• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERANCANGAN KOMIK SEKUEN TIMUN MAS FANTASIA JAWA TENGAH.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PERANCANGAN KOMIK SEKUEN TIMUN MAS FANTASIA JAWA TENGAH."

Copied!
122
0
0

Teks penuh

(1)

PERANCANGAN KOMIK SEKUEN TIMUN MAS

FANTASIA J AWA TENGAH

Disusun oleh : Odi Bagas Fahami

0851010047

DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

FAKULTAS TEKNIK SIPIL DAN PERENCANAAN

UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN”

(2)

TUGAS AKHIR

PERAN CAN GAN K OM I K SEK U EN

T I M U N M AS FAN T ASI A J AWA T EN GAH

Dipersiapkan dan disusun oleh

ODI BAGAS FAH AM I

0851010047

Telah dipertahankan didepan Tim Penguji Pada tanggal : 27 Mei 2013

Pembimbing I Penguji I

Septi Asri Finanda, S.Pd., M.Sn. Kadek P, S.Sn., M.Sn. NPTY. 3870 9130 3631 NPTY. 3810 6130 3611

Pembimbing II Penguji II

Astri Puspasari, ST. Aryo Bayu W, ST., M.Med.Kom.

NPTY. 3831 2100 3041

Ketua Jurusan Koordinator

Heru Subiyantoro, ST., MT. Aditya Rahman Y, ST.,Med.Kom NPTY. 3 7102 96 0061 1 NPTY. 3810 9100 3031

Tugas Akhir ini telah diterima sebagai salah satu persyaratan Untuk memperoleh gelar Sarjana (S1)

Tanggal : ………..

Dekan Fakultas teknik Sipil dan Perencanaan

(3)

PERNYATAAN ORISINALITAS TUGAS AKHIR

Saya menyatakan dengan sebenar-benarnya bahwa sepanjang pengetahuan saya, di dalam Naskah Tugas Akhir ini tidak terdapat karya ilmiah yang pernah diajukan oleh orang lain untuk memperoleh gelar akademik di suatu Perguruan Tinggi, dan tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain, kecuali yang secara tertulis dikutip dalam naskah ini dan disebutkan dalam sumber kutipan dan daftar pustaka.

Apabila ternyata di dalam naskah Tugas Akhir ini dapat dibuktikan terdapat unsur-unsur jiplakan, saya bersedia Tugas Akhir ini digugurkan dan gelar akademik yang telah saya peroleh (Sarjana) dibatalkan, serta diproses sesuai dengan peraturan perundang-undangan yang berlaku (UU No.20 Tahun 2003, pasal 25 ayat 2 dan pasal 70)

Surabaya, 11 Juni 2013

(4)

KATA PENGANTAR

Assalamu’alaikum Wr. Wb.

Puji syukur Alaah SWT atas rahmat dan hidayah-Nya sehingga penulis bisa menyelesaikan perancangan Komik Sekuen Timun Mas Fantasia Jawa Tengah. Sebagai salah satu cerita rakyat yang berasal dari Jawa Tengah, Timun Mas merupakan cerita rakyat yang masih digemari dikalangan anak-anak. Namun di era saat ini dongeng di luar negeri telah berevolusi, yang dahulu dikhususkan untuk anak-anak sekarang menjadi tontonan remaja. Fenomena tersbut yang akhirnya membawa penulis mengangkat cerita rakyat Timun Mas untuk dijadikan sebagai konsumsi bagi para remaja sekarang melalui media yang populer dikalangan para remaja yaitu media komik. Laporan ini akan menjelaskan tentang konsep dari hasil riset Perancangan Komik Sekuen Timun Mas Fantasia Jawa Tengah.

Semoga dengan adanya laporan ini bisa bermanfaat bagi setiap kelompok, istansi, ataupun individu yang membutuhkan. Penulis sangat menyadari bahwa masih kurangnya dalam laporan ini, oleh karena itu penulis memohon maaf sebesar-besarnya serta tidak lupa menunggu kritik dan saran yang membangun untuk kedepannya.

Penulis juga akan menyampaikan rasa trima kasih yang sebesar-besarnya kepada pihak-pihak yang telah memabntu dan mensuport dalam perancangan ini, yaitu

1. Allah SWT beserta Rasul-rasul-Nya atas limpahan rahmat, hidayah, serta kekuatan untuk menyelesaikan perancangan ini.

2. Nabi Muhammad SAW, atas kearifan prilakunya yang menjadi panutan seluruh umat muslim di dunia.

3. Kedua orang tua saya Tutik Tri Rahayu dan Moch. Arifin yang tidak ada hentinya selalu mensuport saya dan tentunya selalu mendoakan saya selama ini. Terima kasih banyak mama papaku

4. Seluruh keluarga besar yang selalu suport

(5)

6. Mbak Septi sebagai pembimbing tugas akhir saya, terima kasih banyak telah membimbing dan memberikan arahan saya sampai sejauh ini.

7. Mas Kadek dan Mas Bayu sebagai penguji tugas akhir, terima kasih banyak atas kritik dan sarannya sangat membangun sekali.

8. Septian, Mas Dito, Lutfi da teman-teman yang lain, terima kasih telah membantu penyelenggaraan pameran. Semuanya ini berjalan berkat kalian guys.

9. Mbak Astri sebagai pembimbing kedua saya, terima kasih banyak atas bimbinganya.

10.Teman-teman sesama pejuang tugas akhir terima kasih telah berjuang bersama – sama selama ini. Keep suport each other.

11.Radit matur nuwun buat barang pinjamanya selama ini.

12.Bapak Heru dan seluruh Jajaran dosen beserta karyawan Dekave UPN terima kasih banyak.

13.Citra dan Mbak Ida, terima kasih sudah dibuatkan boneka Timun Mas.

14.DKV 09 terima kasih telah meramaikan acara pameran. See you at november bro.

15.Seluruh angkatan DKV UPN semoga bisa selalu kompak sampai ke generasi selanjutnya. Hidup DEKAVE.

16.Teman-teman Alumni 07-08 terima kasih sudah datang ke acara pameran. 17.Seluruh pihak terkait yang tidak bisa disebutkan namanya satu per satu,

terima kasih banyak.

Terima kasih banyak bagi mereka yang telah memberikan dukungan dan bantuan selama ini, semoa kebaikan selalu hadir untuk kalian semua.

Wassalamualaikum Wr. Wb.

Surabaya, 10 Juni 2013

(6)

PERANCANGAN KOMIK SEKUEN TIMUN MAS FANTASIA J AWA TENGAH

Odi Bagas Fahami NPM: 0851010047

ABSTRAK

Timun Mas merupakan salah satu cerita rakyat Indonesia yang berasal dari Jawa Tengah dan hingga saat ini pelestarian cerita rakyat hanya berhenti pada fase anak-anak. Untuk menjaga eksistensi cerita rakyat ini agar tidak berhenti begitu saja, maka perlu dilakukan inovasi dan penyegaran. Salah satunya dengan media komik yang mengusung konsep “Fantasia Jawa Tengah”. Konsep ini tidak hanya menceritakan sekuen tentang cerita Timun Mas namun juga mengusung elemen-elemen atau simbol-simbol terkait dari Jawa Tengah seperti kebudyaan trasional serta setting tempat dan eviromental yang dikreasikan dalam dunia imajinasi fantasi. Konsep dalam komik tersebut bertujuan untuk menjaga eksistensi dan kepopuleran cerita rakyat Timun Mas di kalangan masyarakat Indonesia pada khususnya.

(7)

THE DESIGN OF SEQUENCE COMIC TIMUN MAS FANTASIA CENTRAL J AVA

Odi Bagas Fahami 0851010047

ABSTRACT

Timun Mas is one of Indonesian’s folklore originating from Central Java

and Until now the preservation of folktale just stopped at phase children. To keep

existence folktale this to not just stop, then needs to be done innovation and

refreshment. One of them is comic that carries the “Fantasia Jawa Tengah”

concept. This concept not only tells the story of Cucumber Mas sequence but also

brings the elements or symbols related from Central Java as once traditional

culture, setting of the place and eviromental to creating imagination of fantasy

world. Concept in this comics were aimed at keeping the existence and popularity

of the Timun Mas among Indonesians in particular.

(8)

DAFTAR ISI

JUDUL ... i

LEMBAR PENGESAHAN ... ii

LEMBAR ORISINALITAS ... iii

KATA PENGANTAR ... iv

(9)

2.1.2.6 Memahami Manga ... 31

Bab III METODE PERANCANGAN 3.1. Definisi Judul dan Sub Judul 3.1.1. Definisi Judul ... 50

(10)

4.1.4. TOWS Matrix ... 64

Bab V IMPLEMENTASI DESAIN 5.1. Cover Komik ... 98

5.2. Sub Cover ... 99

5.3. Halaman Komik ... 100

(11)

Bab VI PENUTUP

6.1. Kesimpulan ... 107

6.2. Saran ... 107

Kepustakaan ... 108

(12)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.23 Penggambaran tanpa dan menggunakan riset ... 30

(13)

Gambar 2.32 Teknik partisipasi pembaca dalam manga ... 34

(14)

DAFTAR TABEL

Tabel 1.1 Skema Perancangan ... 7

Tabel 2.1 Perbandingan Eksisting ... 49

Tabel 3.1 Kerangka Berfikir ... 58

Tabel 4.1 TWOS Matrix ... 64

Tabel 4.2 Hasil Consumer Journey... 66

(15)

BAB I Pendahuluan 1.1 Latar Belakang

Dewasa ini perkembangan minat baca mengalami banyak perkembangan dengan dipicu adanya perkembangan teknologi yang sangat pesat. Komik merupakan salah satu media alternatif membaca selain buku yang bersifat teks

book. Berasal dari kata comic yang memiliki arti lucu. Dalam dunia berbahasa

Inggris, naratif seperti baris komik (comic strip) ataupun komik satu panel terdapat pada halaman khusus edisi akhir pekan yang disebut the funnies(yang lucu-lucu), sebagai percabangan karikatur yang cabang kelucuannya khusus untuk mengejek para tokoh masyarakat di Inggris (Seno Gumira, 2011:36).

