• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II LANDASAN TEORI

2.5 User Experience (UX)

2.6.5 Studi Literatur Sejenis

Studi literatur dilakukan sebelum melaksanakan penelitian sebagai referensi berdasarkan hasil penelitian sebelumnya yang sejenis supaya mendapatkan landasan teori mengenai masalah yang akan diteliti. Menurut Sugiyono (2004), studi literatur merupakan kajian teoritis, referensi serta literatur ilmiah lainnya yang berhubungan

dengan budaya, nilai, dan norma yang berkembang pada situasi sosial yang diteliti. Metode studi literatur merupakan serangkaian kegiatan yang berkenaan dengan metode pengumpulan data pustaka, membaca dan mencatat, serta mengelola bahan penelitian (Zed et al., 2008).

Tabel 2.2 Studi Literatur Sejenis

No. Peneliti Metode Hasil Penelitian

1. Azizah (2019)

- Metode Lean UX. - Declare Assumptions: wawancara.

- Create an MVP:

medium-fidelity prototype.

- Run an Experiment: pengujian dilakukan dengan tim dan

stakeholders.

- Feedback and Research: pengujian ke 4 partisipan dengan metode think-aloud, serta pengukuran pengujian melalui verbal behavior. - 3 kali iterasi.

Secara kualitatif iterasi ketiga pada user customer atau traveler memperoleh

feedback positif 68%, feedback netral 18%, dan feedback negatif 15%.

Iterasi ketiga pada user

admin memperoleh feedback positif 67%, feedback netral 33%, dan

tidak terdapat feedback negatif.

2. Pratiwi (2018)

- Metode Lean UX. - Declare Assumptions: wawancara dan penyebaran kuesioner.

- Create an MVP: high-fidelity

prototype.

- Run an Experiment: pengujian dilakukan dengan tim.

- Feedback and Research: pengujian ke 2 partisipan dengan metode think-aloud. - 2 kali iterasi.

Pengembangan yang dilakukan pada Aplikasi IPB Connect berbasis

mobile web adalah adanya

perbaikan dan penambahan fitur yang diperlukan pengguna. Aplikasi ini sudah dapat memfasilitasi pengguna untuk berbagi dan memperoleh ilmu. Fitur tersebut disebut

knowledge sharing.

3. Syafri (2017)

- Metode Lean UX.

- Declare Assumptions: focus

group discussion (FGD).

- Create an MVP:

medium-fidelity prototype.

Hasil dari prototype ini sudah diuji kepada 5 partisipan dan memperoleh nilai success rate sebesar 90% pada iterasi pertama. Pada iterasi kedua

- Run an Experiment: pengujian dilakukan dengan 3 orang

experts di bidang UX.

- Feedback and Research: pengujian ke 5 partisipan dengan metode think-aloud, dan menguji parameter

usability metric success rate.

- 2 kali iterasi.

dilakukan pengujian parameter efektivitas dengan metode levels of

success. Prototype

antarmuka Oltrade dikatakan efektif karena tidak ditemukan masalah mayor dan tidak ada partisipan yang menyerah atau gagal pada saat pengujian.

4. Gultom (2017)

- Metode Lean UX. - Declare Assumptions: observasi.

- Create an MVP: low-fidelity

prototype.

- Run an Experiment: pengujian dilakukan dengan tim.

- Feedback and Research: pengujian ke 3 partisipan dengan metode think-aloud, dan pengukuran pengujian melalui verbal behavior, serta menguji parameter usability

metrics success rate.

- 2 kali iterasi.

Rancangan website diuji dengan metode think-aloud kepada 3 orang pengguna, yang menghasilkan 81.5% komentar positif sehingga dapat disimpulkan bahwa rancangan website telah mencapai UX yang baik.

5. Muhammad (2017)

- Metode Lean UX. - Declare Assumptions: penyebaran kuesioner. - Create an MVP:

medium-fidelity prototype.

- Run an Experiment: pengujian dilakukan dengan 3 partisipan. - Feedback and Research: pengujian ke 5 partisipan dengan metode think-aloud, dan menguji parameter

usability metrics success rate.

- 2 kali iterasi.

Hasil pengujian prototype aplikasi repositori institusi IPB berbasis mobile kepada mahasiswa pada iterasi pertama yaitu

success rate 86.7%. Pada

iterasi kedua, diperoleh hasil evaluasi parameter efisiensi yang cukup memuaskan karena waktu pengerjaan yang dilakukan oleh mahasiswa tidak bernilai tiga kali lipat dari waktu standar yang sudah ditentukan.

6. Saputra et al. (2018)

- Metode Lean UX. - Declare Assumptions: wawancara dan observasi. - Create an MVP: interactive

prototype.

- Run an Experiment: pengujian dilakukan dengan secara

mandiri.

- Feedback and Research: pengujian ke 30 partisipan dengan metode task analysis, dan menguji parameter

usability metrics success rate.

- 2 kali iterasi.

Pengujian dilakukan ke 30 mahasiswa pada universitas Dr. Soetomo dilakukan 2 kali iterasi. Dari iterasi pertama diketahui success

rate prototype sebesar

83%, sedangkan iterasi kedua memperoleh 87% yang menandakan adanya peningkatan UI/UX dari sebelumnya.

7. Adhipratama et al. (2018)

- Metode Lean UX. - Declare Assumptions: penyebaran kuesioner.

- Create an MVP: low-fidelity

prototype.

- Run an Experiment: pengujian dilakukan dengan stakeholders. - Feedback and Research: pengujian ke partisipan. - 1 kali iterasi.

