• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERANCANGAN DESAIN UI/UX SISTEM INFORMASI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "PERANCANGAN DESAIN UI/UX SISTEM INFORMASI"

Copied!
47
0
0

Teks penuh

(1)

PERANCANGAN DESAIN UI/UX SISTEM INFORMASI LAYANAN KONSULTASI PSIKOLOGI ONLINE PADA PT. DISTY TEKNOLOGI INDONESIA

KERJA PRAKTIK

Program Studi S1 Sistem Informasi

Oleh :

FADEL OKI PRATAMA 19.41010.0072

FAKULTAS TEKNOLOGI DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS DINAMIKA

2022

(2)

i

PERANCANGAN DESAIN UI/UX SISTEM INFORMASI LAYANAN KONSULTASI PSIKOLOGI ONLINE PADA PT. DISTY TEKNOLOGI

INDONESIA

Diajukan sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan mata kuliah Kerja Praktik

Disusun Oleh :

Nama : Fadel Oki Pratama NIM 19410100072 Program : S1 (Strata Satu) Jurusan : Sistem Informasi

FAKULTAS TEKNOLOGI DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS DINAMIKA

2022

(3)

ii

“Bermimpi itu gratis, mengapa kalau bermimpi saja kita tidak mau?”

(4)

iii

(5)

iv

(6)

v ABSTRAK

User Interface atau yang biasa disebut dengan UI adalah sebuah tampilan dari desain sebuah website atau aplikasi, tampilan ini nantinya akan memungkinkan pengguna berinteraksi terhadap sistem. Sedangkan User Experience itu merupakan sebuah proses mendesain suatu produk melalui pendekatan pengguna, dengan adanya pendekatan ini, nantinya produk tersebut dapat sesuai dengan kebutuhan dan keinginan pengguna.

PT. Disty Teknologi Indonesia merupakan perusahaan yang bergerak pada bidang jasa pelayanan pembuatan teknologi yang berlokasi di Gedung Graha Pena Lantai 5 Jl. A. Yani No. 88 Surabaya. PT. Disty mendapatkan client dari salah satu rumah sakit di Indonesia. Project yang dikerjakan oleh PT. Disty ini salah satunya yaitu membuat sistem informasi layanan konsultasi psikologi secara online.

Untuk mengembangkan aplikasi layanan konsultasi tersebut, tentunya dibutuhkan yang namanya User Interface dan User Experience. Maka dari itu, disini saya akan membuat Perancangan Desain UI/UX Sistem Informasi Layanan Konsultasi Psikologi Online. Yang perlu dilakukan yaitu mulai dari membuat user flow, hingga perancangan wireframe. Dan tentunya hasil yang didapatkan adalah user flow dari aplikasi, dan beberapa wireframe seperti login, daftar, dan menu layanan.

Kata kunci: user interface, user experience, user flow, wireframe, desain.

(7)

vi

KATA PENGANTAR

Puji syukur ke hadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan hidayah-Nya sehingga penulis dapat menjalani magang yang dilakukan selama kurang lebih 5 (lima) bulan sesuai jangka waktu Merdeka Belajar Kampus Merdeka (MBKM) di PT. Disty Teknologi Indonesia, yang berada di gedung Graha Pena, dan penulis dapat melaksanakan Kerja Praktik dan menyelesaikan pembuatan laporan dari Kerja Praktik ini. Laporan ini disusun berdasarkan Kerja Praktik untuk klien dari PT. Disty. Kerja Praktik ini membahas tentang Perancangan Desain UI/UX Sistem Informasi Layanan Konsultasi Psikologi Online pada PT. Disty Teknologi Indonesia.

Kerja Praktik ini akhirnya dapat diselesaikan sesuai dengan harapan penulis walaupun banyak rintangan yang penulis hadapi seperti revisi dan kesulitan dalam tim MBKM penulis. Penyelesaian laporan Kerja Praktik ini tidak terlepas dari bantuan berbagai pihak yang telah memberikan banyak masukan, nasihat, saran, kritik, dan dukungan moral maupun materil kepada penulis. Oleh karena itu penulis menyampaikan rasa terima kasih kepada :

1. Mama dan Papa yang saya sayangi serta keluarga yang selalu mendoakan, mendukung, dan memberikan semangat di setiap aktivitas penulis.

2. Erwin Sutomo, S.Kom., M.Eng. selaku Dosen S1 Sistem Informasi Universitas Dinamika sekaligus dosen pembimbing dalam kegiatan Kerja Praktik yang telah membantu dalam proses penempatan dan memberikan izin kepada penulis untuk melakukan Kerja Praktik serta telah membimbing, mendukung, dan memberikan motivasi kepada penulis dalam proses Kerja Praktik.

(8)

vii

3. Bapak Dr. Anjik Sukmaaji, S.Kom., M.Eng selaku Ketua Program Studi S1 Sistem Informasi Universitas Dinamika yang telah memberikan izin kepada penulis untuk melakukan Kerja Praktik.

4. Mentor-mentor dari PT. Disty Teknologi Indonesia yang selalu bertanya apakah ada kendala dengan pekerjaan penulis dan memberikan solusi.

5. Teman-teman tercinta yang memberikan bantuan dan dukungan dalam penyusunan laporan ini, tanpa kalian penulis tidak akan mendapatkan motivasi dan semangat untuk mengerjakan laporan ini.

6. Pihak-pihak lain yang tidak dapat disebutkan satu-persatu yang telah memberikan bantuan dan dukungan kepada penulis.

Semoga Tuhan Yang Maha Esa memberikan balasan yang setimpal kepada semua pihak yang telah membantu dan memberikan bimbingan serta nasehat dalam proses Kerja Praktik ini. Penulis menyadari bahwa Kerja Praktik yang dikerjakan ini masih banyak terdapat kekurangan sehingga kritik yang bersifat membangun dan saran dari semua pihak sangatlah diharapkan agar aplikasi ini dapat diperbaiki menjadi lebih baik lagi. Semoga laporan Kerja Praktik ini dapat diterima dan bermanfaat bagi penulis dan semua pihak.

