengoperasikan komputernya dan “data” adalah signal input untuk diolah menjadi informasi.

f. Keluaran Sistem (Output)

Hasil energy yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keuarn yang berguna.

Keuaran ini merupakan masukan bagi subsistem yang lain seperti sistem informasi. Keluaran yang dihasilkan adalah informasi. Informasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk pengambilan keputusan atau hal-hal lain yang menjadi input bagi subsistem yang lain.

g. Pengolah Sistem (Process)

Suatu sistem dapat mempunyai suatu proses yang akan mengubah masukan menjadi keluaran, contohnya adalah sistem akuntansi. Sistem ini akan mengolah data-data transaksi menjadi laporan-laporan yang dibutuhkan oleh pihak manajemen.

h. Sasaran Sistem (Objective)

Suatu sistem memiliki sasaran dan tujan yang pasti dan bersifat deterministic.

Kalau sistem tidak memiliki sasaran maka operasi sistem tidak ada gunanya.

Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau tujuan yang telah

direncanakan.

(28)

2.2.3. Klasifikasi Sistem

Agus (2009:8), Sistem dapat diklasifikasikan berbagai sudut pandang diantaranya adalah sebagai berikut:

1. Sistem abstrak (abstract system) dan sistem fisik (physical system).

Sistem abstrak (abstract system) adalah sistem yang berupa pemikiran atau gagasan yang tidak tampak secara fisik. Sedangkan sistem fisik (physical system) adalah sistem yang ada secara fisik dan dapat dilihat dengan mata.

2. Sistem alamiah (natural system)

Sistem alamiah (natural system) adalah sistem yang keberadaannya terjadi karena proses alam, bukan buatan manusia. Sedangkan sistem buatan manusia (human made systems) adalah sistem yang melalui rancangan atau campur tangan manusia.

3. SistemTertentu (deterministic system) dan sistem tak tentu (probabilistic system).

Sistem tertentu (deterministic system), yaitu sistem operasinya diprediksi secara cepat dan interaksi diantara bagian-bagiannya dapat dideteksi dengan pasti. Sedangkan sistem tidak tentu (probabilistic system)yaitu sistem yang hasilnya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsur probabilitas.

4. Sistem tertutup (closed system) dan sistem terbuka (open system)

Sistem tertutup (closed system) yaitu sistem yang tidak berhubungan

dengan lingkungan luar sistem. Sistem ini tidak berinteraksi dan tidak

dipengaruhi oleh lingkungan luar. Sistem ini juga bekerja secara otomatis tanpa

adanya campur tangan dari pihak luar. Dalam kenyataannya tidak ada sistem

yang benar-benar tertutup yang ada hanyalah sistem yang relatif tertutup

(relatife closed system). Sistem relative tertutup biasanya mempunyai masukan

dan keluaran yang tertentu serta tidak terpengaruh oleh keadaan dari luar

sistem. Sedangkan sistem terbuka (open system) adalah sistem yang

berhubungan dengan lingkungan luar dan dapat terpengaruh dengan keadaan

lingkungan luar. Sistem terbuka menerima input dari subsistem lain dengan

menghasilkan output untuk subsistem lain. Sistem ini mampu beradaptasi dan

(29)

memiliki sistem pengendalian yang baik karena lingkungan luar yang bersifat merugikan dapat mengganggu jalannya proses dalam sistem

2.2.4. Pengertian Informasi 1. Pengertian Dasar Informasi

Informasi merupakan suatu hal yang penting bagi sebuah organisasi, Instansi, Lembaga maupun Perusahaan dalam mengambil sebuah keputusan. Berikut adalah pengertian sistem informasi menurut para ahli :

Menurut Eisabeth Yunita Anggraeni dan dan Rita Irviani (2017:1) “ Informasi adalah sekumpulan data/fakta yang diorganisasi dengan cara tertentu sehingga memiliki arti bagi penerima “.

Tabel 2.2 Pengertian Dasar Informasi

Sumber Definisi

McFadden, dkk (1999) Informasi adalah data yang telah diproses sedemikian rupa sehingga meningkatkan pengetahuan seseorang yang menggunakan data tersebut.

Shannon, Weaver, Kroenke (1999) Informasi adalah “jumlah ketidakpastian yang dikurangi ketika sebuah pesan diterima” artinya dengan adanya informasi, tingkat kepastian meningkat.

Davis (1999) Informasi adalah data yang telah diolah

menjadi sebuah bentuk yang berarti

bagi penerimanya dan bermanfaat

dalam pengambilan keputusan saat ini

atau saat mendatang.

