SKRIPSI
PERANCANGAN USER INTERFACE (UI) DAN USER EXPERIENCE
(UX) PROTOTYPE APLIKASI MOBILE AIS MENGGUNAKAN
METODE LEAN UX
Sebagai Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Komputer Sistem Informasi Fakultas Sains dan Teknologi
Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah
Disusun Oleh Ananda Vickry Pratama
11160930000007
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA
SKRIPSI
PERANCANGAN USER INTERFACE (UI) DAN USER EXPERIENCE
(UX) PROTOTYPE APLIKASI MOBILE AIS MENGGUNAKAN
METODE LEAN UX
Sebagai Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Komputer Sistem Informasi Fakultas Sains dan Teknologi
Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah
Disusun Oleh Ananda Vickry Pratama
11160930000007
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA
HALAMAN JUDUL
PERANCANGAN USER INTERFACE (UI) DAN USER EXPERIENCE
(UX) PROTOTYPE APLIKASI MOBILE AIS MENGGUNAKAN
METODE LEAN UX
SKRIPSI
Sebagai Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Komputer Sistem Informasi Fakultas Sains dan Teknologi
Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah
Disusun Oleh Ananda Vickry Pratama
11160930000007
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA
LEMBAR PERSETUJUAN
PERANCANGAN USER INTERFACE (UI) DAN USER EXPERIENCE
(UX) PROTOTYPE APLIKASI MOBILE AIS MENGGUNAKAN
METODE LEAN UX
SKRIPSI
Sebagai Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Komputer Sistem Informasi Fakultas Sains dan Teknologi
Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah
Disusun Oleh Ananda Vickry Pratama
LEMBAR PENGESAHAN
Skripsi yang berjudul “Perancangan User Interface (UI) dan User Experience (UX)
Prototype Aplikasi Mobile AIS Menggunakan Metode Lean UX”, yang ditulis oleh Ananda
Vickry Pratama dengan NIM 11160930000007 telah diuji dan dinyatakan lulus dalam sidang Munaqosah Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta pada hari Senin, 13 Juli 2020. Skripsi ini telah diterima sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom) Program Sistem Informasi.
LEMBAR PERNYATAAN
DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI BENAR-BENAR HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI MANAPUN.
Jakarta, Agustus 2020
Ananda Vickry Pratama 11160930000007
ABSTRAK
Ananda Vickry Pratama – 11160930000007, Perancangan User Interface (UI) dan
User Experience (UX) Prototype Aplikasi Mobile AIS Menggunakan Metode Lean UX.
Di bawah bimbingan Muhammad Qomarul Huda dan Nurbojatmiko.
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta meluncurkan AIS (Academic Information
System) bernama Mobile AIS berbasis Android untuk memenuhi kebutuhan mahasiswa
terhadap mobilitas AIS website (ais.uinjkt.ac.id). Namun berdasarkan penelitian terdahulu mengenai pengukuran UX (User Experience) pada Mobile AIS dengan Google’s HEART framework, metrics yang didapatkan di bawah 80%. Data dari Appbrain.com pun menggambarkan moving rating hanya 2,49 di tahun 2019 dan terdapat
review negatif dari pengguna yang mengeluhkan UI pada Mobile AIS di Playstore.
Selain itu, berdasarkan hasil observasi dan wawancara kepada lima pengguna Mobile AIS yang dilakukan oleh peneliti, ditemukan bahwa UI maupun UX yang sekarang ternyata kurang baik seperti di fitur Evaluasi Dosen Mengajar. Tujuan penelitian ini yaitu memahami kebutuhan pengguna di dalam merancang dan menghasilkan prototype Mobile AIS yang memperhatikan aspek UI dan UX. Metode yang digunakan adalah metode Lean UX dengan 4 tahapan yaitu declare assumptions, create an MVP, run an
experiment, serta feedback and research. Peneliti melakukan studi literatur, observasi,
wawancara, dan usability testing dengan teknik think-aloud dalam tahapan pengumpulan data awal. Peneliti merancang dan menguji Mobile AIS versi hasil UI dan UX melalui tahapan metode Lean UX, lalu didapatkan peningkatan dan perbaikan dari usability
testing pada Mobile AIS versi sekarang yaitu nilai effectiveness meningkat sebesar
17,14% dan nilai efficiency meningkat sebesar 21,36%, serta dihasilkan total 123 komentar dengan komentar positif meningkat sebesar 49,83%, komentar negatif menurun sebesar 30,9%, serta komentar netral menurun sebesar 18,95%. Hasil penelitian ini bermanfaat karena menghasilkan prototype Mobile AIS hasil UI dan UX yang dapat dimanfaatkan oleh UIN Syarif Hidayatullah Jakarta untuk pengembangan Mobile AIS. Kata kunci: academic information system, user experience, user interface, lean ux,
usability testing, performance measurement, verbal behavior analysis
V Bab + xvi Halaman + 181 Halaman + 47 Gambar + 27 Tabel + Daftar Pustaka + Lampiran
KATA PENGANTAR
Assalamualaikum Warahmatullahi Wabarakatuh,
Puji dan syukur peneliti panjatkan kehadirat Allah subhanallahuata’ala. Karena atas rahmat dan karunia-Nya, peneliti dapat menyelesaikan penelitian skripsi ini. Tidak lupa shawalat beriringan salam semoga selalu tercurah kepada junjangan dalam Nabi Muhammad Sallahu Alaihi Wassalam beserta keluarga, sahabat, dan kerabat serta muslimin dan muslimat, semoga kita semua memperoleh syafa’at dari beliau di akhir kelak. Aamiin.
Skripsi ini berjudul “Perancangan User Interface (UI) dan User Experience (UX) Prototype Aplikasi Mobile AIS Menggunakan Metode Lean UX” yang disusun untuk memenuhi salah satu syarat dalam menyelesaikan program STRATA SATU (S1) pada program studi Sistem Informasi di UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.
Pada kesempatan ini, peneliti ingin mennyampaikan ucapan terima kasih kepada pihak-pihak yang telah mendukung terselesaikannya skripsi ini. Rasa terima kasih yang sebesar-besarnya peneliti sampaikan kepada:
1. Ibu Prof. Dr. Lily Surraya Eka Putri, M.Env.Stud.. selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.
2. Bapak A’ang Subiyakto, M.Kom, Ph.D sebagai Ketua Program Studi Sistem Informasi dan Ibu Nida'ul Hasanati, S.T.,MMSI selaku Sekretaris Program Studi Sistem Informasi Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.
3. Bapak Muhammad Qomarul Huda, M.Kom, Ph.D dan Bapak Nurbojatmiko, M.Kom. yang selalu sabar dan telah menyediakan waktu, pikiran, dan tenaga untuk memberikan arahan, bimbingan, dan dukungan
4. Keluarga peneliti yang selalu mendukung dan mendoakan agar penelitian skripsi ini selesai tepat pada waktunya.
5. Maureena Ronahot yang selalu mendukung dan menemani peneliti selama mengerjakan penelitian ini.
6. Partisipan yang terlibat dalam penelitian ini yaitu Lega, Dinar, Syawal, Putri, Getar, Bapak Abdullah, Luthfi, Viranda, Wahyu, dan teman-teman lainnya yang tergabung dalam komunitas Rumah UX. Tanpa adanya mereka yang menjadi partisipan di penelitian ini, peneliti tidak akan maksimal dalam menyelesaikan skripsi ini.
7. Teman-teman prodi SI kelas A angkatan 2016 yang tergabung dalam grup ‘Warkost’ yaitu Fandi, Fajri, Wahyu, Evan, Pandu, Reza, Luthfi, Frisky, Nabil, dan Evi serta teman-teman prodi SI lainnya yang sudah mendukung dan berjuang bersama dalam menyelesaikan skripsi.
8. Teman-teman di komunitas UXiD Jakarta yang sudah memberikan motivasi dan arahan kepada peneliti dalam menyelesaikan penelitian skripsi ini dengan maksimal.
9. Serta semua pihak yang tidak bisa disebutkan satu persatu yang telah berkontribusi dalam membantu penleiti selama penyusunan skripsi ini, namun tidak mengurangi rasa terima kasih peneliti.
Peneliti menyadari bahwa penelitian ini masih jauh dari kata sempurna dan tentu masih mempunyai banyak kekurangan. Oleh karena itu, peneliti selalu membuka kesempatan kepada pembaca jika ingin berdiskusi untuk memberikan kritik dan saran lebih lanjut mengenai penelitian skripsi ini maupun penelitian yang terkait dengan perancangan UI dan UX.
Pada akhir kata, peneliti berharap agar penelitian ini bisa memberikan manfaat untuk ita semua, terutama untuk pembaca yang tertarik dengan penelitian bertopik UI dan UX.