Komik di Indonesia memiliki sejarah yang panjang. Tercatat Put On yang merupakan komik strip pertama karya Kho Wan Gie yang terbit dalam surat kabar

Sin Po pada tahun 1931(Seno Gumira, 2011:2). Setelah itu pun muncul

pionir-pionir komikus Indonesia salah satunya adalah R.A Kosasih yang karya-karya nya sangat terkenal hingga sekarang. Contoh karya R.A Kosasih adalah Mahabarata yang bertemakan pewayangan. Komik yang tidak kalah populer juga yaitu komik bertemakan dunia persilatan Panji Tengkorak karya Hans Jaladara. Komik ini mengalami perubahan dan memiliki tiga versi yaitu Panji Tengkorak produksi 1968, 1985, dan 1996 yang disesuaikan menurut perkembangan jaman.

Setelah melewati sejarah, sekarang ini komik sudah menjadi bagian dari

pop culture (kebudayaan populer), hal ini menjadikan komik sebagai bentuk

komoditas barang dagangan produk industri karena acuan-acuan komik meliputi kebutuhan dan permintaan pasar (Seno Gumira, 2011:25). Berdasarkan hasil dari kuisioner yang dibagikan, 78 dari 100 responden remaja membaca komik disaat senggang dan 64 dari 100 responden remaja suka membaca komik. Berdasarkan fenomena tersebut komik merupakan media yang populer dikalangan remaja.

(16)

kebudayaan salah satunya adalah cerita rakyat. Setiap daerah ataupun pulau akan berbeda cerita rakyatnya. Cerita rakyat biasa digunakan untuk memberi pendidikan ke anak-anak. Salah satu cerita rakyat terkenal adalah cerita rakyat yang berasal dari jawa tengah yaitu “Timun Mas”. Cerita rakyat ini sangat terkenal, dulu juga sering di muat dalam buku-buku pelajaran taman kanak-kanak dan sekolah dasar. Fenomena tersebut diperkuat dengan hasil kuisiner 70 dari 100 responden remaja menjawab pernah membaca cerita rakyat Timun mas.

Cerita rakyat ini bercerita tentang seorang janda bernama mbok Srini yang kesepian dan menginginkan seorang anak. Karena mendengar keinginan mbok Srini, datanglah raksasa dan memberikan sebuah biji mentimun. Raksasa menyuruh untuk menanam biji mentimun tersebut karena kelak setelah berbuah didalam buah mentimun tersebut terdapat seorang anak perempuan yang dapat mbok Srini asuh. Tetapi setelah usia 17 tahun mbok Srini harus menyerahkan anak tersebut kepada raksasa untuk dijadikan santapannya. Tanpa pikir panjang mbok Srini pun menyetujui persyaratan dari raksasa tersebut.

Setelah menanam biji timun tersebut dan seperti yang dijanjikan raksasa, mbok Srini mendapatkan seorang anak perempuan yang sangat cantik jelita yang diberi nama Timun Mas. Timun Mas beranjak dewasa dan semakin cantik parasnya. Mbok Srini teringat akan janjinya terhadap raksasa yang harus menyerahkan Timun Mas disaat dia sudah dewasa. Pada saat itu mbok Srini kebingungan dan ia pun meminta pertolongan kepada petapa di gunung. Usaha tersebut dilakukan karena mbok Srini sangat menyayangi Timun Mas dan tidak mau nasib anaknya berakhir sebagai santapan bagi raksasa.

(17)

Cerita rakyat tersebut memiliki pesan moral yang disampaikan bahwa kita harus selalu berusaha sekuat dan jangan mudah menyerah dalam menghadapi segala masalah walaupun sulit tetapi namun harus tetap tegar menghadapinya. Dimana terdapat masalah maka akan ada jalan keluar untuk menyelesaikanya.

Selama ini cerita rakyat Timun Mas ini tidak mengalami perkembangan dalam upaya pelestarianya. Tidak adanya juga cerita rakyat Timun Mas yang dibuat dalam versi komik, apa lagi untuk para remaja. Cerita rakyat lebih mengarah pada buku cerita anak-anak. Akibatnya Konsumsi cerita rakyat ini berhenti pada fase anak-anak saja. Para remaja yang sudah bosan dengan cerita-cerita bermuatan lokal konten dan beralih dengan komik-komik terjemahan dari luar negeri yang saat ini merajai rak-rak toko buku. Hal ini diperkuat dengan hasil kuisioner, 74 dari 100 anak remaja lebih menyukai komik dari luar negeri (Jepang) dari pada komik indonesia yang bertemakan lokal konten.

Perlunya menyegarkan sebuah cerita yang telah ada dengan mengikuti perkembangan jaman tentunya akan membuat cerita tersebut populer kembali, dalam hal ini adalah cerita rakyat Timun Mas. Karena cerita rakyat adalah warisan kebudayaan dari leluhur yang terdapat nilai-nilai luhur di dalamnya. Maka untuk melestarikannya kita perlu membuat cerita-cerita tersebut eksis dalam waktu ke waktu. Tak menutup kemungkinan juga untuk mengembangkanya. Seperti halnya komik Panji Tengkorak yang telah diubah sebanyak tiga kali pada tahun 1968, 1985, dan 1996 oleh pengarangnya sendiri Hans Jaladara. Perbedaan yang sangat mencolok adalah dalam segi visual dari komik itu sendiri yaitu, pada komik Panji Tengkorak 1968 dan1985 teknik dan gaya gambar tergolong pada gambar realisme dan pada seri tahun 1996 tergolong pada gaya gambar kartun (Eno Gumira, 2011:84). Berdasarkan hasil wawancara kepada penciler DC comics Budi Setyawan adalah komik superhero merupakan tema yang sudah sangat lama sekali populer di Amerika. Untuk menghindari kebosanan pembaca, para komikus Amerika selalu melakukan pengembangan dari segi karakter dan cerita.

Ide yang mendasari dalam perancangan ini adalah suksesnya film “Snow

White And The Huntsman” yang disutradarai oleh Rupert Sanders dan pemeran

(18)

ataupun cerita rakyat tak hanya disajikan khusus untuk anak-anak namun juga untuk remaja dan keluarga yang konteksnya disesuaikan dengan target audiens. Melihat fenomena di atas maka cerita rakyat Timun Mas yang telah banyak diketahui oleh masyrakat Indonesia sendiri akan tenggelam jika tidak melakukan pengembangan baik segi cerita dan visualnya. Hal ini memungkinkan untuk membuat sebuah sekuen cerita berdasarkan dari cerita rakyat Timun Mas yang telah banyak diketahui oleh masyarakat Indonesia. Sekuen tersebut adalah kelanjutan dari cerita rakyat Timun Mas yang saat itu berakhir ketika si raksasa terhisap dalam lumpur namun akan dilanjutkan lagi dengan kemunculan si raksasa yang ternyata masih belum mati terhisap lumpur. Berdasarkan hasil dari 100 kuisioner, 44 suara menginginkan terdapat unsur comedi, 32 suara menginginkan terdapat unsur action, dan 24 suara menginginkan terdapat unsur romance dalam sekuen pengembangan cerita rakyat Timun mas tersebut.

Berdasarkan kuisioner yang dibagikan kepada 100 responden remaja, 80 dari 100 responden setuju jika cerita rakyat “Timun Mas” dibuat versi komik untuk remaja. Menurut paparan-paparan diatas dapat disimpulkan bahwa perlunya merancang komik sekuen dari cerita rakyat Timun Mas dengan pengembangan baik secara visual maupun ide cerita dengan berdasarkan kondisi masyarakat indonesia saat ini khususnya para remaja agar komik cerita rakyat Timun mas ini menjadi komik yang diminati oleh pembaca komik remaja.

1.2 Identifikasi Masalah

- Komik merupakan bagian dari kebudayaan yang populer atau pop

culture yang menjadikan komik sebagai komoditas barang

dagangan produksi industri. Berdasarkan kuisioner 64 dari 100 responden suka membaca buku komik.

(19)

- Berdasarkan hasil kuisioner, 74 dari 100 anak remaja lebih menyukai komik dari luar negeri (Jepang) dari pada komik indonesia.

- Perlunya memodifikasi dan mengembangkan baik secara visual dan cerita untuk komik bertemakan cerita rakyat seperti halnya perubahan komik panji tengkorak tahun 1968, 1985, dan 1996. - Berdasarkan hasil dari 100 kuisioner, 44 suara menginginkan

terdapat unsur comedi, 32 suara menginginkan terdapat unsur

action, dan 24 suara menginginkan terdapat unsur romance dalam

sekuen pengembangan cerita rakyat Timun mas tersebut.