Surabaya, 12 Juli 2022

Penulis

(9)

DAFTAR ISI

Halaman

ABSTRAK ... v

KATA PENGANTAR ... vi

DAFTAR ISI ... viii

DAFTAR TABEL ... x

DAFTAR GAMBAR ... xi

DAFTAR LAMPIRAN... xii

BAB 1 PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Perumusan Masalah ... 2

1.3 Pembatasan Masalah ... 2

1.4 Tujuan ... 3

1.5 Manfaat ... 3

BAB 2 GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN ... 4

2.1 Latar Belakang Perusahaan ... 4

2.2 Sejarah Perusahaan ... 5

2.3 Identitas Perusahaan ... 6

2.4 Visi Perusahaan ... 6

2.5 Misi Perusahaan ... 7

2.6 Struktur Organisasi ... 8

2.7 Ruang Lingkup Perusahaan... 11

BAB 3 LANDASAN TEORI ... 13

3.1 UI/UX ... 13

3.1.1 User Interface (UI) ... 13

viii 3.1.2 User Experience (UX) ... 13

(10)

3.2 Sistem Informasi... 14

3.3 User Flow ... 14

3.4 Flow Chart ... 15

3.5 Figma ... 16

BAB 4 DESKRIPSI KERJA PRAKTIK ... 17

4.1 Tahap Awal ... 19

4.1.1 Diskusi ... 19

4.1.2 Studi Literatur ... 20

4.1.3 Analisis Kebutuhan Pengguna ... 20

4.2 Tahap Pengembangan ... 21

4.2.1 Pembuatan User Flow ... 22

4.2.2 Perancangan Wireframe ... 22

BAB 5 PENUTUP ... 32

5.1 Kesimpulan ... 32

5.2 Saran ... 33

DAFTAR PUSTAKA ... 34

LAMPIRAN ... 35

(11)

x

DAFTAR TABEL

Halaman Tabel 4.1 Backlog ... 18

(12)

xi

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 2.1. Logo PT. Disty Teknologi Indonesia ... 4

Gambar 2.2 Struktur Organisasi PT. Disty Teknologi Indonesia ... 8

Gambar 3.1 Simbol Flowchart ... 15

Gambar 4.1 Alur Kerja Praktik ... 17

Gambar 4.2 User Flow ... 22

Gambar 4.3 Halaman Login Akun ... 23

Gambar 4.4 Halaman Login Menggunakan Platform Lain ... 24

Gambar 4.5 Halaman Daftar Akun ... 25

Gambar 4.6 List Chat ... 26

Gambar 4.7. Search Chat ... 27

Gambar 4.8 Layar Chatting ... 28

Gambar 4.9. Layar Keyboard ... 29

Gambar 4.10 Pilihan Layanan ... 30

Gambar 4.11 Menu Pembayaran ... 31

(13)

xii

DAFTAR LAMPIRAN

Halaman

Lampiran 1. Form KP-3 Surat Balasan ... 35

Lampiran 2. Form KP-5 Acuan Kerja & Garis Besar Rencana Kerja Mingguan 36 Lampiran 3. Form KP-6 Log Harian dan Catatan Perubahan Acuan Kerja ... 38

Lampiran 4. Form KP-7 Kehadiran Kerja Praktik ... 39

Lampiran 5. Kartu Bimbingan Kerja Praktik ... 40

Lampiran 6. Biodata Penulis ... 41

(14)

BAB 1 BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Pada era 4.0 perkembangan teknologi sangat begitu cepat yang sehingga semua kegiatan yang di kerjakan oleh manusia akhirnya bergantung kepada sebuah teknologi terutama dari teknologi informasi. Dan akhirnya lahirlah banyak aplikasi, bahkan saat ini pelayanan publik juga berlomba-lomba menggunakan aplikasi agar customer mereka dapat lebih mudah menjangkau layanan tersebut. Yang ingin saya bahas disini adalah aplikasi dari rumah sakit, User Interface dan User Experience adalah dua hal yang penting dalam membangun sebuah aplikasi, dan mereka tidak dapat dipisahkan, karena pada dasarnya User Interface dari sebuah aplikasi sangat mempengaruhi User Experience.

User Interface (UI) mengacu pada sistem dan pengguna yang berinteraksi satu sama lain melalui perintah atau teknik untuk mengoperasikan sistem, memasukkan data, dan menggunakan konten. Antarmuka pengguna berkisar dari sistem seperti komputer, perangkat seluler, game, dll. hingga program aplikasi dan penggunaan konten. Sedangkan User Experience (UX) mengacu pada keseluruhan pengalaman yang terkait dengan persepsi (emosi dan pikiran), reaksi, dan perilaku yang pengguna merasakan dan berpikir melalui penggunaan langsung atau tidak langsungnya dari suatu sistem, produk, konten, atau layanan.(Joo, 2017)

PT. Disty Teknologi Indonesia merupakan perusahaan yang bergerak pada bidang jasa pelayanan pembuatan teknologi yang berlokasi di Gedung Graha Pena Lantai 5 Jl. A.Yani No. 88 Surabaya. Project yang dikerjakan oleh PT. Disty ini

1

(15)

2

salah satunya yaitu membuat sistem informasi layanan konsultasi psikologi secara online. Dimana tentunya nanti semua orang yang mempunyai masalah psikologis dapat berkonsultasi secara online melalui aplikasi ini, sehingga orang tersebut mengurangi mobilitas karena tidak perlu ke dokter secara langsung untuk mengatasi masalah tersebut.

Maka dari itulah pada aplikasi rumah sakit ini, khususnya pada bagian Layanan Konsultasi Psikologi Online membutuhkan desain UI yang menurut saya simple tapi dapat bermanfaat bagi user, selain itu dengan adanya UI tersebut, user akan dapat lebih mudah memahami fungsi-fungsi dari tombol yang tampil, dan akhirnya hanya berfokus kepada konsultasi yang ingin dilakukannya. Desain ini nantinya akan menggunakan software bernama Figma, karena Figma ini menurut saya lebih mudah untuk digunakan dari pada software bernama Adobe XD.

1.2 Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan latar belakang diatas, maka rumusan masalah yang dapat diangkat yaitu: Bagaimana merancang dan mendesain User Interface, sehingga pada saat user melakukan konsultasi online mendapatkan User Experience yang baik?