(30)

2. Kualitas Informasi

Menurut Tata Sutabri (2012:41) “ kualitas suatu informasi tergantung dari 3 (tiga) hal, yaitu : Akurat (accurate), Tepat Waktu (timeliness), dan Relevan (relevance)”. Penjelasaannya adalah sebagai Berikut :

a. Akurat (Accurate)

Informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak menyesatkan. Akurat juga berarti informasi harus jelas mencerminkan maksudnya. Informasi harus akurat karena biasanya dari sumber informasi sampai penerima informasi ada kemungkinan terjadi gangguan (noise) yang dapat mengubah atau merusak informasi tersebut.

b. Tepat Waktu (Timeless)

Informasi yang datang pada si penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah using tidak akan mempunyai nilai lagi. Karena informasi merupakan landasan dalam pengambilan keputusan. Bila pengambilan keputusan terlambat maka akan berakibat fatal bagi organisasi. Dewasa ini, mahalnya informasi disebabkan karena harus cepatnya informasi tersebut dikirim atau didapat sehingga diperlukan teknologi mutakhir untuk mendapat, mengolah, dan mengirimkannya.

c. Relevan (Relevance)

Informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya. Relevansi informasi untuk orang satu dengan yang lain berbeda., misalnya informasi sebab musabah kerusakan mesin produksi kepada akuntan perusahaan adalah kurang relevan dan akan lebih relevan apabila di tujukan kepada ahli teknik perusahaan.

Sebaliknya, mengenai harga pokok produksi untuk ahli teknik merupan informasi yang kurang relevan, tetapi akan sangat relevan untuk akuntan perusahaan.

3. Nilai Informasi

Menurut sutarman (2012:14), nilai dari informasi ditentukan oleh 5(lima) hal yaitu:

a. Untuk memperoleh pemahaman dan manfaat.

b. Untuk mendapatkan pengalaman.

(31)

c. Pembelajaran yang terakumulasi sehingga dapat diaplikasikan dalam pemecahan masalah atau proses bisnis tertentu.

d. Untuk mengekstrak inplikasi kritis dan merfleksikan pengalaman masa lampau yang menyedikan pengetahuan yang terorganisasi dengan nilai yang tinggi.

Nilai ini bisa menghindari seorang menajer darimembuat kesalahan yang sama yang dilakukan oleh manajer lain sebelumnya.

e. Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya. Sebagian besar informasi tidak dapat ditaksir keuntungannya dengan suatu nilai uang, tetapi dapat ditaksir nilai efektivitasnya

Kegunaan informasi adalah untuk mengurangi ketidakpastian didalam proses pengambilan keputusan tentang suatu keadaan. Nilai informasi ditentukan dari dua hal yaitu manfaat dan biaya mendapatkannya. Akan tetapi perlu diperhatikan bahwa informasi yang digunakan didalam suatu sistem, pada umumnya digunakan untuk beberapa kegunaan.

2.2.5. Pengertian Sistem Informasi

Pemahaman tentang pengertian sistem informasi ini, dalam buku Agus (2009:29) yang berjudul “Sistem Informasi Konsep dan Aplikasi” mengutip dari beberapa pendapat para ahli :

a. James Alter, sistem informasi adalah “kombinasi antar prosedur kerja, informasi, orang dan teknologi informasi yang diorganisasikan untuk mencapai tujuan dalam sebuah organisasi”.

b. Bodnar dan Hopwood, sistem informasi adalah kumpulan perangkat keras dan perangkat lunak yang dirancang untuk mentransformasikan data kedalam bentuk informasi yang berguna.

Dari pemahaman di atas, dapat disimpulkan bahwa sistem informasi adalah

suatu sistem yang terdiri dari beberapa komponen yang memproses data atau fakta

mentah menjadi informasi dan menjadi output yang berguna untuk mencapai tujuan

tertentu dan berguna dalam suatu organisasi.

(32)

1. Komponen Sistem Informasi

Menurut Agus (2009:31) Sistem informasi terdiri dari lima sumber daya yang di kenal sebagai komponen sistem informasi,kelima sumber daya tersebut adalah : a. Manusia

Manusia mempunyai peranan penting bagi sistem informasi, untuk mengoperasikan sistem informasi, dan juga sebagai pengguna akhir dan pakar sistem informasi

b. Hardware

Semua peralatan yang digunakan dalam pemrosesan informasi, yang terdiri dari computer dan media data lainnya.

c. Software

Merupakan semua rangkaian perintah (instruksi) yang digunakan untuk memproses informasi, berupa program dan seluruh prosedur.

d. Data

Merupakan bahan baku sebagai dasar menbentuk sistem informasi dan sebagai dasar sumber daya organisasi.

e. Jaringan

Merupakan media komunikasi yang menghubungkan komputer, memproses komunikasi dan peralatan lainnya, yang dikendalikan melalui softwarekomunikasi.

