• Tidak ada hasil yang ditemukan

This report was saved incorrectly! Please re-Save the report using instructions: https://plagiarism-detector.com/smf_bb/index.php?topic=341.msg369#msg369

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "This report was saved incorrectly! Please re-Save the report using instructions: https://plagiarism-detector.com/smf_bb/index.php?topic=341.msg369#msg369"

Copied!
37
0
0

Teks penuh

(1)

This report was saved incorrectly! Please re-Save the report using instructions: https://plagiarism- detector.com/smf_bb/index.php?topic=341.msg369#msg369

Plagiarism Detector v. 1921 - Originality Report 1/3/2022 4:43:58 PM

Analyzed document: SKRIPSI_LATHIFATUL HUSNA_17.1.01.10.0020 - Lathifatul Husna.docx Licensed to: PGSD UNP Kediri

Comparison Preset: Word-to-Word Detected language: Id Check type: Internet Check

[tee_and_enc_string] [tee_and_enc_value]

Detailed document body analysis:

Relation chart:

Distribution graph:

Top sources of plagiarism: 2

0.2%

15

1. http://jurnal.unsyiah.ac.id/PEAR/article/download/7506/6178 0.1%

6

2. https://www.detik.com/edu/detikpedia/d-5792569/12-dampak-positif-globalisasi-dan-dampak-negatifnya

Processed resources details: 3 - Ok / 0 - Failed

0.2%

0.14 15

1. http://jurnal.unsyiah.ac.id/PEAR/article/download/7506/6178 0.1%

0.16 6

2. https://www.detik.com/edu/detikpedia/d-5792569/12-dampak-positif-globalisasi-dan-dampak-negatifnya 0%

0.09 0

3. https://id.wikipedia.org/wiki/Rasional

Important notes:

Wikipedia: Google Books: Ghostwriting services: Anti-cheating:

(2)

[not detected] [not detected] [not detected] [not detected]

[uace_headline]

[uace_line1]

[uace_line2]

[uace_line3]

[uace_line4]

[uace_line5]

[uace_line_recommendation_title]

[uace_line_recommendation]

[uace_abc_stats_header]

[uace_abc_stats_html_table]

Active References (Urls Extracted from the Document):

No URLs detected

Excluded Urls:

No URLs detected

Included Urls:

No URLs detected

Detailed document analysis:

BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang Masalah

Seiring dengan berkembangnya zaman, perkembangan pada dunia komputer sangat cepat.

Teknologi komputer menjadi solusi dalam penyediaan multimedia untuk mendukung pembelajaran yang optimal. Kemajuan tersebut berpengaruh pada dunia pendidikan baik secara langsung maupun tidak langsung. Baik itu dari pembelajarannya, bahan ajar, model, metode atau media pembelajaran yang digunakan pada dunia pendidikan.

Banyaknya sekolahan yang memanfaatkan alat-alat teknologi yang berupa laptop, komputer atau LCD proyektor pada saat pembelajaran. Komputer adalah alat elektronik yang termasuk dengan multimedia. Maka dari itu teknologi komputer menjadi solusi dalam penarapan multimedia, guna untuk mendukung pembelajaran yang optimal.

Multimedia sebagai sistem komunikasi interaktif berbasis komputer yang produknya dapat menciptakan, menyimpan, menyajikan, dan mengakses kembali informasi berupa teks, grafik, suara, audio atau animasi. Multimedia pembelajaran adalah media yang melibatkan banyak indera dan organ tubuh pada saat proses pembelajaran

berlangsung. Kemajuan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi dari masa ke masa semakin berkembang dengan perubahannya yang menunjukkan kemajuan segala bidang. Selain itu dengan berkembangnya IPTEK guru dituntut untuk mengembangkan media yang lebih modern. Berhubungan d

engan adanya virus yang kini sedang terjadi yaitu virus corona (COVID-19) yang tengah mengganggu dunia pendidikan, bahwa wabah ini telah berdampak pada bidang

(3)

pendidikan. Di Indonesia kegiatan pembelajaran dilakukan dengan cara pembelajaran jarak jauh atau biasa disebut daring. Pembelajaran jarak jauh ini menjadi tantangan bagi pendidik karena dalam situasi saat ini pembelajaran harus dilakukan secara online.

Maka dari itu media pembelajaran yang menggunakan teknologi sangatlah penting, salah satunya media pembelajaran berupa multimedia interaktif. Penggunaan media pembelajaran ini digunakan untuk membantu pendidik untuk menyampaikan materi yang sedang diajarakan dan juga membantu peserta didik untuk memahami materi yang telah dipelajari saat pembelajaran jarak jauh. Selain itu muatan materi pelajaran dapat dimodifikasi menjadi lebih mudah dipahami dan menarik, tujuan materi yang kelihatannya sulit nanti akan kelihatan lebih mudah, suasana belajar yang

menegangkan akan menjadi menyenangkan. Kelebihan Multimedia interaktif ini bisa digunakan melalui android, komputer, maupun laptop. Semakin

id: 1

Plagiarism detected: 0.06%http://jurnal.unsyiah.ac.id/PEAR/article/downloa… + 2 resources!

berkembangnya ilmu pengetahuan dan teknologi dengan

penggunaan teknologi pada proses pembelajaran dapat mengubah proses

pembelajaran dikelas, pada umumnya siswa mengikuti pembelajaran hanya dengan mendengarkan atau m

elihat saja. Pada saat menggunakan media berbasis multimedia interaktif guru dapat memadukan media-media lainnya saat proses pembelajaran, maka pada saat itu proses pembelajaran akan lebih berkembang dengan baik, sehingga dapat membantu pendidik menciptakan penyajian materi yang interaktif. Multimedia interaktif merupakan kombinasi berbagai media dari komputer, video, audio, gambar dan teks. kelebihan menggunakan multimedia interaktif pada pembelajaran antara lain : (1) Sistem pembelajaran lebih inovatif dan interaktif; (2) Pendidik dituntut untuk lebih kreatif dan inovatif dalam mencari bahan pembelajaran; (3) Mampu menggabungkan antara teks, gambar, audio, musik, maupun video dalam kesatuan yang saling mendukung agar tercapainya tujuan pembelajaran dengan baik; (4) Melatih peserta didik agar lebih

mandiri dalam mendapatkan pengetahuan; (5) Menambah motivasi belajar peserta didik pada saat proses belajar mengajar hingga tercapainya tujuan pembelajaran; (6) Mampu mengubah konsep materi yang selama ini dianggap sulit untuk diterangkan hanya sekedar dengan penjelasan atau dengan alat peraga.Berdasarkan wawancara yang dilakukan di SDN Lirboyo 2,

diketahui bahwa media yang digunakan guru masih sebatas buku guru dan lks saja, sehingga belum ada media berupa multimedia interaktif. Permasalahannya yaitu belum adanya media yang berupa multimedia interaktif yang dapat digunakan pada kegiatan pembelajaran dengan menggunakan teknologi komputer. Lab komputer yang sudah adapun belum termanfaatkan secara maksimal dalam menunjang kegiatan

pembelajaran, akibatnya pembelajaran di sekolah kurang inovatif dan berdampak pada hasil belajar siswa dan masih ada siswa yang belum tuntas di atas KKM. Hal ini

diketahui berdasarkan hasil nilai ulangan harian siswa pada materi komponen

ekosistem dan jaring-jaring makanan masih ada siswa yang mendapatkan nilai rendah.

Dari 35 siswa ada 14 siswa yang memperoleh nilai dibawah KKM. Hal ini menandakan hampir separuh kelas masih mendapatkan nilai dibawah KKM. Media

yang dapat mendukung sarana pembelajaran yang berbasis teknologi masih sangat

(4)

sedikit contohnya seperti multimedia interaktif. Komputer banyak ditemui di sekolah- sekolah salah satunya di SDN Lirboyo 2, akan tetapi sarana tersebut sangat jarang digunakan pada saat kegiatan pembelajaran karena belum adanya media yang berbasis tematik yang mendukung sarana komputer yang ada di sekolah. Sehingga komputer hanya digunakan untuk pelajaran komputer dan ekstra kurikuler sekolah.

Padahal jika dirancang secara khusus sarana tersebut bisa memberi nilai yang efektif bagi pembelajaran dan dapat membantu siswa untuk meraih potensi tertinggi mereka.

sarana teknologi tersebut juga dapat membantu guru untuk memudahkan

pembelajaran, termotivasi dan meningkatkan belajar siswa dengan baik.Perkembangan multimedia interaktif diharapkan dapat meningkatkan proses dan hasil belajar yang lebih baik, sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar secara langsung antara siswa dengan lingkungannya, serta dapat menata ruang dan waktu. Dengan adanya sarana pembelajaran yang berbasis teknologi seperti komputer atau laptop dapat membantu guru dalam memudahkan pembelajaran. Sarana tersebut tidak akan bermanfaat tanpa adanya media yang mampu mendukung sarana yang ada disekolah. Media yang baik itu seperti penyajiannya yang menarik, menantang dan beragam sehingga siswa mempunyai keinginan untuk mempelajarinya.Berdasarkan permasalaha

n yang ada, terdapat alternatif solusi agar siswa mudah memahami materi tersebut yakni dengan mengembangkan media berbasis multimedia interaktif. Multimedia interaktif adalah suatu tampilan multimedia yang dirancang oleh desainer agar tampilannya memenuhi fungsi menginformasikan pesan atau memiliki interaktifitas kepada penggunanya. Pemanfaatan pada multimedia sangat banyak diantaranya untuk penggunaan media pembelajaran, game, film, medis, militer, bisnis, olahraga, iklan, dan lain sebagainya. Apabila pengguna mendapatkan keleluasan dalam mengontrol

multimedia tersebut, maka hal ini disebut multimedia interaktif. Sehubungan dengan permasalahan diatas, peneliti tertarik untuk membuat judul penelitian sebagai berikut

id: 2

Quotes detected: 0.17%

"PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MATERI KOMPONEN EKOSISTEM DAN JARING-JARING MAKANAN PADA KELAS V SDN LIRBOYO 2 KOTA KEDIRI".

Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah

tersebut, penggunaan media di SDN Lirboyo 2 kurang bervariasi disini kebanyakan guru hanya menggunakan buku paket tema, video saja untuk dijadikan media saat proses pembelajaran dengan keterbatasan fasilitas di sekolah guru kurang mengetahui perkembangan media saat ini seperti media yang menggunakan IT, sehingga guru kurang adanya inovasi saat mengembangkan media. Maka dari itu peneliti ingin

menggunakan media berbasis multimedia interaktif dapat digunakan untuk memadukan media lainnya saat proses pembelajaran, sehingga dapat membantu guru menciptakan pola penyajian yang lebih interaktif, sehingga adanya variasi media ini diharapkan siswa akan lebih mudah dalam belajar. Pada masalah ini terdapat identifikasi masalah seperti

id: 3

Quotes detected: 0.19%

"Bagaimana kevalidan produk multimedia interaktif materi komponen ekosistem dan jaring-jaring makanan pada kelas V SDN Lirboyo 2 kota Kediri?".

(5)

Pengembangan media pada saat ini sangat beragam, banyaknya jenis media yang dapat digunakan pada saat proses pembelajaran. Dengan banyaknya pengembangan media yang ada sebaiknya guru dapat menggunakan media tersebut pada saat

pembelajaran dengan terampil. Namun pada saat menggunakan media tersebut guru harus memperhatikan kemudahan dalam penggunaan media tersebut bagi siswa, maka dapat diidentifikasikan

id: 4

Quotes detected: 0.19%

"Bagaimana kepraktisan produk multimedia interaktif materi komponen ekosistem dan jaring-jaring makanan pada kelas V SDN Lirboyo 2 kota Kediri?".

Selanjutnya dilihat dari sudut produknya

id: 5

Quotes detected: 0.19%

"Bagaimana keefektifan p

roduk multimedia interaktif materi komponen ekosistem dan jaring-jaring makanan pada kelas V SDN Lirboyo 2 kota Kediri?".

Dalam mengembangkan media sangat mengutamakan keefektifan pada produk, karena media efektif itu media yang baik dijadikan alat dalam proses belajar

mengajar.Rumusan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah diatas, penelitian ini dapat dirumuskan sebagai berikut:

Bagaiman

a kevalidan produk multimedia interaktif materi komponen ekosistem dan jaring-jaring makanan pada kelas V SDN Lirboyo 2 kota Kediri?Bagaimana kepraktisan produk multimedia interaktif materi komponen ekosistem dan jaring-jaring makanan pada kelas V SDN Lirboyo 2 kota Kediri?Bagaimana keefektifan produk multimedia interaktif

materi komponen ekosistem dan jaring-jaring makanan pada kelas V SDN Lirboyo 2 kota Kediri?Tujuan Masalah

Berdasarkan rumusan masalah yang diuraikan maka tujuan pengembangan ini adalah sebagai berikut.

Mendeskripsikan kevalidan produk multimedia interaktif

materi komponen ekosistem dan jaring-jaring makanan pada kelas V SDN Lirboyo 2 kota Kediri.Mendeskripsikan kepraktisan pr

oduk multimedia interaktif materi komponen ekosistem dan jaring-jaring makanan pada kelas V SDN Lirboyo 2 kota Kediri.Mendeskripsikan keefektifan produk multimedia interaktif

materi komponen ekosistem dan jaring-jaring makanan pada kelas V SDN Lirboyo 2 kota Kediri.Kegunaan Masalah

Hasil temuan penelitian ini diharapkan agar hasil pengembangan dapat bermanfaat pada dunia pendidikan.

Pemanfaatan dari hasil pengembangan media ini diantaranya sebagai berikut.Manfaat teoritis

: Hasil temuan penelitian ini dimaksudkan untuk mengembangkan ilmu pengetahuan khususnya pada bidang pendidikan guru sekolah dasar. Manfaat praktis

: Hasil temuan penelitian ini diharapkan memberikan banyak manfaat bagi banyak pihak diantaranya :Bagi guru

(6)

: Temuan penelitian ini dapat digunakan sebagai acuan media berupa multimedia interaktif dan dapat menjadi perantara penyampaian materi dari guru kepada siswanya.

Selain itu, dapat memotivasi guru agar bisa mengembangkan media yang lebih kreatif dan dapat meningkatkan antuasias siswa saat pembelajaran.Bagi peserta didik

: Agar peserta didik lebih luas mengetahui media berupa multimedia interaktif dan memudahkan peserta didik dalam pembelajaran.Bagi Peneliti

: Temuan penelitian ini dapat digunakan sebagai acuan agar peneliti dapat mengembangakan hal-hal baru pada media untuk kegiatan pembelajaran.Bagi pembaca

: Agar pembaca lebih luas mengetahui keberagaman media yang natinya dapat digunakan panduan untuk kebutuhan pendidikan.BAB II

KAJIAN TEORI Hakikat Media Pengertian Media

PembelajaranPada saat penyampaian informasi kepada peserta didik pendidik harus menggunakan alat.

Salah satu alat tersebut adalah media pembelajaran. Menurut Gagne atau Briggs dalam Arsyad, Azhar (2013:4) menyatakan bahwa media pembelajaran merupakan alat yang digunakan untuk menyampaikan isi materi pembelajaran yang terdiri dari buku, tape recorder, video camera, kaset, film, slide (gambar bingkai), video recorder, gambar, grafik, foto, televisi, dan komputer. Sedangkan menurut Munadi, Yudhi (2013:7) menyatakan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat

menyalurkan dan menyampaikan pesan secara terencana sehingga tercipta lingkungan belajar yang lebih kondusif dimana penerima dapat melakukan proses belajar secara efektif. Berdasarkan beberapa pendapat dari para ahli dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah bahan atau alat yang dapat digunakan oleh guru guna

menyampaikan informasi kepada peserta didik untuk dapat menciptakan lingkungan belajar yang lebih kondusif dan peserta didikpun dapat dapat melakukan proses belajar secara efektif agar dapat mencapai tujuan pembelajaran.Jenis - Jenis

Media PembelajaranMedia merupakan alat bantu pada saat proses belajar mengajar dan sumber belajar bagi peserta didik. Ada beberapa media pembelajaran saat ini yang dapat digunakan sebagai sumber belajar. Media pembelajaran bisa digolongkan dari jenisnya.J

enis media sebagai berikut, Media visual Diproyeksikan

Transparasi Overhead Projector/ OHP Film Bingkai/ Slide

Tidak diproyeksikan Media Realita Model

Model grafis Media audio Radio

Kaset Cd audio

Media audio visual

(7)

Diam

Gerak Media Video Media Komputer Berdasarkan beberapa jen

is media pembelajaran media yang digunakan peneliti tergolong dalam jenis media audio visual. Dengan menggunakan jenis media ini diharapkan dapat menarik minat Siswa dan dapat digunakan kapanpun dan dimanapun.Adapun menurut pendapat Wati (2016:4) jenis-jenis media pembelajaran digolongkan sebagai berikut:Media visual adalah

sebuah media yang memiliki beberapa unsur yang berupa garis, bentuk, warna, dan tekstur.Audio visual adalah

sebuah media yang dapat menampilkan unsur gambar dan suara secara bersamaan pada saat mengkomunikasikan pesan atau informasi,Komputer adalah

sebuah perangkat yang memiliki aplikasi-aplikasi menarik yang dapat dimanfaatkan oleh guru atau siswa saat proses pembelajaran,Microsoft Power Point adalah salah satu aplikasi perangkat lunak yang diciptakan khusus untuk menangani perancangan presentasi grafis dengan mudah dan cepat, dan Internet adalah

salah satu media komunikasi yang banyak digunakan dalam kegiatan belajar mengajar, media internet sangat membantu untuk menarik siswa pada materi pembelajaran yang disampaikan guru.Berdasarkan

jenis media menurut pendapat Wati (2016:4) penelitian menggunakan jenis media audio visual karena media ini dapat menampilkan gambar dan suara. Manfaat Dan Fungsi Media PembelajaranManfaat dari media pembelajaran bertujuan untuk memahami pentingnya perana dan fungsi media pada saat proses pembelajaran yang memberikan kontribusi yang sangat besar agar bisa terwujud tujuan pembelajaran, seperti menurut Arsyad (2013:19) pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, bahkan membawa pengaruh psikologi siswa. Melalui adanya media pembelajaran proses belajar akan lebih efektif dan efisien, minat serta kemauan peserta didik untuk belajar juga akan meningkat dengan suatu rangsangan media pembelajaran yang menarik dan inovatif.Sedangkan menurut Wati (2016:10) media pembelajaran memiliki beberapa fungsi yaitu fungsi atensi, fungsi afektif, fungsi kognitif,

dan fungsi kopensatoris. Maka dari itu kata lain media pembelajaran berfungsi sebagai alat untuk menarik perhatian peserta didik yang memiliki rasa malas untuk membaca buku.Dari berbagai pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran dapat berfungsi sebagai sumber belajar yang memiliki tujuan untuk merekam, menyimpan, merekontruksi, dan mentranportasikan suatu peristiwa pad

a peerta didik. Maka dari itu media pembelajaran dapat mempermudah pendidik saat menyampaikan suatu informasi kepada peserta didik dan dapat membangkitkan motivasi siswa pada saat belajar.Multimedia Interaktif

Pengertian Multimedia Interaktif

Media pembelajaran berbasis multimedia bisa dijadikan solusi dalam menghadapi masalah karena multimedia dapat menyampaikan informasi yang dapat dilihat, didengar, dan dilakukan, sehingga multimedia sangat efektif untuk alat dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Pengertian multimedia dapat dilihat dari beberapa sudut pandang orang yang berbeda. Umumnya multimedia berhubungan dengan video musik yang berupa informasi yang menggunakan audio suara dan video. Sedangkan interaktif

(8)

menurut Munir (2015:111) menyatakan bahwa interaktif diciptakan hubungan antara dua tujuan sehingga dapat menciptakan dialog dengan dua pengguna atau

lebih.Adanya rancangan dan fitur interaktif dalam aplikasi multimedia telah menyalurkan interaksi antara komputer dengan penggunanya.