1.3 Pembatasan Masalah

Berdasarkan uraian diatas, maka dalam pelaksanaan Kerja Praktik terdapat beberapa batasan masalah, antara lain :

1. Desain UI ini dibuat untuk aplikasi rumah sakit khsusnya pada bagian Layanan Konsultasi Psikologi Online.

(16)

3

2. Desain UI dibuat dengan simple agar user mudah menggunakannya, tetapi tetap menarik dan bagus.

1.4 Tujuan

Berdasarkan masalah diatas maka tujuan dari kerja praktik ini adalah merancang dan mendesain UI/UX untuk rumah sakit khusunya pada bagian Layanan Konsultasi Psikologi Online, agar pengguna dengan mudah menggunakan aplikasi/menu dari rumah sakit tersebut, dan mendapatkan User Experience yang baik.

1.5 Manfaat

Adapun manfaat yang didapatkan bagi penulis saat melakukan magang di PT. Disty Teknologi Indonesia yaitu:

1. Mendapatkan pengalaman di dunia kerja dalam bidang teknologi informasi, mendapatkan pengalaman mendesain UI/UX, serta menambah portofolio penulis.

Sedangkan manfaat bagi perusahaan tempat penulis melakukan magang.

PT. Disty Teknologi Indonesia yaitu :

1. Dengan desain UI/UX untuk aplikasi rumah sakit, khususnya pada bagian Layanan Konsultasi Psikologi Online yang simple tetapi tetap bagus, klien akan puas, dan mungkin akan menggunakan jasa PT. Disty Teknologi Indonesia lagi.

2. Klien mungkin akan menyebar luaskan jasa ini sehingga pendapatan dari perusahaan meningkat.

(17)

BAB 2 BAB II

GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN

2.1 Latar Belakang Perusahaan

PT. Disty Teknologi Indonesia adalah perusahaan yang bergerak di bidang Layanan Teknologi, Jasa Konsultan IT (Information & Technology), Telekomunikasi dan System Security (CCTV dan IP CAMERA) yang didirikan pada tahun 2015 oleh para praktisi yang berpengalaman dibidangnya masing - masing namun belum memiliki legalitas. Dengan jaringan yang luas, profesionalisme kerja serta komitmen atas setiap pelayanannya. PT. Disty Teknologi Indonesia juga percaya mampu memberikan jasa yang berkualitas, konsisten dan memiliki nilai tambah demi tercapainya tujuan bersama. Gambar 2.1 adalah logo dari perusahaan.

Gambar 2.1. Logo PT. Disty Teknologi Indonesia

PT. Disty Teknologi Indonesia secara resmi berdiri sejak tahun 2018 dengan legalitas CV Yang di dirikan di Kabupaten Jombang, kemudian pada tahun 2020 telah berubah menjadi PT dan berpindah kantor di Gedung Graha Pena Lantai 5 Jl. A.Yani No. 88 Surabaya. Pada PT. Disty Teknologi Indonesia sendiri memiliki tim developer yang kuat dengan memiliki kualifikasi sesuai bidang keahlihan dan bersertifikat. Hal ini bertujuan agar mampu memberikan pelayanan yang terbaik bagi klien PT Disty Teknologi. Saat ini PT. Disty Teknologi Indonesia memliki 100

4

(18)

5

lebih klien yang telah memakai hasil inovasi teknologi baik berupa Website, Aplikasi android, Internet Of Things (IOT), Integrasi layanan API Pembayaran E- Wallet dan kerjasama pelatihan skill SDM perusahaan bidang IT.

2.2 Sejarah Perusahaan

PT. Disty Teknologi Indonesia adalah perusahaan yang bergerak di bidang Layanan Teknologi, Jasa Konsultan IT (Information & Technology) , Telekomunikasi dan System Security (CCTV dan IP CAMERA) yang didirikan pada tahun 2015 oleh para praktisi yang berpengalaman dibidangnya masingmasing namun belum memiliki legalitas. Dengan jaringan yang luas, profesionalisme kerja serta komitmen atas setiap pelayanannya. Kami percaya mampu memberikan jasa yang berkualitas, konsisten dan memiliki nilai tambah demi tercapainya tujuan bersama.

Disty Teknologi Secara Resmi Berdiri Sejak Tahun 2018 Dengan Legalitas CV Yang di dirikan di Kabupaten Jombang, Kemudian Pada Tahun 2020 telah berubah menjadi PT dan berpindah kantor di Gedung Graha Pena Lantai 5 Jl. A.Yani No. 88 Surabaya.Kami memiliki Tim Developer yang kuat yang memiliki kualifikasi sesuai bidang keahlihan dan bersertifikat agar mampu memberikan pelayanan yang terbaik bagi Client Kami. Saat ini kami memliki 100 Lebih Client yang telah memakai hasil inovasi teknologi kami baik berupa Website, Aplikasi Android, internet of things, Integrasi Layanan API Pembayaran E-Wallet dan Kerjasama Pelatihan Skill SDM Perusahaan Bidang IT.

(19)

6

2.3 Identitas Perusahaan

Nama Instansi : PT. Disty Teknologi Indonesia

Alamat : Gedung Graha Pena Lantai 5 Jl. A.Yani No. 88, Surabaya No. Telepon : (031) 82519108

Website : https://distyindonesia.com/

Email : info@distyindonesia.com

2.4 Visi Perusahaan

1. Menjadi sebuah perusahaan IT serta jasa dan perdagangan umum yang profesional yang memiliki integritas tinggi dan berkonsisten dalam menciptakan solusi yang tepat dan bermanfaat secara optimal.

2. Untuk menjadi mitra terpercaya dalam pelayanan keamanan dengan Gambar 0.2 Peta Lokasi PT. Disty Teknologi Indonesia menyediakan solusi terintegrasi.

3. Memberikan total solusi untuk kebutuhan IT serta jasa dan perdagangan umum bagi dunia industri dan pemerintah ataupun personal.

4. Menjadi perusahaan terdepan di bidang jasa konsultasi dan instalasi komputer dan jaringan yang mengutamakan kompatibilitas peralatan dengan teknologi masa depan.