Kelima komponen ini memainkan peranan yang sangat penting dalam sistem informasi.namun dalam kenyataannya tidak semua sistem informasi.

2.4.1. Sistem Informasi Pembayaran SPP

Pengertian pembayaran menurut UU No.23 Pasal 1 menyatakan bahwa:

“Pembayaran mencakup seperangkat aturan, lembaga, dan mekanisme yang

digunakan untuk melakukan pemindahan danaguna memenuhi suatu kewajiban

yang timbul dari suatu kegiatan ekonomi.”

(33)

Pembayaran menurut Hasibuan (2010:117) yaitu: “Berpindahnya hak pemilikan atas sejumlah uang atau dan dari pembayar kepada penerimanya, baik langsung maupun melalui media jasa-jasa perbankan.”

Sistem informasi pembayaran adalah sebuah perangkat lunak berbasis desktop yang bermanfaat untuk membantu proses pembayaran SPP. Digunakan dengan memaksimalkan penggunaan fasilitas komputer pada sekolah, baik untuk proses pembayaran, membuat kwitansi pembayaran, serta membuat laporan tunggakan (Mayer Lilis Tamba, 2017:16).

2.4.2. Visual Basic

Marlon Leong (2010:3) “Visual basic adalah bahasa pemrograman yang lebih sederhana dibanding bahasa pemrograman yang lain karena visual basic membebaskan pemrogram dari penulisan perintah atau instruksi yang kompleks sehingga langkah pemrograman menjadi jauh lebih sederhana”. Dalam arti luas juga disebut Microsoft Visual Basic (sering disingkat sebagaiVB saja) merupakan sebuah bahasa pemrograman yang menawarkan Integrated Development Environment (IDE) visual untuk membuat program perangkat lunak berbasis sistem operasi Microsoft Windows dengan menggunakan model pemrograman(COM), Visual Basic merupakan turunan bahasa pemrograman BASIC dan menawarkanpengembangan perangkat lunak komputer berbasis grafik dengan cepat, Beberapabahasa skrip seperti Visual Basic for Applications (VBA) dan Visual BasicScripting Edition (VBScript), mirip seperti halnya Visual Basic, tetapicara kerjanya yang berbeda. Para programmer dapat membangun aplikasi denganmenggunakan komponen-komponen yang disediakan oleh MicrosoftVisual Basic Program-program yang ditulis dengan Visual Basic juga dapatmenggunakan Windows API, tapi membutuhkan deklarasi fungsi luar tambahan.

Dalampemrograman untuk bisnis, Visual Basic memiliki pangsa pasar yang sangat

luas.Dalam sebuah survey yang dilakukan pada tahun 2005, 62% pengembang

perangkatlunak dilaporkan menggunakan berbagai bentuk Visual Basic, yang

diikuti oleh C++, JavaScript, C#, dan Java.

(34)

Sedangkan menurut Kurniadi (2011 : 5) “Visual Basic adalah sebuah sarana pembuat program yang lengkap namun mudah, siapapun yang bisa menggunakan windows, ia pasti bisa membuat program dengan Visual Basic”.

Anda hanya perlu tahu cara menggunakan mouse, memanipulasi jendela, serta logika pemograman untuk membuat sebuah aplikasi Visual Basic.

Menurut Sunyoto (2007:1) “Visual Basic adalah Program untuk membuat aplikasi berbasis Microsoft Windows secara cepat dan mudah. Visual Basicmenyediakan tool untuk membuat aplikasi yang sederhana sampai aplikasi kompleks atau rumit baik untuk perusahaan/instansi dengan sistem yang lebih besar”.