Terima kasih,
Wassalamualaikum Warrahmatullahi Wabarakatuh
Jakarta, Agustus 2020
Ananda Vickry Pratama 11160930000007
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ... i
LEMBAR PERSETUJUAN ...ii
LEMBAR PENGESAHAN ... iii
LEMBAR PERNYATAAN ... iv
ABSTRAK ... v
KATA PENGANTAR ... vi
DAFTAR ISI ... ix
DAFTAR GAMBAR ... xv
DAFTAR TABEL ... xviii
BAB I PENDAHULUAN ... 1
1.1 Latar Belakang ... 1
1.2 Identifikasi Masalah ... 7
1.3 Rumusan Masalah ... 8
1.4 Batasan Masalah ... 8
1.5 Tujuan dan Sasaran Penelitian ... 9
1.6 Metodologi Penelitian ... 9
1.6.1 Metode Pengumpulan Data... 10
1.6.2 Metode Lean UX ... 11
1.7 Manfaat Penelitian ... 12
1.8 Sistematika Penulisan ... 12
BAB II LANDASAN TEORI ... 14
2.1.2 Prinsip Dasar Perancangan Sistem ... 14
2.1.3 Tahapan Perancangan Sistem ... 15
2.2 Aplikasi Mobile ... 16
2.2.1 Definisi Aplikasi Mobile... 16
2.2.2 Kategori Aplikasi Mobile ... 17
2.3 AIS (Academic Information System) ... 18
2.3.1 Definisi AIS ... 18
2.3.2 Perancangan AIS ... 19
2.4 User Interface (UI) ... 20
2.4.1 Definisi UI ... 20
2.4.2 Perancangan UI ... 21
2.5 User Experience (UX) ... 24
2.5.1 Definisi UX ... 24
2.5.2 Perancangan UX ... 25
2.6 Metode Pengumpulan Data ... 27
2.6.1 Observasi ... 27
2.6.2 Wawancara ... 28
2.6.3 Think-Aloud ... 29
2.6.4 Kuesioner ... 32
2.6.5 Studi Literatur Sejenis ... 33
2.8 Metode Lean UX ... 40 2.8.1 Declare Assumptions ... 43 2.8.1.1 Problem Statements ... 44 2.8.1.2 Assumptions Worksheet ... 45 2.8.1.3 Prioritzing Assumptions... 47 2.8.1.4 Hypotheses ... 47 2.8.1.5 Proto-Persona... 48 2.8.1.6 Collaborative Design ... 49 2.8.2 Create an MVP ... 50 2.8.3 Run an Experiment ... 51
2.8.4 Feedback and Research... 51
2.9 Usability Testing ... 52
2.10 Performance Measurement ... 56
2.11 Verbal Behavior Analysis ... 58
2.12 Information Architecture (IA)... 60
2.13 UX Expert Review... 63
2.14 Google Material Design ... 64
2.14.1 Prinsip Google Material Design ... 65
2.14.2 Material Foundation... 67
2.15 Google’s HEART Framework ... 71
2.17 Zeplin ... 74
2.18 Marvelapp ... 76
2.19 Analisis SWOT ... 77
2.20 Orthogonal Variability Model (OVM) ... 78
BAB III METODOLOGI PENELITIAN... 80
3.1 Lokasi dan Objek Penelitian ... 80
3.2 Kerangka Penelitian ... 80
3.3 Metode Pengumpulan Data ... 82
3.3.1 Studi Literatur ... 82 3.3.2 Observasi ... 83 3.3.3 Wawancara ... 84 3.3.4 Think-Aloud ... 86 3.3.5 Kuesioner ... 87 3.4 Metode Lean UX ... 88 3.4.1 Declare Assumptions ... 89 3.4.2 Create an MVP ... 92 3.4.3 Run an Experiment ... 93
3.4.4 Feedback and Research ... 94
3.5 Instrumen Penelitian ... 97
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN... 98
4.1.2 Sejarah PUSTIPANDA ... 99
4.1.3 Visi dan Misi PUSTIPANDA ... 102
4.1.4 Sasaran Mutu ... 103
4.1.5 Core Business ... 103
4.2 Gambaran Umum Aplikasi Mobile AIS ... 104
4.3 Hasil Pengumpulan Data... 107
4.3.1 Kuesioner ... 108
4.3.2 Wawancara ... 119
4.3.3 Think-Aloud ... 120
4.3.3.1 Verbal Behavior Analysis ... 121
4.3.3.2 Performance Measurement ... 122
4.4 Hasil Metode Lean UX... 124
4.4.1 Declare Assumptions ... 124 4.4.1.1 Problem Statements ... 125 4.4.1.2 Assumptions Worksheet ... 126 4.4.1.3 Prioritizing Assumptions ... 127 4.4.1.4 Hypotheses ... 129 4.4.1.5 Proto-Persona... 129 4.4.1.6 Collaborative Design ... 131 4.4.2 Create an MVP ... 144 4.4.3 Run an Experiment ... 154
4.4.4 Feedback and Research ... 165
4.4.4.1 Verbal Behavior Analysis ... 165
4.4.4.2 Performance Measurement ... 167
BAB V PENUTUP... 175
5.1 Kesimpulan ... 175
5.2 Saran ... 178
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1.1 Google Play Rating dan Histogram Mobile AIS (Appbrain.com) ... 3
Gambar 1.2 Nilai Metrics UX pada Mobile AIS (Pratama et al., 2019) ... 5
Gambar 2.1 Elemen-elemen UX (Garrett, 2002) ... 25
Gambar 2.2 Tahapan Metode Lean UX (Gothelf, 2013) ... 43
Gambar 2.3 Template Assumptions Worksheet (Gothelf, 2013) ... 46
Gambar 2.4 Ilustrasi Prioritizing Assumptions (Gothelf, 2013) ... 47
Gambar 2.5 Template Hypotheses (Gothelf, 2013) ... 48
Gambar 2.6 Format Proto-Persona (Gothelf, 2013) ... 49
Gambar 2.7 Contoh Style Guide (Gothelf, 2013) ... 50
Gambar 2.8 Sesi Usability Testing (Barnum, 2010) ... 54
Gambar 2.9 Usability Testing Research Framework (Isa et al., 2014) ... 55
Gambar 2.10 Contoh Persentase Feedback (Tullis & Albert, 2008) ... 58
Gambar 2.11 Contoh Hiearchical Structure IA (Rosenfeld & Morville, 2002) ... 61
Gambar 2.12 Tampilan Aplikasi Figma (Figma, 2019) ... 73
Gambar 2.13 Tampilan Aplikasi Zeplin (Zeplin, 2019) ... 75
Gambar 2.14 Tampilan Marvelapp (Marvelapp, 2020) ... 76
Gambar 2.15 Notasi Grafis untuk OVM (Roos Frantz et al., 2009) ... 78
Gambar 3.1 Kerangka Penelitian ... 81
Gambar 3.2 Kurva Jumlah Partisipan dengan Hasil Penemuan Usability Problems (Nielsen, 2000) ... 95
Gambar 4.2 Tampilan Mobile AIS Versi Sekarang ... 104
Gambar 4.3 Hasil Kuesioner untuk Demografi Partisipan ... 109
Gambar 4.4 Hasil Kuesioner untuk Penggunaan AIS ... 110
Gambar 4.5 Hasil Kuesioner untuk Pengetahuan Mobile AIS ... 111
Gambar 4.6 Hasil Kuesioner Intensitas Penggunaan Mobile AIS ... 112
Gambar 4.7 Hasil Kuesioner Penggunaan Fitur Mobile AIS ... 113
Gambar 4.8 Hasil Kuesioner Penilaian Tampilan Mobile AIS ... 114
Gambar 4.9 Hasil Kuesioner Feedback Tampilan Mobile AIS ... 115
Gambar 4.10 Persentase Komentar pada Pengujian Pertama ... 122
Gambar 4.11 Task Completeness Mobile AIS Versi Sekarang ... 123
Gambar 4.12 Execution Time (second) Mobile AIS Versi Sekarang ... 123
Gambar 4.12 IA Mobile AIS Versi Hasil UI dan UX ... 131
Gambar 4.13 Style Guide Mobile AIS Versi hasil UI dan UX ... 139
Gambar 4.14 Style Guide untuk Warna... 140
Gambar 4.18 MVP Mobile AIS Versi hasil UI dan UX di Figma ... 154
Gambar 4.19 Persentase Komentar pada Pengujian Pertama ... 166
Gambar 4.20 Task Completeness Mobile AIS Versi hasil UI dan UX ... 167
Gambar 4.21 Execution Time (second) Mobile AIS Versi hasil UI dan UX ... 168
Gambar 4.22 Dokumentasi Mobile AIS Versi hasil UI dan UX di Zeplin ... 169
Gambar 4.23 Alur Pengembangan Mobile AIS Versi Hasil UI dan UX ... 170
Gambar 4.25 OVM untuk Fitur Cari Ruangan Kosong Mobile AIS ... 172
Gambar 4.26 OVM untuk Fitur Hubungi Dosen Mobile AIS ... 172
Gambar 4.27 OVM untuk Fitur Login Mobile AIS ... 173
Gambar 4.28 OVM untuk Fitur Halaman Bantuan Mobile AIS ... 173
DAFTAR TABEL
Tabel 1.1 Analisis Presentase Review Mobile AIS di Playstore Per Juli 2020... 4
Tabel 2.1 Perbandingan Metode Evaluasi Usability (Genise, 2002) ... 30
Tabel 2.2 Studi Literatur Sejenis ... 34
Tabel 2.3 Set Goal-Signal-Metrics (Rodden et al., 2010)... 72
Tabel 3.1 Daftar Kata Kunci Studi Literatur ... 83
Tabel 3.2 Rencana Wawancara Terhadap Partisipan ... 85
Tabel 3.3 Kriteria Partisipan Tipe Mahasiswa ... 86
Tabel 3.4 Pengelompokkan Permasalahan UI dan UX ... 89
Tabel 3.5 Template UX Expert Review (Dikembangkan dari Harley, 2018) ... 94
Tabel 3.6 Daftar Skenario Usability Testing ... 96