5. Menjadikan perusahaan IT serta jasa dan perdagangan umum yang berkualitas dan mampu bersaing dalam pasar global.

(20)

7

2.5 Misi Perusahaan

1. Mengembangkan minat berwirausaha. Dengan mendirikan usaha berarti memulai tantangan dalam memanajemen sebuah bisnis. Hal ini dapat meningkatkan kreatifitas, inovasi dan upaya-upaya dalam memanfaatkan peluang.

2. Menciptakan lapangan pekerjaan baru. Sebuah usaha sekecil apapun pasti akan membuka kesempatan kerja. Usaha kecil meskipun tidak mampu merekrut banyak karyawan, namun setidak-tidaknya telah merekrut diri sendiri yang berarti angka pengangguran telah berkurang satu.

3. Terus maju dan berkembang, belajar melalui setiap kegagalan dan pengalaman dalam rangka memperkaya referensi dan pengetahuan sebagai modal untuk mengikuti perkembangan teknologi yang dinamis.

4. Kami mewujudkan lingkungan kerja yang menantang, apresiatif dan berlandaskan pengetahuan bagi karyawan.

5. Memberikan layanan "One Stop Services" dan lengkap sehingga pelanggan akan mendapatkan layanan terbaik, berupa kemudahan, produk berkualitas, dengan harga kompetitif.

6. Menjadi Mitra Usaha yang Handal dan Terpercaya.

7. Melakukan pembinaan untuk membentuk karyawan yang profesional dan perbaikan sistem manajemen secara berkesinambungan.

(21)

8

2.6 Struktur Organisasi

Dalam menjalankan sebuah perusahaan atau organisasi, tentunya ada yang namanya struktur organisasi. Struktur organisasi adalah bagaimana tugas dan pekerjaan dibagi, dan dikelompokkan agar memudahkan untuk dilakukan koordinasi.(Rohmah, 2019) PT. Disty Teknologi Indonesia dikepalai oleh Bu Wiwit Denny Fitriana, M.si. selaku direktur utama dari PT. Disty, untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar 2.2 dibawah ini.

Gambar 2.2 Struktur Organisasi PT. Disty Teknologi Indonesia

Penjelasan dari tugas-tugas yang ada di dalam struktur organisasi dari PT.

Disty Indonesia adalah sebagai berikut.

1. Rapat Umum Pemegang Saham

Rapat Umum Pemegang Saham merupakan organ tertinggi dalam struktur PT.

Disty. RUPS berperan sebagai mekanisme utama untuk melindungi dan menegakkan hak-hak pemegang saham. Sebagai organ perusahaan, RUPS

(22)

9

memegang kekuasaan tertinggi dalam perseroan, serta memiliki segala wewenang yang tidak diserahkan kepada Dewan Komisaris dan Direksi. Namun demikian RUPS tidak dapat melakukan intervensi terhadap pelaksanaan tugas, fungsi dan wewenang Dewan Komisaris dan Direksi.

2. Dewan komisaris

Dewan Komisaris adalah organ perseroan yang bertugas melakukan pengawasan secara umum dan atau khusus sesuai dengan anggaran dasar serta memberi nasihat kepada Direksi. Dewan Komisaris memiliki tugas fiduciary untuk bertindak demi kepentingan terbaik perusahaan dan menghindari semua bentuk benturan kepentingan pribadi. Adapun tugas dewan komisaris yaitu mengawasi Direksi dalam menjalankan kegiatan perusahaan serta memberikan nasihat kepada Direksi, melakukan pengawasan terhadap pelaksanaan Rencana Jangka Panjang Perusahaan (RJPP) dan Rencana Kerja dan Anggaran Perusahaan (RKAP),mengawasi dan mengevaluasi kinerja Direksi, mengkaji sistem manajemen dan memantau efektivitas penerapan Good Corporate Governance dan melaporkannya kepada RUPS.

3. Direktur utama

Pada PT. disty tugas direktur utama yaitu mengorganisasi visi dan misi perusahaan secara keseluruhan, memimpin meeting rutin dengan para pemimpin senior perusahaan, menyampaikan laporan kepada pemegang saham atas kinerja perusahaan dan mengevaluasi kesuksesan perusahaan.

(23)

10

4. Direktur keuangan

Direktur keuangan merupakan pimpinan yang menjalankan proses pemantauan dan pengambilan keputusan mengenai perihal yang berhubungan dengan keuangan di perusahaan.

5. Personalia

Personalia adalah departemen yang bertugas melaksanakan serangkaian kegiatan pengelolaan SDM pada hal-hal yang terkait administratif guna mengatur hubungan kerja antara perusahaan dan karyawannya. Tugas-tugas personalia pada disty yaitu menyusun anggaran tenaga kerja yang diperlukan, membuat job analysis, job description, dan job spesification, mengurus dan melaksanakan rekrutmen dan seleksi tenaga kerja dan mengurus dan mengembangkan karyawan.

6. Manajer proyek

Project manager adalah pemimpin sebuah proyek, karena itu juga project manager memiliki tugas yang vital dalam sebuah proyek. Pada PT. Disty tugas project manager adalah melakukan pembuatann rencana proyek, mengalokasikan pekerjaan terhadap tim, melakukan kalkulasi anggaran, melakukan monitoring pembuatan proyek dan membuat laporan untuk memerikasa kemajuan proyek.

7. Manajer pemasaran

Tugas seorang Marketing Manager adalah untuk memimpin dan bertanggung jawab terhadap seluruh proses kegiatan marketing agar target perusahaan tercapai.

(24)

11

8. IT strategy dan planning

Wewenang bagian IT Strategy & Planning yaitu hanya sebatas merencanakan sebuah strategi yang mencoba mengikuti setiap perkembangan tenang IT.

9. IT development

Tugas dari IT Development yaitu membentuk, menguji, dan menciptakan sebuah program komputer dalam beberapa komputer atau aplikasi-aplikasi sistem operasi. Pada PT. disty tugas IT Development yaitu bertugas untuk melakukan riset, mendesain, megimplementasikan hingga menguji software dan sistem.

10. IT network

Pada PT. Disty tugas dari IT Network adalah untuk melakukan pemasangan/instalasi hardware, sistem ataupun software, maintenance, dan pengkonfigurasian jaringan. Tugasnya sendiri yaitu memastikan stabilitas jaringan internet dalam perusahaan seperti melakukan pemasangan dan konfigurasi peralatan jaringan, termasuk di dalamnya akselerator WAN, LAN, server proxy, router, DHCP, DNS.