Microsoft Visual Basic terdiri dari beberapa elemen, yaitu:

a. Title Bar

Title Bar adalah judul dari project yang sedang dijalankan.

b. Menu Bar

Menu Bar merupakan kumpulan perintah-perintah yang dikelompokkan berdasarkan fungsinya masing-masing.

c. Toolbar

Toolbar merupakan sekumpulan tombol yang mewakili perintah tertentu, pada umumnya tombol-tombol yang terdapat pada toolbar merupakan perintah- perintah yang sering digunakan.

d. Project Explorer

Jendela Project Explorer adalah jendela yang mengandung semua file didalam aplikasi Visual Basic. Setiap aplikasi dalam Visual Basic disebut dengan istilah project (proyek), dan setiap proyek bisa mengandung lebih dari satu file. Pada project explorer ditampilkan semua file yang tedapat pada aplikasi (proyek), misalnya form, module, class dan sebagainya.

e. Properties Windows

Properties Windows adalah sebuah windows yang mengandung semua

informasi mengenai objek yang terdapat pada aplikasi Visual Basic. Properties

(35)

adalah sifat dari sebuah objek, misalnya seperti nama, warna, ukuran, posisi dan sebagainya.

f. Toolbox

Toolbox adalah tempat objek-objek yang bisa langsung di drag lalu di drop ke form windows.

g. Form Windows

Form Windows adalah tempat untuk mendesain tampilan visual dari suatu aplikasi, objek disimpan di form windows yang diambil dari toolbox. Untuk merubah nilai-nilai objek yang ada di dalam form windows bisa menggunakan properties.

h. Code Windows

Code Windows merupakan tempat untuk menulis kode program, letaknya sama dengan form windows. Untuk mengaksesnya, hanya dengan menekan tombol view code yang terdapat pada jendela solution explorer dengan double klik pada objek yang akan diakses.

i. Context Menu

Context Menu berisi sortcut yang suatu saat bisa digunakan untuk membuka sebuah context menu suatu objek. Untuk membuka context menu ini, dengan cara mengklik kanan objek yang aka dibuka context menunya.

j. Windows Form Layout

Windows Form Layout dapat digunakan untuk mengontrol posisi form pada aplikasi dengan menggunakan sistem grafik dalam sebuah layar. Dengan fasilitas ini, anda dapat melihat dan mengetahui posisi form yang baru anda desain.

2.4.3. Basis Data

Basis Data adalah kumpulan data yang saling berhubungan secara logical serta

deskripsi dari data tersebut, yang dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi

suatu organisasi. Basis Data adalah sebuah penyimpanan data yang besar yang bisa

digunakan oleh banyak pengguna dan departemen. Semua data terintegrasi dengan

jumlah duplikasi yang minimum. Basis Data tidak lagi dipegang oleh satu

departemen, tetapi dibagikan ke seluruh departemen pada perusahaan. Basis Data

(36)

itu sendiri tidak hanya memegang data operasional organisasi tetapi juga penggambaran dari data tersebut (Connolly & Begg, 2010:64).

Basis data adalah kumpulan data store yang terintegrasi yang diatur dan di kontrol secara sentral. Sebuah basis data biasanya menyimpan ribuan class.

Informasi yang disimpan termasuk class attribute dan relasi antar class. Basis data juga menyimpan informasi yang deskriptif seperti nama atribut, pemberian batasan suatu nilai, dan kontrol akses untuk data-data yang sensitif (Satzinger, Robert, &

Stephen, 2005: 398). Basis data juga diartikan sebagai sekumpulan file dikomputer yang saling terhubung. File file ini diatur sesuai kesamaan elemennya, sehingga data yang diinginka dapat dicari secara mudah (Williams & Sawyer, 2007: 181).

Basis data adalah dua atau lebih simpanan data dengan elemen elemen data penghubung, yang dapat diakses lebih dari satu cara. Basis data dinyatakan dengan teknik-teknik formal dan manajemen basis data. Dari definisi diatas, maka dapat dikatakan bahwa basis data merupakan kumpulan dari data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya (Iskandar & Rangkuti, 2008: 3). Basis data adalah dua atau lebih simpanan data dengan elemen-elemen data penghubung, yang dapat diakses lebih dari satu cara. Basis data dinyatakan dengan teknikteknik formal dan manajemen basis data (Abdillah, 2012: 1).

Dapat disimpulkan basis data adalah penyimpanan data yang terstruktur, terintegrasi dan saling berkaitan dengan elemen-elemen penghubungnya dan dapat di akses dengan berbagai cara, oleh karena itu basis data juga bisa didefinisikan sebagai kumpulan yang menggambarkan sendiri dari catatan yang terintegrasi dan penggambaran dari data dikenal sebagai sistem katalog (atau kamus data atau metadata).