Multimedia dalam suatu pendidikan memiliki tiga fungsi utama yaitu fungsi suplemen yang bersifat pilihan, fungsi pelengkap dan fungsi pengganti. Jadi, multimedia interaktif adalah penyampaian informasi dengan menggunakan gabungan dari berbagai media seperti teks, grafik, audio, video, animasi, dan lain-lain. Menjadi satu kesatuan yang nantinya akan memiliki fungsi memberikan informasi pada saat kegiatan

pembelajaran.Komponen - komponen Multimedia Interaktif Multimedi

a interaktif menggabungkan dan mensinergikan semua media yang terdapat pada komponen multimedia interaktif yaitu Teks, Grafik, Audio (suara), Video, dan

interaktivitas. Interaktivitas merupakan bagian dari komponen yang diperlukan dalam melengkapi komunikasi interaktif pada saat menggunakan multimedia. Pada setiap komponen memiliki perannya masing-masing dalam mewujudkan informasi yang kreatif, menarik dan sangat berkesan. Interaktivitas itu sendiri adalah sebuah

rancangan pada program multimedia. Interaktivitas sangat memungkinkan seseorang pada saat mengakses bebagai macam media di dalam program multimedia agar program tersebut sangat berarti dan memberi kepuasan kepada penggunanya.

Terdapat dua macam struktur interaktivitas yaitu struktur linear dan struktur non linear.Karakteristik Multimedia Interaktif

Karakteristik multimedia interaktif pada pembelajaran adalah :Memiliki lebih dari satu media yang dapat menggabungkan unsur suara dan visual.

Memiliki sifat interaktif, mempunyai kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna.

Memiliki sifat yang mandiri, memberikan kemudahan dan kelengkapan pada isi, sehingga pengguna dapat menggunakan tanpa meminta bimbingan terlebih dahulu pada orang lain.

MATERI KOMPONEN EKOSISTEM DAN JARING-JARING MAKANAN Table 2.1 Kompetensi Dasar IPA Kelas V Semester 1

Kompetensi Dasar Indikator

3.5 Menganalisis hubungan antara komponen ekosistem dan jaring-jaring makanan di lingkungan sekitar.

3.5.1 Menjelaskan hubungan antara komponen ekosistem dan jaring-jaring makanan di lingkungan sekitar.

4.5 Membuat karya tentang konsep jaring-jaring makanan dalam suatu eko sistem.4.5.1 Melengkapi jaring-jaring makanan dalam suatu ekosistem.

Ekosistem adalah suatu sistem ekologi yang terbentuk oleh sistem timbal balik tak terpisahkan antara makhluk hidup dengan lingkungan.Komponen pembentuk ekosistem dibagi menjadi 2:

Komponen Biotik

Yaitu komponen yang terdiri atas makhluk hidup/organisme.

Seperti Autotrof (produsen), Heterotrof (konsumen), Dekomposer (pengurai).Komponen Abiotik

(9)

Yaitu komponen bukan makhluk hidup/organisme, yang mempengaruhi keberlangsungan hidup.

Seperti cahaya matahari, air, udara, tanah, suhu,,garam.Ekosistem tersusun atas :Individu Yaitu M

akhluk hidup tunggal. Contohnya seekor kucing, seekor ikan dll.Populasi Yaitu

kumpulan individu sejenis yang menempati suatu daerah tertentu. Contohnya populasi penguin, populasi buaya dll.Komunitas Yaitu populasi makhluk hidup disuatu daerah tertentu.

Contohnya komunitas hewan hutan dll. Berdasarkan jenisnya ekosistem terbagi menjadi 2 :Ekosistem alami

Yaitu ekosistem yang terbentuk secara alamiah. Cotohnya ekosistem sungai, ekosistem hutan dan ekosistem laut.Ekosistem alami terbagi menjadi 2 :Ekosistem darat

Yaitu interaksi antara makhluk hidup dengan lingkungannya yang berada di wilayah daratan.

Contohnya ekosistem hutan, padang rumput, padang pasir, sabana, tundra, dan taiga.Ekosistem air

Yaitu interaksi antara makhluk hidup dengan lingkungannya yang berada di wilayah perairan.

Contohnya laut, rawa, danau.Ekosistem buatan

Yaitu ekosistem yang diciptakan manusia untuk memenuhi kebutuhan manusia.

Contohnya sawah, kolam dan kebun.Interaksi antar komponen ekosistem dibagi menjadi 2:

Intrapasifik Yaitu interasi antara individu dalam satu spesies.

Contohnya dalam suatu koloni lebah bersifat saling membantu dan menguntungkan.

Interspesifik

Yaitu interasi antara individu yang berbeda spesies.

Interspesifik terbagi menjadi 4 yaitu:Predasi adalah interaksi antar organisme pemangsa dengan pemangsanya. Contohnya seekor harimau dan seekor zebra.

Kompetisi adalah interaksi antar dua individu dapat berbeda atau dalam satu spesies yang berupa persaingan atau saling merebutkan sesuatu. Contohnya seekor harimau dan seekor singa.

Netral adalah kehidupan bersama antara dua spesies atau lebih dalam satu daerah dan masing-masing spesies tidak saling mengganggu. Cotohnya seekor semut da

n seekor cacing.Simbiosis adalah kehidupan bersama antar 2 makhluk hidup atau lebih dalam 2 spesies dengan hubungan yang sangat erat. Simbiosis dibagi menjadi 3 yaitu:

Mutualisme adalah simbiosis antara 2 spesies yang saling menguntungkan. Contohnya kupu-kupu dengan bunga.

Komensalisme adalah hubungan yang menguntungkan salah satu pihak tetapi pihak lain merasa tidak dirugikan. Contohnya bunga anggrek dengan pohon

mangga.Parasitisme adalah hubungan yang menguntungkan satu pihak dan merugikan pihak lain. Contohnya lalat dengan buah.

Rantai makanan adalah sebuah peristiwa makan dan dimakan antara sesama makhluk hidup dengan urutan tertentu. Dalam suatu rantai makanan terdapat makhluk hidup yang memiliki peran sebagai produsen, konsumen dan dekomposer. Contoh rantai makanan terdiri dari rumput, belalang, katak, ular, elang dan jamur (pengurai).Sumber : Kumparan

(10)

.comGambar 2.1 Rantai Makanan

Sedangkan Jaring-jaring makanan adalah gabungan dari rantai makanan yang saling berhubungan dalam suatu ekosistem.Sumber

: pustakapengetahuan.comGambar 2.2 Jaring-Jaring Makanan

Rancangan Multimedia Interaktif Materi Komponen Ekosistem dan Jaring-Jaring Makanan di Lingkungan Sekitar.

Multimedia interaktif ini dibuat menggunakan aplikasi Articulate Storyline 3 dan media ini berupa slide

yang berbasis android. Berikut ini rancangan multimedia interaktif,(a) Tampilan awal (menu login)

(b) Menu utama

(c) Tampilan inti (Materi) (d) Tampilan akhir (Kuis)

Gambar 2.3 Tampilan Multimedia Interaktif Langkah-langkah menjalankan

multimedia interaktif:Mengisi nama dan asal sekolah lalu klik save and next Setelah itu klik mulai pada slide cover

Pada slide menu utama sebaiknya klik petunjuk penggunaan terlebih dahulu agar pengguna mengetahui fungsi tombol-tombol yang ada di dalam multimedia interaktif.

Jika ingin kembali menu utama silahkan klik tombol home yang ada di pojok kiri atas.

Pada slide materi kita tinggal mendengarkan dan klik tombol next sampai materi selesai.

Pada slide quiz langsung klik mulai nanti soal akan muncul sendiri

Setelah menyelesaikan semua soal pada slide terakhir klik submit dan nanti nilai akan keluar sendiri.Kajian Terdahulu

Penelitian ini merupakan hasil relevan yang terkait dengan multimedia pembelajaran sebagai pendukung dalam penelitian pengembangan multimedia interaktif pada materi komponen ekosistem dan jarring-jaring makanan.

Table 2.2 Kajian Terdahulu1

Peneliti Gege Eka Pratama, Ign Wayan Suwtra, Wayan Romi Sudhita Judul

Pengembangan Multimedia Pembelajaran Inteeraktif Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam Kelas V SD Negeri 4 Peliatan.Hasil Validasi menunjukkan bahwa evaluasi dari ahli materi memperoleh hasil sebesar 90% pada kualifikasi sangat baik. Dari ahli desain memperoleh hasil sebesar 90% pada kualifikasi sangat baik. Dari ahli media

memperoleh hasil sebesar 92,7% pada kualifikasi sangat baik. Hasil uji perorangan memperoleh hasil sebesar 90% pada kualifikasi sangat baik. Hasil uji kelompok kecil memperoleh hasil sebesar 91,6% pada kualifikasi sangat baik. Hasil uji lapangan

memperoleh hasil sebesar 90,5% pada kualifikasi sangat baik. Perhitungan hasil belajar secara manual diperoleh hasil t hitung sebesar 11,70. Harga t tabel taraf signifikan 5%

adalah 2,00. Jadi harga t hitung lebih besar daripada harga t tabel sehingga H0 ditolak H1 ditrima. Ini berarti, terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil belajar IPA peserta didik setelah menggunakan media yaitu 81,67 lebih tingg dibanding sebelum menggunakan media. Dengan demikian multimedia pelajaran interaktif ini dikatan efektif ditinjau dari uji efektivitas yang telah digunakan.