Tabel 4.1 Hasil Kuesioner Pertanyaan Terbuka ... 116
Tabel 4.2 Data Diri Partisipan Usability Testing ... 120
Tabel 4.3 Daftar Problem Statements ... 125
Tabel 4.4 Daftar User Assumptions ... 126
Tabel 4.5 Daftar Business Assumptions ... 126
Tabel 4.6 Pemeringkatan Asumsi ... 128
Tabel 4.7 Proto-Persona ... 129
Tabel 4.8 Sketsa Kasar Mobile AIS Versi Hasil UI dan UX ... 133
Tabel 4.9 Standar UI Mobile AIS Versi hasil UI dan UX ... 144
Tabel 4.11 Daftar UX Expert ... 155
Tabel 4.12 Komentar UX Expert Terkait UI dan UX ... 155
Tabel 4.13 Komentar UI dan UX Diteruskan Menjadi Perbaikan ... 156
Tabel 4.14 Rekomendasi dari UX Expert ke-2 (Viranda)... 157
Tabel 4.15 Rekomendasi dari UX Expert ke-3 (Luthfi) ... 158
Tabel 4.16 Benchmark Aplikasi AIS Perguruan Tinggi Lain ... 159
Tabel 4.17 Benchmark Topik Berita Aplikasi AIS Perguruan Tinggi Lain ... 162
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
UI menjadi daya tarik utama dalam suatu aplikasi. Aplikasi dapat dikatakan mudah untuk digunakan ketika pengguna bisa mengerti maksud dari UI dan bagaimana memakai aplikasi tersebut dengan cepat dan tanpa butuh usaha yang banyak (El Ghiffary et al., 2018). Merancang UI adalah hal yang sangat penting dalam mengembangkan aplikasi untuk perangkat mobile (Ghiduk & Elashiry, 2012). Kegagalan suatu aplikasi salah satunya dikarenakan kesalahan UI yang terlalu rumit. UI yang rumit justru membuat pengguna menjadi bingung untuk menggunakan aplikasi (Nurlifa & Kusumadewi, 2014). UI yang sukses harus bisa memenuhi harapan pengguna ketika mereka menyentuh layar secara intuitif (Holzinger et al., 2012).
Upaya meningkatkan produk berdasarkan UX adalah hal penting (Rauschenberger et al., 2013). Sebagus apapun fitur suatu produk, sistem, atau jasa, tanpa khalayak yang ditujukan bisa merasakan kepuasan, kaidah, dan kenyamanan dalam berinteraksi maka tingkat UX menjadi rendah (Wiryawan, 2011). Apapun produknya, aspek UX sangat penting untuk diperhatikan, termasuk dalam pengembangan aplikasi mobile (Cai et al., 2018). Aplikasi mobile membentuk domain khusus untuk merancang UX (Kuusinen & Mikkonen, 2014), dimana merancang UX pada aplikasi berbasis mobile akan berbeda dengan aplikasi yang berjalan di desktop. Perancangan UX yang baik akan membuat kesan baik terhadap pengguna dan menentukan apakah pengguna memakai kembali aplikasi yang telah dibuat tersebut di waktu akan datang.
Metode yang dipakai dalam perancangan UX bisa menggunakan metode Lean
UX (Gothelf, 2013). Metode Lean UX merupakan metode pembuatan produk yang
lebih cepat dalam kolaborasi tim dengan mengurangi seluruh dokumentasi untuk lebih meningkatkan fokus terhadap pemahaman tim tentang produk yang sedang dirancang. Metode ini akan memunculkan siklus pengembangan yang mempunyai keterhubungan satu sama lain. Filosofi dari perancangan memakai metode Lean UX terdiri dari tiga bagian yakni design thinking, lean startup method, dan agile software development. Metode Lean UX menjamin kesuksesan dalam pelaksanaan pengujian dan iterasi pengembangan (Liikkanen et al., 2014). Design thinking adalah landasan yang paling penting dalam metode Lean UX karena akan mendorong terciptanya inovasi terbaru. Metode Lean UX berfokus terhadap waktu pengiriman produk dan feedback dengan cepat dengan mengadopsi lean startup method, sehingga dapat dilakukan perbaikan dalam waktu singkat. Proses tersebut disebut dengan “build-measure-learn”. Metode
Lean UX terdiri dari 4 tahapan yaitu declare assumptions, create minimum viable
products (MVP), run an experiments, dan feedback and research.
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta sudah mempunyai AIS (Academic
Information System) yang dikembangkan oleh Pusat Teknologi dan Pangkalan Data
(PUSTIPANDA). AIS dimanfaatkan untuk menangani kebutuhan pada bidang akademik, kemahasiswaan, keuangan, dan kepegawaian sejak tahun ajaran 2010/2011. AIS berbasis website bisa diakses di ais.uinjkt.ac.id melalui berbagai perangkat. Namun pengguna yang mengakses AIS melalui perangkat mobile mempunyai batasan dalam hal tampilan dan interaksi dengan sistem AIS berbasis website (Budi & Sukmana, 2016), padahal pengguna perangkat mobile unik di Indonesia mencapai 355,5 juta dari 268,2 juta jumlah penduduk (Hootsuite, 2019). PUSTIPANDA
akhirnya berhasil meluncurkan aplikasi AIS berbasis perangkat mobile bernama Mobile AIS untuk mengatasi batasan tersebut.
Pengembangan Mobile AIS telah dilakukan sejak tahun 2012. Akan tetapi, karena fiturnya sangat terbatas, aplikasi tersebut belum diunggah ke Play Store untuk
smartphone Android. Akhirnya PUSTIPANDA meluncurkan Mobile AIS ke Play
Store pada November tahun 2018 dengan bantuan dosen dan mahasiswa yang
mengerjakan proyek akhir, sehingga aplikasi ini bisa dimanfaatkan langsung oleh mahasiswa UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.
Berdasarkan website analisis statistik dari AppBrain, grafik moving rating Mobile AIS cenderung mengalami penurunan sejak Desember 2018 sampai per Desember 2019, yakni dari rating 5 menjadi 2,49.
Gambar 1.1 Google Play Rating dan Histogram Mobile AIS (Appbrain.com)
Beberapa review pengguna di Play Store juga mengeluhkan UI (User
Interface) dan UX pada Mobile AIS. Peneliti mengumpulkan review Mobile AIS di
playstore untuk mengetahui berapa banyak komentar negatif terkait dengan UI dan
Tabel 1.1 Analisis Presentase Review Mobile AIS di Playstore Per Juli 2020
No. Penilaian Jumlah Review
1. Bintang 5 20 reviews (52,63%)
2. Bintang 4 1 reviews (2,63%)
3. Bintang 3 5 reviews (13,16%)
4. Bintang 2 5 reviews (13,16%)
5. Bintang 1 7 reviews (18,42%)
Total Bintang Mobile AIS 3,3 (338 penilaian) Total Review Mobile AIS 38 reviews (100%) Total Reviews Tentang UI dan UX 9 reviews (100%)
Reviews Negatif Tentang UI dan UX 7 reviews (77,78%)
Tabel 1.1 menggambarkan kondisi penialian rating dan reviews Mobile AIS di Playstore. Berdasarkan tabel tersebut dapat diketahui bahwa ada total 38 reviews dimana ada 9 reviews (100%) tentang UI dan UX dimana ada 7 reviews (77,78%) dengan penilaian negatif terhadap UI dan UX Mobile AIS.
Selain itu, berdasarkan hasil observasi terhadap fitur evaluasi dosen mengajar di Mobile AIS dan wawancara kepada 5 pengguna yang dilakukan oleh peneliti, ditemukan bahwa terdapat masalah di aspek UI dan UX (User Experience) pada Mobile AIS. UI pada Mobile AIS memiliki masalah seperti penggunaan layout dan
icon yang belum memperhatikan sisi UX-nya. UX pada Mobile AIS pun kurang baik,
contohnya seperti pada layout fitur evaluasi dosen mengajar yang mempunyai tombol
submit di tiap pertanyaan dari total 18 pertanyaan, dimana hal itu membuat pengguna
merasa bingung dikarenakan pengguna harus melakukan submit sampai 18 kali atau cukup 1 kali. Selain itu, berdasarkan hasil wawancara peneliti kepada Kepala PUSTIPANDA, Bapak Muhammad Qomarul Huda, didapatkan bahwa PUSTIPANDA belum memperhatikan aspek UI maupun UX dalam pengembangan Mobile AIS.
