• Tidak ada hasil yang ditemukan

Perancangan Permainan Menanam Sayuran Untuk Anak Usia 4-6 Tahun - Ubaya Repository

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Perancangan Permainan Menanam Sayuran Untuk Anak Usia 4-6 Tahun - Ubaya Repository"

Copied!
2
0
0

Teks penuh

(1)

v

PERANCANGAN PERMAINAN MENANAM SAYURAN UNTUK ANAK USIA 4 - 6 TAHUN

Yuliawati Dharmali

Desain dan Manajemen Produk/Fakultas Industri Kreatif Universitas Surabaya

yuliadotz@ymail.com

ABSTRAK

Tema tanaman merupakan salah satu tema yang diajarkan pada pendidikan anak usia dini di Taman Kanak Kanak (TK) untuk melatih kecerdasan alam anak. Menanam secara langsung merupakan cara yang paling memberikan pengalaman langsung dalam memberikan pembelajaran tema tanaman. Namun, tidak semua sekolah mengajak siswanya menanam secara langsung. Ada pun, anak yang menanam di rumah atau di tempat wisata. Anak yang menanam secara langsung pun juga tidak selalu terlibat pada setiap prosesnya. Berdasarkan permasalahan tersebut, penulis melakukan penelitian dengan metode kualitatif dan kuantitatif untuk merancang permainan menanam sayuran untuk anak usia 4 - 6 tahun. Metode kualitatif dilakukan dengan wawancara pada guru, pakar psikologi anak, pakar tanaman, dan produksi mainan, serta studi aktivitas kegiatan menanam. Metode kuantitatif dengan kuesioner pada pendamping anak, meliputi orang tua dan guru, serta observasi pada produk eksisting. Kedua metode tersebut digunakan untuk mengetahui kebutuhan pengguna dan fitur yang akan diaplikasikan pada produk. Pada akhirnya, didapatkan desain produk permainan menanam sayuran yang dilengkapi dengan puzzle yang digunakan sebagai pengukur ketinggian tanaman dan puzzle yang digunakan sebagai reward setiap kali anak menyelesaikan kegiatan menanamnya. Hasil uji coba produk pun menunjukkan dengan adanya produk anak dapat mengingat dan menyukai kegiatan menanam, sehingga kecerdasan alam dapat semakin berkembang.

(2)

vi

VEGETABLE PLANTING GAME DESIGN FOR 4 - 6 YEARS OLD CHILDREN

Yuliawati Dharmali

Product Design and Management/Faculty of Creative Industry University of Surabaya

yuliadotz@ymail.com

ABSTRACT

Abstract-Learning about plant is one of many themes which is taught for children education in kindergarten. It is used for training their natural intelligence. Planting by themselves is the most effective way to give them experience about it. However, not all of the school invites its students to practice it directly. Even some children may plant at home or in the recreation park. Sometimes, they are not directly involved in each process. Based on that problem, the writer does a research by using the qualitative and quantitative methods for designing a planting game for 4 - 6 years old children. Qualitative methods is done by interviewing teacher, child psychiatist, botanist, and toy factory owner. It is also done by making a activities study about planting activity. Quantitative method is done by giving some questioners fo child’s helper. It might be parent or teacher. The writer also does observation study toward existing products. Both of those methods are used for knowing user’s need and feature which will be applied for the product. Finally, gets the product design of a vegetable planting game which is completed with two different puzzles. The first puzzle is used for measuring plant’s height. The second puzzle is used for rewarding the children when they accomplish their planting activity. The result from the product testing shows that by the presence of the product, the children are able to remember and give a positive response toward planting activity, so that their natural intelligence can be developed.

Referensi

Dokumen terkait

'ntuk menahan gaya tarik yang cukup besar pada serat serat balok bagian tepi bawah, maka diperlukan baja tulangan sehingga disebut dengan istilah Beton Bertulang

Ungkapan Puji Syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT atas berkah dan limpahan kuasa yang diberikanNya sehingga dapat menyelesaikan Tesis yang berjudul “Model

Dalam buku tersebut ia menjelaskan bahwa agar ada hal yang obyektif, Sang Absolut harus memberi kuasa pada yang nyata agar yang nyata itu dapat memanifestasikan dirinya

Sangat mungkin banyak hal yang seharusnya atau dapat dipelajari siswa tetapi tidak bisa dimasukkan ke dalam kurikulum karena “ruang” yang terbatas atau kompleksitas yang tinggi

Ketiga, menciptakan dan mempromosikan produk (ide, barang, jasa, tempat) yang dapat memenuhi kebutuhan keinginan pelanggan dan tersedia pada harga dan tempat yang

Hasil dari penulisan ini dapat digunakan sebagai informasi yang mungkin bermanfaat bagi pihak-pihak yang berkepentingan dan untuk mengetahui apakah terdapat pengaruh

Dari hasil analisa secara serentak Kesehatan kerja dapat mempengaruhi Produktivitas kerja karyawan PT Sekawan Kontrindo Palembang dengan jumlah persentase 54,3%

Nilai perolehan kembali (% recovery) dan presisi asam salisilat dapat dilihat pada Tabel 2.. Berkala Ilmiah Kimia Farmasi, Vol.2 No. Dari hasil analisis, tablet A dan B