2.4.4. MySQL

Menurut Kustiyahningsih (2011:145), “MySQL adalah sebuah basis data

yang mengandung satu atau jumlah table”. Tabel terdiri atas sejumlah baris dan

setiap baris menggandung satu atau sejumlah tabel.Tabel terdiri atas sejumlah baris

dan setiap baris mengandung satu atau sejumlah tabel. Menurut Wahana Komputer

(37)

(2010:21), MySQL adalah database server open source yang cukup popular keberadaanya”. Dengan berbagai keunggulan yang dimiliki, membuat software database ini banyak digunakan oleh praktisi untuk membangun suatuproject.

Adanya fasilitas API (Application Programming Interface) yang dimiliki oleh MySQL, memungkinkan bermacam-macam aplikasi komputer yang ditulis dengan berbagai bahasa pemograman dapat mengakses basis data MySQL. MYSQL termasuk jenis RDBMS (Relational Database Management System). Sedangkan RDMS sendiri akan lebih banyak mengenal istilah seperti table, baris dan kolom digunakan dalam perintah-perintah di MYSQL. Menurut Kustiyahningsih (2011:147), “Tipe data Mysql adalah data yang terdapat dalam sebuah table berupa field-field yang berisi nilai dari data tersebut. Nilai data dalam field memiliki tipe sendiri-sendiri”. MYSQL mengenal beberapa tipe data field yaitu:

1. Tipe Data Numeric

Tipe numerik dibedakan dalam dua macam kelompok, yaitu integer dan floating point. Integer digunakan untuk data bilangan bulat sedangkan floating point digunakan untuk bilangan desimal. Tipe data numeric selengkapnya dapat dilihat pada tabel 2.3

Tabel 2.3 Tabel Tipe Data Numeric

Tipe Data Kisaran Nilai

TINYINT (-128)-127 atau (0-255)

SMALLINT (-32768)-32767 atau (0-65535) MEDUIMINT (-3888608)-8388607atau 0-16777215

INT, INTEGER (-2147683648)-(21447683647)atau 0-4294967295 FLOAT (-3,4 E+38)-(-1.17E-38), 0 dan 1.175E-38-3.4e+38

DOUBLE (-1.79E+308)-(-2.225E-308),0 dan 2.225E-308-1.79E+308

(38)

2. Tipe Data String

String adalah rangkaian karakter. Tipe-tipe data yang termasuk dalam tipe data string dapat dilihat pada tabel 2.4 berikut

Tabel 2.4 Tabel Tipe Data String

Tipe Data Kisaran Nilai

CHAR 1-255 karakter

VARCHAR 1-255 karakter

TINYTEXT 1-255 karakter

TEXT 1-65535 karakter

MEDIUMTEXT 1-16777215 karakter LONGTEXT 1- 424967295 karakter

3. Tipe Data Char() dan Varchar()

Tipe data char() dan varchar() pada prinsipnya sama, perbedaannya hanya terletak pada jumlah memori yang dibutuhkan untuk penyimpanannya. Memori yang dibutuhkan untuk tipe data char() bersifat statis, besarnya tergantung pada berapa jumlah karakter yang ditetapkan pada saat field tersebut dideklarasikan.

Pada tipe data varchar() besarnya memori penyimpanan tergantung pada jumlah

karakter tambah 1 byte, dapat dilihat pada tabel 2.5.

(39)

Tabel 2.5 Tabel Tipe Data Char dan Varchar

Nilai Char(4) Memori

penyimpanan

Varchar (4)

Memori Penyimpanan

“ “ 4 bytes “ 1byte

‘ab’ ‘ab’ 4 bytes ‘ab’ 3 bytes

‘abcd’ ‘abcd’ 4 bytes ‘abcd’ 5 bytes

‘abcdefgh’ ‘abcd’ 4 bytes ‘abcd’ 5 bytes

4. Tipe Data Tanggal

Untuk tanggal dan jam, tersedia tipe-tipe data field berupa DATETIME, DATE, TIMESTAMP, TIME, dan YEAR. Masing-masing tipe mempunyai kisaran nilai tertentu. MYSQL akan memberikan peringatan kesalahan (error) apabila tanggal atau waktu yang dimasukkan salah. Kisaran nilai besar memori penyimpanan yang diperlukan untuk masing-masing tipe dapat dilihat pada tabel 2.6.

Tabel 2.6 Tabel Tipe Data Tanggal

Tipe Data Kisaran Nilai Memori

penyimpanan

DATETIME 1000-01-01 00:00 sampai 9999-12-31

23:59:59 3 byte

DATE 1000-01-01 sampai 9999-12-31 8 byte

TIMESTAMP 1970-01-01 00:00:00 sampai 2037 4 byte

TIME -839:59:59 sampai 838:59:59 3 byte

(40)

YEAR 1901 sampai 2155 1 byte

5. Tipe Data Lain-lain

Operator yang digunakan untuk menguji nilai-nilai yang ada dalam list (tanda kurung) dan dapat juga untuk menampilkan baris berdasarkan suatu jangkauan (range) nilai.Ada 2 simbol dapat dilihat dalam tabel 2.7.

