• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "BAB II TINJAUAN PUSTAKA"

Copied!
14
0
0

Teks penuh

(1)

15 BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

A. Kajian Teori

1. Pengertian media pembelajaran

Media pembelajaran dalam proses belajar mengajar, dapat membangkitkan keinginan dan minat baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh- pengaruh psikologis terhadap siswa (Arsyad, 2014:19). Penggunaan media pembelajaran pada tahap orientasi pembelajaran akan sangat membantu keefektifan proses pembelajaran dan penyampaian pesan dan isi pelajaran pada saat itu. Media pembelajaran dapat dikatakan sebagai “alat yang dapat merangsang peserta didik dalam proses pembelajaran sehingga terjadi proses belajar” (Haryono, 2014:48).

Media adalah alat yang dapat digunakan untuk menyampaikan pesan dalam pembelajaran (Sanaky, 2015 : 3). Dari pengertian media pembelajaran menurut para ahli, peneliti menyimpulkan media pembelajaran dapat berupa makhluk hidup baik itu manusia, tumbuhan, hewan serta benda mati. Intinya dari semua yang ada di alam sebagai penyalur pesan disebut media pembelajaran. Berdasarkan pengertian media diatas dapa disimpulkan Media adalah alat bantu proses belajar mengajar. Segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan atau keterampilan peserta didik sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar.

(2)

Media pembelajaran dalam kegiatan belajar mengajar, secara umum dapat dibagi menjadi beberapa jenis: (Satrianawati, 2018:10). Media visual: media yang bisa dilihat. Media ini mengandalakan indera pengelihatan. Contoh: media foto, gambar, komik, gambar tempe, poster, majalah, buku, miniature, alat peraga dan sebagainya.

Berdasarkan beberapa pendapat dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah segala aspek yang dapat membatu dan menarik perhatian, minat serta perasaan peserta didik dalam proses pembelajaran, selain itu dapat memudahkan penyampaian materi dari abstrak ke konkrit kepada peserta didik. Media secara umum dibagi menjadi 4 yaitu visual (dengan cara melihat atau mengamati), audio (dengan cara mendengar), audio visual (mendengar dan melihat/mengamati) dan multimedia. Media pembelajaran memiliki peran yang sangat penting dalam kegiatan belajar mengajar, oleh sebab itu guru sebagai pendidik diharapkan memiliki pemahaman tentang fungsi dan manfaat media pembelajaran. Secara umum (Sumiharsono, 2017: 10-11) fungsi media pembelajaran antara lain:

a. Memperjelas pesan agar tidak terlalu verbalitas

b. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, tenaga dan daya indera

c. Menimbulkan gairah belajar, interaksi lebih langsung antar murid dengan sumber belajar

d. Memungkinkan anak untuk belajar secara mandiri sesuai dengan bakat dan kemampuan visual, audiotori dan kinestetiknya

(3)

e. Memberi rangsangan yang sama, mempersamakan pengalaman dan menimbulkan persepsi yang sama.

Selain itu menurut Levie & Lentz (dalam Sumiharsono, 2017:11-12) mengemukakan empat fungsi media pembelajaran, khususnya media visual yaitu:

a. Fungsi atensi, media visual merupakan inti, yaitu menarik dan mengarahkan perhatian siswa untuk berkonsentrasi terhadap isi pelajaran yang berkaitan dengan makna visual yang ditampilkan atau menyertai teks materi pelajaran.

b. Fungsi afektif, media visual dapat terlihat dari tingkat kenyamanan siswa ketika belajar (atau membaca) teks yang bergambar. Gambar visual dapat menggugah emosi dan sikap siswa, misalanya informasi yang menyangkut masalah social atau ras.

c. Fungsi kognitif, media visual terlihat dari temuan-temuan penelitian yang mengungkapkan bahwa gambar visual mempermudah mencapai tujuan untuk memahami dan mengingat infirmasi yang ada dalam gambar.

d. Fungsi kompensatoris, media pembelajaran terlihat dari hasil penelitian bahwa media visual yang memberikan konteks untuk memahami teks membantu siswa yang lemah dalam membaca untuk mengorganisasikan informasi dalam teks dan mengingatnya kembali.

