BAB II LANDASAN TEORI
2.5 User Experience (UX)
2.6.5 Studi Literatur Sejenis
Studi literatur dilakukan sebelum melaksanakan penelitian sebagai referensi berdasarkan hasil penelitian sebelumnya yang sejenis supaya mendapatkan landasan teori mengenai masalah yang akan diteliti. Menurut Sugiyono (2004), studi literatur merupakan kajian teoritis, referensi serta literatur ilmiah lainnya yang berhubungan
dengan budaya, nilai, dan norma yang berkembang pada situasi sosial yang diteliti. Metode studi literatur merupakan serangkaian kegiatan yang berkenaan dengan metode pengumpulan data pustaka, membaca dan mencatat, serta mengelola bahan penelitian (Zed et al., 2008).
Tabel 2.2 Studi Literatur Sejenis
No. Peneliti Metode Hasil Penelitian
1. Azizah (2019)
- Metode Lean UX. - Declare Assumptions: wawancara.
- Create an MVP:
medium-fidelity prototype.
- Run an Experiment: pengujian dilakukan dengan tim dan
stakeholders.
- Feedback and Research: pengujian ke 4 partisipan dengan metode think-aloud, serta pengukuran pengujian melalui verbal behavior. - 3 kali iterasi.
Secara kualitatif iterasi ketiga pada user customer atau traveler memperoleh
feedback positif 68%, feedback netral 18%, dan feedback negatif 15%.
Iterasi ketiga pada user
admin memperoleh feedback positif 67%, feedback netral 33%, dan
tidak terdapat feedback negatif.
2. Pratiwi (2018)
- Metode Lean UX. - Declare Assumptions: wawancara dan penyebaran kuesioner.
- Create an MVP: high-fidelity
prototype.
- Run an Experiment: pengujian dilakukan dengan tim.
- Feedback and Research: pengujian ke 2 partisipan dengan metode think-aloud. - 2 kali iterasi.
Pengembangan yang dilakukan pada Aplikasi IPB Connect berbasis
mobile web adalah adanya
perbaikan dan penambahan fitur yang diperlukan pengguna. Aplikasi ini sudah dapat memfasilitasi pengguna untuk berbagi dan memperoleh ilmu. Fitur tersebut disebut
knowledge sharing.
3. Syafri (2017)
- Metode Lean UX.
- Declare Assumptions: focus
group discussion (FGD).
- Create an MVP:
medium-fidelity prototype.
Hasil dari prototype ini sudah diuji kepada 5 partisipan dan memperoleh nilai success rate sebesar 90% pada iterasi pertama. Pada iterasi kedua
- Run an Experiment: pengujian dilakukan dengan 3 orang
experts di bidang UX.
- Feedback and Research: pengujian ke 5 partisipan dengan metode think-aloud, dan menguji parameter
usability metric success rate.
- 2 kali iterasi.
dilakukan pengujian parameter efektivitas dengan metode levels of
success. Prototype
antarmuka Oltrade dikatakan efektif karena tidak ditemukan masalah mayor dan tidak ada partisipan yang menyerah atau gagal pada saat pengujian.
4. Gultom (2017)
- Metode Lean UX. - Declare Assumptions: observasi.
- Create an MVP: low-fidelity
prototype.
- Run an Experiment: pengujian dilakukan dengan tim.
- Feedback and Research: pengujian ke 3 partisipan dengan metode think-aloud, dan pengukuran pengujian melalui verbal behavior, serta menguji parameter usability
metrics success rate.
- 2 kali iterasi.
Rancangan website diuji dengan metode think-aloud kepada 3 orang pengguna, yang menghasilkan 81.5% komentar positif sehingga dapat disimpulkan bahwa rancangan website telah mencapai UX yang baik.
5. Muhammad (2017)
- Metode Lean UX. - Declare Assumptions: penyebaran kuesioner. - Create an MVP:
medium-fidelity prototype.
- Run an Experiment: pengujian dilakukan dengan 3 partisipan. - Feedback and Research: pengujian ke 5 partisipan dengan metode think-aloud, dan menguji parameter
usability metrics success rate.
- 2 kali iterasi.
Hasil pengujian prototype aplikasi repositori institusi IPB berbasis mobile kepada mahasiswa pada iterasi pertama yaitu
success rate 86.7%. Pada
iterasi kedua, diperoleh hasil evaluasi parameter efisiensi yang cukup memuaskan karena waktu pengerjaan yang dilakukan oleh mahasiswa tidak bernilai tiga kali lipat dari waktu standar yang sudah ditentukan.
6. Saputra et al. (2018)
- Metode Lean UX. - Declare Assumptions: wawancara dan observasi. - Create an MVP: interactive
prototype.
- Run an Experiment: pengujian dilakukan dengan secara
mandiri.
- Feedback and Research: pengujian ke 30 partisipan dengan metode task analysis, dan menguji parameter
usability metrics success rate.
- 2 kali iterasi.
Pengujian dilakukan ke 30 mahasiswa pada universitas Dr. Soetomo dilakukan 2 kali iterasi. Dari iterasi pertama diketahui success
rate prototype sebesar
83%, sedangkan iterasi kedua memperoleh 87% yang menandakan adanya peningkatan UI/UX dari sebelumnya.
7. Adhipratama et al. (2018)
- Metode Lean UX. - Declare Assumptions: penyebaran kuesioner.
- Create an MVP: low-fidelity
prototype.
- Run an Experiment: pengujian dilakukan dengan stakeholders. - Feedback and Research: pengujian ke partisipan. - 1 kali iterasi.
