• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGARUH PERMAINAN TRADISIONAL TERHADAP POLA GERAK SISWA SEKOLAH DASAR.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PENGARUH PERMAINAN TRADISIONAL TERHADAP POLA GERAK SISWA SEKOLAH DASAR."

Copied!
43
0
0

Teks penuh

(1)

PENGARUH PERMAINAN TRADISIONAL TERHADAP POLA GERAK SISWA SEKOLAH DASAR

(Studi Eksperimen di Sekolah Dasar Giki Kota Bandung)

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Sebagian dari Syarat Memperoleh Gelar Sarjan Pendidikan

Jurusan Pendidikan Olahraga

Oleh: Abdul Hakim

0703470

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR PENJAS FAKULTAS PENDIDIKAN OLAHRAGA DAN KESEHATAN

(2)

ABSTRAK

Abdul Hakim. 0703470. Pengaruh Permainan Tradisional Terhadap Pola Gerak Siswa Sekolah Dasar. Pembimbing I Dr. Uhamisastra, MS. Pembimbing II Dra. Lilis Komariyah, M.Pd.

Berkembangnya permainan virtual secara tidak langsung berpengaruh terhadap pola budaya gerak anak, berakibat pada kehidupan sehari-hari, menjadikan tingkat hipokinetik pada anak-anak semakin tinggi. Dari fenomena yang ada peneliti melakukan penelitian mengenai "Pengaruh permainan tradisional terhadap pola gerak siswa sekolah dasar".

Menggunakan metode Quasi Eksperiment, desain penelitian Nonequivalent Control Group Design. Populasi adalah siswa kelas lima SD GIKI Bandung, sebanyak 31 orang, sampel sebanyak 30 orang. 15 orang siswa kelompok eksperimen dan 15 orang kelompok kontrol. Menggunakan teknik Total Sampling. Instrumen penelitian dengan Tes Motor Ability. Selama 16 kali pertemuan. Permainan tradisional yang diberikan: Bebentengan, Gobak Sodor, Ta-patung, Boy-boyan, dan Sorodot Gaplok.

Hasil pengolahan data kelompok eksperimen diperoleh nilai t-skor rata-rata awal 199,998 dan simpangan baku 22,70 nilai t-skor rata-rata akhir 199,99 dan simpangan baku 20,16 untuk kelompok kontrol dengan nilai t-skor rata-rata awal 200,005 dan simpangan baku 17,65 nilai rata-rata t-skor akhir 200,003 dan simpangan baku 20,93. Menggunakan uji hipotesis uji kesamaan dua rata-rata (satu pihak) dengan hasil t hitung (0,0058) < t tabel (1,76) maka hipotesis diterima. Disimpulkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan antara permainan tradisional terhadap pola gerak siswa sekolah dasar SD GIKI Bandung. Uji kesamaan dua rata-rata (Skor Berpasangan) diperoleh t hitung (0,001) < t tabel (1,76) maka hipotesis di terima. Disimpulkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara permainan tradisional terhadap pola gerak siswa SD GIKI Bandung kelompok eksperimen dengan kelompok kontrol. Kesimpulan yaitu kelompok yang melakukan permainan tradisional memiliki pola gerak lebik baik dibandingkan dengan kelompok yang tidak melakukan permainan tradisional.

(3)

DAFTAR ISI

B. Identifikasi dan Perumusan Masalah ... 7

C. Pertanyaan Penelitian ... 7

D. Tujuan Penelitian ... 8

E. Metode Penelitian ... 8

F. Manfaat Penelitian ... 10

G. Batasan Penelitian ... 12

H. Struktur Organisasi Skripsi ... 12

BAB II KAJIAN PUSTAKA, KERANGKA PEMIKIRAN, DAN HIPOTESIS PENELITIAN ... 14

A. Kajian Pustaka ... 14

1. Konsep Gerak ... 14

a. Pengertian Kemampuan, Keterampilan dan Pola Gerak ... 14

b. Faktor-faktor yang Menentukan Keterampilan ... 19

c. Karakteristik Anak Usia Sekolah Dasar Kelas V (Umur 11-12 Tahun) ... 20

2. Konsep Permainan Tradisional ... 24

a. Teori Bermain ... 24

b. Jenis Permainan ... 29

c. Permainan Tradisional ... 34

d. Sasaran Permainan Tradisional ... 35

e. Pengaruh dan Manfaat Permainan Tradisional Terhadap Perkembangan Jiwa Anak ... 37