(4)

2. Kajian tentang pembelajaran Tematik

Hakikat Pembelajaran tematik adalah sebagai model pembelajaran yang salah satu jenis dari pada pembelajaran terpadu. Dikatakan terpadu karena ada beberapa mata pelajaran yang disatukan dalam tema untuk mengaitkan beberapa mata pelajaran sehingga dapat memberikan makna atau dapat bermakna bagi siswa. Pembelajaran tematik memberi penekanan pada pemilihan suatu tema yang spesifik yang sesuai dengan materi pelajaran, untuk mengajar satu atau beberapa konsep yang memadukan berbagai informasi (Permendikbud no.57 Tahun 2014) dalam (Malawi, 2017: 1). Sri Anitah (2013) dalam (Malawi, 2017: 2) menyatakan: “pembelajaran terpadu sebagai suatu

konsep yang menggunakan pendekatan pembelajaran yang melibatkan konsep- konsep secara terkoneksi baik secara inter maupun antar mata pelajaran”.

Maka dapat disimpulkan peneliti adalah pada umumnya pembelajaran tematik atau terpadu adalah pembelajaran yang menggunakan tema tertentu untuk mengaitkan antara beberapa isi mata pelajaran dan pengalaman kehidupan nyata sehari-hari siswa sehingga dapat memberikan pengalaman bermakna bagi siswa. Pembelajara tematik adalah pembelajaran yang dirancang sesuai dengan tema-subtema tertentu dan hubungan antar mata pelajaran pada pembelajaran tematik akan mendorong siswa lebih aktif dalam proses pembelajaran. Siswa dapat memahami konsep yang mereka pelajari melalui pengalaman langsung yang dihungkan dengan pengalaman nyata.

Pembelajaran tematik merupakan model pembelajaran yang saat ini diterapkan di Sekolah Dasar. Sebagai suatu model pembelajaran di Sekolah

(5)

Dasar maka pembelajaran tematik memiliki karakteristik: (Depdiknas, 2006) dalam (Malawi, 2017: 6-7).

a. Berpusat pada peserta didik (student centered), hal ini sesuai dengan pendekatan belajar modern yang lebih banyak menempatkan peserta didik sebagai subyek belajar sedangkan guru lebih banyak berperan sebagai fasilitator yaitu memberikan kemudahan-kemudahan kepada peserta didik untuk melakukan aktifitas belajar

b. Memberikan pengalaman langsung (Direct experiences), peserta didik dihadapkan pada sesuatu yang nyata (konkret) sebagai dasar untuk memahami hal-hal yang lebih abstrak

c. Pemisahan mata pelajaran tidak begitu jelas. Focus pembelajaran diarahkan kepada pembahasan tema-tema yang paling dekat berkaitan dengan kehidupan peserta didik

d. Menyajikan konsep dari berbagai mata pelajaran. Pembelajaran tematik menyajikan konsep-konsep dari berbagai mata pelajaean dalam suatu proses pembelajaran. hal ini diperlukan untuk membantu peserta didik dalam memecahan masalah-masalah yang dihadapi dalam kehidupan sehari-hari

e. Bersifat fleksibel. Pembelajaran tematik bersifat luwes di mana guru dapat mengaitkan bahan ajar satu mata pelajaran dengan mata pelajaran lain f. Hasil pembelajaran sesuai dengan minat dan kebutuhan peserta didik.