Penelitian yang telah dilakukan mengenai UX pada Mobile AIS untuk
user-centered metrics menggunakan Google HEART framework dengan pendekatan
kuantitatif dengan total partisipan 100. Google HEART framework merupakan serangkaian metrics yang berfokus pada large-scale user-centered product merics (Rodden et al., 2010). Didapatkan nilai metrics UX pada Mobile AIS pada penelitian tersebut adalah happiness sebesar 62.27%, engagement sebesar 71.28%, adoption sebesar 64%, retention sebesar 68.48%, dan task success sebesar 61.11%. Nilai
metrics tersebut masih tergolong rendah dari target sebesar 80%. Respon pengguna
mengenai Mobile AIS pun masih merasa kurang puas, dan penelitian tersebut menemukan bahwa salah satu penyebabnya adalah terdapat masalah pada UX dan UI yang dinilai masih kurang baik dengan ditandai oleh rendahnya ketertarikan pada tampilan Mobile AIS (Pratama et al., 2019).
Gambar 1.2 Nilai Metrics UX pada Mobile AIS (Pratama et al., 2019)
Ada 6 skor pertanyaan terendah untuk nilai metrics tersebut. (1) Saya tertarik dengan tampilan Mobile AIS. (2) Saya merasa harus memakai AIS Mobile. (3) Saya rutin melakukan update Mobile AIS. (4) Saya lebih memilih Mobile AIS dibandingkan AIS Website. (5) Saya tidak pernah melakukan uninstall Mobile AIS. (6) Saya bisa membaca berita di AIS Mobile. Poin 1-2 untuk happiness, poin 3 untuk engagement, poin 4 untuk adoption, poin 5 untuk retention, dan poin 6 untuk task success. Keenam poin ini yang menjadi latar belakang kenapa perlu melakukan perancangan ulang
a. Permasalahan UI (3 poin)
Pengguna merasa tampilan Mobile AIS terkesan tidak fresh sehingga tidak cocok dengan kebutuhan mahasiswa yang secara umum adalah anak muda (poin 1). Pengguna lebih memilih menggunakan AIS Website karena keterbatasan desain tampilan dan fitur dari Mobile AIS (poin 4). Pengguna pun kesulitan membaca berita di Mobile AIS karena hanya menampilkan judul berita saja tanpa ada preview nya (poin 6).
b. Permasalahan UX (3 poin)
Pengguna tidak merasa ada kebutuhan untuk menggunakan Mobile AIS karena mereka merasa aplikasi itu hanya sebagai pelengkap untuk AIS Website (poin 2). Mobile AIS tidak pernah melakukan update secara berkala sehingga pengguna merasa aplikasi tersebut tidak dikembangkan dengan sepenuhnya (poin 3), sehingga pengguna tidak ragu untuk melakukan uninstall terhadap Mobile AIS (poin 5).
Berdasarkan uraian di atas, maka perlu dilakukan perancangan Mobile AIS dengan memperhatikan aspek UX dan UI dengan menggunakan metode Lean UX, karena dalam metode tersebut dibuat suatu bentuk prototype aplikasi agar bisa dilihat apakah UI maupun UX yang dirancang sudah baik atau belum. Prototype dibuat pada tingkat medium-fidelity dengan batas hanya sampai clickable-prototype saja agar mempercepat proses perancangan produk sesuai dengan prinsip lean startup method yaitu “build-measure-learn” serta beberapa keuntungan lainnya sebagai berikut:
a. Menghasilkan prototype berkualitas tinggi dan realistis. b. Desain visual dan elemen merek dapat diuji.
Perancangan UI dan UX ini diharapkan bisa membuat pengguna Mobile AIS merasa puas, senang, dan nyaman ketika menggunakan Mobile AIS dan membantu pihak PUSTIPANDA dalam mengembangkan aplikasi tersebut. Oleh karena itu, peneliti tertarik untuk melakukan penelitian mengenai perancangan UI dan UX pada Mobile AIS dengan judul “Perancangan User Interface (UI) dan User Experience (UX) Prototype Aplikasi Mobile AIS Menggunakan Metode Lean UX”.
1.2 Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan, maka identifikasi masalah pada penelitian ini sebagai berikut:
a. Penelitian dengan pendekatan kuantitatif yang dilakukan oleh (Pratama et al., 2019), diketahui bahwa secara garis besar partisipan merasa masih kurang puas dengan Mobile AIS dikarenakan salah satu penyebabnya adalah terdapat masalah pada UX dan UI yang dinilai masih kurang baik dengan ditandai oleh rendahnya ketertarikan pada tampilan Mobile AIS. b. Berdasarkan hasil wawancara peneliti kepada Kepala PUSTIPANDA,
didapatkan bahwa PUSTIPANDA belum memperhatikan aspek UI dan UX dalam mengembangkan tampilan Mobile AIS. Hal tersebut berdampak pada menurunnya grafik moving rating Mobile AIS serta terdapatnya 7
review (77,78%) dari 9 reviews pengguna di Play Store yang mengeluhkan
UI pada Mobile AIS. Kegagalan suatu aplikasi salah satunya dikarenakan kesalahan UI yang terlalu rumit (Nurlifa & Kusumadewi, 2014).
c. Berdasarkan hasil observasi terhadap fitur evaluasi dosen mengajar di Mobile AIS dan wawancara kepada 5 pengguna, diketahui bahwa terdapat
masalah pada UI yaitu penggunaan layout dan icon yang belum memperhatikan sisi UX-nya seperti pada penggunaan pin icon untuk menu Informasi, serta masalah UX yaitu seperti di layout fitur evaluasi dosen mengajar yang membingungkan pengguna.
1.3 Rumusan Masalah
Berdasarkan identifikasi masalah, maka dapat dirumuskan permasalahan yang dibahas yaitu “Bagaimana merancang prototype Mobile AIS yang dibutuhkan oleh pengguna dengan memperhatikan aspek UI dan UX menggunakan metode Lean UX?”
1.4 Batasan Masalah
Batasan pada penelitian ini sebagai berikut:
a. Penelitian melibatkan 6 partisipan yaitu 1 orang koordinator di PUSTIPANDA sebagai pengembang dan 5 mahasiswa UIN Syarif Hidayatullah Jakarta sebagai target pengguna Mobile AIS, dimana mahasiswa yang dilibatkan hanya dari jurusan dengan latar belakang teknologi informasi.
b. Objek pada penelitian ini merupakan aplikasi Mobile AIS versi 2.06 yang beroperasi di sistem Android dengan penggunanya adalah mahasiswa, sedangkan partisipan mewakili target pengguna maupun pengembang aplikasi.
c. Perancangan desain prototype Mobile AIS dilakukan menggunakan Figma Desktop App release 86 dan Marvelapp 2.0 yang didokumentasikan dalam Zeplin Version 3.7 (951).
d. Metode perancangan yang digunakan adalah metode Lean UX dengan 4 tahapan yaitu declare assumptions, create an MVP, run an experiment, dan
feedback and research dengan hanya sampai tahap perancangan prototype.
e. Versi hasil UI dan UX prototype dilakukan mencakup keseluruhan halaman pada Mobile AIS hingga pada tingkat medium-fidelity dengan batas sampai clickable-prototype.
f. Proses perancangan dilakukan hanya 1 kali proses metode Lean UX karena keterbatasan peneliti.
1.5 Tujuan dan Sasaran Penelitian
Berdasarkan uraian yang telah dipaparkan, penelitian ini memiliki tujuan dan sasaran sebagai berikut:
a. Memahami kebutuhan pengguna dengan melibatkan partisipan yaitu PUSTIPANDA sebagai pengembang dan mahasiswa UIN Syarif Hidayatullah Jakarta sebagai target pengguna Mobile AIS.
b. Merancang prototype aplikasi Mobile AIS yang memperhatikan aspek UI maupun UX menggunakan metode Lean UX.
c. Menghasilkan versi hasil UI dan UX akhir berupa prototype aplikasi Mobile AIS pada tingkat medium-fidelity dengan batas sampai
clickable-prototype berdasarkan dari metode Lean UX yang telah dilakukan.