- Berdasarkan kuisioner yang dibagikan kepada 100 responden remaja, 80 dari 100 responden setuju jika cerita rakyat “Timun Mas” dibuat versi komik untuk remaja.

1.3 Rumusan Masalah

- Bagaimana merencanakan dan merancang komik sekuen Timun Mas dengan menghadirkan konsep fantasia Jawa Tengah sesuai dengan target audiens yang telah ditentukan?

1.4 Tujuan

- Untuk mempopulerkan cerita rakyat dari indonesia baik di dalam maupun di luar negeri.

- Untuk menjaga dan melestarikan kebudayaan Indonesia khusunya cerita rakyat nusantara.

(20)

1.5 Batasan Masalah

- Yang dimaksud dengan komik adalah susunan gambar dan kata-kata untuk menceritakan atau mendramatisir suatu ide.

- Bentuk pengaplikasian dari perancangan komunikasi visual komik ini berupa buku.

- Konten dan materi ini ditunjukan untuk para remaja berumur 15 tahun ke atas.

- Materi yang dibahas adalah cerita mengenai cerita rakyat Timun Mas yang berasal dari Jawa Tengah.

1.6 Manfaat

1.6.1 Manfaat Akademis

- Menambah referensi bagi mahasiswa Desain Komunikasi Visual dalam melakukan perancangan khususnya perancangan komik. - Meningkatkan kemampuan memberikan solusi kreatif terhadap

perancangan komik. 1.6.2 Manfaat Praktis

- Meningkatkan kemajuan perindustrian komik Indonesia yang sekarang telah didominasi oleh komik-komik asing.

- Menjaga nilai-nilai budaya yang telah ada dan berkembang dimasyarakat.

(21)

1.7 Skema Perancangan

Tabel 1.1 Skema perancangan Sumber : Odi Bagas F./ 2013

HASIL DARI CONSUMER JOURNEY CONSUMER

(22)

BAB II

Studi Literatur & Eksisting 2.1 Studi Literatur Tentang Komik

2.1.1 Komik

Beberapa negara, komik mendapat sebutannya sendiri seperti di negeri sakura Jepang komik diberi sebutan “manga” dan di Indonesia sendiri komik disebut sebagai komik saja. Tidak ada istilah lain seperti di negara Jepang. Istilah komik yang dimaksud mengandung artian yaitu lucu yang juga bersal dari kata comic dalam bahasa Inggris. teori komik pertama muncul di dunia berbahasa perancis yang merupakan teori paling awal tentang komik,yang menyebut komik sebagai picture story (cerita bergambar) yang harus dibedakan dari cerita yang berilustrasi (illustrated) gambar. Rodolphe Topffer mengolah pengertian diatas dalam esai yang diterjemahkan dalam bahas inggris pada tahun 1965 yaitu peletakan suatu dasar, ketika ia mengajukan pandangan tentang seni visual sebagai bahasa tanda. Tempat bahasa visual-tempat bidang gambar, garis, dan pencitraan disusun dengan tata bahasanya sendiri, membentuk naratif visual sebagai bentuk genre komunikasi baru (Seno Gumira, 2011:37).

(23)

adalah pembaca yang akan memberikan imajinasi diantara panel karena di dalam panel sudah tergambarkan.

2.1.2 Teknis Pembuatan Komik

Ada beberapa aspek yang perlu dilakukan untuk membuat komik yang bagus. Beberapa aspek tersebut akan dijelaskan dalam poin-poin sebagai berikut (Scott McCloud,2007:8) :

2.1.2.1 Kejelasan dan Intensitas

Dalam membuat komik yang paling utama adalah kejelasan yang harus diperoleh ketika komik dibaca. Dengan kejelasan berarti dapat membuat para pembaca mengerti dan memahami tujuan dari cerita komik itu sendiri. Untuk memperoleh Kejelasan dalam membuat komik harus memperhatikan beberapa pilihan yang akan gunakan, seperti dibawah ini. 1. Pilihan Momen

Memilih momen yang akan pakai adalah perancangan awal di mana membongkar cerita menjadi bagian-perbagian. Dalam hal ini akan memilih momen-momen apa yang tepat untuk menentukan kejelasan dalam pembuatan komik. Kejelasan ini sangat penting untuk pembaca agar maksud dan tujuan dalam komik tersampaikan. Anda harus menentukan keinginan dalam menentukan plot yang akan anda susun. Apakah anda akan memfokuskan pada kejadian yang sedang berlangsung atau pada momen-momen kecil, ataupun menuntun pembaca untuk memperhatikan perbincangan dan wajah. Dengan begitu akan menentukan beberapa transisi antar panel yang mampu mewakili suatu gagasan. Berikut ini enam bentuk transisi panel ke panel:

1. Momen ke Momen

Sebuah rangkaian momen yang menggambarkan aksi tunggal. Transisi ini digunakan untuk menggambarkan gerak lambat (slow

motion), meningkatkan ketegangan, menciptakan gerakan-gerakan

(24)

halaman komik. Digunakan juga untuk memperlambat alur dalam

plot. Menggambarkan waktu seakan-akan berjalan sangat lamabat

atupun tidak berjalan sama sekali.

2. Aksi ke Aksi

Sebuah rangkaian aksi sebuah subyek (orang, obyek) tunggal. Membantu dan menjaga pergerakan plot dan alur cerita tetap terjalin, karena efisien satu momen per aksi. Digunakan untuk menggambarkan aksi demi aksi dalam suatu plot, seperti seorang wanita berjalan kemudian berhenti setelah itu memungut benda kecil di tanah.

3. Subyek ke Subyek

Dalam lokasi yang sama terdapat serangkaian perubahan subyek. Digunakan untuk menggambarkan alur maju karena sangat efisien

Gambar 2.1 Transisi momen ke momen

(Sumber: Scot t M cCloud, 2006: 16)

Gambar 2.2 Transisi aksi ke aksi

(25)

dengan mengubah sudut pandang seperlunya. Biasanya digunakan untuk adegan berdialog antar subyek.

4. Lokasi ke Lokasi

Transisi yang sangat berbeda dengan melintasi jarak waktu dan ruang. Transisi ini bisa meringkas perhatian dan jalan cerita dengan memberikan jarak dan jangka waktu antar lokasi. Bisa gunakan dalam menggambarkan kejadian lain yang sedang terjadi pada saat fokus perhatian sedang berlangsung pada kejadian yang lain.

5. Aspek ke Aspek

Transisi dari sebuah tempat, gagasan atau suasana hati ke aspek lain. Digunakan untuk menerangkan sebuah rangkaian narasi dan juga lompatan situasi. Penggunaan transisi ini biasanya banyak digunakan pada komik Jepang yang bertujuana untuk

Gambar 2.4 Transisi lokasi ke lokasi

(Sumber: Scot t M cCloud, 2006: 17) Gambar 2.3 Transisi subyek ke subyek

(26)

menggambarkan suasana hati dan penggambaran penekanan suasana tempat yang kuat.

6. Non Sequitur

Transisi yang tidak berkaitan dengan serangkaian cerita ataupun kata yang tak berkaitan. Sering muncul pada komik ekperimental, walaupun tak menggembangkan cerita. Terselipkan pada cerita rasional dengan potongan-potongan yang tidak masuk akal dan tidak berkaitan dalam cerita.

Transisi-transisi di atas yang digunakan untuk pemilihan momen yang tepat agar kejelasan pembaca dapat tercapai. Jika plot lincah yang pilih maka transisi aksi ke aksi yang diselipi subyek ke subyek dan lokasi ke lokasi dapat membantu plot lincah cerita. Dengan memilih transisi tersebut dapat menjelaskan adegan siapa melakukan apa, di mana terjadinya, bagaimana terjadinya. Sedangkan dengan memilih transisi

Gambar 2.6 Transisi non sequit ur

(Sumber: Scot t M cCloud, 2006: 17) Gambar 2.5 Transisi aspek ke aspek

(27)

momen ke momen dan aspek ke aspek, maka akan memperoleh efek kealamian sebuah aksi, gagasan atau suasana hati, dan sangat baik untuk memasukan nuansa atau ketegangan yang ingin dicapai dalam cerita. 2. Pemilihan Bingkai

Pemilihan bingkai adalah tahap dimana menetukan seberapa jauh atau seberapa dekat untuk menunjukan rincian aksi, melihat tempat aksi berlangsung dan mungkin juga bisa membangkitkan kesan berada di tempat terjadi aksi yang sedang berlangsung.

Terdapat beberapa faktor komposisi yang mempengaruhi tanggapan pembaca terhadap dunia yang buat dalam komik dan juga posisi pembaca dalam komik . Faktor tersebut yaitu cropping (tata pandang), balance (keseimbangan), dan tilt (kemiringan).

(28)

Memilih bingkai dalam komik sama seperti memilih sudut dalam kamera bedanya adalah bentuk, ukuran dan juga posisi dalam panel komik. Bingkai adalah merupakan sebuah alat yang digunakan untuk menuntun para pembaca ke arah yang tepat. Para pembaca biasanya akan terpusatkan pada karakter ataupun obyek yang diletakan ditengah panel. Para komikus biasanya meletakan tokoh atau obyek yang penting berada ditengah panel. Sebagaian besar para komikus juga memilih off-center karena bisa menunjukan sebuah gagasan benda yang bergerak, kehadiran yang sangat misterius, jarak yang akan ditempuh si karakter, ataupun perhatian yang menarik si karakter.