Pembelajaran tematik mengadopsi prinsip belajar PAKEM (Pembelajaran Aktif Kreatif Efektif dan Menyenangkan)

(6)

g. Menggunakan prinsip belajar sambil bermain dan menyenangkan

Pemilihan materi pada pengembangan media Monopoli kelas IV SDN Lowokwaru 1 Malang memperhatikan media yang dikembangkan dengan materi. Pembelajaran tematik pada kelas IV SD terdiri dari 9 Tema, dalam 1 tema terdapat 4 subtema, masing-masing subtema terdapat 6 pembelajaran, dan pada setiap pembelajaran terdiri dari 2 sampai 3 mata pelajaran. Media Monopoli dikembangkan sesuai materi pada Tema 3 Subtema 1 Pembelajaran 1 dan pembelajaran 2. Pembelajaran 1 terdiri dari 3 mata pelajaran yaitu IPA

“Peran Hewan dalam Keseimbangan Alam”, Bahasa Indonesia “Daftar Pertanyaan Wawancara Sesuai Dengan Kosakata Baku”, dan IPS

“Karakteristik Ruang dan Pemanfaatan Sumber Daya Alam (Dataran tinggi, dataran rendah dan pantai)”. Sedangkan pembelajaran 2 terdiri dari mata pelajaran Matematika “Penaksiran Hasil Kali 2 Bilangan Cacah”, PPKn “Hak dan Kewajiban Masyarakat dalam Merawat Tumbuhan”, dan SBdP “Teknik Tempel Mozaik”. Pembelajaran 1 dan 2 tersebut disajikan dalam media Monopoli secara berkesinambungan sesuai dengan subtema 1 (Hewan dan Tumbuhan di Lingkungan Rumahku). .

3. Media Monopoli

a. Pengertian media monopoli

Monopoli adalah salah satu jenis permainan ketangkasan dalam berstrategi. Dimana karakteristik permainan ini sangat cocok dimainkan oleh anak-anak maupun remaja bahkan orang dewasa sekalipun. Permainan monopoli juga bisa digunakan sebagai media pembelajaran dimana dalam permainan ini

(7)

berisi tentang strategi, kepemimpinan, ketekunan, kedipsilan dan pengetahuan umum serta keterampilan sosial dengan teman sebaya. Permainan monopoli tergolong dalam jenis media hasil cetak teknologi, monopoli memilki kelebihan yaitu dapat digunakan setiap waktu, tempat dan tidak membutuhkan khusus dalam penggunanya (Arsyad, 2014:18).

Peraturan media media pembelajaran Monopoli yaitu siswa dibentuk berkelompok, fungsi dari kelompok tersebut adalah untuk bekerja sama sehingga terjadinya interaksi siswa dan siswa. Dalam permainan monopoli ada kartu, 4 dadu, gacu atau bidak berjalan, gambar-gambar, tulisan, tanda tanya, emoji smile, dana umum dan dana kesempatan.

Setiap kelompok akan bergiliran dalam mengocok dadu, sehingga siswa nanti akan menggunakan bidak berjalan untuk bergati tempat. Dengan adanya media pembelajaran ini tercipta suasana pembelajaran yang menyenangkan dan diharapkan dapat meningkatkan prestasi siswa. Komponen dari media Monopoli :

a. Papan Monopoli/ Alas Papan monopoli dibuat dengan triplek dengan ukuran 60 x 30 cm (Bagian luar) kemudian 58 x 56 (Bagian dalam).

b. Kartu menggunakan kertas HVS yang di laminating Kertas yang digunakan adalah kertas HVS warna-warni yang di dalamnya terdapat pertanyaan ketika siswa menjawab dengan benar maka mendapatkan Emoji Smile sebagai penambahan nyawa atau poin kelompok.

c. Dadu Dibuat dengan kayu ukuran 5 cm x 5 cm. penggunaan dadu diawal sampai siswa tersebut kalah atau menang.

(8)

d. Bidak berjalan permainan sebanyak 4 buah yang terbuat dari kayu 10 cm x 4 cm. karena gacu sebanyak 4 buah, maka kelompok yang akan bermain Media Monopoli dalam satu kelas dibuat sebanyak 4 kelompok. Karena di kelas IV teriri atas 21 siswa berarti dalam tiap kelompok terdiri 5-6 anak.

e. Gambar-gambar terbuat dari stiker yang sesuai dengan ukuran media monopoli.