2 Peneliti

(11)

Nur Hasanah

Judul Pengembangan Media Pembelajaran Mock Up Pada Materi Komponen Ekosistem Kelas V SDN 2 Sembuluh 1 Kecamatan Danau Sembuluh

Hasil Kelayakan/ kualitas media pembelajaran mock-up pada materi komponen ekosistem, Hasil Penilaian oleh ahli materi adalah 86% sehingga dapat disimpulkan bahwa kualitas media pembelajaran mock-up masuk pada kategori "Sangat layak" Hasil penilaian oleh ahli materi adalah 77,5% sehingga masuk kategori " Layak

id: 6

Quotes detected: 0.11%

", Hasil penilaian oleh ahli pembelajaran adalah 92,5% sehingga masuk kategori "

Sangat Layak", hasil uji coba coba perorangan 90,33 % Setelah di konversikan dengan acuan kriteria masuk ke dalam kriteria "Sangat Layak" sehingga tidak perlu revisi. Dan uji coba kelompok kecil 89,33% Setelah di konversikan dengan acuan kriteria (Arikunto 2010: 44) masuk ke dalam kriteria

id: 7

Quotes detected: 0.02%

"Sangat Layak"

sehingga tidak perlu revisi.3 Peneliti Siti Aminah

Judul Pengembangan Multimedia Interaktif Berbais Adobe Flah CS6 Pada Materi Ekosistem Kela V SD/MI

Hasil Respon dari uji coba yang dilakukan melalui 2 tahap yaitu uji coba kelompok kecil dan uji coba kelompok besar yang bertujuan untuk mengetahui kemenarikan media yang dikembangkan. Pada uji coba kelompok kecil di MIN 7 Bandar Lampung dengan jumlah responden 15 peserta didik, memperoleh respon sebesar 91%, selanjutnya uji coba kelompok kecil yang dilakukan di SD Al Kautsar dengan jumlah responden 15 peserta didik diperoleh persentase respon sebesar 91%. Uji coba kelompok besar dengan jumlah responden 25 peserta didik pada MIN 7 Bandar Lampung diperoleh persentase respon sebesar 90% dengan kategori sangat baik|, selanjutnya untuk uji coba kelompok besar yang dilakukan di SD Al Kautsar dengan 30 responden peserta didik diperoleh respon sebesar 93% dengan kategori sangat baik. Selain itu,

berdasarkan uji coba produk kepada pendidik yang telah dilakukan memperoleh respon sebesar 96

,52% dengan kategori sangat baik.Kerangka Berfikir Gambar 2.4

kerangka berfikirBAB III METODE PENGEMBANGAN Model Pengembangan

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D). Menurut Sugiyono (2018:407) metode penelitian dan pengembangan (R&D) merupakan metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan dan menguji keefektifan produk tersebut.Pada metode penelitian dan pengembangan ini terdapat berbagai jenis model.

Salah satunya yang digunakan peneliti yaitu model pengembangan 4D (Four D), model pengembangan ini merupakan model pengembangan perangkat pembelajaran. Model ini dikembangkan oleh S. Thiagarajan, model penelitian dan pengembangan model 4D

(12)

terdapat 4 tahapan yaitu Define (pendefinisian), Design (perancangan), Develop (pengembangan), dan Disseminate (penyebaran). Prosedur Pengembangan

Metode penelitian dan pengembangan adalah metode penelitian yang menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut.

Pada metode penelitian dan pengembangan ini menggunakan model 4D menurut Thiagarajan yang terdiri empat tahapan tetapi dengan keterbatasannya waktu peneliti hanya melakukan tiga tahapan. Tahapan- tahapan tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut:Tahap Pendefinisian (

Define)Tahap ini adalah tahap awal yang digunakan untuk mendefinisikan dan

menentukan syarat-syarat yang akan dibutuhkan pada saat proses pembelajaran dan mengumpulkan informasi yang bergantung pada produk yang akan dikembangkan.

Pada tahapan ini terdapat lima tahapan yang harus dilakukan yaitu:Analisis awal ( Front-and Analysis)Pada tahap ini, guru melakukan analisis untuk mengetahui permasalahan yang terdapat pada pengembangan multimedia interaktif.

Tahapan ini nantinya akan meningkatkan efesien dan efektivitas pembelajaran,

nantinya akan muncul sebuah kenyataan dan langkah alternatif dalam menyelesaikan pengembangan multimedia interaktif.Analisis peserta didik (

Learner Analysis)Pada tahap ini nantinya akan menganalisis karakteristik peserta didik meliputi tingkat kemampuan, latar belakang pengalaman, perkembangan kognitif, motivasi belajar, dan keterampilan yang dimiliki oleh individu yang berkaitan dengan topik pembelajaran.Analisis tugas (

Task Analysis)Analisis tugas bertujuan untuk menganalisis tugas-tugas pokok yang harus dikuasai oleh peserta didik dalam materi pembelajaran agar nantinya dapat mencapai kompetensi inti dan kompetensi dasar.

Analisis konsep (

Concept Analysis)Analisis konsep merupakan langkah paling penting untuk memenuhi prinsip dalam memenuhi konsep pada materi-materi yang akan digunakan sebagai kompetensi dasar dan standar kompetensi. Selain itu analisis konsep juga digunakan untuk menyusun strategi yang akan dilakukan secara rasional.Analisis tujuan

pembelajaran (

Specifying Instructional Objectives)Analisis tujuan pembelajaran dilakukan untuk mencapai indikator yang berdasarkan analisis materi dan analisis kurikulum.

Dengan adanya tujuan pembelajaran peneliti dapat mengetahui materi yang nantinya akan ditampilkan dalam media berbasis multimedia interaktif, dapat menentukan kisi- kisi soal, dan akhirnya mengetahui seberapa kuatnya tujuan pembelajaran yang telah dicapai. Tahap Perancangan (

Design)Pada tahap perancangan nant

inya akan menghasilkan rancangan perangkat pembelajaran dan terdapat empat tahapan kegiatan, yaitu sebagai berikut:Penyusunan tes kriteria (

criterion-test construction)Menyusun sebuah tes kriteria sebagai pengamatan yang dimiliki oleh peserta didik dan nantinya sebagai bahan evaluasi setelah kegiatan pembelajaran.

Pemilihan media (

media selection)Pemilihan media dilakukan dengan cara memilih media yang sesuai dengan materi yang diambil dan karakteristik yang dimiliki oleh peserta didik. Hal

seperti ini digunakan untuk membantu peserta didik agar mencapai kompetensi inti dan

(13)

kompetensi dasar yang telah diharapkan.Pemilihan format (

format selection)Pada tahapan ini peneliti nantinya akan memilih format untuk

mendesain bagian isi pembelajaran, pemilian pendekatan dan memilih sumber belajar yang sesuai dengan langkah-langkah, prinsip dan karakteristik yang sesuai dengan model pembelajaran. Desain awal (

initial design)Desain awal i

alah sebuah rancangan media berbasis multimedia interaktif yang sudah dibuat oleh peneliti lalu yang sudah diberi masukan oleh dosen pembimbing sebelum dilakukannya proses produksi. Kemudian dilakukanlah revisi sebelum masuk kedalam tahap

validasi.Tahap Pengembangan (

Develop)Tahap pengembangan ini bertuju

an untuk menghasilkan media berbasis multimedia interaktif yang sudah direvisi dan mendapatkan masukan dari para ahli dan uji coba produk kepada peseta didik. Pada tahap ini terdapat dua langkah yaitu sebagai berikut:Validasi ahli

Validasi ahli adalah teknik untuk memvalidasi atau menilai kelayakan produk.

Pada kegiatan ini nantinya akan dievaluasi oleh ahlinya yaitu pada ahli materi dan ahli media. Sasarannya ialah untuk memperbaiki materi dan produk yang telah

dikembangkan, sehingga nantinya dapat diketahui layak atau tidak layak untuk

diterapkan. Uji coba produk Setelah dilakukan validasi oleh ahlinya kemudian dilakukan uji coba lapangan secara terbatas fungsinya untuk mencari data respon, reaksi atau komentar dari sasaran pengguna produk.

Hasil uji coba ini dilakukan untuk mengetahui memperbaiki produk, setelah produk diperbaiki kemudian diuji kembali sampai nantinya memperoleh hasil yang efektif.Tahap Penyebaran/Disemilasi (

Disseminate)Tahap ini merupakan tahap akhir pada penelitian serta pengembangan, dimana nantinya produk yang telah dikembangkan disebarluaskan agar produk dapat diterima pengguna baik individu maupun kelompok. Tahap penyebaran ialah tahap dimana pengguna perangkat yang lebih lua lagi, misalnya di kelas lain, di sekolah lain, ataupun oleh guru lainnya.Pada penelitian dan pengembangan di tahap disseminate (penyebaran) belum dilakukan karena adanya keterbatasan biaya, waktu, dan adanya pandemi Covid-19. Sehingga penelitian dan pengembangan media berbasis multimedia interaktif berhenti pada tahap develop (pengembangan) atau tahap uji lapangan.Lokasi dan Subyek Penelitian

Lokasi Penelitian

Penelitian dilakukan di SDN Lirboyo 2 kota Kediri. Penelitian dilakukan pada semester ganjil. Kenapa peneliti memilih tempat penelitian di SDN Lirboyo 2 kota Kediri, karena di sana kebanyakan guru melakukan belajar mengajar masih menggunakan buku tema dan video saja dan disana adanya lab komputer hanya digunakan saat ekstrakurikuler komputer saja. Maka dari itu peneliti ingin mengembangkan media berbasis multimedia interaktif.Subyek Penelitian

Penelitian ini nantinya akan melibatkan subyek yaitu peserta didik kelas V dengan jumlah peserta didik laki-laki 14 siswa dan 21 siswa perempuan, jadi total peserta didik yang dilibatkan adalah 35 siswa.