3. Pilihan Citra

Pemilihan Citra bisa diartikan pemilihan gaya gambar yang akan pakai dalam pembuatan komik. Hal terpenting didalam pemilihan citra disini bukan semata-mata bagus atau tidak malainkan adalah bagaimana cara mengkomunikasikan karakter kepada pembaca dengan cepat, jelas dan tepat. Tidak hanya menggambarkan tampilan umum seperti wajah ekpresi atau mungkin objek yang lain tetapi juga menggambarkan rincian. Rincian disini sangat penting untuk memberikan gambaran kepada pembaca tentang apapun yang ada didalam isi komik. Tak sekedar menggambar yang indah namun yang terpenting adalah bagaimana kejelasan dari tujuan pada setiap panel yang digambarkan.

Gambar 2.7 Est ablishing shot

(29)

Gambar yang kurang indah namun jika komunikatifnya kuat maka akan menarik perhatian pembaca. Rincian disini bukan hanya latar belakang atau background namun juga mencakup ekspresi yang menginformasikan tingkah laku dan emosi karakter, rincian detil juga dapat mengembangkan cerita. Termasuk juga rincian benda-benda lain seperti bagaimana anda menggambar sepeda motor agar pembaca tidak mengiranya seperti sepeda atau benda lain.

4. Pilihan Kata

Kata merupakan rekan bagi gambar yang bisa menjadi sekutu kuat dalam komik yang bertujuan untuk menguatkan komunikasi. Penggunaan kata disini untuk menegaskan maksud pada gambar didalam panel, terkadang juga terdapat konsep dan nama tertentu yang hanya dapat dijelaskan oleh kata-kata. Kata didalam komik biasanya juga bisa dipakai untuk memadatkan dan meringkas cerita dengan mengunakan satu kalimat tunggal yang dimasukan kedalam transisi lokasi ke lokasi. Semua fungsi kata didalam komik adalah kata disini harus bekerja sama dengan baik

Gambar 2.8 Pemilihan citra

(Sumber: Scot t M cCloud, 2006: 26)

Gambar 2.9 Rincian benda

(30)

dengan gambar. Ketika hanya dengan gambar saja bisa memberikan kejelasan maka harus menghilangkan kata-kata.

5. Pilihan Alur

Pemilihan alur disini adalah bagaimana menuntun pembaca untuk mengikuti jalan cerita dari awal sampai akhir. Berarti juga kejelasan antar panel dan dalam panel. Antar panel yang biasanya dibuat secara umum yaitu dari kiri ke kanan dan dari atas ke bawah (komik Jepang dimulai dari kanan kiri dan atas ke bawah). Di dalam panel menggunakan prinsip yang sama namun disini yang diperhatikan adalah pilihan penempatan balon kata yang digunakan untuk menuntun arah baca dialog. Hindari membuat panel yang membingungkan pembaca. Pembaca akan binggung jika pada satu halaman terdapat banyak panel dan penggunakan citra tanpa batas. Penggunakan komposisi dan gerak pada panel dapat membantu menggiring perhatian pembaca tapi juga harus diingat, pembaca harus di tuntun ke arah yang benar untuk memperoleh kejelasan dalam cerita yang dibuat. Sebaiknya jangan memutar sudut pandang terlalu jauh karena dapat membingungkan pembaca dan membuat seolah-olah karakter serasa berpindah tempat.

Gambar 2.10 Sudut pandang yang membingungkan

(31)

Terpenting dalam pemilihan alur adalah membuat perhatian para pembaca tertuju pada alur yang sudah tentukan. Pembaca hanya memperhatikan spot atau daerah yang berubah saja dan latar belakang hanya dilihat sepintas saja. Dengan melakukan pemotongan alur cerita akan mendapatkan alur cerita yang terbaik dan akan tercapai tujuan dan maksud dari cerita yang akan dibuat.

Berbagai pilihan yang digunakan untuk pembuatan komik yang bertujuan untuk memperoleh kejelasan. Selain kejelasan ada lagi yaitu Intensitas. McCloud menganggap intensitas sebagai teknis visual untuk menambah kontras, dinamisme, keriuhan grafisn dan juga kesan penting yang terdapat dalam satu panel. Teknis yang dimaksud antara lain :

1. Kesan kedalaman yang ekstrim digunakan untuk mengisformasikan kesan yang sangat jauh, dekat dan kontras jarak didalam panel. 2. Beragam bentuk dan ukuran panel digunakan untuk mengesankan

pergerakan aksi yang dirasakan dalam panel.

3. Kontras Grafis seperti penempatan warna, bentuk dan juga kecerahan.

4. Pose berlebihan dan juga ekspresi yang berlebihan pula dengan

digambarkan dengan teknis yang sangat canggih menimbulkan kesan dramatis.

5. Menembus Pakem karakter dan objek dalam panel digambarkan keluar dari panel.

6. Diagonal memiringkan subyek dan sudut pandang. Semua teknis tersebut digunakan untuk menarik perhatian pembaca.

Namun kejelasan dan juga intensitas tidak bisa beriringan. Jika salah satu dititik beratkan maka satu titik lai akan dikorbankan. Jika terlalu banyak menggunakan efek intensitas yang disebutkan di atas tadi maka kejelasan cerita akan pudar.

(32)

tepat untuk memperoleh ketegangan sehingga dinamika cerita tetap terjaga. Menjaga keseimbangan antara kejelasan dan intensitas akan membuat komik mudah dipahami dan tersampaikan tujuan kepada pembaca.

2.1.2.2 Rancangan Karakter, Ekspresi Wajah, dan Bahas Tubuh 1. Rancangan Karakter

Dalam melakukan menurut Scott McCloud perancangan karakter dalam komik, ada tiga hal yang harus diperhatikan yaitu Jiwa, Ciri Khas, dan Sikap Ekspresif. Yang pertama adalah Jiwa yang dimiliki karakter. Berisi tentang sejarah karakter tersebut, pandangan hidup dan impian yang istimewa. Setiap karakter yang ada dalam komik harus mempunyai kepribadian. Dengan kepribadian yang dimiliki sang karakter maka dapat bisa membuat faktor-faktor yang melatarbelakangi kelakuan atau tindakan dan perkataan mereka. Memulai merancang karakter bisa dimulai dengan membuat data riwayat hidup mereka. Seperti dimana si karakter dibesarkan. Seperti apa orang tua karakter. Hal terbaik dan mugkin juga yang terburuk yang pernah dialami si karakter. Siapa pahlawan yang disukai karakter. Bagaimana perjuangan karakter. Dan juga banyak hal lain yang dapat memabantu penyusunan riwayat pada karakter. Kesamaan riwayat hidup pada karakter dalam komik dan pengalaman umum pembaca dapat menghubungkan ikatan emosional diantara meraka. Sementara perbedaan riwayat hidup akan memunculkan banyak cerita.

Gambar 2.11 int ensit as dan kejelasan

(33)

Kedua adalah ciri khas. Dalam komik juga memerlukan keberagaman karakter yang jika ditempatakan dalam sebuah kejadian maka akan beragam pula reaksi yang dtitimbulkan. Dikarenakan riwayat yang diberikan berbeda dari karakter satu ke karakter lain. Itulah yang membuat menarik. Keragaman riwayat hidup juga harus dibarengi dengan keragaman rancangan rupa yang tepat sesuai dengan latar belakang karakter yang akan membentuk sebuah ciri khas suatu karakter. Disini difungsikan untuk memberikan kejelasan penokohan agar tak membingungkan pembaca karena adanya penokohan mirip dan terlihat seragam. Menggunakan perbedaan bentuk tubuh juga dapat menguntungkan dalam membuat keragaman karakter. Pembedaan dengan menggunakan bentuk dasar hewan juga bisa gunakan dalam memberikan ciri khas karakter yang dibuat atau bisa juga dengan menggunakan setereotip fisik. Seperti otot besar menandakan bahwa karakter itu brutal dan kuat. Teknik tersebut sangat mudah dikenali karena sesuai persepsi pembaca. Ataupun bisa membalik stereotip tersebut dengan maksud memberi kejutan dan asumsi yang tak terduga oleh pembaca. Memberikan perbedaan pada setiap karater akan membantu pembaca untuk mengingat rupa unik pada setiap kepribadian karakter. Setelah itu masukan kedalam lembaran-lembaran model yang didalamnya terdapat rincian tubuh secar utuh dan close-up wajah, konstruksi tubuh, rincian kostum, atau gaya pakaian yang disukai si karakter.

Gambar 2.12 Perbedaan bentuk t ubuh

(34)

Terakhir yaitu merancang ciri ekspresif. Setelah mendapatkan rincian mulai dari latar belakang sapai ciri khas pada setiap karakter, dapat langsung distransferkan kedalam ciri ekspresif karakter. Serperti bagaimana bahasa tubuh, pola berbicara dan sifat pribadi lainya yang akan menjadi kunci unik pada setiap karakter. Seperti lirikan cemas untuk karakter yang rapuh, wajah penuh kerutan untuk orang tua sinis, tubuh bungkuk untuk karakter pecundang yang menggrutu. Apa pun rangcanganya, tujuanya akan sama yaitu membuat karakter unik dan menjadikanya penting.

Tiga komponen penting tersebut akan mensukseskan dalam perancangan karakter. Namun yang harus diperhatikan adalah agar pembaca bisa mengingat dan mengenali karakter. Konsistensi untuk tampilan penokohan karakter sangat penting. Kosistensi tampilan akan memudahkan pembaca untuk mengikuti kehidupan si karakter dari panel ke panel. Tanpa kosistensi pembaca hanya mengikuti coretan-coretan dalam sebuah halaman.