Berdasarkan pemaparan di atas mengenai media Monopoli bahwa pembuatan media memilki tahap-tahap pembuatan. Tahap-tahap pembuatan media dimulai dengan persiapan alat & bahan serta penggunaan media Monopoli.

Tabel 2.1 Story Boat Media Monopoli

No Story Boat Keterangan

1

1 Logo UMM

2

Papan kayu bagian luar berukuran 60 x 30 cm.

Papan kayu ukuran dalaam 58 x 56

1

(9)

3

Dadu sebanyak 2

4

Bidak berjalan sebanyak 4 buah

5

Emoji Smile sebanyak 60 terdiri dari

a. Emoji smile cukup bagus b. Emoji smile Bagus

c. Emoji smile Sangat Bagus

(10)

6

Kartu berisi pertanyaan

a. KDU (Kartu Dana Umum) b. KDK (Kartu Dana Kesempatan)

7 Terdapat cara penggunaan media

8 Gunting dan Lem

9 Kertas Origami

Cara penggunaan media monopoli :

a. Guru menjadi tutor dalam permainan

b. Peserta didik dibentuk dibagi menjadi 4-5 kelompok dalam permainan

c. Sebelum memulai permainan, guru menyusun perlengkapan alat untuk bermain d. Setiap kelompok mendapatkan emoji sebanyak 5 sebagai nyawa pemain. Emoji

smile cukup bagus (1) bagus (2) sangat bagus (2)

e. Sebelum memulai permainan, guru menyusun perlengkapan alat untuk bermain f. Setelah itu, kelompok memilih bidak berjalan sesuai dengan yang diinginkan.

Kelompok yang urutan pertama mendapatkan dadu tertinggi itu yang memulai permainan.

KDK KDU

Panduan Bermain

(11)

g. Pemain dimulai dari petakan kata START kemudian petakan ZONK pemain hanya lewat saja sedangkan PENJARA berarti pemain tidak dapat bermain sebanyak 3 kali kemudian ROKET pemain bebas memilih petakan yang diinginkan.

h. Setiap petakan yang dilalui pemain terdapat gambar-gambar, KDU (kartu dana umum) dan KDK (kartu dana kesempatan). KDU dan KDK berisi pertanyaan sesuai dengan materi di pembelajaran 1 dan pembelajaran 2.

i. Setiap pertanyaan yang dijawab dengan benar akan mendapatkan emoji smile sedangkan jawaban yang salah tidak akan mendapat emoji smile.

j. Pemain berhak mendapatkan petakan yang diinginkan ketika pemain menjawab pertanyaan dengan benar sebanyak 5 kali

k. Pemain yang melewati petakan yang sudah ditempati tetap menjawab soal, namun ketika jawaban itu salah pemain akan memberikan emoji smile kepada pemilik petakan.

l. Pemenang dari permainan ini adalah pemain yang mendapatkan emoji smile sangat bagus terbanyak

(12)

B. Kajian Penelitian yang Relevan

Tabel 2.2 Penelitian Relevan

No Identitas Karya Ilmiah Hasil Persamaan Perbedaan

1. Pengembangan Media Pembelajaran Monopoli pembelajaran IPA

Penggolongan Hewan untuk siswa kelas IV SDN Babarsari (Dias Hendyanto Dwiputra.2016)

1. Media monopoli penggolongan hewan untuk pembelajaran IPA kelas 4 SD.

1. Penelitian pengembangan 2. Menggunakan

permainan monopoli

sebagai media pembelajaran

1. Masih menggunakan KTSP

2. Fokus pada mata pelajaran

IPA

3. Desain papan permainan 4. Subjek penelitian 2. Pengembangan Media Noklir

(Monopoli Siklus Air) Pada Subtema 1 “Manusia Dan Lingkungan” Pembelajaran 2 Kelas V Sekolah Dasar (Novi Sugiarta. 2019)