Teknik pengumpulan data Metode observasi

Metode observasi dilakukan dengan cara wawancara kepada guru kelas V SDN

(14)

LIRBOYO 2 tentang hal-hal yang berhubungan dengan materi dan media yang nantinya akan dikembangkan. Metode A

ngket (Kuesioner)Angket

ialah teknik pengumpulan data berupa pertanyaan-pertanyaan tertulis yang ditujukan kepada responden guna untuk mengetahui informasi. Angket digunakan untuk

memperoleh informasi dan respon mengenai multimedia interaktif un

tuk mengukur tingkat kevalidan dan kepraktisan produk yang dikembangkan kepada pengguna. Angket diberikan kepada peserta didik dan guru sebagai praktisi. Meto de tesTes adalah cara pengukuran kemampuan peserta didik setelah proses

pembelajaran, yang didalamnya berisi pertanyaan-pertanyaan yang harus dikerjakan oleh peserta didik. Tes yang digunakan yaitu pretest dan posttest.Pretest

dilakukan sebelum produk atau media yang dikembangkan disajikan kepada peserta didik. Pretest bertujuan untuk mengetahui sejauh mana peserta didik mengetahui tentang materi yang telah ditentukan dalam kompetensi dasar.Posttest

diberikan setelah kegiatan pembelajaran berlangsung. Posttest bertujuan untuk

mengetahui seberapa pahamnya peserta didik terhadap materi yang telah dipelajari.K emudian hasil pretest dan posttest dibandingkan, karena keduanya bertujuan untuk mengetahui seberapa jauh keefektifan penerapan pada multimedia interaktif yang telah dikembangkan peneliti.Instrumen Pengumpulan Data

Angket Hasil Wawancara W

awancara yang dilakukan pada penelitian pengembangan ini bersifat terbuka. Sehingga pedoman wawancara yang dibuat hanya berisi tentang garis besarnya saja dan dapat berkembang sewaktu-waktu jika dibutuhkan. Pertanyaan wawancara meliputi tentang pembelajaran IPA dikelas V, penggunaan media pembelajaran, dan pemanfaatan sarana prasarana yang ada disekolah. Instrumen wawancara kepada guru dapat dilihat pada tabel 3.1.Tabel 3.1

kisi-kisi angket wawancara kepada guruNo Butir Pertanyaan

1.

Pada pembelajaran IPA materi apa yang sulit dikuasai siswa?2.

Kenapa materi tersebut sulit dikuasai siswa?3.

Pada materi komponen ekosistem dan jaring-jaring makanan menurut ibu materi tersebut sulit dikuasai siswa tidak?4.

Ma

salah/kendala apa yang dialami siswa saat proses pembelajaran materi terebut? 5.

Dalam pembelajaran IPA metode pembelajaran apa yang sering digunakan?

6.

Mengapa ibu menggunakan metode tersebut?

7.

Apakah ibu perlu menggunakan bahan ajar/media saat proses pembelajaran?

8.

Media apa yang sering ibu gunakan saat proses pembelajaran?

9.

Menurut ibu media seperti apa yang cocok dan layak digunakan dalam pembelajaran IPA kelas V?

(15)

10.

Bagaimana pendapat ibu dengan bahan ajar/media yang sekarang ibu gunakan?

11.

Bagaimana pendapat ibu mengenai media berbasis multimedia interaktif yang sedang saya kembangkan saat ini?

Sunbe

r dikembangkan dari: Ambaryani (2017)Lembar Validasi Ahli Pada validasi in

strumen terdapat kriteria-kriteria untuk mengetahui valid atau tidaknya instrumen

tersebut. Cara pengisiannya dengan memberikan tanda centang (√) pada skor penilaian tersebut.Kisi-kisi lembar validasi ahli materi

Tabel 3.2

Kisi-Kisi Validasi Ahli MateriAspek Indikator

Materi 1

Isi materi sesuai dengan kurikulum 2013 2

Pada materi pembelajaran sesuai dengan KD 3

Materi sesuai dengan Indikator 4

Materi sesuai dengan tujuan pembelajaran 5

Isi materi sesuai dengan tingkat kemampuan Siswa6 Kesesuaian materi dengan media

7

Kesesuaian kuis dengan materi 8

Kejelasan pada isi materi 9

Keterkaitan soal sesuai dengan Indikator 10

Kejelasan contoh pada materi yang diberikan 11

Bahasa mudah dipahami 12

Teks mudah dibaca Sumb

er dikembangkan dari: Ambaryani (2017)Kisi-kisi lembar validasi ahli media Tabel 3.3

kisi-kisi validasi ahli mediaNo Aspek

Indikator 1.

Media a. Kesesuaian media dengan materi b. Kemudahan penggunaan media c. Kejelasan alur penggunaan media

(16)

d. Kuis/lembar evaluasi mudah dipahami e. Tampilan slide menarik

2. Tampilan

a. Ketepatan pemilihan background b. Isi media menarik

c. Tampilan menu menarik

d. Kejelasan petunjuk penggunaan e. Anima

si sesuai dengan karakteristik siswa3. Navigasi a. Kemudahan penggunaan tombol b. Konsistensi pada tombol

4.

Warna a. Warna tidak terlalu mencolok b. Warna background kontras dengan teks c. Gradasi warna jelas

d. Warna teks jelas 5.

Bentuk a. Gambar sesuai dengan materi b. Huruf dan ukuran jelas dibaca

c. Gambar menarik d. Ukuran gambar tidak terlalu kecil dan tidak terlalu besar e. Ketepatan pemilihan font agar mudah dibaca

6.

Audio

a. Audio mudah dipahami b. Audio jelas didengar Sumbe

r dikembangkan dari: Ambaryani (2017)Kisi-kisi validasi soal

tesInstrumen hasil belajar kognitif berupa soal pretest dan posttest yang digunakan untuk memperoleh data hasil belajar peserta didik dalam pembelajaran IPA dengan materi komponen ekosistem dan jaring-jaring makanan. Kisi-kisi instrumen hasil belajar dapat dilihat pada Tabel 3.4.Tabel 3.4

kisi-kisi validasi soal tesIndikator Soal No. soal Kunci jawaban

3.5.1 Menjelaskan hubungan antara komponen ekosistem dan jarring-jaring makanan di lingkungan sekitar

Suatu sistem ekologi yang terbentuk oleh sistem timbal balik tak terpisahkan antara makhluk hidup dengan lingkungan disebut. 1

B

4.5.1 Melengkapi jarring-jaring makanan dalam suatu ekosistem Lingkungan yang berupa benda-benda mati dinamakan lingkungan . 2

D

Kumpulan dari beberapa individu sejenis yang menempati suatu lingkungan tertentu dinamakan ..

3 C

Hutan dan sungai termasuk jenis ekosistem ..

(17)

4 A

Kehidupan bersama antar 2 makhluk hidup atau lebih dalam 2 spesies dengan hubungan yang sangat erat disebut ..

5 A

Hubungan yang terjadi antara tanaman anggrek dan pohon mangga termasuk ke dalam jenis simbiosis .

6 D

Perhatikan rantai makanan berikut!

(tumbuhan tikus ular burung elang)Berdasarkan rantai makanan diatas tikus berperan sebagai .

7 A

Perhatikan gambar di bawah ini!

Bunga mawar dan laba-laba secara berturut-turut berperan sebagai . 8

B

Sekumpulan rantai makanan yang saling berhubungan membentuk . 9

A

Dalam ekosistem persawahan terdapat jaring-jaring makanan sebagai berikut.

Jika ular habis diburu manusia, maka yang dapat diupayakan manusia agar hama tikus tidak mengganggu pertanian padi adalah .

10 A

Sumber dari: http://www.bimbelbrilian.com www.bimbelbrilian.comd

. Kisi-kisi uji kepraktisanTabel 3.5 kisi-kisi angket uji kepraktisan guru No

Indikator 1.

Media berbasis multimedia interaktif mudah digunakan saat kegiatan pembelajaran2.

Cara pengoperasian media

berbasis multimedia interaktif sangat mudah3.

Pada tampilan media

yang menarik siswa menjadi paham terhadap materi yang diajarkan4.

Media berbasis multimedia interaktif meningkatkan minat belajar Siswa5.

Kesesuaian pada media berbasis multimedia interaktif dengan tingkatan siswa kelas V 6.

Multimedia Interaktif memiliki tampilan yang menarik bagi peserta didik 7.

Multimedia Interaktif mudah dipahami oleh peserta didik 8.

Multimedia Interaktif cocok digunakan untuk peserta didik kelas V sekolah dasar Sumbe

(18)

r dikembangkan dari: Ambaryani (2017)Instrumen ini digunakan untuk

mengetahui respon siswa terhadap multimedia interaktif yang dikembangkan.

Penyusunan lembar respon siswa menggunakan indikator yang lebih sederhana dibandingkan dengan lembar validasi ahli. Hal ini dimaksudkan untuk menyesuaikan aspek penilaian dengan perkembangan kognitif siswa. Penyusunan lembar respon siswa ini dikembangkan berdasarkan kisi-kisi instrumen respon siswa yang dapat dilihat pada tabel 3.6. Tabel 3.6 kisi-kisi angket respon siswa

No.

Indikator 1.

Saya dapat menjalankan media tersebut dengan sangat mudah2.

Saya mengetahui dengan jelas petunjuk penggunaan media dengan jelas3.

Penyampaian m

ateri pada media tersebut membuat saya menjadi paham4.

Animasi yang disajikan sangat menarik bagi saya 5.