1.6 Metodologi Penelitian
Metode penelitian ini dibagi menjadi dua tahapan, yaitu metode pengumpulan data dan metode Lean UX dengan uraian singkat sebagai berikut:
1.6.1 Metode Pengumpulan Data a. Studi Literatur
Studi literatur dilakukan sebelum melakukan penelitian untuk sebagai referensi berdasarkan hasil penelitian sebelumnya yang sejenis supaya mendapatkan landasan teori mengenai masalah yang akan diteliti. Metode studi literatur merupakan serangkaian kegiatan tentang metode pengumpulan data pustaka, membaca dan mencatat, serta mengelola bahan penelitian (Zed et al., 2008).
b. Observasi
Observasi adalah teknik pengumpulan data, dimana peneliti melakukan pengamatan secara langsung terhadap objek penelitian untuk melihat dari dekat kegiatan yang dilakukan (Riduwan, 2004).
c. Wawancara
Menurut Esterberg dalam (Sugiyono, 2013), teknik wawancara adalah pertemuan dua orang untuk bertukar informasi dan ide melalui tanya jawab, sehingga bisa dikonstrusikan makna dalam sebuah topik tertentu. d. Think-Aloud
Think-aloud meminta partisipan untuk menyelesaikan tugas sambil
memberikan komentar yang muncul pada pikiran mereka (Lang & Howell, 2017).
e. Kuesioner
Kuesioner adalah teknik pengumpulan data yang dilaksanakan dengan cara memberikan seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada partisipan untuk dijawabnya (Sugiyono, 2006).
1.6.2 Metode Lean UX
Metode Lean UX mempunyai 4 tahapan sebagai berikut (Gothelf, 2013): a. Declare Assumptions
Tahap ini mendeklarasikan asumsi awal yang dianggap benar untuk menggambarkan kepada perancang bagaimana sistem akan dibuat. Terdapat 5 langkah dalam tahap ini, yaitu problem statement, assumption
worksheet, prioritizing assumptions, hypotheses, proto-persona, dan
collaborative design.
b. Create Minimum Viable Products (MVP)
Tahap ini menguji asumsi-asumsi yang telah terdefinisikan di tahap sebelumnya. Tahap ini akan menghasilkan Minimum Viable Product (MVP). Dalam bentuk MVP tersebut dilakukan suatu percobaan (experiment). Hasil dari percobaan itu akan menentukan apakah hipotesis yang telah dibuat benar, harus diperbaiki, atau dibuang. Salah satu cara paling efektif untuk membuat MVP adalah dengan membuat prototype. Peneliti merancang dengan tingkatan medium-fidelity prototype dalam pembuatan prototype.
c. Run an Experiments
Tahap ini merupakan tahap pengujian MVP dengan tim. Pengujian dilakukan dengan demos dan preview yaitu menampilkan MVP kepada partisipan yang memiliki pengetahuan dan pengalaman dalam bidang UI maupun UX dengan tujuan memperoleh saran atau feedback. Feedback yang terkumpul akan menjadi bahan pertimbangan untuk melakukan perbaikan MVP.
d. Feedback and Research
MVP akan diuji ke partisipan dengan usability testing menggunakan metode think-aloud dengan tujuan mendapatkan feedback dari partisipan pada tahap ini. Pengujian tersebut diukur menggunakan peformance
measurement. Feedback yang didapatkan kemudian dianalisis menggunakan metode verbal behavior.
1.7 Manfaat Penelitian
Penelitian ini diharapkan bisa memberikan manfaat sebagai berikut:
a. Secara teoritis, penelitian ini bisa dijadikan sebagai referensi dan alternatif bagi peneliti selanjutnya atau pihak lain dalam merancang suatu sistem yang memperhatikan aspek UI maupun UX.
b. Secara metodologi, penelitian ini bisa mendorong perancangan atau pengembangan suatu sistem yang memperhatikan aspek UI maupun UX untuk penyusunan skripsi khususnya pada Program Studi Sistem Informasi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.
c. Secara praktis, hasil penelitian ini dapat menjadi bahan pertimbangan untuk para pengambil kebijakan terkait, khususnya pihak PUSTIPANDA dalam rencana pengembangan Mobile AIS.
1.8 Sistematika Penulisan
Penyusunan penulisan laporan skripsi ini dibagi dalam lima bab yang meliputi pendahuluan, landasan teori, metodologi penelitian, hasil dan pembahasan, dan penutup. Berikut penjelasan singkat terkait lima bab tersebut:
BAB 1 PENDAHULUAN
Bab ini menjelaskan tentang latar belakang masalah, identifikasi masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan.
BAB 2 LANDASAN TEORI
Bab ini membahas tentang uraian-uraian landasan teori yang hanya terkait dengan masalah yang diteliti, yaitu mengenai perancangan UI dan UX pada aplikasi Mobile AIS menggunakan metode Lean UX.
BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN
Bab ini membahas tentang metodologi penelitian yang digunakan dalam melakukan perancangan UI dan UX pada aplikasi Mobile AIS menggunakan metode Lean UX.
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN
Bab ini membahas tentang proses perancangan UI dan UX pada aplikasi Mobile AIS menggunakan Lean UX.
BAB 5 PENUTUP
Bab ini membahas tentang kesimpulan yang didapatkan selama penelitian dan juga saran dari hasil penelitian yang telah dilakukan.
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Perancangan Sistem
2.1.1 Definisi Perancangan Sistem
Menurut George M. Scott dalam (Jogiyanto, 2017), perancangan sistem merupakan bagaimana menentukan suatu sistem yang akan menyelesaikan apa yang perlu diselesaikan di tahap yang menyangkut mulai dari komponen-komponen
software dan hardware dari suatu sistem, sehingga setelah instalasi dari sistem akan
benar-benar memuaskan rancang bangun sistem yang telah ditetapkan pada akhir tahap analisis sitem. Analisis dan perancangan sistem adalah langkah awal pengembangan sistem dalam menetukan kebutuhan dan permasalahan yang bisa diatasi dari adanya suatu sistem yang akan dibangun, dan sistem seperti apa yang akan dibuat nantinya
Jadi berdasarkan dari definisi perancangan sistem yang telah dijelaskan sebelumnya, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa perancangan sistem merupakan tahap awal dalam menentukan suatu sistem yang akan menentukan kebutuhan dan menyelesaikan permasalahan mulai dari komponen-komponen dari adanya suatu sistem yang akan dirancang dan dibangun.
2.1.2 Prinsip Dasar Perancangan Sistem
Meskipun ada banyak proses dalam perancangan suatu sistem, ada prinsip-prinsip mendasar yang umum bagi semua proses perancangan suatu sistem yang bisa dilihat sebagai berikut (Sommerville, 2013):
a. Spesifikasi Software
Fungsionalitas software dan batasan operasinya harus didefinisikan. b. Perancangan dan Implementasi Software
Software yang memenuhi persyaratan harus dibuat.
c. Validasi Software
Software tersebut harus divalidasi untuk menjamin bahwa software bekerja
sesuai dengan apa yang diinginkan. d. Evolusi Software
Software harus bisa berkembang untuk menghadapi kebutuhan yang bisa
berubah sewaktu-waktu.
2.1.3 Tahapan Perancangan Sistem
Tahapan perancangan sistem merupakan merancangan sistem dengan terperinci berdasarkan hasil analisis sistem, sehingga akan menghasilkan model sistem baru. Berikut tahapan perancangan sistem:
a. Perancangan Output
Perancangan output tidak bisa diabaikan karena laporan yang dihasilkan harus memudahkan untuk setiap unsur orang yang membutuhkannya. b. Perancangan Input
Tujuan dari perancangan input adalah bisa mengefektifkan biaya pemasukan data, mencapai keakuratan yang tinggi, dan bisa menjamin pemasukan data yang akan diterima dan dimengerti oleh peengguna sistem tersebut.
c. Perancangan Proses Sistem
Tujuan dari perancangan proses sistem untuk menjaga supaya proses data lancar sehingga bisa menghasilkan informasi yang benar dan mengawasi proses dari sistem.
d. Perancangan Database
Database sistem merupakan mengintegrasikan kumpulan dari data yang
saling berhubungan satu dengan yang lainnya.
2.2 Aplikasi Mobile
2.2.1 Definisi Aplikasi Mobile
Aplikasi mobile berasal dari aplikasi dan mobile. Aplikasi merupakan program siap pakai yang dapat dipakai untuk menjalankan sebuah fungsi untuk pengguna atau aplikasi lainnya serta dapat digunakan oleh sasaran yang ditujukan, sedangkan mobile mempunyai arti sebagai perpindahan dari suatu tempat ke tempat yang lain (Jim, 2000). Aplikasi mobile merupakan suatu aplikasi yang memungkinkan untuk melaksanakan mobilitas dengan memakai perlengkapan seperti PDA, telepon seluler atau handphone. Kita bisa dengan mudah melalukan berbagai macam aktivitas seperti hiburan, berdagang, belajar, browsing, berkomunikasi, dan lain sebagainya dengan menggunakan aplikasi mobile (Satyaputra, 2014). Aplikasi mobile merupakan aplikasi yang beroperasi pada perangkat bergerak (mobile), dimana aplikasi mobile ini dirancang untuk berjalan pada platform seperti smartphone. Saat ini, terdapat banyak
marketplace yang menyediakan berbagai macam aplikasi mobile seperti Google Play
Jadi berdasarkan dari definisi aplikasi mobile yang telah dijelaskan sebelumnya, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa aplikasi mobile merupakan suatu aplikasi yang berjalan di perangkat mobile (smartphone, PDA, tablet) yang memungkinkan adanya mobilitas pengguna dalam pemakaiannya di berbagai macam aktivitas berdasarkan fungsi dari aplikasi mobile tersebut.