Diperoleh perbaikan secara keseluruhan terhadap 19 variabel. Dengan

perbandingan website saat ini 3,016 dan hasil desain

prototype website Hello

Work usulan yaitu 3,54 yang berarti mempunyai kenaikan mean sebesar 0,524.

8. Nurliaputri (2019)

- Metode Lean UX.

- Declare Assumptions: hasil diskusi.

- Create an MVP:

medium-fidelity prototype.

- Run an Experiment: pengujian dilakukan dengan 1 orang

expert di bidang UX dan 1

orang stakeholders. - Feedback and Research: pengujian ke 5 partisipan dengan metode think-aloud, dan menguji parameter

usability metrics success rate,

serta pengukuran pengujian melalui verbal behavior. - 2 kali iterasi

Hasil dari penelitian ini berupa prototype aplikasi Buku Kerja Mandor sampai tahap

medium-fidelity. Prototype yang

sudah diuji kepada 5 partisipan memperoleh nilai success rate sebesar 86.67% pada iterasi pertama dan 87.50% pada iterasi kedua.

9. Mauludi (2016)

- Metode Lean UX. - Declare Assumptions: wawancara.

- Create an MVP: high-fidelity

prototype.

- Run an Experiment: pengujian dilakukan dengan 2 orang

stakeholders.

- Feedback and Research: pengujian ke 5 partisipan dengan metode cognitive

walkthrough, dan menguji

parameter usability metrics

success rate.

- 2 kali iterasi

Pada tahap uji pengguna iterasi pertama dilakukan kepada 2 orang yang berprofesi sebagai petani dan diperoleh tingkat keberhasilan prototype aplikasi Belibun sebesar 63%. Sedangkan tahap uji pengguna iterasi kedua dilakukan kepada 5 orang pengguna dan didapatkan tingkat keberhasilan

prototype aplikasi Belibun

sebesar 75%. 10. Afif (2016) - Metode Lean UX.

- Declare Assumptions: wawancara dan observasi. - Create an MVP:

medium-fidelity prototype dan high-fidelity prototype.

- Run an Experiment: pengujian dilakukan dengan 2 orang

stakeholders dan 1 partisipan.

- Feedback and Research: pengujian ke 5 partisipan dengan metode think-aloud, dan menguji parameter

usability metrics success rate.

- 2 kali iterasi

Prototype medium-fidelity

dievaluasi memakai

think-aloud dan menghasilkan

satu respon negatif dari

stakeholder. Sementara itu,

evaluasi high-fidelity

prototype menghasilkan success rate sebesar

82.8%. Dari 22 sub-task yang gagal, 14 di antaranya disebabkan oleh kesalahan pembacaan kamera Intel RealSense. 11. Pratama et al. (2019) - Pengukuran UX menggunakan HEART framework. - Penyebaran kuesioner 100 partisipan.

- Target metrics yang ingin didapatkan adalah sebesar 80%.

Nilai metrics yang

diperoleh adalah happiness sebesar 62.27%,

engagement sebesar 71.28%, adoption sebesar 64%, retention sebesar 68.48%, dan task success sebesar 61.11%, sehinga perlu dilakukan re-design terhadap tampilan AIS Mobile secara UX maupun UI, pembuatan fitur push

notification untuk info update aplikasi, sosialiasi

pemakaian AIS Mobile ke mahasiswa, serta perbaikan atau peningkatan kualitas fitur-fitur di AIS Mobile.

Penelitian mengenai aplikasi Mobile AIS sebelumnya pernah dilakukan oleh Pratama et al. (2019) dengan menggunakan HEART framework dengan pendekatan kuantitatif. Hasil menunjukkan dari 100 partisipan, didapatkan nilai metrics happiness sebesar 62.27%, engagement sebesar 71.28%, adoption sebesar 64%, retention sebesar 68.48%, dan task success sebesar 61.11%. Nilai-nilai metrics yang diperoleh di bawah nilai yang diharapkan yaitu 80%. Respon pengguna mengenai Mobile AIS pun masih merasa kurang puas, dan penelitian tersebut menemukan bahwa salah satu penyebabnya adalah terdapat masalah pada UX dan UI yang dinilai masih kurang baik dengan ditandai oleh rendahnya ketertarikan pada tampilan Mobile AIS, sehingga perlu melakukan re-design terhadap tampilan AIS Mobile secara UX maupun UI.

Peneliti merancang UI dan UX pada aplikasi Mobile AIS menggunakan metode Lean UX yang terdiri dari 4 tahapan dalam pengembangan UX, yaitu declare

assumptions, create an MVP, run an experiment, dan feedback and research pada

penelitian ini. Peneliti menggunakan wawancara seperti yang dilakukan oleh Azizah (2019), observasi seperti yang dilakukan oleh Gultom (2017), dan penyebaran kuesioner seperti yang dilakukan oleh Muhammad (2017) di tahap declare

assumption. Peneliti membuat medium-fidelity prototype di tahap create an MVP

seperti yang dilakukan oleh Azizah (2019), Syafri (2017), dan Nurliaputri (2019), dengan di penelitian ini ditambahkan proses pembuatan information architecture sebelum desain prototype. Peneliti kemudian menguji prototype dengan UX expert

review di tahap run an experiment seperti penelitian Syafri (2017). Peneliti

menggunakan metode usability testing dengan think-aloud untuk menilai perfomance

measurement yang terdiri dari effectiveness dan efficiency, serta menganalisis

pengujiannya dengan verbal behaviour di tahap feedback and research. Peneliti berpedoman kepada konsep Google Material Design dalam merancang desain

prototype, dan menggunakan tool desain Figma serta menyimpan hasil

dokumentasinya di Zeplin

Dokumen terkait