3. Jenis Permainan dan Konsep Gerak ... 43

a. Pola Gerak lokomotor ... 46

(4)

vii

4. Hubungan Permainan Tradisional dengan Kemampuan Gerak ... 54

B. Kerangka Pemikiran ... 55

C. Anggapan Dasar dan Hipotesis Penelitian ... 57

1. Anggapan Dasar ... 57

2. Hipotesis ... 58

BAB III METODELOGI PENELITIAN ... 59

A. Metode dan Desain Penelitian ... 59

E. Prosedur dan Tahap Pelaksanaan Penelitian ... 67

1. Tahap Persiapan ... 67

2. Tahap Pelaksanaan ... 67

3. Tahap Pengumpulan Data ... 68

F. Prosedur Pengolahan Data ... 72

BAB IV PENGOLAHAN DAN ANALISIS DATA ... 79

A. Deskripsi Hasil Pengolahan Data ... 79

B. Pengujian Persyaratan Analisis ... 80

C. Hasil Analisis Data ... 82

1. Uji Hipotesis ... 82

2. Uji Kesamaan Dua Rata-Rata (Skor Berpasangan) ... 83

D. Prosentase Alternatif Jawaban ... 84

E. Pembahasan dan Diskusi Hasil Penelitian ... 87

F. Keterbatasan Penelitian ... 89

BAB V SIMPULAN DAN SARAN ... 90

A. Kesimpulan ... 90

B. Saran ... 90

DAFTAR PUSTAKA ... 92

(5)

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Pendidikan jasmani merupakan bagian integral dari pendidikan secara keseluruhan. Dengan demikian pendidikan jasmani memiliki arti yang cukup representatif dalam kaitannnya dengan upaya pemberdayaan manusia Indonesia seutuhnya. Mengingat strategisnya kedudukan pendidikan jasmani dalam bingkai utuh sistem pendidikan nasional, maka pendidikan jasmai dijadikan sebagai mata pelajaran wajib di berbagai jenjang dan jenis sekolah.

Pendidikan jasmani di Indonesia memiliki tujuan untuk menggapai keselarasan antara jiwa dan raga. Artinya, pendidikan jasmani adalah upaya untuk menciptakan kondisi masyarakat Indonesia yang sehat lahir dan batin. Sesuai dengan rumusan kurikulum berbasis kompetensi untuk sekolah dasar dan madrasah

ibtidaiyah (2003:1) sebagai berikut “Pendidikan jasmani adalah proses pendidikan

yang memanfaatkan aktivitas jasmani yang direncanakan secara sistematik yang bertujuan untuk meningkatkan individu secara organik, neuromuskuler, perceptual,

kognitif, dan emosional”. Sedangkan menurut Bambang Erawan (2010:607/608):

(6)

bersifat fisikal yang menekankan keterampilan, ketangkasan, dan unjuk kebolehan.”

Maksudnya bahwa pendidikan jasmani tidak hanya difokuskan pada keberhasilan jasmani yang bertambah dari keikutsertaan dalam aktivitas tetapi juga dalam mengembangkan pengetahuan dan sikap yang mendukung terhadap belajar sepanjang hayat.

Dari beberapa pendapat dan penjelasan di atas, dapat dikaji bahwa pendidikan jasmani adalah bagian dari pendidikan menyeluruh yang menggunakan aktivitas jasmani sebagai kegiatan pembelajaran bagi peserta didik (siswa) untuk meningkatkan kemampuan fisik (keterampilan motorik) dan nilai-nilai fungsional yang mencakup kognitif, afektif, dan sosial termasuk di dalamnya pola hidup sehat. Artinya, pendidikan jasmani memiliki kepentingan dalam pertumbuhan dan perkembangan seluruh domain yang ada pada diri siswa. Sesuai dengan pendapat

Mahendra (2010:544) “Pendidikan jasmani pada hakekatnya adalah proses

pendidikan yang memanfaatkan aktivitas fisik untuk menghasilka perubahan holistik dalam kualitas individu, baik dalam hal fisik, mental, serta emosional.” Dua diantara tujuan-tujuan pendidikan jasmani menurut Badan Standar Nasional Pendidikan

(BSNP) 2006 adalah:

(7)

menarik, memutar, dll, (3) manipulatif, dimana ada sesuatu yang digerakkan, misalnya melempar, menangkap, menyepak, memukul, dll”.