2. Ekpresi Wajah

Ekspresi adalah komunikasi rupa yang digunakan selalu yang berasal dari bentuk komplusif. Tidak ada cara lain untuk menyentuh emosi pembaca yang lebih kuat melainkan melalui emosi karakter yang telah diciptakan. Terdapat 6 emosi dasar secara universal tanpa terpengaruh kebudayaan, bahasa, dan umur yaitu marah, jijik, takut, senang, sedih, terkejut. Enam ekpresi primer ini dapat dikombinasikan untuk

Gambar 2.13 Rincian Ekspresif

(35)

menciptakan banyak ekspresi yang dapat dijumpai pada kehidupan sehari-hari. Untuk mencapai keragaman ekpresi bisa memadukan dengan berbagai bahasa tubuh seperti gerakan kepala, posisi tangan dan juga arah pandangan. Tetapi terkadang keragaman tersebut akan susah untuk dikenali. Oleh karena itu konteks akan sangat penting untuk membedakan ekspresi. Seperti tampang memohon dan tampang sedih, atau tampang menyesal dengan tampang lupa.

Ekspresi dapat digambarkan dengan 4 pendekatan yaitu realisme menggambarkan ekspresi sesuai kenyataan dengan garis-garis dan rincian yang realistis, simplifikasi yaitu menggunakan beberapa garis atau bentuk yang menampilkan ekspresi dengan jelas. Eksesif menekankan tampilan-tampilan kunci yang membuat ekspresi mudah dikenali atu bersifat simbolisme, yaitu citra yang menggambarkan emosi secara simbolis alih-alih menampilkan kenyataan. Ekspresi simbolik tidak tergantung pada ekpresi nyata namun hanya dengan satu ataupun dua tanda sudah dapat membaca ekpresi tersebut.

Ekspresi wajah dalam sekuen komik biasanya tidak digambarkan seperti apa yang dilihat. Ekspresi disini akan mengkombinasikan kata dan gambar. Bahwa wajah yang tenang dan tak berbahaya bisa menjadi ekspresi yang menakutkan bila diberi konteks yang berbeda dari kelihatanya. Pemberian konteks yang berbeda akan menyampaikan pesan yang berbeda pula dari apa yang digambarkan dari ekpresi secara visual.

Gambar 2.14 Enam Ekspresi primer

(36)

3. Bahasa tubuh

Seperti halnya ekspresi pada wajah yang menyampaikan banyak emosi didalam karakter, bahasa tubuh juga memiliki fungsi sebagai penyampaian emosi atau mengirimkan pesan-pesan yang kuat. Bahasa tubuh menyampaikan pesan bahkan sebelum mereka sempat berbicara. Bahasa tubuh akan membuat hidup, energi dan kepribadian dalam sebuah halaman komik. Ekspresi wajah dan bahasa tubuh mengungkapkan perasaan yang sama dan beriringan. Tetapi keduanya memiliki perbedaan. Ekspresi dasar dalam penampilannya selalu konsiten. Sebuah wajah yang ketakutan akan membentuk ekspresi wajah yang sama, namun pada bahasa tubuh akan banyak dipengaruhi situasi, arah, keadaan, sumber, keadaan fisik dan masih banyak lagi yang lain. Ekspresi wajah lebih menampilkan permukaan yang dipengaruhi nuansa, rona kulit. Sedangkan bahasa tubuh lebih bersifat siluet menunjukan posisi tubuh tangan dan kepala. Dengan menguasai bahasa tubuh dapat menguasai 4 subyek yaitu beragam jenis sinyal tubuh. Anatomi di balik posisi tubuh, strategi dalam menggambar

pose dan cara kerja dalam sekuen komik.

(37)

Prinsip lain dalam bahasa tubuh adalah jarak dan hubungan. Prinsip ini akan menggambarkan jarak interpersonal yang berkaitan interaksi hubungan antar karakter. Misalnya ketika bertemu dengan orang asing maka akan menjaga jarak dengan orang tersebut. Ketika bertemu dengan orang yang akrab maka jarak interpersonal tersebut akan menyempit. Prinsip jarak dan hubungan akan membantu untuk menunjukan ratusan cara hubungan keakraban ataupun penolakan terhadap keakraban antar karakter. Hubungan antar karakter akan menciptakan pengaruh yang sangat besar antara karakter dengan pembaca. Serta membangun hubungan yang kuat antar panel.

Ketidakseimbangan dan ketidakpuasan adalah prinsip selanjutnya. Dengan simetri maka pesan yang disampaikan oleh karakter akan menunjukan stabilitas dan keyakinan diri, tidak ramah atau menentang. Tetapi dengan tidak adanya simetri maka karakter akan terlihat serasa lemah, ketidakpuasan, mengelak, benci diri. Gravitasi, keletihan dan keadaan fisik akan memberikan banyak pesan mengenai ketidakseimbangan emosional.

Selain postur-postur diatas, terdapat juga tangan. Tangan memiliki peran penting dalam bahasa tubuh. Tangan menyampaikan pesan-pesan yang lebih jelas. Tangan juga digunkan untuk menyampaikan gagasan isyarat yang kuat. Dalam komunikasi didalam komik tangan berperan sangat penting ketika karakter mereflesikanya.

Gambar 2.15 Tangan dalam bahasa t ubuh

(38)

2.1.2.3 Teori Penokohan

Menurut Nurgiyantoro (1995:176) berdasarkan peranan dan tingkat pentingnya, tokoh terdiri atas tokoh utama dan tokoh tambahan. Tokoh utama adalah tokoh yang diutamakan penceritaanya dalan novel yang bersangkutan. Ia merupakan tokoh yang paling banyak diceritakan baik sebagai pelaku kejadian maupun yang dikenai kejadian. Tokoh tambahan kejadiannya lebih sedikit dibandingkan tokoh utama. Kejadiannya hanya ada jika berkaitan dengan tokoh utama secara langsung.

Tokoh utama dapat saja hadir dalam setiap kejadian dan dapat ditemui dalam tiap halaman buku cerita yang bersangkutan, tetapi tokoh utama juga bisa tidak muncul dalam setiap kejadian atau tidak langsung ditunjuk dalam setiap bab, namun ternyata dalam kejadian atau bab tersebut tetap erat kaitannya, atau dapat dikaitkan dengan tokoh utama. Tokoh utama dalam sebuah novel, mungkin saja lebih dari seorang, walau kadar keutamaannya tidak selalu sama. Keutamaan mereka ditentukan oleh dominasi, banyaknya penceritaan, dan pengaruhnya terhadap perkembangan plot secara keseluruhan.

Penentuan tokoh utama dalam sebuah cerita dapat dilakukan dengan cara yaitu tokoh itu yang paling terlibat dengan makna atau tema, tokoh itu yang paling banyak berhubungan dengan tokoh lain, tokoh itu yang paling banyak memerlukan waktu penceritaan.

Penokohan dan perwatakan adalah pelukisan mengenai tokoh cerita, baik keadaan lahirnya maupun batinnya yang dapat berubah, pandangan hidupnya, sikapnya, keyakinannya, adat istiadatnya, dan sebagainya. Menurut Jones dalam Nurgiyantoro (1995:165) penokohan adalah pelukisan gambaran yang jelas tentang seseorang yang ditampilkan dalam sebuah cerita. Menurut Sudjiman (1988:22) watak adalah kualitas nalar dan jiwa tokoh yang membedakannya dengan tokoh lain. Penyajian watak tokoh dan penciptaan citra tokoh ini yang disebut penokohan.

(39)

tokoh-tokohnya serta memberi nama tokoh tersebut, sedangkan perwatakan berhubungan dengan bagaimana watak tokoh-tokoh tersebut.

2.1.2.4 Kekuatan Kata

Kekuatan kata merupakan bagian yang tidak bisa terpisahkan dari pesona karya seni yang sebut komik. Kata-kata sangat kuat dalam komik

strip, buku komik dan novel grafis. Pembuatan komik harus

mengutamakan peran kata karana kata menunjukan perasaan, sensasi dan juga konsep abstrak yang tidak dapat dijelaskan oleh gambar. Kata dapat memberikan kesempatan bagi para komikus untuk meringkas dan memperluas waktu. Ketika gambar dan kata saling bergantung, dapat menciptakan gagasan baru. Kata juga berperan dalam evolusi grafis komik

modern dengan lahirnya perangkat grafis unik.

Keseimbangan kata dan gambar menciptakan kedinamisan dalam komik-komik hebat di dunia. Keduanya bekerja sama untuk menjalin cerita dan yang menjadikan pembaca terasa hidup adalah kesinambungan kesan pengalaman. Berikut ini adalah kategori gabungan kata dan gambar (Scott McCloud, 2006:128) :

1. kata-Spesifik

Kata menyediakan yang perlu diketahui, sementara gambar mnegilutrasikan aspek-aspek adegan yang diceritakan

2. Gambar-Spesifik

Gambar menyediakan semua yang perlu diketahui, sementara kata menguatkan aspek dalam gambar,atau adegan yang ditampilkan. 3. Duo-Spesifik

Kata dan gambar bersama-sama menyampaikan pesan 4. Perpotongan

(40)

5. Interdependent (saling bergantung)

Kata dan gambar bersatu untuk menyampaikan gagasan yang tidak dapat dijelaskan oleh kata ataupun gambar.