Bahasa yang digunakan pada media tersebut sangat mudah dipahami6.

Dengan adanya media tersebut saya menjadi lebih semangat untuk mengikuti kegiatan belajar mengajar7.

Saya sangat senang pada saat pembelajaran berlangsung mengguna kan media berbasis multimedia interaktif8.

Desain media yang digunakan menarik 9.

Video pembelajaran pada media mendukung saya untuk lebih menguasai materi rantai makanan dan jarring-jaring makanan

10.

Penyajian materi dalam media ini dapat membantu saya untuk menjawab soal-soal 11.

Bentuk, model dan ukuran huruf yang digunakan sederhana dan mudah dibaca Sumber: dimodifikasi dari Putri (2019) dan Ambaryani (

2017)Teknik Analisis Data Tahapan-tahapan Analisis Data

Metode analisis data yang digunakan merupakan analisis yang dapat mendukung ketercapaian pada tujuan kegiatan penelitian.

Teknik analisis data pada saat penelitian ialah analisis deskriptif dengan menggunakan deskriptif statistik lalu dianalisis dengan cara deskriptif kuantitatif, kemudian diubah menjadi deskriptif kualitatif yang nantinya datanya diolah kembali dengan pendapat dan saran dari data validasi ahli media dan ahli materi. Pengubahan data dilakukan dnegan rumus sebagai berikut.Sumber: Muriati (2013:52) dalam Zunaidah dan Amin (2016:22) Keterangan:

P

: menyatakan presentase penilaiann

: menyatakan jumlah seluruh item angketDari data penelitian pada produk yang sudah dikembangkan, kemudian dianlaisis dengan cara deskriptif sesuai kriteria kelayakan dan revisi sebagai berikut.Tabel 3.7

kelayakan dan revisi produkTingkat pencapaian % Kualifikasi

(19)

Keterangan 81 - 100 Sangat baik Tidak revisi/valid 61 - 80

Baik

Tidak revisi/valid 41 - 60

Cukup

Revisi/tidak valid 21 - 40

Kurang

Revisi/tidak valid 0 - 20

Sangat kurang Revisi/tidak valid

Sumber: Zunaidah dan Amin (2016:22)Adapun langkah analisis yang harus dijabarkan sebagai berikut.

Kevalidan

Data kevalidan dapat diperoleh dari dua ahli yaitu, ahli media dan ahli materi.

Setelah data diberikan kepada ahli materi dan ahli media, maka dilakukan teknik analisis statistik deskriptif dengan cara sebaga berikut.Pemberian skor untuk setiap item dengan jawaban (5) sangat baik, (4) baik, (3) cukup, (2) kurang, dan (1) sangat kurang.Menjumlahkan skor setiap dari validator.

Pemberian nilai validitas dihitung dengan menggunakan rumus sebagai berikut.

Sumber: Akbar (2015:78) Keterangan:

TSe

: total skor empirikTSh

: total skor maksimalKemudian nilai tersebut dikonversikan dengan kriteria presentase sebagai berikut.

Tabel 3.8

presentase tingkat kevalidan produkPresentase Kategori validitas

Keterangan 25-40%

Tidak valid

Tidak layak digunakan 41-55%

Kurang valid

Tidak layak digunakan 56-70%

Cukup valid

Layak digunakan setelah revisi besar 71-85%

Valid

(20)

Layak digunakan setelah revisi kecil 86-100%

Sangat valid

Sangat layak digunakan Sumber: Akbar (2015:78)

Jadi, penilaian pada tingkat kevalidan produk dapat dikategorikan kedalam kata layak apabila

rata-rata skor validator dengan revisi kecil dan dikatakan kategori valid yang

menunjukkan presentase 71%-85%. Angka 86%-100% dengan kategori sangat valid yang berarti produk digunakan tanpa revisi.Kepraktisan

Data kepraktisan adalah data bagi guru sebagai praktisi, uji co

ba awal produk kelompok terbatas dan uji coba produk utama secara lapangan. Uji coba lapangan didapat dari dua pengguna yaitu guru dan siswa. Menghitung

presentase dengan menggunakan rumus sebagai berikut.Sumber: Akbar (2015:79) Keterangan: TSe

: total skor empirikTSh

: total skor maksimalKemudian dikonversikan kedalam kriteria presentase sebagai berikut.

Tabel 3.9

kriteria presentase tingkat kepraktisan produkPresentase Kategori kepraktisan

Keterangan 25-40

Tidak praktis

Tidak dapat digunakan 41-55

Kurang praktis

Tidak dapat digunakan 56-70

Cukup praktis Dapat digunakna se telah revisi besar71-85

Praktis Dapat digunakan setelah revisi kecil 86-100

Sangat praktis

Sangat boleh digunakan Sumber: Akbar (2015:78)

Jadi, penilaian pada tingkat kepraktisan produk dapat dikatakan praktis apabila rata-rata skor validator dengan revisi kecil dan dikatakan kategori praktis yang

menunjukkan presentase 71%-85%. Angka 86%-100% dengan kategori sangat praktis yang berarti produk digunakan tanpa revisi.Keefektifan Data keefektifan dihitung

menggunakan tes pada soal evaluasi yang diberikan peserta didik setelah pemb elajaran menggunakan media berbasis multimedia interaktif. Nantinya data keefektifan didapat dari hasil rata-rata siswa satu kelas. Jika terdapat nilai rata-rata pada kelas V mendapatakan nilai 75 dari KKM media tersebut dianggap sudah efektif, dan apabila mendapatkan nilai dibawah 75 maka media kurang efektif dan harus ada revisi. Adapun

(21)

caranya untuk menghitung keefektifan sebagai berikut.∑Skor kriteria= skor maksimum×jumlah item×jumlah responden(

Sumber: Riduwan, 2015)Tabel 3.10 kriteria pencapaian nilai peserta didikNo Tingkat

pencapaian Kriteria Keefektifan 1.

0 - 20 Sangat t

idak efektif, sangat tidak baik.2.

21- 40 Tidak efektif , tidak baik.3.

41 - 60Cukup

efektif, cukup baik.4.

61 - 80Efektif , Baik. 5.

81 - 100Sangat efektif

, sangat baik.(Sumber: Riduwan, 2015

)Jadi kualifikasi penilaian tingkat keefektifan produk pe

ngembangan dapat dikategorikan efektif jika ≥70% siswa dapat memperoleh nilai soal

≥75(KKM).Norma pengujian

Norma penguji dapat digunakan untuk mengambil hasil pengembangan multimedia interaktif dapat dinyatakan layak guna merevisi produk pengembangan. Dalam

penelitian ini media dianggap dapat memaksimalkan proses belajar mengajar jika skor pada kriteria tertinggi, di anggap efektif jika nilai rata-rata kelas V memperoleh ≥ 75 KKM maka media tidak memerlukan revisi kembali, namun apabila nilai KKM ≤75 maka media dikatakan tidak efektif dan memerlukan revisi. Apabila multimedia interaktif sudah memenuhi kriteria kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan dari

responden.Pengembangan multimedia interaktif dikatakan sesuai dengan prosedur pengembangan apabila sesuai dengan desain model pengembangan yang digunakan yaitu 4-D model. Tahap-tahapan 4-D yaitu, 1) Define, 2) Design, 3) Develop, dan 4) Desseminate. Akan tetapi peneliti hanya berhenti pada tahap ketiga saja karena keterbatasan biaya dan waktu.Multimedia interaktif dikatakan valid apabila memenuhi kriteria yang layak uji dari hasil para ahli yaitu ahli materi dan ahli media. Media ini dinyatakan layak uji apabila rata-rata skor validator dengan revisi kecil dan dikatakan kategori valid yang menunjukkan presentase 71%-85%. Angka 86%-100% dengan kategori sangat valid yang berarti media digunakan tanpa revisi.Multimedia interaktif dikatakan praktis apabila memenuhi kriteria kepraktisan dari hasil angket yang diberikan kepada guru. Media ini dinyatakan layak uji apabila rata-rata skor validator dengan revisi kecil dan dikatakan kategori praktis yang menunjukkan presentase 71%-85%.

Angka 86%-100% dengan kategori sangat praktis yang berarti produk digunakan tanpa revisi.Multimedia interaktif dikatakan efektif jika ≥70% Siswa dapat memperoleh nilai soal ≥75 (KKM).BAB IV

DESKRIPSI, INTERPRETASI DAN PEMBAHASAN Hasil Studi Pendahuluan

(22)

Deskripsi Hasil Studi Lapangan Studi lapangan pada penelitian ini dilakukan melalui wawancara langsung dengan guru kelas V di SDN Lirboyo 2. Hasil dari wawancara langsung dengan guru kelas diperoleh informasi bahwa hampir separuh siswa kelas V SDN Lirboyo 2 pada materi komponen ekosistem dan jaring-jaring makanan masih ada yang mendapatkan nilai dibawah KKM. Permasalahan yang muncul yaitu siswa belum memahami materi yang diberikan oleh pendidik karena pada saat pembelajaran media yang digunakan kurang nyata dan pendidik saat menjelaskan hanya menggunakan gambar/video dan buku paket, maka dari itu pembelajaran kurang efektif.Interpretasi Hasil Studi Pendahuluan

Berdasarkan hasil studi lapangan, maka dapat disimpulkan masalah yang terdapat pada pembelajaran materi komponen ekosistem dan jaring-jaring makanan kelas V SDN Lirboyo 2 Kota Kediri.