1. Materi siklus air pada kelas V SD

1. Penelitian pengembangan 2. Ada 3 mata

pelajaran yang diajarkan

3. Menggunakan permainan monopoli

sebagai media pembelajaran

1. Desain papan permainan monopoli 2. Materi media

monopoli terdapat pada pembelajaran 1 dan pembelajaran 2

3. Subjek penelitian

3. Pengembangan Media Monopoli Nusantara Pada Pembelajaran Tematik Kelas IV Sekolah Dasar (Vevi Supriyani. 2017)

1. Menjadikan subtema menjadi materi nusantara

1. Penelitian pengembangan 2. Menggunakan

permainan monopoli

sebagai media pembelajaran

1. Menggunakan model ADDIE 2. Materi yang

diajarkan berbeda 3. Desain media

pembelajaran 4. Subjek penelitian

(13)

C. Kerangka pikir

Gambar 2.1 Kerangka Pikir

Analisis Kebutuhan 1. Menyesuaikan dengan Penggunaan Model ADDIE

Hasil Observasi dimulai dari Sarana dan prasarana di SDN Lowokwaru 1 Malang masih kurang terutama dalam media pembelajaran. Hal tersebut dapat dilihat dari jarangnya guru memakai media pembelajaran dalam pembelajaran, sedangkan untuk prasarana yang ada di SD sudah dapat menunjang kegiatan pembelajaran. Melakukan rancangan media sesuai dengan analisa kelas IV, mengembangkan produk media Monopoli, merealisasikan dan mengimplementasi produk media, dan melakukan evaluasi yang menjadi tolak ukur dan kevalidan media

2. Guru

Hasil Wawancara dengan Guru kelas IV Penggunaan media pembelajaran dapat membantu siswa dalam belajar. Namun proses pembelajaran di SDN Lowokwaru 1 Malang, Tema 3 Subtema 1 (Hewan dan Tumbuhan di Lingkungan Rumahku) guru masih menggunakan bahan ajar, berupa buku guru, buku siswa dan LKS. Ketika ada tugas dari guru maka peserta didik akan mengerjakan yang ada di LKS.

Model Pengembangan ADDIE

Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation

Pengembangan Media Pembelajaran Monopoli Tema 3 Subtema 1 (Hewan Dan Tumbuhan Di Lingkungan Rumahku) Pada Kelas IV SD

Media Monopoli Tema 3 Subtema 1 (Hewan dan Tumbuhan di Lingkungan Rumahku pada kelas IV SD

(14)

Gambar

Tabel 2.1 Story Boat Media Monopoli
Tabel 2.2 Penelitian Relevan
Gambar 2.1 Kerangka Pikir

Referensi

Dokumen terkait

Sangat disayangkan apabila pasar yang selalu ramai dan memiliki banyak potensi ini tidak di revitalisasi menjadi kawasan pasar yang lebih baik lagi tanpa

Adapun logline dari pembuatan video klip musik ”Kekasih Dalam Mimpi” adalah “bagaimana jika apa yang diimpikan si tokoh tidak menjadi kenyataan dan kemudian tokoh

Hal tersebut sejalan dengan penelitian pada perawat IGD di RSUD Haji Makasar bahwa tidak terdapat hubungan yang bermakna antara masa kerja dengan kelelahan kerja

Keuntungan Soxhlet antara lain cairan penyari yang diperlukan lebih sedikit dan secara langsung diperoleh hasil yang (lebih) pekat, serbuk simplisia disari oleh cairan penyari

Dalam tahap ini ada 2 kegiatan yang harus dilakukan dari kegiatan Program Kemitraan masyarakat berupa sosialisasi yang dilaksanakan Pada Sesi I yang disampaikan oleh Tim

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui gambaran Kepribadian Tipe D pada Pasien Hipertensi di Rumah Sakit Gotong Royong Surabaya. Dengan metode deskriptif dan

Penerapan pendidikan karakter religius dalam proses pengasuhan dan pendidikan taruna di Politeknik Pelayaran Malahayati Aceh, diproyeksikan akan mampu melahirkan

Konflik minangka samubarang kang dramatik, munjer marang kedadeyan ing antarane loro kekuwatan kang padha lan nuwuhake aksi lan aksi walesan (Wellek & Werren,