6. Paralel

Kata dan gambar mengikuti jalur beriringan tanpa saling memotong.

7. Montase

Kata dan gambar bergabung pada satu citra.

Tidak ada yang salah dengan mencampurkan kata dan gambar, namun untuk menarik perhatian ada bebrapa hal yang perlu diperhatikan. Pertama adalah mengendalikan jumlah kata. Apabila setengah panel terisi kata, maka akan kehabisan ruang untuk gambar. Pergunakan kata yang lebih hemat untuk menyampaikan pesan. Kedua pertimbangkan penggunaan beragam paduan yang tak menelantarkan pikiran pembaca. Poin terpenting adalah tetap terpusakan pada inti cerita. Kata dan gambar harus seimbang proporsinya didalam panel.

(41)

2.1.2.5 Membangun dunia di dalam komik 1. Kesan tempat

Single panel latar belakang yang dibuat dalam waktu 20 jam dengan panel yang dibuat dalam waktu 6 jam akan sangat berbeda pengalaman yang didapat oleh pembaca. Antara sekedar mengetahui ataupun pembaca seolah-olah berada di sana. Establishing shot bertujuan untuk menceritakan lokasi kejadian. Untuk sekedar kejelasan ataupun efisiensi bisa menggunakan teknik tambahan untuk mengajak pembaca tidak hanya sekadar melihat lokasi kejadian di dalam establishing shot.

1. Pertama adalah teknik “Bleed” atau bisa diartikan melimpah. Teknik ini memperlebar ukuran panel sampai menembus margin yang sudah di tentukan. Untuk menimbulkan kesan pembaca berada dalam lokasi tanpa dibatasi oleh panel.

Gambar 2.16 Kat a sebagai sound efek

(Sumber: Scot t M cCloud, 2006: 147)

Gambar 2.17 teknik Bleed

(42)

2. Rincian yang lebih realistis digunakan untuk mengingatkan kepada pembaca tak hanya penampilan subyek melainkan terdapat rasa, bau, suara dan juga memperkuat pengalaman indera di dalam gambar komik.

3. Menghilangkan balon kata. Dengan menghilangkan balon kata akan membuat waktu serasa tak terbatas dan menghilangkan rentan waktu sebuah aksi. Hal ini akan memberikan kesempatan kepada pembaca untuk menjelajahi lokasi atau dunia yang dibuat.

4. Pemilhan bingkai off-center. Komposisi ini akan menciptakan efek memasuki sebuah setting tempat beradanya tokoh, bukan hanya menemui tokoh dibelakang setting. Figur off-center yang membelakangi pembaca akan membuat efek seakan-akan pembaca mengikuti tokoh dari belakang yang sedang berada dalam adegan.

Gambar 2.18 Rincian realist is

(Sumber: Scot t M cCloud, 2006: 164)

Gambar 2.19 Panel t anpa balon kat a

(43)

5. Peningkatan kesan kedalaman bisa meningkatkan pemahaman pembaca tentang luas lokasi dan seting yang tidak terbatas hanya dalam ukuran panel sehingga pembaca merasa dikelilingi oleh dunia yang dibuat di dalam komik.

2. Perspektif

Usaha untuk menampilkan dunia 3 dimensi ke dalam media 2 dimensi adalah yang disebut dengan perspektif. Banyak pendekatan grafis yang digunakan untuk memberikan kesan kedalaman. Dengan sebuah obyek yang menimpa obyek yang lebih jauh, atau tampak lebih besar, memiliki ouline yang lebih tebal atau tipis, bisa juga penempatan objek yang lebih rendah dari pada obyek lain.

Macam-macam perspektif yaitu perspektif menggunakan satu titik hilang, perspektif menggunaknan dua titik hilang, perspektif menggunakan

Gambar 2.20 Off-cent er

(Sumber: Scot t M cCloud, 2006: 165)

Gambar 2.21 Kesan kedalaman

(44)

tiga titik hilang. Tiga macam perpektif tersebut akan diselaraskan dengan beberapa pilihan-pilhan untuk mnunjukan kejelasan dan intensitas dalam komik.

3. Riset

Riset ini akan membatu untuk menggambarkan rincian yang realistis dalam suatu latar belakang. Dengan banyak sumber referensi dan pengalaman langsung melihat lokasi ataupun melihat obyek maka akan membuat mengerti rincian secara realitas suatu tempat yang nantinya akan dibuat. Komikus kebanyakan yang melewatkan tahap ini. Riset juga akan membantu pembaca memahami objek atau latar belakang seperti apa yang akan digambar. Riset akan membantu menangkap intisari dari rincian lokasi. Karena latar bukan hanya berupa tirai yang berada pada belakang karakter melainkan latar adalah tempat dimana karakter hidup.

Gambar 2.22 macam-macam perspektif

(Sumber: Scot t M cCloud, 2006: 172)

Gambar 2.23 penggambaran t anpa dan menggunakan riset

(45)

2.1.2.6 Memahami Manga

Manga merupakan istilah lain dari komik di Jepang. Manga

merupakan komik Jepang yang sangat populer saat ini. Terdapat ratusan

manga yang sudah didistribusikan ke suluruh dunia saat ini dan telah

membanjiri rak-rak komik di toko buku. Terdapat 8 teknik bercerita

manga diantaranya adalah (Scott McCloud, 2006:215) :

1. Wajah dan figur dirancang sederhana emotif sehingga memancing identifikasi pembaca.

2. Kematangan genre. Pada manga terdapat pemahaman bercerita yang sangat unik sehingga lahirlah ratusan genre seperti olahraga, roman, fiksi ilmiah, fantasi, bisnis, horor, komedi, seksual dll.

3. Kesan tempat yang kuat. Terdapat detail rincian lingkungan yang dipicu undrawi ketika dipertemukan dengan karakter ikonik akan memancing efek masking.

Gambar 2.24 w ajah dan figur sederhana

(Sumber: Scot t M cCloud, 2006: 216)

Gambar 2.25 keragam an genre

(46)

4. Rancangan karakter yang beragam. Menampilkan tipe wajah dan tubuh yang berbeda dan sering menggunakan arketip yang kenal

5. Seringnya penggunaan panel bisu yang dipadukan dengan transisi aspek ke aspek berfungsi unutuk mendorong pembaca menyusun informasi rupa dari setiap aksi diddalam panel.

6. Rincian dunia nyata sampai ke hal-hal kecil. Merupakan bentuk apresiasi keindahan hal yang remeh dan kaitanya dengan nilai-nilai pengalaman sehari-hari pembaca.

Gambar 2.26 kesan tem pat

(Sumber: Scot t M cCloud, 2006: 216)

Gambar 2.27 keragam an karakt er

(Sumber: Scot t M cCloud, 2006: 216)

Gambar 2.28 penggunaan panel bisu

(Sumber: Scot t M cCloud, 2006: 216)

Gambar 2.29 rincial hal-hal kecil

(47)

7. Gerak subyektif dengan menggunakan latar yang tidak jelas biasanya seperti garis-garis speed line, membuat para pembaca seakan bergerak bersama karakter. Bukan hanya sekedar menonton.

8. Efek ekspresif emosional yang sangat beragam. Karikatur subyektif dan montase semua menyediakan ruang bagi pembaca untuk melihat apa yang dirasakan oleh karakter.

Semua teknik diatas berguna untuk membuat pembaca berpartisipasi dalam cerita manga, tak hanya sekedar melihat cerita dari jarak jauh. Berkat masukan dari pembaca, setiap genre dari manga memiliki bentuk unik yang pembaca inginkan. dan teknik keterlibatan pembaca bekerja dengan baik membuat manga menjadi populer. Walaupun sekrang banyak komik luar yang mengabungkan gaya mereka dengan manga namun masih terasa perbedaanya yaitu pada partisipasi pemirsa.

Gambar 2.30 Gerakan subyektif

(Sumber: Scot t M cCloud, 2006: 216)

Gambar 2.31 Ekspresi

(48)

Shojo adalah manga yang ditujukan untuk pembaca perempuan.

Karakter pada manga shojo sangat kuat dan berbeda dangan komik amerika. Menggunakan sisi emosional karakter, ketika emosi memuncak maka banyak terdapat montase wajah ekspresif yang akan memenuhi panel bahkan juga halaman. Ataupun juga bentuk yang bertransformasi sangat ekstrim. Shojo menggunakan partisipasi pembaca melalui emosional si karakter dan bukan hanya melihat karakter.

Shonen adalah manga yang ditujukan untuk pembaca laki-laki.

Dalam manga shonen akan terasa luapan emosi dari karakter protagonis. Partisipasi pembaca disini di titik beratkan pada kontak fisik dalam aksi komik. Yang ditujukan oleh gerak subyektif dari karakter. Komposisi dan bahasa tubuh hampir sama komposisinya dengan komik Amerika yang bertujuan meningkatkan ketegangan. Namun dengan teknik partisipasi para pembaca menemukan ketegangan yang tidak dirasakan pada komik Amerika. Penggunaan garis-garis subyektif dalam panel akan memperlihatkan momen aka tampak dinamis.