Tahapan yang perlu dilakukan untuk merancang media ini adalah tahap design (perencanaan) yang merupakan tahapan model pengembangan 4-D.Tahap

define adalah tahap pengumpulan informasi yang bergantung pada produk yang akan dikembangkan. Dari hasil pengamatan dan wawancara dengan guru kelas V SDN Lirboyo 2 Kota Kediri siswa kurang memahami materi yang disampaikan guru karena kurangnya media nyata yang ada di sekitar. Tahap design adalah penetapan bentuk penyajian media yang tepat untuk siswa. Media yang dipilih oleh peneliti adalah multimedia interaktif yang berisi gambar dan video yang menarik. Urutan format pembuatan multimedia interaktif adalah menu login, judul materi, menu utama, KD, indkator dan tujuan pembelajaran, langkah-langkah penggunaan, materi dan kuis.

Desain Awal Produk

Desain awal model multimedia interaktif menggunakan bahan yang digunakan dalam pembuatan multimedia pembelajaran interaktif yaitu berupa software. Software yang digunakan untuk pembuatan media yaitu Articulate Storyline 3 dan Website 2 APK Builder Pro. Untuk bagian gambar dan background yang dipilih merupakan gambar yang sesuai dengan materi dan keadaan ruang kelas.(a) Halaman Menu Login (b) Halaman Cover

(c) Halaman Menu Utama

(d) Halaman Petunjuk Penggunaan

(e) Halaman KD, Indikator & Tujuan Pembelajaran(f) Halaman Materi (g) Halaman Kuis

(

h) Halaman Soal Kuis(i) Halaman

Hasil Kuis Mencapai KKM(j) Halaman Hasil Kuis Dibawah KKMGambar 4.1 Desain Awal

Pengujian Model Terbatas Uji Validasi Ahli

Validasi Ahli Materi

Validasi ahli materi pada penelitian ini dilakukan dengan

cara melakukan validasi pada dosen ahli materi. Validator ahli materi yaitu Sutrisno Sahari, S.Pd., M.Pd. dengan mendapatkan masukan dari ahli materi bahwa contoh gambar pada materi komponen biotik sebaiknya diganti gambar yang nyata. Berikut adalah hasil validasi ahli materi komponen ekosistem dan jaring-jaring makanan.Tabel 4.1 Instrumen Validasi Angket Ahli Materi

(23)

No Aspek Indikator Skor Penilaian 5

4 3 2 1 1 Materi 1.

Isi materi sesuai dengan kurikulum 2013 √ 2.

Pada materi pembelajaran sesuai dengan KD√

3.

Materi sesuai dengan indikator √ 4.

Materi sesuai dengan tujuan pembelajaran√

5.

Isi materi sesuai dengan tingkat kemampuan Siswa√

6.

Kesesuaian materi dengan media√

7.

Kesesuaian kuis dengan materi√

8.

Kejelasan pada isi materi√

9.

Keterkaitan soal sesuai dengan indicator√

10.

Kejelasan contoh yang diberikan√

11.

Bahasa mudah dipahami√

12.

Teks mudah dibaca√

Skor Total 57

Skor Maksimal 60

Skor Presentase 95%

Presentase Kevalidan Ahli Materi:

Analisis data validasi ahli materi menunjukkan hasil p

ersentase 95%. Kriteria kevalidan menurut Akbar (2015:78) jika persentase 86-100%

termasuk dalam kriteria sangat valid.Gambar 4.2 Hasil Revisi Validasi Ahli MateriSebelum Validasi

(24)

Sesudah Validasi Keterangan

Contoh gambar autotrof diganti dengan gambar nyata

Contoh gambar heterotrof, dekomposer diganti gambar nyata Validasi Ahli Media

Validasi ahli media pada penelitian ini dilakukan dengan cara melakukan validasi pada dosen ahli media. Validator ahli media yaitu Dr. Aan Nurfahrudianto, M.Pd. dengan mendapatkan masukan dari ahli media bahwa tombol save and next pada halaman menu login sebaiknya diganti mulai, letak tombol kembali/lanjut lebih diperbesar dan diberi jarak, cek tulisan kuiz yang benar pakai S/Z. Hasil validasi merupakan

pertimbangan dari para ahli mengenai media yang telah selesai dikembangkan oleh peneliti. Teknik validasi yang digunakan dengan memohon pada ahli media untuk mengoreksi semua hasil media yang telah dikembangkan. Berikut ini hasil validasi ahli media pembelajaran multimedia interakrif.Tabel 4.2 Validasi Angket Ahli Media

No Aspek Indikator Skor Penilaian 5

4 3 2 1 1 Media

a. Kesesuaian media dengan materi

b. Kemudahan penggunaan media

c. Kejelasan alur penggunaan media

d. Kuis/lembar evaluasi mudah dipahami

e. Tampilan slide menarik

√ 2

Tampilan

a. Ketepatan pemilihan background

b. Isi media menarik

c. Tampilan menu menarik

d. Kejelasan petunjuk penggunaan

e. Animasi sesuai dengan karakteristik Siswa

(25)

√ 3

Navigasi

a. Kemudahan penggunaan tombol

b. konsistensi pada tombol

√ 4 Warna a.

Warna tidak terlalu mencolok√

b.

Warna background kontras dengan teks√

c.

Gradasi warna jelas√

d.

Warna teks jelas√

5 Bentuk a.

Gambar sesuai dengan materi√

b.

Huruf dan ukuran jelas dibaca√

c.

Gambar menarik√

d.

Ukuran gambar tidak terlalu kecil dan tidak terlalu besar√

e.

Ketepatan pemilihan font agar mudah dibaca√

6 Audio

a. Audio mudah dipahami

b. Audio jelas didengar

Skor Total 107

Skor Maksimal 115

Skor P

resentase93%

P

resentase Kevalidan Media:Analisis data validasi ahli media menunjukkan hasil persentase 93%.

Kriteria kevalidan menurut Akbar (2015:78) jika persentase 86-100% termasuk dalam kriteria sangat valid.Gambar 4.

(26)

3 Hasil Revisi Validasi Ahli MediaSebelum Validasi Sesudah Validasi

Keterangan

Tombol save and next diganti mulai Cek tulisan kuis yang benar pakai S/Z

Letak tombol kembali/lanjut lebih diperbesar dan diberi jarak

Berdasarkan hasil validasi ahli materi dan ahli media dapat disimpulkan bahwa multimedia interaktif layak untuk digunakan.

Uji Coba Lapangan (Uji Coba Terbatas)

Setelah media pembelajaran multimedia interaktif dinyatakan layak oleh ahli media dan ahli materi maka media dapat diimplementasikan pada saat proses pembelajaran.

Implementasi media yang dilakukan adalah uji coba terbatas. SDN Lirboyo 2 Kota Kediri merupakan lokasi yang dipilih untuk melakukan uji coba terbatas dengan subjek penelitian kelas V yang hanya diikuti oleh 12 peserta didik pada tanggal 6 Desember 2021. Teknis uji coba media menggunakan 3 android dan 1 laptop, siswa nantinya melakukan uji coba dengan bergantian menggunakan android/laptop yang telah

disediakan peneliti. Pada saat uji coba berlangsung ada 9 siswa menggunakan android dan 3 siswa menggunakan laptop. Peneliti melakukan uji coba terbatas dikarenakan dengan adanya virus yang kini sedang terjadi yaitu virus corona (COVID-19) yang tengah mengganggu dunia pendidikan dan diharuskan melakukan kegiatan tatap muka yang hanya menghadirkan sebagian siswa.Implementasi pembelajaran dilakukan dengan cara menggunakan media pembelajaran multimedia interaktif. Pada saat proses pembelajaran guru menjelaskan materi komponen ekosistem dan jaring-jaring makanan tanpa menggunakan media terlebih dahulu, setelah itu siswa diminta untuk mengerjakan soal pretest. Hal tersebut bertujuan untuk mengukur pemahaman peserta didik terhadap pemahaman materi komponen ekosistem dan jaring-jaring makanan.

Setelah siswa selesai mengerjakan pretest guru meminta siswa mempelajari kembali materi komponen ekosistem dan jaring-jaring makanan menggunakan media

pembelajaran multimedia interaktif yang ada di android ataupun laptop. Selanjutnya siswa diminta mngerjakan kuis dengan jumlah 10 butir soal pilihan ganda yang ada di dalam media, kuis tersebut sebagai soal posttest. Hal tersebut dilakukan bertujuan untuk membandingkan pemahaman peserta didik saat guru menerangkan

menggunakan media maupun tidak menggunakan media.

Hasil uji coba terbatas yaitu berupa kepraktisan dari respon guru, keefektifan dari

respon siswa dan hasil pretest maupun posttest untuk mengetahui kemampuan peserta didik sebelum ataupun setelah menggunakan media pembelajaran multimedia

interaktif.Angket Kepraktisan

GuruAngket kepraktisan guru merupakan salah satu tolak ukur untuk mengetahui respon guru terhadap media pembelajaran multimedia interaktif yang trlah

dikembangkan.

Analisis data respon guru berdasarkan penilaian yang telah diberikan guru pada angket kepraktisan guru. Berikut adalah hasil angket kepraktisan guru terhadap media

pembelajaran multimedia interaktif.Tabel 4.3 Angket Kepraktisan GuruNo

Pertanyaan Skor

(27)

5 4 3 2 1 1.

Media berbasis multimedia interaktif mudah digunakan saat kegiatan pembelajaran

√ 2.

Cara pengoperasian media berbasis multimedia interaktif sangat mudah

√ 3.

Pada tampilan media yang menarik Siswa menjadi paham terhadap materi yang diajarkan

√ 4.

Media berbasis multimedia interaktif meningkatkan minat belajar siswa √ 5.

Kesesuaian pada media berbasis multimedia interaktif dengan tingkat Siswa kelas V

√ 6.

Multimedia interaktif memiliki tampilan yang menarik bagi peerta didik

√ 7.

Multimedia interaktif mudah dipahami peserta didik √ 8.