Kemampuan gerak merupakan kemampuan yang berguna dan dibutuhkan anak dalam kehidupannya sehari-hari. Sesuai dengan pendapat Mahendra (2007:11)

sebagai berikut: “anak suka bergerak dan suka belajar, mereka bergerak dengan keterlibatan yang total dan dipenuhi kegembiraan, gerak semata-mata untuk kesenangan, bukan didorong oleh maksud dan tujuan tertentu. Gerak adalah kebutuhan mutlak anak”. Dari uraian diatas dapat disimpulkan bahwa bergerak merupakan salah satu kebutuhan yang timbul dari dalam diri anak, jadi untuk memenuhi salah satu kebutuhan bergerak bagi anak yaitu dengan melakukan bermain, hal ini dikarenakan permainan memiliki manfaat untuk anak itu sendiri.

(8)

virtual yang cukup duduk di depan layar kaca atau komputer untuk memainkannya seperti game computer, play station, time zone dan lain-lain. Seperti halnya yang dikatakan oleh Mahendra “Kemajuan teknologi yang dicapai pada saat ini, malah membatasi anak dalam lingkungan kurang gerak. Anak semakin asik dengan kesenangannya seperti menonton TV atau bermain video game.” Sedangkan menurut

Suhendi (2001:1) “sarana bermain pada masa sekarang ini banyak memanfaatkan

hasil dari teknologi modern, diantaranya play station, time zone, video games, games waching.” Dari sanalah muncul suatu ide untuk mempelajari lebih lanjut mengenai pola gerak siswa usia sekolah dasar.

Berkembangnya permainan virtual berpengaruh terhadap kebiasaan bergerak pada anak yang secara langsung berpengaruh terhadap kehidupan sehari-hari yang menjadikan tingkat hipokinetik di kalangan anak-anak semakin tinggi, padahal kemampuan gerak pada usia anak sekoalah dasar sangatlah penting untuk proses kehidupannya yang akan datang, seperti dikatakan oleh Rusli Lutan (2001:39)

mengemukakan bahwa, “Bila seseorang kurang memperoleh kesempatan sejak usia

dini untuk mengembangkan geraknya, maka tahap usia berikutnya, bahkan hingga dewasa, ia akan lebih banyak gagal dalam melaksanakan tugas gerak. Karena ini

dapat disebut sebagai cacat gerak.”

(9)

terjadi perubahan kebiasaan aktif bergerak menjadi kebiasaan kurang gerak atau bahkan fenomena gaya hidup diam. Pergeseran gaya hidup itu dipicu oleh kemudahan dalam kehidupan sehari-hari yang di dukung oleh penggunaan teknologi komunikasi dan transportasi serba otomatis sehingga dikalangan anak-anak yang fitrahnya sebagai mahluk bermain (homo luden) sangat berkurang dan cenderung menghilangkan aktivitas fisik dalam berbagai kegiatannya.

Bermain merupakan proses alamiah dan naluriah yang berfungsi sebagai nutrisi dan gizi bagi kesehatan fisik dan psikis anak dalam masa perkembangannya. Aktivitas bergerak (moving) dan bersuara (noise) menjadi sarana dan proses belajar yang efektif buat anak. Bisa dianalogikan bahwa bermain sebagai praktik dari teori sosialisasi dengan lingkungan anak.