2.2.2 Kategori Aplikasi Mobile
Aplikasi mobile secara umum terbagi menjadi tiga kategori, yakni aplikasi
native, aplikasi hybrid, dan aplikasi mobile web. Menurut Ferdiana (2012),
masing-masing kategori mobile mempunyai karakteristik yang berbeda satu sama lainnya sebagai berikut:
a. Aplikasi native memiliki karakteristik yaitu single platform. Dalam pengembangannya, aplikasi kategori ini diturunkan dari sebuah platform perangkat mobile seperti Android atau IOS. Jadi jika pengembangan aplikasi mobile direncanakan untuk berjalan di beberapa platform, maka setiap program harus ditulis pada masing-masing platform tersebut. Aplikasi native bisa mengakses ke semua native API (Application
Programing Interface). Aplikasi native juga memiliki performa grafik
yang cepat. Setelah pembuatan aplikasi ini selesai dilakukan dan akan didistribusikan, maka pendistribusiannya bisa dilakukan melalui
marketplace yang mendukung platform tersebut.
b. Aplikasi hybrid memiliki karakteristik yaitu cross platform. Aplikasi ini dirancang dan ditulis dengan menggunakan teknologi web seperti HTML5,
CSS3, atau dengan Javascript. Aplikasi ini bisa beroperasi pada sebuah perangkat dan mendukung aplikasi offline.
c. Aplikasi mobile web diciptkan dari dukungan cross platform. Aplikasi ini dirancang dan ditulis dengan teknologi web seperti HTML, CSS, Javascript, atau server side seperti PHP ASP.net dan lainnya. Aplikasi
mobile web dijalankan di sisi server dan ditampilkan pada berbagai
perangkat. Update data pada aplikasi ini dilakukan secara terpusat.
2.3 AIS (Academic Information System) 2.3.1 Definisi AIS
Sistem merupakan kumpulan dari elemen-elemen yang saling berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu, dilihat dari pendekatan sistem yang lebih menekankan pada elemen atau komponennya, sedangkan informasi adalah sebagai data yang diolah menjadi suatu bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya (Jogiyanto, 2017). Akademik merupakan seluruh lembaga pendidikan formal baik itu pendidikan anak usia dini, pendidikan dasar, pendidikan menengah, pendidikan kejuruan, dan perguruan tinggi yang menyelenggarakan pendidikan vokasi dalam sebuah cabang atau sebagian cabang ilmu pengetahuan, teknologi, ataupun seni tertentu (Subhansyah, 2011).
Sistem Informasi Akademik (SIA) atau Academic Information System (AIS) merupakan software yang digunakan untuk memberikan informasi dan membantu administrasi tentang kegiatan akademis. Diharapkan kegiatan administrasi akademis bisa dikelola dengan baik dan informasi yang dibutuhkan bisa diperoleh dengan mudah dan cepat (Santoso, 2007) dengan penggunaan software tersebut. AIS
merupakan sistem yang secara khusus dirancang untuk memenuhi kebutuhan perguruan tinggi yang menginginkan suatu layanan pendidikan yang terkomputerisasi untuk meningkatkan kinerja, kualitas pelayanan, daya saing dan kualitas SDM yang akan dihasilkannya (Amarusu, 2009). AIS merupakan sistem yang dirancang untuk pengelolaan data akademik baik itu melalui software ataupun hardware sehingga proses kegiatan akademik bisa dikelola dengan baik supaya menjadi informasi yang bermanfaat untuk manajemen perguruan tinggi dan pengambilan keputusan oleh bagian eksekutif (Homaidi, 2016).
Jadi berdasarkan dari definisi AIS yang telah dijelaskan sebelumnya, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa AIS adalah sistem yang dirancang khusus melalui
software ataupun hardware yang ditujukan dapat memenuhi kebutuhan lembaga
pendidikan dalam proses kegiatan akademik dengan menyajikan informasi serta menata informasi administrasi akademik.
2.3.2 Perancangan AIS
Menurut Santoso (2007), AIS memberikan beberapa manfaat bagi penggunanya sebagai berikut:
a. Integrasi Data
Data akan selalu update dan selalu siap untuk digunakan, serta berguna untuk mengurangi risiko duplikasi data dengan pengelolaan data secara integrasi.
b. Sebagai Pusat Informasi
Semua berita atau pengumuman bisa diakses sebagai referensi dengan adanya respon e-mail otomatis, penerimaan mahasiswa baru (PMB) dan penjadwalan mata kuliah.
c. Media Komunikasi Pengguna
AIS ini juga dapat dijadikan sebagai media komunikasi antar para penggunanya dengan dilengkapi beberapa fitur seperti e-mail terpadu,
chat, forum dan lain-lain.
2.4 User Interface (UI)
2.4.1 Definisi UI
UI merupakan bagian dari komputer dan perangkat lunak (software) yang bisa dilihat, didengar, disentuh, diajak bicara, atau dipahami atau diarahkan oleh orang. UI pada dasarnya memiliki dua komponen yaitu input dan output. Input merupakan bagaimana seseorang mengkomunikasikan kebutuhan atau keinginannya kepada komputer, sedangkan output merupakan bagaimana komputer menyampaikan hasil perhitungan dan persyaratan kepada penggunanya (Galitz, 2007). UI adalah sebuah istilah yang dipakai untuk mendeskripsikan tampilan dari mesin atau komputer yang berinteraksi langsung dengan penggunanya (El Ghiffary et al., 2018). UI adalah dialog antara program dan pengguna, yang memungkinkan sistem menerima instruksi dan informasi (input) dari pengguna, juga memberikan (output) kepada pengguna (McLeod Jr, 1995).
Jadi berdasarkan dari definisi UI yang sudah dijelaskan sebelumnya, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa UI merupakan bagian tampilan dari komputer yang
langsung berhubungan dengan panca indra manusia yang dapat menerima instruksi dan informasi (input) maupun mengeluarkan hasil perhitungan informasi (output) kepada pengguna komputer tersebut.
2.4.2 Perancangan UI
Desain dan perancangan UI perlu diperhatikan untuk menghasilkan tampilan yang bagus. Schlatter & Levinson (2013) memberikan sebuah panduan untuk menyusun suatu desain aplikasi yang mudah digunakan dengan membaginya ke dalam beberapa komponen yang berpengaruh sebagai berikut:
a. Consistency
Bahasa visual, seperti bahasa verbal, membutuhkan suatu aturan yang diterapkan secara konsisten untuk diakui dan ditafsirkan oleh orang lain. b. Hierarchy
Visual hierarchy merupakan persepsi dan interpretasi tentang kepentingan
relatif dari sekumpulan objek. Objek-objek ini adalah elemen yang disajikan pada UI dalam desain aplikasi.
c. Personality
Personality mengacu pada impresi yang dibentuk berdasarkan penampilan
dan perilaku, dimana ini suatu konsep yang berlaku untuk aplikasi dan juga orang. Penampilan, perilaku, dan kepuasan semuanya berperan dalam cara orang menilai suatu aplikasi.
d. Layout
Layout adalah memposisikan elemen-elemen dalam struktur yang mudah
dipahami oleh orang, dan membuat keputusan dan menentukan template apa yang harus ditampilkan di layar.
e. Type
Bentuk tipografi yang digunakan dalam suatu tampilan aplikasi. f. Color
Tidak hanya sebagai alat lain dari desain visual UI, color memancing respon emosional. Digunakan dengan pengetahuan dan pemahaman, color membantu dalam memandu dan mengarahkan UI untuk kebutuhan pengguna aplikasi.
g. Imagery
Imagery berguna untuk mengkomunikasi pesan yang lembut,
menyenangkan orang-orang dengan ekspresi yang mendukung untuk konten pada aplikasi, dan menjawab pertanyaan seperti apa sesuatu itu. Aplikasi menggunakan banyak jenis imagery, seperti foto, ilustrasi, bagan,
icon, animasi, video, dan lain sebagainya.
h. Control and Affordances
Desain visual UI dari suatu kontrol dapat sangat memengaruhi apakah orang memahami apa itu, apa fungsinya, dan bagaimana cara menggunakannya. Affordances adalah sesuatu yang dirasakan oleh orang tentang kontrol UI dalam desain aplikasi. Keduanya merupakan elemen dari UI yang dapat digunakan oleh orang untuk berinteraksi dengan sistem melalui suatu layar.