Multimedia interaktif cocok digunakan untuk peserta didik kelas V sekolah dasar

Skor Total 34

Skor Maksimal 40

P

resentase Skor85%

P

resentase kepraktisan multimedia interaktif:Analisis data respon guru menunjukkan hasil persentase 85%. Kriteria kepraktisan menurut Akbar (2015:78) jika persentase 71- 85% termasuk dalam kriteria praktis.Angket Respon Siswa

Angket respon s

iswa merupakan salah satu tolak ukur untuk mengetahui kepraktisan multimedia interaktif yang telah dikembangkan. Analisis data respon siswa berdasarkan penilaian yang telah diberikan peserta didik pada angket respon siswa. Berikut adalah hasil angket respon siswa terhadap media pembelajaran multimedia interaktif.Table 4.4 Angket Respon Siswa Terhadap Multimedia InteraktifNo

Pertanyaan

Skor/ Jumlah Siswa yang memilih

(28)

5 4 3 2 1 1

Saya dapat menjalankan media tersebut dengan sangat mudah 4

5 3 2

Saya mengetahui dengan jelas petunjuk penggunaan media dengan jelas 7

5 3

Penyampaian materi pada media tersebut membuat saya menjadi paham 7

4 1 4

Animasi yang disajikan sangat menarik bagi saya 12

5

Bahasa yang digunakan pada media tersebut sangat mudah dipahami 6

4 2 6

Dengan adanya media tersebut saya menjadi lebih semangat untuk mengikuti kegiatan belajar mengajar10

2 7

Saya sangat senang pada saat pembelajaran berlangsung menggunakan media berbasis multimedia interaktif

9 11 1 8

Desain media yang digunakan menarik 8

4 9

Video pembelajaran pada media mendukung saya untuk lebih menguasai materi rantai makanan dan jarring-jaring makanan

9 3

(29)

10

Penyajian materi dalam media ini dapat membuat saya untuk menjawab soal-soal 9

2 1 11

Bentuk, model dan ukuran huruf yang digunakan sederhana dan mudah dibaca 8

1 3

Skor Total 642

Skor Maksimal 660

Presentase 97,2%

Presentase Respon Siswa Terhadap Multimedia Interaktif:

=5 × 11 × 12 = 660 Presentase respon s iswa = =

Berd

asarkan analisis angket respon siswa menunjukkan hasil persentase 97,2%. Kriteria kepraktisan menurut Akbar (2015:78) jika persentase 86-100% termasuk dalam kriteria sangat praktis. Kemampuan Peserta Didik (Hasil tes soal pretest dan posttest)Hasil kemampuan peserta didik merupakan salah satu tolak ukur untuk mengetahui keefektifan multimedia interaktif yang telah dikembangkan, untuk mengetahui

kemampuan peserta didik diperoleh dari soal pretest dan posttest yang telah diberikan oleh guru kepada peserta didik sebelum menggunakan media pembelajaran multimedia interaktif dan sesudah menggunakan media pembelajaran multimedia interaktif. Berikut ini adalah hasil dari soal pretest dan posttest yang dikerjakan peserta didik sebelum menggunakan media pembelajaran multimedia interaktif.Tabel 4.5

Hasil Nilai Siswa Kelas V Sebelum Menggunakan MediaNo Nama Siswa

Pretest Keterangan 1.

A.H.M 50 TT 2.

A .E.P.F9 0T 3.

A .A.J9

(30)

0T 4.

A

.R.G.K9 0T 5.

A.A.R 50 TT 6.

A.P.A 7 0T T7.

B.S.P 8 0T 8.

C.

A.P6 0TT 9.

D.

A.A9 0T 10.

D.B.W.P 7

0T T11.

F .C.W60 TT 12.

F .A.F80 T

Keterangan: T= Tuntas TT= Tidak Tuntas Dari tabel 4.5

dapat dilihat ada 6 siswa yang tidak tuntas dalam mengerjakan soal evaluasi dan ada 6 siswa yang sudah tuntas dalam mengerjakan soal evaluasi. Dari hasil uji terbatas yang diperoleh ketuntasan siswa dapat dilihat pada kriteria ketuntasan minimum (KKM) ≥75, sehingga dapat dihitung 50% siswa dapat memenuhi kriteria ketuntasan minimum (KKM).Tabel 4.6

Hasil Nilai Siswa Kelas V Setelah Menggunakan MediaNo Nama Siswa

(31)

Posttest Keterangan 1.

A.H.M 90 T 2.

A

.E.P.F100 T

3.

A.

A.J10 0T 4.

A

.R.G.K90 T

5.

A .A.R80 T 6.

A

.P.A100 T

7.

B .S.P80 T 8.

C .A.P80 T 9.

D .A.A90 T 10.

D

.B.W.P90 T

11.

F .C.W90 T

(32)

12.

F

.A.F100 T

Keterangan: T=Tuntas, TT=Tidak Tuntas Dari tabel 4.6

dapat dilihat bahwa semua siswa tuntas dalam mengerjakan kuis. Dari hasil uji coba terbatas yang diperoleh setelah menggunakan media pembelajaran multimedia

interaktif, ketuntasan siswa dapat dilihat pada kriteria ketuntasan minimum (KKM) ≥75, Sehingga dapat dihitung 100% siswa dapat memenuhi kriteria ketuntasan minimum (KKM).Media pembelajaran multimedia interaktif yang dikembangka

n dikatakan efektif jika ≥ 70% siswa kelas V SDN Lirboyo 2 Kota Kediri dapat memperoleh nilai tes ≥75 (KKM). Berdasarkan hasil angket k

epraktisan guru, angket respon siswa dan hasil tes soal pretest/posttest peserta didik.

Sehingga dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran multimedia interaktif yang telah dikembangkan peneliti efektif untuk digunakan. Desain Model Hasil Uji Coba Terbatas Setelah melakukan uji coba terbatas di SDN Lirboyo 2 Kota Kediri dengan melakukan tatap muka di sekolah sebanyak 12 siswa. Uji coba terbatas dengan 12 siswa sesuai perizinan yang ditetapkan oleh pihak sekolah. Langkah pertama yang dilakukan adalah melakukan KBM tanpa menggunakan media, kemudian Siswa diberi soal evaluasi. Lagkah kedua adalah melakukan KBM dengan menggunkan media pembelajaran multimedia interaktif, kemudian siswa diminta mengerjakan kuis yang ada didalam media. Sehingga dari kedua hasil soal evaluasi/kuis maka akan dianalisis keefektifannya.Dari hasil uji coba terbatas diperoleh skor kepraktisan yang diperoleh dari angket yang diberikan kepada guru kelas V. Skor kepraktisan yang diperoleh dari angket guru adalah 85% yang artinya multimedia interaktif yang dikembangkan sudah praktis.

Selain itu hasil dari uji coba terbatas adalah nilai posttest (menggunakan media) yang digunakan untuk menguji keefektifan media pembelajaran multimedia interaktif.

Dari hasil uji coba terbatas setelah menggunakan media pembelajaran multimedia interaktif maka dapat dilihat sebanyak 12 siswa sudah tuntas dalam mengerjakan soal kuis. Dari hasil uji coba terbatas yang didapat ketuntasan siswa dapat dilihat pada kriteria ketuntasan minimum (KKM) ≥ 75, sehingga dapat dihitung 100% Siswa dalam uji terbatas dapat memenuhi KKM. Media pembelajaran multimedia interaktif dikatakan efektif jika ≥ 70% Siswa SDN Lirboyo 2 Kota Kediri dapat memperoleh nilai tes ≥ 75 (KKM). Sehingga dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran multimedia interaktif yang dikembangkan peneliti efektif untuk digunakan saat proses pembelajaran untuk menjelaskan komponen ekosistem dan jaring-jaring makanan.Deskripsi Uji Hasil ValidasiDeskripsi Uji Hasil Validasi

Uji validasi digunakan untuk mengetahui media yang telah dikembangkan dapat dikategorikan sebagai media yang layak digunakan dalam proses pembelajaran. Uji validasi dilakukan sebanyak 2 tahapan yaitu tahap pertama media pembelajaran divalidasi oleh validator ahli media masing-masing memberikan penilaian terhadap media yang telah dikembangkan. Hasil dari uji validasi media diperoleh nilai sebesar 93% yang termasuk dalam kategori sangat valid dan hasil uji validasi materi sebesar 95% yang termasuk dalam kategori sangat valid untuk digunakan yang sesuai dengan

Referensi

Dokumen terkait

Terdapat variasi karakteristik pe- ternak sapi potong yang cukup besar, baik menyangkut aspek umur, tingkat pendidikan, pengalaman beternak, maupun jumlah kepemilikan

Hasil pengujian secara parsial menunjukkan bahwa variabel layanan purna jual mempunyai pengaruh yang positif dan searah terhadap keputusan pembelian sepeda motor Honda type beat

Perkembangan teknologi didunia sudah semakin cepat, salah satu teknologinya internet of things yang sudah banyak di implementasikan dikehidupan sehari-hari. Contoh dari

P : Marilah kita berdoa: Ya Tuhan Allah, Bapa kami yang di surga, kasihanilah kami orang yang berdosa yang lemah ini, karena musuh kami terlalu kuat untuk kami, kami

Dalam proses belajar mengajar penggunaan media pembelajaran yang berupa media visual dapat berpengaruh positif dimana hal tersebut dibuktikan dengan hasil belajar siswa yang

Berdasarkan tujuan permainan tersebut, maka model pembelajaran scramble dapat dijelaskan sebagai model pembelajaran yang berfokus pada kemampuan peserta didik untuk menyusun kata

Menurut Huda 2011 menyatakan bahwa Salah satu model pembelajaran yang tepat diterapkan yaitu model jigsaw, model ini tepat digunakan dalam penyampaian materi menjelaskan gaya

Dari kedua pendapat diatas maka dapat disimpulkan bahwa penelitian R&D atau pengembangan adalah penelitian yang bertujuan untuk dapat menghasilkan suatu bahan ajar, baik itu