Tabel 2.7 Tabel Tipe Data Lain - lain Operator Keterangan

IN Dalam

BETWEEN Diantara karakter

6. Fungsi Agregat

Fungsi agregat (kadangkala disebut fungsi grup atau fungsi ringkasan) adalah fungsi yang disediakan oleh SQL untuk menghasilkan sebuah nilai yang sama berdasarkan sejumlah data. Fungsi sendiri adalah sesuatu kumpulan intruksi yang menghasilkan sebuah nilai jika dipanggil. Fungsi ini juga digunakan pada data numerik untuk menghitung nilai baik rata-rata dan jumlah dari sekumpulan data maupun pencarian jumlah baris dalam tabel. Untuk lebih jelasnya data dilihat dalam Tabel 2.8.

Tabel 2.8 Tabel Fungsi Agregat

Operator Keterangan

COUNT Menghitung jumlah berisi suatu field

SUM Menjumlahkan data-data numerik pada suatu table

(41)

AVG Menghitung rata-rata suatu field

MAX Menghitung nilai maksimum suatu field

2.4.5. Unified Modelling Language (UML)

Menurut Sri Dharwiyanti dan Romy Satria Wahono (2003:2) “ Unified Modelling Language Adalah sebuah "bahasa" yg telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak”. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem.

Pada dasarnya UML (Unified Modeling Language) terdiri dari 13 macam diagram dengan pemahaman dan pembahasan saling berkaitan, akan tetapi menurut Rosa dan Shalahudin (2014) empat diagram didalam UML sudah mewakili pemahaman dan konsep perancangan system. Adapun diagram yang dimaksud adalah sebagai berikut: empat diagram didalam UML tersebut terdiri dari Use Case Diagram, Activity Diagram, Sequence Diagram, Class Diagram.

Seperti bahasa-bahasa lainnya, UML mendefinisikan notasi dan syntax/semantik. Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk menggambarkan berbagai diagram piranti lunak. Setiap bentuk memiliki makna tertentu, dan UML syntax mendefinisikan bagaimana bentuk-bentuk tersebut dapat dikombinasikan. Notasi UML terutama diturunkan dari 3 notasi yang telah ada sebelumnya: Grady Booch OOD (Object-Oriented Design), Jim Rumbaugh OMT (Object Modeling Technique), dan Ivar Jacobson OOSE (Object-Oriented Software Engineering) seperti yang telah dijelaskan diatas.

1. Sejarah UML

Pada Oktober 1994, Dr. James Rumbaugh bergabung dengan Perusahaan

Rational sotware, dimana Grady Booch sudah bekerja disana sebelumnya. Grady

Booch mengembangkan Object Oriented Design (OOD) dan Dr. James Rumbaugh

mengembangkan Object Modeling Technique (OMT). Duet Mereka pada Oktober

1995 menghasilkan Unified Method versi 0.8. Musim gugur 1995 Dr. Ivar Jacobson

(42)

ikut pula bergabung dengan duet Rumbaugh-Booch, dengan memperkenalkan tool Use Case. Trio tersebut pada bulan Juni 1996 menghasilkan Unified Modeling Language (UML) versi 0.9. Sebelumnya Dr. Ivar Jacobson mengembangkan Object Oriented Software Engineering (OOSE). Trio ini mengembangkan Ratinal Unified Process (RUP) Banyak perusahaan software merasakan bagaimana pentingnya UML dalam tujuan strategis mereka, sehingga beberapa perusahaan membentuk sebuah konsorsium yang terdiri dari perusahaan-perusahaan seperti :

1. Microsoft 2. Oracle 3. IBM

4. Hewlett-Packard 5. Intellicorp 6. I-Logix

7. DEC, Digital Equipment Corp 8. Texas instrument

Dari konsorsium tersebut pada bulan Januari 1997 lahirlah UML versi 1.0 Pada bulan September 1997 lahirlah UML versi 1.1, dengan 8 buah diagram, yaitu :

1. Use Case diagram 2. Activity diagram 3. Sequence diagram 4. Collaboration diagram 5. Class diagram

6. Statechart diagram 7. Component diagram 8. Deployment diagram

Pada bulan November 1997 sebuah organisasi non profit standarisasi Object

Management Group (OMG) mengakui UML sebagai sebuah bahasa pemodelan

standar untuk aplikasi object oriented.