Diperoleh perbaikan secara keseluruhan terhadap 19 variabel. Dengan
perbandingan website saat ini 3,016 dan hasil desain
prototype website Hello
Work usulan yaitu 3,54 yang berarti mempunyai kenaikan mean sebesar 0,524.
8. Nurliaputri (2019)
- Metode Lean UX.
- Declare Assumptions: hasil diskusi.
- Create an MVP:
medium-fidelity prototype.
- Run an Experiment: pengujian dilakukan dengan 1 orang
expert di bidang UX dan 1
orang stakeholders. - Feedback and Research: pengujian ke 5 partisipan dengan metode think-aloud, dan menguji parameter
usability metrics success rate,
serta pengukuran pengujian melalui verbal behavior. - 2 kali iterasi
Hasil dari penelitian ini berupa prototype aplikasi Buku Kerja Mandor sampai tahap
medium-fidelity. Prototype yang
sudah diuji kepada 5 partisipan memperoleh nilai success rate sebesar 86.67% pada iterasi pertama dan 87.50% pada iterasi kedua.
9. Mauludi (2016)
- Metode Lean UX. - Declare Assumptions: wawancara.
- Create an MVP: high-fidelity
prototype.
- Run an Experiment: pengujian dilakukan dengan 2 orang
stakeholders.
- Feedback and Research: pengujian ke 5 partisipan dengan metode cognitive
walkthrough, dan menguji
parameter usability metrics
success rate.
- 2 kali iterasi
Pada tahap uji pengguna iterasi pertama dilakukan kepada 2 orang yang berprofesi sebagai petani dan diperoleh tingkat keberhasilan prototype aplikasi Belibun sebesar 63%. Sedangkan tahap uji pengguna iterasi kedua dilakukan kepada 5 orang pengguna dan didapatkan tingkat keberhasilan
prototype aplikasi Belibun
sebesar 75%. 10. Afif (2016) - Metode Lean UX.
- Declare Assumptions: wawancara dan observasi. - Create an MVP:
medium-fidelity prototype dan high-fidelity prototype.
- Run an Experiment: pengujian dilakukan dengan 2 orang
stakeholders dan 1 partisipan.
- Feedback and Research: pengujian ke 5 partisipan dengan metode think-aloud, dan menguji parameter
usability metrics success rate.
- 2 kali iterasi
Prototype medium-fidelity
dievaluasi memakai
think-aloud dan menghasilkan
satu respon negatif dari
stakeholder. Sementara itu,
evaluasi high-fidelity
prototype menghasilkan success rate sebesar
82.8%. Dari 22 sub-task yang gagal, 14 di antaranya disebabkan oleh kesalahan pembacaan kamera Intel RealSense. 11. Pratama et al. (2019) - Pengukuran UX menggunakan HEART framework. - Penyebaran kuesioner 100 partisipan.
- Target metrics yang ingin didapatkan adalah sebesar 80%.
Nilai metrics yang
diperoleh adalah happiness sebesar 62.27%,
engagement sebesar 71.28%, adoption sebesar 64%, retention sebesar 68.48%, dan task success sebesar 61.11%, sehinga perlu dilakukan re-design terhadap tampilan AIS Mobile secara UX maupun UI, pembuatan fitur push
notification untuk info update aplikasi, sosialiasi
pemakaian AIS Mobile ke mahasiswa, serta perbaikan atau peningkatan kualitas fitur-fitur di AIS Mobile.
Penelitian mengenai aplikasi Mobile AIS sebelumnya pernah dilakukan oleh Pratama et al. (2019) dengan menggunakan HEART framework dengan pendekatan kuantitatif. Hasil menunjukkan dari 100 partisipan, didapatkan nilai metrics happiness sebesar 62.27%, engagement sebesar 71.28%, adoption sebesar 64%, retention sebesar 68.48%, dan task success sebesar 61.11%. Nilai-nilai metrics yang diperoleh di bawah nilai yang diharapkan yaitu 80%. Respon pengguna mengenai Mobile AIS pun masih merasa kurang puas, dan penelitian tersebut menemukan bahwa salah satu penyebabnya adalah terdapat masalah pada UX dan UI yang dinilai masih kurang baik dengan ditandai oleh rendahnya ketertarikan pada tampilan Mobile AIS, sehingga perlu melakukan re-design terhadap tampilan AIS Mobile secara UX maupun UI.
Peneliti merancang UI dan UX pada aplikasi Mobile AIS menggunakan metode Lean UX yang terdiri dari 4 tahapan dalam pengembangan UX, yaitu declare
assumptions, create an MVP, run an experiment, dan feedback and research pada
penelitian ini. Peneliti menggunakan wawancara seperti yang dilakukan oleh Azizah (2019), observasi seperti yang dilakukan oleh Gultom (2017), dan penyebaran kuesioner seperti yang dilakukan oleh Muhammad (2017) di tahap declare
assumption. Peneliti membuat medium-fidelity prototype di tahap create an MVP
seperti yang dilakukan oleh Azizah (2019), Syafri (2017), dan Nurliaputri (2019), dengan di penelitian ini ditambahkan proses pembuatan information architecture sebelum desain prototype. Peneliti kemudian menguji prototype dengan UX expert
review di tahap run an experiment seperti penelitian Syafri (2017). Peneliti
menggunakan metode usability testing dengan think-aloud untuk menilai perfomance
measurement yang terdiri dari effectiveness dan efficiency, serta menganalisis
pengujiannya dengan verbal behaviour di tahap feedback and research. Peneliti berpedoman kepada konsep Google Material Design dalam merancang desain
prototype, dan menggunakan tool desain Figma serta menyimpan hasil
dokumentasinya di Zeplin