11. Konten kreator

Tugas dari konten kreator adalah mengumpulkan ide dan juga data yang valid, kemudian melakukan riset untuk membuat konsep sebuah konten.

2.7 Ruang Lingkup Perusahaan

PT.Disty Teknologi Indonesia bergerak dibidang IT serta jasa dan perdagangan umum yang mencangkup : Penjualan Komputer, Laptop dan CCTV / IP CAM, perawatan/ service berkala komputer/laptop, instalasi jaringan baik itu LAN (Local Area Network) , WIFI (spot area) dan WAN (Wide Area Network),

(25)

12

instalasi CCTV atau IP CAM, Membangun Jaringan Telepon (PABX) (setting pabx, konfigurasi jaringan pabx, instalasi telepon, PABX panasonic, PABX favorite, PABX votel), jasa pembuatan website perusahaan, CD Interaktif, personal, dan jasa pembuatan sistem program perusahaan, hotel, akademis dan lain-lain selama itu berbasis web dan aplikasi. Dan tentunya PT. Disty Teknologi Indonesia terus mengembangkan jasa mereka ke seluruh Indonesia.

(26)

BAB 3 BAB III LANDASAN TEORI

3.1 UI/UX

UI/UX merupakan singkatan dari User Interface dan User Experience, yaitu merupakan merupakan sebuah tampilan visual dalam sebuah aplikasi atau website yang dapat meningkatkan brand yang dimiliki oleh bisnis atau perusahaan tersebut.(Pramudita et al., 2021)

3.1.1 User Interface (UI)

UI atau User Interface adalah ilmu tentang tata letak grafis suatu web atau aplikasi. User Interface ini mencakup tombol yang akan diklik oleh pengguna, tulisan, gambar, dan semua item yang berinteraksi dengan pengguna atau user.

Termasuk layout, animasi, transisi, dan semua interaksi kecil. User Interface ini termasuk desain dari semua elemen visual, dan bagaimana pengguna nantinya dapat berinteraksi dengan halaman web dan apa yang ditampilkan di halaman web tersebut responsive.(Pramudita et al., 2021)

3.1.2 User Experience (UX)

UX atau user experience itu ada bermacam-macam. Berdasarkan apa yang dikerjakan, desainer UX adalah orang yang membuat produk yang bermanfaat dan memvisualisasi user flow menjadi desain produk yang teruji dan indah. Desain yang dibuat oleh desainer UX akan menentukan mudah atau tidaknya pengalaman pengguna atau user experience dalam berinteraksi dengan web. Membuat

13

(27)

14

wireframe atau mendesain mockup adalah salah satu kemampuan dasar yang harus dimiliki oleh seorang desainer UX.(Pramudita et al., 2021)

3.2 Sistem Informasi

Sistem informasi secara umum dapat diartikan sebagai kumpulan dari beberapa elemen yang saling terkait yang ditujukan untuk menyelesaikan sebuah masalah. Sistem informasi diartikan sebagai kumpulan dari subsistem apapun baik fisik ataupun non fisik yang saling berhubungan satu sama lain dan bekerja sama secara harmonis untuk mencapai satu tujuan yaitu mengolah data menjadi informasi yang berarti dan berguna.

Sistem informasi adalah komponen-komponen yang saling berhubungan dan bekerja sama untuk mengumpulkan memproses, menyimpan, dan menyebarkan informasi untuk mendukung pengambilan keputusan, pengendalian, koordinasi, dan untuk memberikan gambaran aktivitas didalam perusahaan. Sistem informasi adalah suatu komponen yang terdiri dari manusia, teknologi informasi, dan prosedur kerja yang memproses, menyimpan, menganalisis, dan menyebarkan informasi untuk mencapai tujuan perusahaan.(Review & Pradana, 2016.)

3.3 User Flow

User flow adalah alur pada saat user menjalankan sebuah aplikasi atau website. User flow juga bisa diartikan sebagai representasi visual, baik secara tertulis maupun digital, yang berisi tentang alur atau cara yang dilakukan oleh pengguna pada saat menggunakan sebuah aplikasi atau website. Pada umumnya user flow digambarkan dalam bentuk flow chart atau sebuah diagram. Start dimulai pada saat pengguna pertama kali masuk kedalam aplikasi atau website, lalu berakhir

(28)

15

pada saat pengguna telah mencapai tujuannya, misalnya pada saat pembayaran sebuah produk atau jasa. User flow adalah bagian penting dari user experience yang berguna untuk mengevaluasi dan mengoptimalkan sebuah aplikasi atau website menjadi lebih baik.(Kathleen et al., 2021.)

3.4 Flow Chart

Flow chart adalah penggambaran secara grafik mengenai langkah dan urutan dari suatu program, flow chart ini biasanya akan mempengaruhi penyelesaian masalah pada saat mengevaluasi dan mempelajari lebih lanjut. Flow chart dapat digunakan untuk menyajikan kegiatan manual, kegiatan berupa proses, ataupun keduanya. Flow chart biasanya menggunakan simbol untuk menandakan sebuah kegiatan tertentu seperti gambar dibawah ini.(Inovasi Penelitian et al., 2021.)

Gambar 3.1 Simbol Flowchart

(29)

16

3.5 Figma

Figma adalah salah satu software editing yang sering digunakan untuk membuat tampilan aplikasi, yang paling sering adalah membuat tampilan dari mobile dan website. Figma dapat digunakan di windows, linux, dan mac yang terpenting adalah terhubung dengan internet, karena harus online. Umumnya Figma digunakan oleh seseorang yang bekerja dibidang UI/UX, dan desain website. Figma mempunyai keunggulan yaitu dapat digunakan untuk bekerja secara kelompok (kolaborasi) dan karena kemampuan aplikasi figma tersebut lah yang membuat aplikasi ini menjadi pilihan utama bagi UI/UX designer untuk membuat prototype website atau aplikasi dengan waktu yang cepat dan efektif.(Agus Muhyidin et al., 2020)

(30)

17 BAB 4 BAB IV

DESKRIPSI KERJA PRAKTIK

PT. Disty Teknologi Indonesia adalah perusahaan yang bergerak di bidang Layanan Teknologi, Jasa Konsultan IT (Information & Technology), Telekomunikasi dan System Security (CCTV dan IP CAMERA). PT. Disty Teknologi Indonesia telah menerima seorang client dari salah satu Rumah Sakit di Indonesia.