(43)

OMG didirikan pada bulan April 1989 oleh sebelas perusahaan software, dengan kantor pusat di Needham, MA, USA. (www.omg.org) Pada tahun 1999 lahirlah UML versi 1.3, menjadi 9 buah diagram, dengan penambahan :

- Business Use Case Diagram.

Pada Mei 2001 lahirlah UML versi 1.4, menjadi 10 buah diagram, dengan penambahan :

- Object Diagram

Pada tahun 2002 lahirlah UML versi 2.0, menjadi 13 buah diagram, dengan penambahan dan penggantian yaitu :

1. Use Case Diagram 2. Activity Diagram 3. Sequence Diagram

4. Communication Diagram (Collaboration diagram in versi 1.x) 5. Class Diagram

6. State Machine Diagram (Statechart diagram in versi 1.x) 7. Component Diagram

8. Deployment Diagram

9. Interaction Overview Diagram 10. Object Diagram

11. Package Diagram 12. Timing Diagram

2. Diagram UML a. Use Case Diagram

Use Case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan

“bagaimana”. Sebuah Use Case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor

dengan sistem. Use Case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke

sistem, meng-create sebuah daftar belanja, dan sebagainya. Seorang/sebuah aktor

(44)

adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu (Sri Dharwiyanti dan Romy Satria Wahono, 2003:4).

Sebuah Use Case dapat meng-include fungsionalitas Use Case lain sebagai bagian dari proses dalam dirinya. Secara umum diasumsikan bahwa Use Case yang di-include akan dipanggil setiap kali Use Case yang meng-include dieksekusi secara normal. Sebuah Use Case dapat di-include oleh lebih dari satu Use Case lain, sehingga duplikasi fungsionalitas dapat dihindari dengan cara menarik keluar fungsionalitas yang common.

Sebuah Use Case juga dapat meng-extend Use Case lain dengan behaviour- nya sendiri. Sementara hubungan generalisasi antar Use Case menunjukkan bahwa Use Case yang satu merupakan spesialisasi dari yang lain.

Berikut ini adalah simbol-simbol yang dipakai untuk mengambarkan diagram use case:

Tabel 2.9 Tabel Simbol Diagram Use Case

Simbol Notasi Keterangan

Actor

Menspesifikasikan himpuan peran yang pengguna mainkan ketika berinteraksi dengan use case.

Generalization

Hubungan dimana objek anak (descendent) berbagi perilaku dan struktur data dari objek yang ada di atasnya objek induk (ancestor).

Include

Menspesifikasikan bahwa use case

sumber secara eksplisit.

(45)

Extend

Menspesifikasikan bahwa use case target memperluas perilaku dari use case sumber pada suatu titik yang diberikan.

Association

Apa yang menghubungkan antara objek satu dengan objek lainnya.

System

Menspesifikasikan paket yang menampilkan sistem secara terbatas.

b. Activity Diagram

Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. “Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi” (Sri Dharwiyanti dan Romy Satria Wahono, 2003:7).

Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu Use Case atau lebih. Aktivitas menggambarkan proses yang berjalan, sementara Use Case menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan aktivitas.

Dibawah ini adalah table mengenai simbol-simbol yang di pakai dalam activity

diagram :

(46)

Tabel 2.10 Tabel Simbol Diagram Activity

Simbol Notasi Keterangan

Initial

Titik awal untuk memulai suatu aktifitas

Final

Titik akhir untuk mengakhiri aktivitas

Activity

Menjelaskan aktivitas yang terjadi

Decision

Pilihan untuk

mengambil keputusan

Fork/Join

Untuk menunjukkan kegiatan yang dilakukan secara pararel dadn untuk menggabungkan dua kegiatan pararel menjadi satu

Rake

Menunjukkan adanya dekomposisi

Tanda dan waktu Time Tanda dan waktu

Send Tanda pengiriman

Receive Tanda penerimaan

(47)

c. Class Diagram

Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek.

“Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi)” (Sri Dharwiyanti dan Romy Satria Wahono, 2003:5).

Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain- lain.

Class memiliki tiga area pokok : 1). Nama (dan stereotype) 2). Atribut

3). Metoda

Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut :

a) Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan

b) Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak- anak yang mewarisinya

c) Public, dapat dipanggil oleh siapa saja

Class dapat merupakan implementasi dari sebuah interface, yaitu class abstrak yang hanya memiliki metoda. Interface tidak dapat langsung diinstansiasikan, tetapi harus diimplementasikan dahulu menjadi sebuah class. Dengan demikian interface mendukung resolusi metoda pada saat run-time.