Menurut Shneiderman & Plaisant (2010), ada lima faktor yang dapat diukur dalam merancang suatu UI sebagai berikut:
a. Waktu untuk belajar
Berapa lama waktu yang dibutuhkan oleh pengguna dari komunitas tertentu untuk mempelajari penggunaan aksi yang relevan terhadap sebuah tugas.
b. Kecepatan kinerja
Berapa lama waktu yang dibutuhkan oleh pengguna untuk mengerjakan sebuah tugas.
c. Tingkat kesalahan yang dilakukan oleh pengguna
Berapa banyak kesalahan dan jenis kesalahan yang bisa dilakukan oleh pengguna saat melakukan sebuah tugas. Meskipun pengendalian kesalahan sudah disediakan di dalam sistem UI, akan tetapi layak untuk dipelajari lebih luas.
d. Daya ingat waktu ke waktu
Seberapa jauh pengguna bisa mengingat pengetahuan yang mereka telah pelajari setelah satu jam, satu hari, satu minggu dan seterusnya. Daya ingat mempunyai hubungan erat dengan waktu belajar dan frekuensi penggunaan tersebut memiliki peran penting.
e. Kepuasaan subjektif
Kepuasaan pengguna dalam memakai UI bisa ditinjau dengan melakukan wawancara atau survei tertulis yang mencakup skala kepuasan dan ruang untuk bebas berpendapat.
2.5 User Experience (UX)
2.5.1 Definisi UX
Menurut ISO 9241-210, UX merupakan persepsi seseorang dan tanggapannya yang dihasilkan dari pengguna suatu sistem, produk, dan jasa. UX mencakup semua aspek dari interaksi pengguna akhir dengan perusahaan, layanan, dan produknya (Norman & Nielsen, 1998). UX adalah bagaimana produk atau layanan bekerja ketika seseorang datang atau memakainya, bukan mengenai kinerja internalnya. Maka dari itu UX merupakan bagian yang penting dalam berbisnis (Garrett, 2002). Berdasarkan laporan penelitian yang relevan, UX tidak lagi didefinisikan secara kaku dalam definisi teks, melainkan UX adalah perpanjangan dari teknologi interaktif, dimana hal itu merupakan penelitian sentimen yang dihasilkan melalui kualitas dan fungsi produk itu sendiri dan kebutuhan pengguna (Cai et al., 2018).
Jadi berdasarkan dari definisi UX yang sudah dijelaskan sebelumnya, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa UX merupakan segala aspek dari interaksi pengguna akhir mulai dari persepsi dan tanggapannya ketika sebelum, sesaat, dan sesudah menggunakan suatu produk atau layanan.
Beberapa orang membedakan antara istilah usability dan UX. Usability biasanya dianggap sebagai kemampuan pengguna untuk memakai hal itu dalam melaksanakan tugasnya dengan sukses, sedangkan UX mengambil pandangan lebih luas, dimana UX melihat seluruh interaksi individu dengan produk atau layanan itu, serta pikiran, perasaan, dan persepsi yang dihasilkan dari interaksi tersebut (Tullis & Albert, 2008).
2.5.2 Perancangan UX
Menurut Garrett (2002), UX memiliki 5 elemen dasar yang penjelasannya sebagai berikut:
Gambar 2.1 Elemen-elemen UX (Garrett, 2002)
a. The Strategy Plane
Kebutuhan pengguna tentu menjadi suatu tujuan dari produk yang dibuat. Apa yang menjadi keinginan pengguna dan bagaimana hal tersebut berdampak produk tentu harus dipahami. Tapi ada hal yang harus dipertimbangkan juga, yaitu apabila terdapat tujuan bisnis yang diusung oleh produk atau perusahaan tersebut, sehingga harus ada keseimbangan antara keinginan pengguna dengan apa yang menjadi tujuan bisnis dari produk yang dikembangkan atau dibuat.
b. The Scope Plane
Elemen the strategy plane tersebut diterjemahkan ke dalam the scope plane melalui penciptaan spesifikasi fungsional dari sisi fungsi, yaitu penjelasan detail tentang kumpulan fitur dari produk. The scope plane mengambil
bentuk persyaratan konten di sisi informasi, yaitu deskripsi dari elemen berbagai kontek yang akan dibutuhkan untuk produk.
c. The Structure Plane
The scope plane diberikan struktur di sisi fungsionalitas produk melalui
rancangan interaksi, dimana desainer mendefinisikan bagaimana sistem berperilaku dalam menanggapi pengguna. Sumber daya informasinya untuk the structure plane adalah arsitektur informasi, yaitu susunan elemen konten untuk memfasilitasi pemahaman pengguna.
d. The Skeleton Plane
The skeletion plane terurai menjadi tiga komponen. Desainer harus
menunjuk desain informasi pada kedua sisinya yaitu penyajian informasi dengan cara pemahaman terhadap fasilitas. The skeleton plane pun mencakup UI untuk fungsi yang beriorientasi terhadap produk, atau mengatur elemen UI untuk memungkinkan pengguna berinteraksi dengan fungsi dari sistem. UI untuk sumber daya informasi adalah rancangan navigasi yaitu himpunan elemen layar yang memungkikan pengguna berinteraksi melalui arsitektur informasi.
e. The Surface Plane
Pengalaman sensorik ke pengguna mulai dari color, imagery, sampai
2.6 Metode Pengumpulan Data 2.6.1 Observasi
Metode observasi adalah salah satu cara yang bisa dipakai untuk mengumpulkan data. Metode observasi ini biasanya dipakai untuk mengetahui perilaku masyarakat secara rinci (Zainal, 2007). Observasi merupakan metode pengumpulan data dimana peneliti atau kolaboratornya mencatat informasi sebagaimana yang mereka saksikan selama penelitian berlangsung. Penyaksian terhadap peristiwa-peristiwa yang terjadi itu bisa dengan melihat, mendengarkan, merasakan, yang kemudian dicatat seobjektif mungkin (Sutrisno, 2004).
Menurut Sutrisno (2004), peranan pengamat (peneliti) bisa dibedakan berdasarkan hubungan partisipatifnya dengan kelompok yang diamatinya sebagai berikut:
a. Partisipan penuh
Pengamat menyamankan diri dengan yang diteliti. Maka pengamat bisa merasakan dan menghayati apa yang diamati oleh partisipan.
b. Partisipan sebagai pengamat
Kedua pihak, baik pengamat ataupun pihak yang diamati, menyadari peranannya. Peneliti sebagai pengamat membatasi diri dalam berpartisipasi sebagai pengamat, dan partisipan menyadari bahwa dirinya adalah sebagai objek pengamatan. Maka dari itu, pengamat membatasi aktivitasnya dalam kelompok partisipan.
c. Pengamat sebagai partisipan
Peneliti hanya berpartisipasi selama yang dibutuhkan dalam penelitiannya. d. Pengamat sempurna (complete observer)
Peneliti menjadi pengamat tanpa partisipasi dengan yang sedang diamatinya. Ia memiliki jarak dengan partisipan yang diamatinya.
Proses observasi dimulai dengan peneliti mengidentifikasi tempat yang akan diteliti. Setelah tempat penelitian diidentifikasi, dilanjutkan dengan membuat pemetaan, sehingga diperoleh gambaran umum tentang sasaran penelitian. Selanjutnya peneliti mengidentifikasi siapa yang akan diobservasi, kapan, berapa lama dan bagaimana. Lalu peneliti menetapkan dan mendesain cara merekam wawancara tersebut (Raco, 2010).
2.6.2 Wawancara
Wawancara merupakan bentuk komunikasi langsung antara peneliti dan partisipan. Komunikasi tersebut berlangsung dalam bentuk tanya jawab dalam hubungan tatap muka, sehingga gerak dan mimik partisipan adalah bola media yang melengkapi kata-kata secara verbal. Wawancara tidak hanya menangkap pemahaman atau gagasan, tapi juga bisa menangkap perasaan, pengalaman, emosi, motif yang dimiliki oleh partisipan yang bersangkutan (Gulo & Hardiwati, 2002). Peneliti bukan hanya mengajukan pertanyaan, tapi juga mendapatkan pengertian tentang pengalaman hidup orang lain. Dan hal ini hanya bisa didapatkan dengan in-depth interview. Peneliti akan menangkap arti yang diberikan oleh partisipan pada pengalamannya dengan wawancara yang mendalam. Pengalaman dan pendapat tersebut yang akan menjadi bahan dasar data yang nantinya dianalisis (Raco, 2010).
Menurut Gulo & Hardiwati (2002), wawancara dilihat dari bentuk pertanyaan dapat dibagi menjadi 3 bentuk sebagai berikut:
a. Wawancara berstruktur
Pertanyaan-pertanyaan mengarahkan pada jawaban dalam pola pertanyaan yang dikemukakan.
b. Wawancara tak berstruktur
Pertanyaan-pertanyaan bisa dijawab secara bebas oleh partisipan tanpa terikat pada pola-pola tertentu. Pertanyaan tidak terikat pada struktur jawaban tertentu, dan karena itu disebut pertanyaan bebas.
c. Campuran
Bentuk ini merupakan campuran antara wawancara berstruktur dan tak berstruktur.