Kerja praktik ini saya lakukan dengan cara berkelompok mengerjakan topik pekerjaan yang telah diberikan oleh PT. Disty, yaitu Layanan Psikologi Online. Saya mendapatkan pekerjaan yaitu untuk mendesain UI/UX dari aplikasi rumah sakit tersebut, yang bertujuan untuk membantu PT. Disty menyelesaikan aplikasi. Alur dari kerja praktik ini dapat dilihat dalam flow diagram gambar 4.1.

Gambar 4.1 Alur Kerja Praktik

(31)

18

18

Setelah mengetahui alur dari kerja praktik, yang saya lakukan adalah membuat backlog dari pekerjaan membuat UI/UX. Backlog adalah sebuah daftar atau urutan dari sebuah pekerjaan yang berisi apa saja yang harus dikerjakan mulai dari yang paling penting hingga kurang penting tapi perlu. Kegunaan dari backlog ini salah satunya adalah untuk penghematan waktu pekerjaan, membantu pekerjaan agar lebih tertata, dan lain lain. Saya membuat backlog dari pekerjaan menggunakan website Trello, dan telah saya rangkum dalam tabel 4.1.

Tabel 4.1. Backlog

No Backlog Deskripsi Target waktu

1. Diskusi dengan tim project.

Membahas tentang apa saja yang harus dikerjakan untuk project sistem informasi layanan konsultasi psikologi online.

4 April 2022 – 11 April 2022

2. Menganalisa kebutuhan pengguna.

Brainstorming untuk menentukan fitur apa saja yang sekiranya dibutuhkan pengguna.

18 April 2022 – 22 April 2022

3. Membuat user flow User flow digunakan untuk menentukan alur dari aplikasi

25 April 2022 – 27 April 2022 4. Membuat desain login Login digunakan sebagai

pintu masuk user

18 Mei 2022 – 19 Mei 2022

5. Membuat desain login menggunakan platform lain

Platform yang digunakan adalah google, facebook, dan twitter

20 Mei 2022 – 21 Mei 2022

6. Membuat desain

halaman daftar akun

Daftar akun ditujukan untuk user yang tidak ingin login menggunakan platform lain

23 Mei 2022 – 24 Mei 2022

7. Membuat desain

halaman About

About app digunakan untuk pasien yang mungkin masih belum paham tentang aplikasi tersebut

25 Mei 2022 – 26 Mei 2022

8. Membuat desain

halaman chat

Halaman chat ini adalah fungsi utama dari aplikasi

27 Mei 2022 – 28 Mei 2022

(32)

19

19

No Backlog Deskripsi Target waktu

layanan konsultasi psikologi online

9. Membuat halaman desain pilihan layanan

Pilihan layanan digunakan untuk pasien yang ingin berkonsultasi

30 Mei 2022 – 31 Mei 2022

10. Membuat desain menu pembayaran

Menu pembayaran bisa memuat e-wallet, bank, ataupun retail

1 Juni 2022 – 2 Juni 2022

Setelah mengetahui backlog dari pekerjaan magang yang saya lakukan, setelah itu saya mulai mengerjakan pekerjaan yang telah diberikan oleh PT. Disty Teknologi Indonesia bersama kelompok yang sudah dibagikan juga. Pengerjaan projek ini harus sesuai dengan urutan dari backlog, karena kalau tidak sesuai backlog maka pekerjaan ini tidak mungkin akan selesai dengan tepat waktu, dan pekerjaan tersebut akan tidak beraturan, karena tujuan dari backlog ini adalah untuk memandu pekerjaan yang saya lakukan bersama tim projek.

4.1 Tahap Awal

Tahapan awal merupakan tahap dimana dilakukan diskusi dengan tim, studi literatur, dan menganalisis kebutuhan pengguna. Tanpa adanya tahapan- tahapan ini, bisa dipastikan jika nantinya produk yang akan digunakan oleh user atau pengguna ini tidak dapat dinikmati.

4.1.1 Diskusi

Diskusi ini dilakukan dengan cara bertemu secara langsung di kantor, yaitu di gedung graha pena lantai 19, di ruangan yang disediakan oleh PT. Disty Teknologi Indonesia khusus untuk peserta magang.

(33)

20

20 4.1.2 Studi Literatur

Studi literatur dilakukan dengan cara membaca e-book dan jurnal terkait dengan UI/UX dan materi apa saja yang mendukung pembuatan UI/UX dengan tujuan untuk menambah wawasan mengenai topik tersebut.

4.1.3 Analisis Kebutuhan Pengguna

Analisis kebutuhan pengguna ini dilakukan untuk mengetahui data dan informasi yang dibutuhkan oleh pengguna. Pengguna disini adalah pasien dari rumah sakit yang membutuhkan pertolongan psikologis dari rumah sakit, dengan dibantu oleh psikologis yang telah terdaftar di rumah sakit tersebut. Dimana nantinya pasien pada saat menggunakan aplikasi tersebut akan merasa tertarik, nyaman, dan akan merasakan kemudahan penggunaan aplikasi dengan desain User Interface yang simple.

Beberapa fitur yang dibutuhkan pengguna adalah:

1. Fitur Login

Fitur login ini digunakan untuk mengakses aplikasi konsultasi psikologi online. Fitur login ini minimal terdiri dari username, password, dan tombol untuk login dengan tujuan untuk mendapatkan hak akses kedalam aplikasi.

2. Fitur Sign Up

Fitur sign up ini digunakan untuk mendaftarkan pengguna agar bisa mendapatkan akses kedalam aplikasi konsultasi psikologi online. Fitur ini biasanya terdiri dari username, password, dan tombol konfirmasi.