Sesuai dengan perkembangan class model, class dapat dikelompokkan menjadi package. Kita juga dapat membuat diagram yang terdiri atas package.

Hubungan Antar Class

(48)

1). Asosiasi, yaitu hubungan statis antar class. Umumnya menggambarkan class yang memiliki atribut berupa class lain, atau class yang harus mengetahui eksistensi class lain. Panah navigability menunjukkan arah query antar class.

2). Agregasi, yaitu hubungan yang menyatakan bagian (“terdiri atas..”).

3). Pewarisan, yaitu hubungan hirarkis antar class. Class dapat diturunkan dari class lain dan mewarisi semua atribut dan metoda class asalnya dan menambahkan fungsionalitas baru, sehingga ia disebut anak dari class yang diwarisinya. Kebalikan dari pewarisan adalah generalisasi.

4). Hubungan dinamis, yaitu rangkaian pesan (message) yang di-passing dari satu class kepada class lain. Hubungan dinamis dapat digambarkan dengan menggunakan sequence diagram yang akan dijelaskan kemudian.

d. Sequence Diagram

Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. “Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait)” (Sri Dharwiyanti dan Romy Satria Wahono, 2003:8).

Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan.

Masing-masing objek, termasuk aktor, memiliki lifeline vertikal. Message digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya. Pada fase desain berikutnya, message akan dipetakan menjadi operasi/metoda dari class.

Dibawah ini adalah table simbol-simbol sequence diagram beserta

penjelasannya:

(49)

Tabel 2.11 Tabel Simbol Sequence Diagram

Notasi Keterangan Simbol

Object (Partisipan)

Object atau biasa juga disebut dengan partisipan merupakan instance dari sebuah class dan dituliskan tersusun secara horizontal. Digambarkan sebagai sebuah class (kotak) dengan nama objek didalamnya yang diawali dengan sebuah titik koma.

Actor Actor juga dapat

berkomunikasi dengan object, maka actor juga dapat diurutkan sebagai kolom.

Lifeline Lifeline mengindikasikan

keberadaan sebuah object dalam basis waktu. Notasi untuk lifeline adalah garis

Boundary Boundary terletak diantara sistem dengan dunia sekelilingnya.

Control Control berhubungan dengan fungsionalitas seperti pemanfaatan sumber daya, pemrosesan terdistribusi, atau penanganan kesalahan.

Entity Entity digunakan untuk

menangani informasi yang

mungkin akan disimpan secara

permanen. Entity bisa juga

merupakan sebuah tabel pada

Referensi

Dokumen terkait

Hasil penelitian menunjukkan bahwa semakin tinggi konsentrasi tepung mosaf yang ditambahkan, maka kadar serat mie menjadi semakin tinggi namun elastisitasnya semakin

Berdasarkan hasil penelitian dan perhitungan uji t menunjukkan bahwa kualitas kehidupan kerja secara parsial berpengaruh positif dan signifikan terhadap kinerja guru SMK Negeri

bahwa dengan telah ditetapkannya peraturan daerah yang mengatur mengenai organisasi perangkat daerah berdasarkan Peraturan Pemerintah Nomor 41 Tahun 2007 tentang

Menimbang : bahwa sebagai pelaksanaan ketentuan Pasal 6 Peraturan Daerah Kabupaten Bantul Nomor 13 Tahun 2009 tentang Perubahan Anggaran Pendapatan dan Belanja Daerah Tahun

(2) Pelaksanaan MBS sebagaimana dimaksud pada ayat (1) berfungsi untuk Pengintegrasian kebijakan pemerintah untuk menjamin pemerataan kesempatan pendidikan dalam rangka penuntasan

Walaupun dapat mengakomodir hampir seluruh perbedaan pendapat (karena mempunyai rentang skala yang cukup besar dari 1-11) namun Skala Thurstone tidak banyak digunakan dalam

Penelitian ini bertujuan untuk membandingkan praktik manajemen laba sebelum dan sesudah pengadopsian International Financial Reporting Standards (IFRS) pada perusahaan

Sehubungan dengan akan dilaksanakan penelitian dengan judul Hubungan Sanitasi Lingkungan dan Higiene Perseorangan dengan Kejadian Skabies di Rutan Cabang Sibuhuan Kabupaten