2.6.3 Think-Aloud
Think-aloud merupakan metode yang meminta partisipan untuk berkomentar
secara jelas sambil memecahkan masalah atau melakukan suatu tugas (Ericsson & Simon, n.d.). Proses think-aloud merupakan proses dimana peneliti mendorong partisipan untuk mengeluarkan berbagai pemikirannya saat menggunakan produk (Barnum, 2010). Think-aloud meminta partisipan untuk menyelesaikan tugas sambil memberikan komentar yang muncul pada pikiran mereka (Lang & Howell, 2017). Menurut Ericsson & Simon (1993), ada dua jenis think-aloud sebagai berikut:
a. Concurrent Think-Aloud (CTA), yaitu partisipan diminta untuk mengungkapkan pikiran mereka di saat sedang melakukan beberapa tugas dalam suatu produk.
b. Retrospective Think-Aloud (RTA), yaitu partisipan melakukan tugas dengan diam dan setelah menyelesaikan tugas, mereka diminta untuk
mengungkapkan pikiran mereka tentang tugas yang telah dikerjakan tersebut.
Menurut (Tullis & Albert, 2008), ada hal-hal yang perlu diperhatikan selama
think-aloud sebagai berikut:
a. Ekspresi verbal dari kebingungan, frustrasi, ketidakpuasan, kesenangan, atau kejutan.
b. Ungkapan kepercayaan diri atau keraguan secara verbal tentang tindakan tertentu yang mungkin benar atau salah.
c. Partisipan tidak mengatakan atau melakukan sesuatu yang seharusnya mereka lakukan atau katakan.
d. Perilaku non-verbal seperti ekspresi wajah dan atau gerakan mata.
Sebelum peneliti memilih think-aloud sebagai metode evaluasi dalam usability testing, peneliti membandingkan metode untuk evaluasi usability pada Tabel 2.1.
Tabel 2.1 Perbandingan Metode Evaluasi Usability (Genise, 2002) Metode
Evaluasi Deskripsi Kelebihan Kekurangan
Think-aloud Protocol Peserta dalam pengujian mengungkapkan pemikiran mereka tentang aplikasi saat menjalankan tugas yang ditetapkan.
- Lebih murah. - Hasil mendekati apa yang dialami oleh pengguna.
- Lingkungan tidak alami bagi pengguna.
Remote Usability Testing Eksperimen tidak secara langsung mengamati pengguna saat mereka menggunakan aplikasi meskipun aktivitas dapat - Efisiensi, efektifitas dan kepuasan, tiga masalah kegunaan, dibahas.
- Perangkat lunak tambahan diperlukan untuk mengamati peserta dari kejauhan.
direkam untuk dilihat selanjutnya. Focus Groups Seorang moderator memandu diskusi dengan sekelompok pengguna aplikasi. - Jika dilakukan sebelum prototipe dikembangkan, dapat menghemat uang. - Menghasilkan banyak ide berguna dari pengguna itu sendiri.
- Dapat
meningkatkan
hubungan pelanggan.
- Lingkungan tidak alami bagi pengguna dan dapat
memberikan hasil yang tidak akurat. - Data yang dikumpulkan cenderung memiliki validitas rendah karena sifat diskusi yang tidak terstruktur.
Interviews Para pengguna diwawancarai untuk mencari tahu tentang pengalaman dan harapan mereka - Bagus dalam memperoleh informasi terperinci - Sedikit peserta yang dibutuhkan - Dapat meningkatkan hubungan pelanggan
- Tidak bisa dilakukan dari jarak jauh
- Tidak membahas masalah efisiensi kegunaan
Cognitive Walkthrough
Sebuah tim evaluator menelusuri aplikasi membahas masalah kegunaan melalui penggunaan prototipe kertas atau prototipe yang berfungsi - Bagus dalam persyaratan pemurnian - Tidak memerlukan prototipe yang berfungsi penuh - Tidak membahas kepuasan atau efisiensi pengguna - Perancang mungkin tidak berperilaku sebagai pengguna rata-rata saat menggunakan aplikasi Pluralistic Walkthrough Tim pengguna, insinyur kegunaan, dan pengembang produk meninjau kegunaan prototipe kertas aplikasi - Masalah kegunaan diselesaikan lebih cepat - Sejumlah besar masalah kegunaan dapat ditemukan pada satu waktu
- Tidak membahas masalah efisiensi kegunaan
2.6.4 Kuesioner
Menurut Sugiyono (2006), kuesioner merupakan teknik pengumpulan data yang dilaksanakan dengan cara memberikan seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada partisipan untuk dijawabnya. Kuesioner adalah teknik daftar pertanyaan tertulis yang sudah dirumuskan sebelumnya yang hendak partisipan jawab, biasanya dalam alternatif yang didefinisikan dengan jelas. Kuesioner merupakan suatu mekanisme pengumpulan data yang efisien bila peneliti mengetahui dengan tepat dan akurat apa saja yang diperlukan dan bagaimana mengukur variabel penelitian. Kuesioner dapat diberikan secara personal, disuratkan untuk partisipan, atau disebarkan secara elektronik.
Menurut Nazir (2003), isi dari kuesioner secara umum dapat berupa sebagai berikut:
a. Pertanyaan mengenai fakta
Pertanyaan mengenai fakta-fakta yang dianggap sudah dikuasai oleh partisipan. Fakta-fakta tersebut bisa saja berkaitan dengan partisipan, dengan suatu keadaan ataupun dengan orang-orang yang dikenal oleh partisipan tersebut.
b. Pertanyaan mengenai pendapat (opinion)
Pertanyaan tentang pendapat berupa sebuah keadaan atau suatu situasi. Jawaban pertanyaan mengenai pendapat pada umumnya bersifat laten dan baru muncul jika sudah ditanyakan. Pertanyaan mengenai pendapat banyak sekali seginya, seperti menyangkut masalah moral, kebudayaan, harga diri dan lain sebagainya.
c. Pertanyaan mengenai persepsi diri
Pertanyaan yang mencakup cara partisipan menilai suatu hal tentang perilakunya sendiri dalam hubungannya dengan orang lain atau lingkungan partisipan tersebut.
Menurut Hasan (2002), kuesioner dapat dibedakan menjadi 3 golongan sebagai berikut:
a. Kuesioner terbuka (opened questionnaire)
Angket yang pertanyaan atau pernyataannya memberikan kebebasan untuk partisipan dalam memberikan jawaban dan pendapatnya sesuai dengan keinginan mereka.
b. Kuesioner tertutup (closed questionnaire)
Angket yang pertanyaan atau pernyataannya tidak memberikan kebebasan untuk partisipan dalam memberikan jawaban dan pendapatnya sesuai dengan keinginan mereka.
c. Kuesioner semi terbuka (semi opened questionnaire)
Angket yang pertanyaan atau pernyataannya memberikan kebebasan untuk partisipan dalam memberikan jawaban dan pendapat berdasarkan pilihan-pilihan yang telah disediakan.
2.6.5 Studi Literatur Sejenis
Studi literatur dilakukan sebelum melaksanakan penelitian sebagai referensi berdasarkan hasil penelitian sebelumnya yang sejenis supaya mendapatkan landasan teori mengenai masalah yang akan diteliti. Menurut Sugiyono (2004), studi literatur merupakan kajian teoritis, referensi serta literatur ilmiah lainnya yang berhubungan
dengan budaya, nilai, dan norma yang berkembang pada situasi sosial yang diteliti. Metode studi literatur merupakan serangkaian kegiatan yang berkenaan dengan metode pengumpulan data pustaka, membaca dan mencatat, serta mengelola bahan penelitian (Zed et al., 2008).
Tabel 2.2 Studi Literatur Sejenis
No. Peneliti Metode Hasil Penelitian
1. Azizah (2019)
- Metode Lean UX. - Declare Assumptions: wawancara.
- Create an MVP:
medium-fidelity prototype.
- Run an Experiment: pengujian dilakukan dengan tim dan
stakeholders.
- Feedback and Research: pengujian ke 4 partisipan dengan metode think-aloud, serta pengukuran pengujian melalui verbal behavior. - 3 kali iterasi.
Secara kualitatif iterasi ketiga pada user customer atau traveler memperoleh
feedback positif 68%, feedback netral 18%, dan feedback negatif 15%.
Iterasi ketiga pada user
admin memperoleh feedback positif 67%, feedback netral 33%, dan
tidak terdapat feedback negatif.
2. Pratiwi (2018)
- Metode Lean UX. - Declare Assumptions: wawancara dan penyebaran kuesioner.
- Create an MVP: high-fidelity
prototype.
- Run an Experiment: pengujian dilakukan dengan tim.
- Feedback and Research: pengujian ke 2 partisipan dengan metode think-aloud. - 2 kali iterasi.
Pengembangan yang dilakukan pada Aplikasi IPB Connect berbasis
mobile web adalah adanya
perbaikan dan penambahan fitur yang diperlukan pengguna. Aplikasi ini sudah dapat memfasilitasi pengguna untuk berbagi dan memperoleh ilmu. Fitur tersebut disebut
knowledge sharing.
3. Syafri (2017)
- Metode Lean UX.
- Declare Assumptions: focus
group discussion (FGD).
- Create an MVP:
medium-fidelity prototype.
Hasil dari prototype ini sudah diuji kepada 5 partisipan dan memperoleh nilai success rate sebesar 90% pada iterasi pertama. Pada iterasi kedua