(34)

21

21 3. Fitur Chat

Fitur chat digunakan sebagai sarana untuk komunikasi dengan pengguna lain, dalam hal ini adalah antara pasien dengan psikologis. Dalam fitur chat ini dibutuhkan adanya tempat untuk mengetik, lalu dibutuhkan tombol send, dan chat bubble.

4. Fitur layanan

Fitur layanan disini dibutuhkan agar kepercayaan pasien ini tumbuh dan lebih paham dan lebih mempercayai aplikasi konsultasi ini. Fitur layanan juga akan memudahkan pasien untuk mengetahui apa saja layanan yang disediakan oleh rumah sakit tersebut.

5. Fitur Pembayaran

Fitur pembayaran adalah komponen yang sangat penting dan sensitif pada aplikasi layanan konsultasi psikologi online ini, karena pasti setelah melakukan konsultasi pihak rumah sakit akan memberikan biaya kosultasi.

4.2 Tahap Pengembangan

Tahapan pengembangan ini diawali dengan pembuatan User Flow sebagai acuan yang memberitahukan bagaimana alur dari pengguna atau dalam hal ini adalah pasien pada saat menggunakan aplikasi. Selanjutnya adalah tahap perancangan wireframe, dimana hal ini dilakukan dengan menggunakan website dan aplikasi bernama Figma. Perancangan wireframe ditujukan untuk menjadi acuan saat pengembangan website nantinya.

(35)

22

22 4.2.1 Pembuatan User Flow

Tahapan ini merupakan konsep awal dalam merancang sebuah wireframe yang berisi alur pasien saat menggunakan aplikasi. User flow dapat menentukan kemudahan navigasi yang dilakukan oleh pengguna saat menggunakan website atau berinteraksi dengan aplikasi. User flow dapat dilihat pada gambar 4.2.

Gambar 4.2 User Flow

4.2.2 Perancangan Wireframe A. Login

Desain wireframe untuk login pengguna yang dalam hal ini adalah pasien, akan muncul pada saat pasien membuka aplikasi konsultasi psikologi online dari rumah sakit tersebut, login ini terdiri dari email address, password, tombol sign in, tombol create new (akun), dan tombol login menggunakan platform lain seperti gmail, facebook, dan twitter. Gambar wireframe ini dapat dilihat pada gambar 4.3.

(36)

23

23

Gambar 4.3 Halaman Login Akun

Kalau pengguna akun sudah mempunyai akun seperti google, facebook, atau twitter, pengguna mungkin tidak ingin kesusahan untuk membuat akun baru lagi, jadi disediakan tempat untuk login menggunakan platform-platform tersebut.

Desain dari login atau masuk menggunakan akun google, facebook, dan twitter ini dibuat dengan sederhana dan langsung kepada tujuannya, seperti yang terlihat pada gambar 4.4.

(37)

24

24

Gambar 4.4 Halaman Login Menggunakan Platform Lain

B. Daftar

Desain wireframe daftar ini dapat diakses pada saat menekan tombol create new. Pada daftar ini terdiri dari email address, password, confirm password, dan tombol sign up. Halaman daftar akun ini digunakan untuk pengguna baru yang ingin menggunakan aplikasi untuk berkonsultasi terhadap psikolog. Sebelum mulai menggunakan aplikasi, pengguna diharuskan untuk membuat akun baru terlebih dahulu agar pengguna tersebut terdaftar pada aplikasi, seperti yang terlihat pada gambar 4.5.

(38)

25

25

Gambar 4.5 Halaman Daftar Akun

C. Halaman List Chat

Desain wireframe list chat ini dapat diakses ketika pasien sudah melakukan login pada aplikasi, kalau pasien belum pernah melakukan konsultasi sama sekali, tampilan dari list chat ini akan kosong. Halaman List chat ini digunakan untuk menampilkan list atau daftar pesan yang terjadi antara pengguna yang dalam hal ini adalah pasien dan psikolog yang membantu pasien tersebut menyelesaikan masalahanya, seperti yang terlihat pada gambar 4.6.

(39)

26

26

Gambar 4.6 List Chat

Desain wireframe ini adalah ketika pengguna ingin mencari seseorang yang pernah pengguna chat atau hubungi, atau mungkin pengguna ingin mencari pesan tertentu sehingga pengguna dapat mengingat pesan-pesan apa saja yang pernah psikolog berikan pada saat pengguna berkonsultasi. Wireframe ini akan otomatis mengeluarkan keyboard pada saat pengguna menekan search bubble.

Wireframe dapat dilihat pada gambar 4.7.

(40)

27

27

Gambar 4.7. Search Chat

D. Layar Chatting

Desain wireframe layar chatting ini bisa diakses ketika pasien klik/tekan salah satu list chat yang muncul pada layar list chat. Layar chatting ini berisi tempat untuk mengetik chat, tombol voice note, tombol send, dan riwayat chat pasien, yang dapat dilihat pada gambar 4.8.

(41)

28

28

Gambar 4.8 Layar Chatting

Gambar 4.9 memperlihatkan layar keyboard dimana layar ini dapat diakses ketika pengguna menekan tempat untuk mengetik chat. Setelah itu layar ini muncul agar pengguna dapat mengetik pesan yang ingin pengguna kirim kepada psikolog pada saat berkonsultasi.

(42)

29

29

Gambar 4.9. Layar Keyboard

E. Pilihan Layanan

Desain wireframe pilihan layanan ini dapat diakses ketika pasien menekan tombol layanan pada navbar yang terletak pada bagian bawah aplikasi. Pilihan layanan ini berisi jenis layanan, durasi layanan, dan harga untuk setiap layanannya.

Wireframe ini dibuat dengan tujuan agar pengguna dapat memilih layanan apa saja yang terdaftar pada aplikasi konsultasi sebelum pengguna mulai melakukan konsultasi pada psikolog, yang dapat dilihat pada gambar 4.10.

(43)

30

30

Gambar 4.10 Pilihan Layanan

F. Menu Pembayaran

Desain wireframe menu pembayaran ini dapat diakses ketika pasien sudah selesai menentukan layanan yang pasien inginkan dan menekan salah satu tombol layanan. Menu pembayaran ini berisi jenis-jenis pembayran yang disediakan oleh pihak rumah sakit mulai dari bank, e-wallet, dan retail seperti Indomaret. Desain menu pembayaran ini dapat dilihat pada gambar 4.11.