Gambar 2.32 Teknik partisipasi pembaca dalam manga

(Sumber: Scot t M cCloud, 2006: 217)

Gambar 2.33 Komik Shojo

(49)

2.2 Teori Desain Komunikasi Visual

Dalam melakukan perancangan desain komunikasi visual, harus memperhatikan aspek-aspek penting. Banyak teori yang di pakai dalam pendekatan teori Komunikasi visual. Salah satunya adalah Teori persepsi (Yongky Safanayong, 2006:36) :

1. Teori Persepsi

Berasal dari kata bahasa Inggris yaitu perception dan juga bahasa latin

perceptio, dan juga percipere yang berarti menerima. Proses-proses dan

obyek-obyek dunia material dari ciri-ciri struktural luar atas gambaran indrawi yang langsung mempengaruhi organ-organ indrawi (Yongky Safanayong, 2005:36). Persepsi di dasarkan dari pencerapan-pencerapan yaitu persepsi sebagai interpretasi dan organisasi atas data dasar indrawi. Beberapa teori persepsi dalam buku Desain Komunikasi Visual Terpadu :

Teori kausal : persepsi mempunyai dan disebabkan oleh obyek-obyek yang ada secara eksternal yang merangsang indra.

Teori kreatif, konstruktif : persepsi yang muncul karenan pikiran dan hanya sebatas pikiran memlikinya.

Teori selektif : persepsi merupakan kumpulan hasil penginderaan (komplek sensa) yang diseleksi oleh pikiran sadar ataupun tidak sadar dan dijadikan teratur.

Gambar 2.34 Komik Shonen

(50)

- Pr oporsi

Proporsi adalah hubungan antara ukuran dan bagian-bagian suatu bentuk. Proporsi menciptakan harmoni dan juga proporsi juga dapat membantu mengerti tempat di alam semesta. Proporsi juga dapat meningkatkan fungsi dan komunikasi makna untuk membujuk dan menciptakan impresi tertentu.

- Geometri dan Rasio

Seni Fibonacci dalam buku Yongky safanayong, geometri dan rasio angka dapat dikalkulasi guna untuk membentuk struktur bentuk rasio. Jumlah dari dua angka sebelumnya dan dibagi oleh angka sebelumnya maka hasilnya kira-kira 1.1618. Rasio ini biasa disebut dengan Golden Section yang juga mendasari bentul-bentuk geometri dalam sejarah.

Le Corbusier menciptakan The Modulor yang memadukan logis, fungsi, dan estetis proporsi matematis dengan proporsi manusia. Teori ini telah mendukung desain komunikasi visual modern dalam dua hal

1. Dapat diaplikasikan secara langsung pada desain halaman

2. Dapat mengembangkan desain asimetris dari bentuk simetris dan menjadi inspirasi bagi desainer grafis untuk perancangan sistem grid dan layout pada halaman cetak.

(51)

- Kulitas visual sebuah pesan

Kontras antara unsur-unsur atau kelompko unsur dengan pengaturannya adalah ukuran, masa, keteraturan, tekstur, value/nada, arah, warna, shape, irama, repetisi, kontinuitas, kesederhanaan, orientasi.

- Dominasi dan Emphasis

Berkaitan dengan hirarki. Unsur-unsur primer dan sekunder membentuk suatu kepentingan visual.

Menurut Yongky Safanayong dalam buku Desain Komunikasi Visual Terpadu (2006: 43) teori Gestalt melibatkan isu tentang persepsi visual, memori dan asosiasi pikiran dan pengetahuan, psikologi sosial dan psikologi seni. Gestalt adalah kata berasal dari bahasa Jerman yang berarti bentuk, arti secara meluas adalah utuh (whole), konfigurasi atau bentuk (Yongky Safanayong, 2006: 43).

Yongky Safanayong menjelaskan dalam buku Deain Komunikasi Visual Terpadu

“Para psikolog Gestalt telah mengajukan aturan pengelompokan visual yang menggambarkan persepsi visual beberapa kelompok bentuk, dengan cara orang memandang dan interpretasi informasi visual. Desainer akan mendapatkan hasil lebih dalam memberi makna komposisi dan bentuk.” (Yongky Safanayong, 2006 : 44)

Berikut aturan – aturan dasar mengenai komposisi seni visual, 1 – 4 termasuk dalam aturan pengelompokan (grouping laws) :

1. Kemiripan (Similarity)

(52)

Gambar 2.35 Similarity

(Sumber:http://gestalttheorysam.blogspot.com/2011/02/6)

2. Kedekatan (Proximity)

Obyek yang diletakkan berdekatan dan akan membentuk suatu bentuk.

Gambar 2.36 Proximity

(Sumber : http://abecline.deviantart.com/art/Gestalt-Book-Proximity-161633958, 6-3-2013 )

3. Penutupan (Closure)

Sebuah bentuk yang unsur – unsurnya terpisah ditempatkan sebagai suatu kesatuan daripada bagian – bagian yang berlainan.

Gambar 2.37 Closure

(53)

4. Kontunuitas (Continuity)

Sebagian dari bentuk yang saling menumpuk atau bersentuhan, mata akan mengikuti bentuk yang dominan melintasi bentuk lainnya tanpa terputus.

Gambar 2.38 Continuity

(Sumber : http://tafein2009.wordpress.com/gestalt-psychology/, 6-3-2013)

5. Figur – Latar (Figure – Ground)

Kecenderungan untuk menginterpretasi data visual sebagai obyek dengan latar belakang atau figur dengan latar.

Gambar 2.39 Figure - Ground

(Sumber : http://09034bobby.wordpress.com/2010/01/30/gestalt, 6-3-2013)

,

(54)

- Semiotika

Semiotika berasal dari kata semeion (Yunani) yang memiliki arti tanda, jadi semiotika adalah ilmu ynag mempelajari tentang tanda (sign), berfungsinya tanda dan produksi tanda (Sumbo Tinarbuko, 2008:12).

Tanda menurut dapat digolongkan seperti dibawah ini (Sumbo Tinarbuko, 2008:16):

- Ikon

Tanda yang mirip dengan objek yang diwakilinya atau tanda yang memiliki ciri-ciri yang sama dengan apa yang dimaksud.

- Indeks

Tanda yang memiliki hubungan sebab-akibat dengan apa yang diwakilinya, bisa juga disebut sebagai tanda bukti.

- Simbol

Tanda berdasarkan konvensi, peraturan, atau perjanjian yang disepakati bersama.

- Layout

Layout adalah tata letak elemen – elemen desain dalam suatu bidang pada

media – media untuk mendukung konsep atau pesan yang dibawa. Layout adalah pekerjaan dalam mendesain, tetapi definisi layout dalam definisi desain sudah meluas mengikuti perkembangannya (Rustan, 2008: 0).

- Ilustrasi

Ilustrasi adalah bidang seni spesialisasi menggunakan gambar yang dihasilkan secara manual untuk visualisasi. Respon yang ditimbulkan oleh ilustrasi sangat besar jika illustrator berhasil mengkomunikasikan pesan yang disampaikan, ilustrasi harus mendapat respon yang diharapkan kepada target audiens, membawa emosi dan dapat bercerita banyak dibandingkan dengan fotografi. Karena ilustrasi memiliki sifat lebih hidup (Suharto, 1999: 7).

- Teori Warna

(55)

dalam penilaian estetis dan turut menentukan suka tidaknya akan bermacam-macam benda. Melalui pemahaman diatas dapat dijelaskan bahwa warna, selain hanya dapat dilihat dengan mata ternyata mampu mempengaruhi perilaku seseorang, mempengaruhi penilaian estetis dan turut menentukan suka tidaknya seseorang pada suatu benda (http://www.zainalhakim.web.id/posting/mengenal-istilah-warna.html, Zainal Hakim, 20-8-2012 )..

- Pembagian warna

Menurut teori warna dari Teori Brewster yang pertama kali dikemukakan pada tahun 1831. Warna-warna yang ada di alam disederhanakan dapat dikelompokkan menjadi 4 kelompok warna, yaitu warna primer, warna sekunder, warna tersier dan warna netral. dan ini diwujudkan dalam bentuk lingkaran warna, lingkaran warna brewster mampu menjelaskan teori kontras warna (komplementer), split komplementer, triad, dan tetrad.

- Warna Pr imer

Warna primer merupakan warna dasar yang tidak dicampur dengan warna yang lainnya. Warna primer terdiri dari 3 warna dasar yaitu red, green dan blue biasa disingkat RGB atau dalam bahasa Indonesia merah, hijau biru dalam dunia seni rupa dikenal sebagai warna pigmen.

Gambar 2.40 Pembagian w arna

(56)

- Warna Sekunder

Merupakan hasil pencampuran dari warna-warna primer dengan perbandingan 1:1. Pencampuran tersebut menghasilkan warna baru yang dinamakan warna sekunder. Lihat pencampuran warna berikut :

- Kuning + merah = orange - Kuning + biru = hijau - Biru + merah = ungu - Warna Ter sier

Warna tersier adalah hasil pencampuran warna primer dengan warna sekunder. lihat contoh campuran berikut

- Kuning + orange= kuning orange (golden yellow)

- Merah + orange= merah orange (burnt orange)

- Kuning + hijau= kuning hijau (lime green)

- Biru + hijau= biru hijau (turquoise)

- Biru + ungu= biru ungu (indigo)

- Merah+ ungu= merah ungu (crimson)

- Warna Netral

Warna netral adalah hasil pencampuran dari warna primer, warna sekunder dan warna tersier. Warna netral ini tidak mengarah ke tiga warna utama tersebut karena pencampuran warna bisa dalam komposisi yang berbeda.