(44)

31

31

Gambar 4.11 Menu Pembayaran

Setelah membuat semua wireframe untuk aplikasi layanan konsultasi psikologi online maka selanjutnya adalah memberikan desain-desain tersebut kepada bagian pengembang aplikasi untuk mulai dikerjakan.

(45)

32 BAB 5 BAB V PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Dari apa yang sudah saya kerjakan pada bab 4 diatas, dan untuk menjawab perumusan masalah ada beberapa kesimpulan yang dapat saya ambil. Diantaranya adalah:

1. Berdasarkan perumusan masalah yang mengatakan Bagaimana merancang dan mendesain User Interface, sehingga pada saat user melakukan konsultasi online mendapatkan User Experience yang baik? Dapat saya simpulkan bahwa pekerjaan yang saya lakukan masih dalam tahap wireframe dan masih belum mendapat response dari pengguna, karena dari pihak disty dan rumah sakit masih belum meluncurkan aplikasi, sehingga tidak ada responden.

2. User Interface dari Layanan Konsultasi Psikologi Online ini dapat dikatakan sudah dibuat dengan simple dan mudah untuk dimengerti atau digunakan oleh pengguna.

3. Pekerjaan dapat dikatakan sesuai jadwal seperti yang tertera pada backlog pengerjaan UI pada tabel 4.1

4. Pada tahap diskusi, masih belum mendapatkan hasil yang cukup untuk mengetahui apa saja yang diinginkan oleh pihak rumah sakit, dan pasien.

(46)

33

33

5.2 Saran

Saran yang dapet diberikan untuk pengerjaan Sistem Informasi Layanan Konsultasi Psikologi Online adalah:

1. Untuk tahap pengembangan lebih lanjut, diharapkan dapat membuat fitur-fitur yang lebih banyak dan lebih berkembang, karena pada saat ini tidak ada responden untuk mengetahui bagaimana tanggapan terhadap desain yang menurut saya sudah simple dan mudah dimengerti ini.

2. Untuk kedepannya, saya diharapkan untuk dapat mencari responden untuk mengetahui bagaimana tanggapan calon user terhadap aplikasi Layanan Konsultasi Psikologi Online.

3. Untuk pihak rumah sakit diharapkan dapat memberitahukan biaya dari konsultasi psikologi agar pihak pengembangan aplikasi tidak mengira-ngira biaya.

4. Untuk kelompok Sistem Informasi Layanan Konsultasi Psikologi Online diharapkan dapat berkoordinasi lebih banyak agar pekerjaan mendapatkan hasil yang maksimal.

(47)

34

DAFTAR PUSTAKA

Agus Muhyidin, M., Sulhan, M. A., & Sevtiana, A. (2020). PERANCANGAN UI/UX APLIKASI MY CIC LAYANAN INFORMASI AKADEMIK MAHASISWA MENGGUNAKAN APLIKASI FIGMA (Vol. 10, Issue 2). https://my.cic.ac.id/.

Inovasi Penelitian, J., Ilham Budiman, O., Saori, S., Nurul Anwar, R., Yuga Pangestu, M., Administrasi Bisnis, J., Ilmu Administrasi dan Humaniora, F., & Muhammadiyah Sukabumi, U. (n.d.). ANALISIS PENGENDALIAN MUTU DI BIDANG INDUSTRI MAKANAN (Studi Kasus: UMKM Mochi Kaswari Lampion Kota Sukabumi).

Joo, H. (2017). A study on understanding of UI and UX, and understanding of design according to user interface change. International Journal of Applied Engineering Research, 12(20), 9931–9935.

Kathleen, A., Sutanto, R. P., & Pranayama, A. (2021). ANALISIS PERBANDINGAN USER FLOW DARI APLIKASI E-CATALOGUE IFURNHOLIC.

Pramudita, R., Arifin, R. W., Nurul Alfian, A., & Safitri, N. (2021).

PENGGUNAAN APLIKASI FIGMA DALAM MEMBANGUN UI/UX YANG INTERAKTIF PADA PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA STMIK TASIKMALAYA. Shilka Dina Anwariya, 3(1). www.youtube.com,

Review, E., & Pradana, M. (n.d.). Perencanaan Skema Sistem Informasi Untuk Aktivitas Manajemen.

Rohmah, N. F. (2019). Struktur dan Desain Organisasi. Jurnal Manajemen Pendidikan Islam, 3(1), 1–13.

Referensi

Dokumen terkait

Pembuatan desain UI/UX dengan menggunakan metode Design Thinking dapat memudahkan user untuk berinteraksi dengan desain yang sudah dibuat dan memenuhi kebutuhan user

Desain prototipe UI/UX pada aplikasi pembelajaran berbasis game ini membahas mengenai tampilan desain untuk kosakata bahasa inggris hewan, buah, dan trasnportasi

Atourin Teknologi Nusantara yang sudah menerima dan mengizinkan penulis menjadi bagian anggota magang, terutama di dalam divisi UI/UX.. Benarivo Triadi Putra selaku

LAPORAN KERJA PRAKTEK MAGANG PERANCANGAN DESAIN UI/UX PADA APLIKASI PENGAJUAN KREDIT DI BANK PEMBANGUNAN DAERAH ISTIMEWA YOGYAKARTA BANK BPD DIY Disusun oleh : Alvi Alvian

KESIMPULAN Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan mengenai implementasi metode design sprint dalam perancangan ui/ux aplikasi Golek Kost yang berbasis mobile dapat disimpulkan

ii SKRIPSI MEMBANGUN DESAIN UI/UX UNTUK WEBSITE PERPUSTAKAAN ONLINE STUDI KASUS PERPUSTAKAAN DI YOGYAKARTA Diajukan sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan studi Program

Skala SUS dari prototipe aplikasi helpdesk ticketing sistem KESIMPULAN Berdasarkan hasil penelitian yang telah di lakukan, maka penulis menarik kesimpulan pada penerapan ui/ux Sistem

PERANCANGAN ULANG UI/UX DESIGN FACEBOOK LITE APP MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING 1Nahwatul Nur Rifa, 2Darso 1Program Studi Informatika, Fakultas Ilmu Komputer,Universitas Amikom