- Definisi Karakter lewat warna

Warna juga mendefinisikan karakter seseorang secara umum, seperti warna-warna berikut :

1. Hitam

Sebagai warna yang tertua (gelap) dengan sendirinya menjadi lambang untuk sifat gulita dan kegelapan (juga dalam hal emosi).

2. Putih

(57)

3. Abu-abu

Merupakan warna yang paling netral dengan tidak adanya sifat atau kehidupan spesifik.

4. Merah

Bersifat menaklukkan, ekspansif (meluas), dominan (berkuasa), aktif dan vital (hidup), panas membara, peringatan, penyerangan, cinta. 5. Kuning

Dengan sinarnya yang bersifat kurang dalam, merupakan wakil dari hal-hal atau benda yang bersifat cahaya, momentum dan mengesankan kebahagiaan, keceriaan dan hati-hati.

6. Biru

Sebagai warna yang menimbulkan kesan dalamnya sesuatu (dediepte), sifat yang tak terhingga dan transenden, disamping itu memiliki sifat tantangan.

7. Hijau

mempunyai sifat keseimbangan dan selaras, membangkitkan ketenangan dan tempat mengumpulkan daya-daya baru, identik dengan pertumbuhan dalam lingkungan,pasukan perdamaian,kepuasan

8. Pink

Warna yang identik dengan wanita, menarik atau cantik, gulali 9. Orange

Warna yang identik dengan musim gugur, penuh kehangatan,

halloween.

10.Coklat

warna yang mengesankan hangat, identik dengan musim gugur, kotor, bumi.

11.Ungu

(58)

2.3 Cerita Rakyat Timun Mas

Cerita rakyat adalah cerita yang populer di kalangan rakyat. Cerita ini berasal rakyat Timun Mas berasal dari jawa tengah dan dibawah ini salah satu versi dari cerita rakyat Timun Mas.

Di sebuah kampung di jawa tengah hidup seorang janda tua yang telah ditinggal mati suaminya. Nama janda tua itu adalah Mbok Srini. Dia tidak mempunyai sanak saudara dan hidup sebatang kara. Mbok Srini ingin memiliki seorang anak tetapi tidak juga dikarunia seorang anak namun dia tidak dikaruniai anak sewaktu berkeluwarga. Mbok Srini menginginkan seorang anak untuk mengisi kesepiannya selama ini. Setiap hari berdoa kepada Tuhan Yang Maha Esa untuk dikaruniai seorang anak.

Suatu malam datanglah raksasa ke dalam mimipi Mbok Srini. Sang raksasa menyuruh Mbok Srini untuk datang ke hutan tempat dimana mencari kayu. Raksasa memberikan sebuah kantung yang berisi biji mentimun untuk ditanam dan nanti setelah berbuah mereka akan mendapatkan seorang anak. Karena penasaran ke esokan harinya Mbok Srini pergi ke hutan yang biasa ia mencari kayu. Setelah disana Mbok Srini benar-benar menemukan sebuah kantung yang berisi biji mentimun. Mbok srini bertanya-tanya apakah benar bahwa biji timun tersebut bisa memberikan seorang anak. Tiba- tiba dibelakang Mbok Srini muncul Sang raksasa dengan tawanya yang menggelegar. Mbok Srini pun kaget dan ketakutan. Sang raksasa menyuruh Mbok Srini untuk menanam biji tersebut sehingga ketika berbuah nanti ian akan mendapatkan seorang anakperempuan tetapi dengan syarat setelah dewasa Mbok Srini harus menyerahkan anak tersebut kepada Sang Raksasa untuk dimakan. Karena saking inginnya mendapatkan seorang anak, tanpa pikir panjang Mbok Srini mengiyakan syarat sang raksasa.

(59)

Mas. Masalah kembali datang ketika sang raksasa datang untuk menagih janji. Ibu Timun Mas membujuk sang raksasa untuk kembali lagi setelah Timun Mas berusia 17 tahun karena di usia 17 tahun itu timun sudah masak dan lezat untuk dimakan sang raksasa. Sang raksasa pun terbujuk dan kembali ke hutan.

Lama kemudian ibu Timun Mas mulai sedih dan mencritakan smuanya kepada timu mas. Ke esokan harinya Mbok Srini pergi menemui petapa yang berada di gunung ia merupakan teman lama dari almarhum suaminya. Mungkin petapa itu bisa membantu Mbok Srini. Setelah sampai di tempat petapa Mbok Srini menceritakan semuanya kepada petapa tersebut. Akhirnya petapa memberikan empat bungkusan kecil untuk diberikan kepada timun. Ia mneyuruh Timun Mas untuk menebarkan isi dari bungkusan tersbut ketika di kejar oleh Sang raksasa. Mbok Srini pun merasa agak lega ketika mendapat bantuan ini.

Mbok Srini bergegas pulang lagi kerumah untuk memberikan bungkusan dari petapa kepada Timun Mas. Mbok Srini langsung mencritakan kepada Timun Mas tentang penggunaan dari bungkusan tersebut. Tak lama sang raksasa itupun datang untuk menagih janji Mbok Srini. Ia memanggil timun keluwar. Mbok Srini dan Timun Mas keluar untuk menemui sang raksasa. Melihat Timun Mas yang sudah tumbuh dewasa ia ingin sekali menyantapnya. Namun Timun Mas berlari menuju hutan. Sang raksasa pun mengejarnya dari belakang (http://ceritarakyatnusantara.com/id/folklore/163-Timun-Emas#, Masnuni,06-09).

2.4 Studi Kompar ator 2.4.1 Klutung Waluh

(60)

membantunya ketika Klutung waluh dan Mbok Minah mendapat maslah dalam kehidupannya.

Kelebihan :

- Pengambaran karakter yang beragam - Dicetak dalam kertas berwarna

- Mudah dipahami karena unsur kejelasannya sangat kuat. - Rincian latar belakang yang bagus.

Kekurangan :

- Sekarang sulit ditemukan karena hanya di produksi selama promosi susu Dancow

- Beberapa panel tidak terdapat bingkai sehingga membingungkan menyimak tempat berlangsungnya aksi.

- Kurangnya kaya nya ekspresi para karakter.

- Kurangnya dan sangat minimalis soud efek yang ditampilkan.

Gambar 2.41 Kluntung Waluh

(ht t p:/ / dhienarsalam.w ordpress.com/ category/ komik-dongeng-dancow /

(61)

2.4.2 Carakan

Carakan merupakan komik local karya Alex Irzaqi. Komik ini dapat dibaca secara online di situs komikoo.com. suatu situs untuk mempromosikan karya local. Bercerita tentang masa kehancuran umat manusia dengan bangkitnya raja siluman Dewatacengkar. Isakan merupaka pendeta pilihan yang di utus untuk mengalahkan Dewtacengkar. Ia mempunyai jurus tenaga dalam yang bernama “Kanuragan”. Jurus dengan tenaga dalam ini mampu menyerang tanpa menyentuh target secara fisik.

Kelebihan

- Cerita unik penggabungan action dan siluman dengan jurus kanuragan. - Keragaman karakter.

- Karakter utama yang mempunyai sifat cool biasanya disukai para remaja. - Setting cerita yang bagus. Jaman kehancuran.

- Menggunakan teknik Partisapasi pembaca. Kekurangan

- rincian latar belakang kurang kuat.

- Sound effect kurang begitu kuat dan kurang mendramatisir - Penggambaran tokoh antagonis kurang begitu jelas.

- Terlalu banyak intensitas efek dalam panel sehingga mengurangi kejelasan cerita.

Gambar 2.43 Carakan

(62)

2.4.3 Amecomi Batgir l

Komik Amerika karya Jimmy Palmiotti, Justin Gray sebgai penulisnya dan Sanford Grenene sebagai artinya. Bercerita tentang aksi Batman dan Robin tetapi dengan versi tokoh mereka bukan lagi laki-laki namun dirubah ke dalam versi karakter perempuan yaitu Batgirl dan Robin. Mereka beraksi untuk memberantas kejahatan musuh-musuh babuyutan, diantaranya adalah Poison Ivy, catwoman, Harley Quinn, dll.

Strenght :

- Komik dicetak dengan warna. - Rincian latar belakang yang detail.

- transisi antar panel sudah menjelaskan aksi yang berlangsung - rincian karakter yang mudah diingat

Weakness :

- Transisi antar panel masih kurang dinamis. - Balon teks dan teks ukurannya kurang besar.

- Kurangnya sound efek untuk komik yang banyak aksi didalamnya. - Terlalu banyak aksi sehingga cerita kurang berkembang.

Gambar 2.44 Amecomi Bat girl

(ht t p:/ / magazine3k.com / search/ ?q=Ame_Comi_II_Batgirl_001& as

(63)

Dari studi eksisiting diatas dapat komik-komik tersebut dapat dibedakan

Genre Dongeng anak Aksi/action,

martial art

Superhero Action Penggunaan

warana

Berwarna Hitam putih Berwarna

Setting Alam dan

tradisional

Kehancuran dunia

Perkotaan

Gaya gambar Indonesia Jepang Amerika Jalan cerita Awal sampai

akhir

Anak-anak Remaja Remaja

Tabel 2.1 Perbandingan Eksist ing

Gambar

Gambar 2.10 Sudut p andang yang membingungkan (Sumber: Scott M cCloud, 2006: 34)
Gambar 2.11 intensitas dan kejelasan
Gambar 2.12 Perbedaan bentuk tubuh
Gambar 2.22 macam-macam perspektif
+7

Referensi

Dokumen terkait