Bermain bagi anak dapat menyeimbangkan motorik kasar seperti berlari, melompat, atau duduk serta motorik halus seperti menulis, menyusun gambar atau balok, menggunting dan lain-lain. Keseimbangan motorik kasar dan halus akan sangat berpengaruh terhadap perkembangan psikologi anak. Menurut Ratih Anjayani

Ibrahim, “bermain merupakan fitrah dari seorang anak. Timbulnya perasaan fun pada

anak ketika bermain, turut mengasah kecerdasan-kecerdasan yang dimiliki anak.” (http://health.okezone.com/read/2012/06/06/483/642489/pentingnya-bermain-bagi-tumbuh-kembang-anak).

(10)

Permainan yang ada sekarang ini telah jauh berubah dengan permainan yang ada pada masa sebelumnya yaitu permainan tradisional. Anak-anak diberikan stimulus untuk mengembangkan potensi yang dimilikinya, seperti kemampuan gerak dasar, kemampuan berfikir dan kemampuan bersosialisasi terhadap sesama teman, serta di sisi lain permainan tradisional dapat terus dilestarikan dan dapat menumbuhkan rasa cinta terhadap budaya bangsa. Permainan tradisional pada umumnya dimainkan secara berkelompok atau minimal dua orang. Menurut Mahendra yang dikutip oleh Oktaviani (2012:25) Mengemukakan bahwa permainan tradisional adalah bentuk kegiatan permainan dan atau olahraga yang berkembang dari suatu kebiasaan masyarakat tertentu.

Pada perkembangan selanjutnya permainan tradisional sering dijadikan sebagai jenis permainan yang memiliki ciri kedaerahan asal serta disesuaikan dengan tradisi budaya setempat. Berikutnya menurut Uhamisastra (2010:25) Menjelaska

“permainan tradisional adalah permainan yang dimainkan oleh anak-anak dengan

alat-alat yang sederhana, tanpa mesin, asalkan anak tersebut sehat, maka ia bisa ikut

bermain”.

(11)

pola gerak. Matakupan (1993:157) Mengatakan “permainan tradisional dijadikan sebagai salah satu bahan ajar penjasorkes”. Melalui permainan tradisional yang diterapkan dalam penelitian ini, siswa diajarkan berbagai pola gerakan, yaitu: lokomotor, non lokomotor dan manipulatif. Maka penulis ingin meneliti pengaruh permainan tradisional terhadap pola gerak siswa sekolah dasar.

B. Identifikasi dan Perumusan Masalah

Pengaruh teknologi mengakibatkan perubahan prilaku gerak pada anak-anak. Hal ini tidak bisa dipungkiri dimana perkembangan jaman yang pesat sebagai akibat kemajuan teknologi, salah satu prodak dari teknologi adalah permainan virtual, berkembangnya permainan virtual secara tidak langsung berpengaruh terhadap pola budaya gerak anak yang berakibat pada kehidupan sehari-hari, yang menjadikan tingkat hipokinetik pada anak-anak semakin tinggi.

Berdasarkan uraian di atas, maka penulis dapat merumuskan masalah penelitian sebagai berikut, yaitu: Apakah permainan tradisional memiliki pengaruh yang signifikan terhadap pola gerak siswa sekolah dasar.

C. Pertanyaan Penelitian

(12)

D. Tujuan Penelitian

Tiap penelitian harus mempunyai tujuan yang akan dicapai. Tujuan harus bertalian erat dengan masalah yang akan dipilih serta dianalisa. Sesuai dengan rumusan masalah diatas, maka tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh permainan tradisional terhadap pola gerak siswa sekolah dasar.

E. Metode Penelitian

Dalam suatu penelitian perlu menetapkan suatu metode yang sesuai dan dapat membantu mengungkapkan suatu permasalahan yang dikaji. Keberhasilan dalam penelitian ilmiah tidak akan lepas dari metode yang digunakan dalam penelitian tersebut. Masalah yang akan diteliti serta tujuan yang ingin dicapai dalam suatu penelitian akan menentukan penggunaan metode penelitian eksperimen. Arikunto (1993:3) menjelaskanbahwa:

“Metode eksperimen adalah suatu cara untuk mencari hubungan sebab akibat (hubungan kasual) antara dua faktor yang sengaja ditimbulkan oleh peneliti dengan mengurangi atau menyisihkan faktor-faktor yang bisa menggangu. Eksperimen selalu dilakukan dengan maksud untuk melihat akibat dari suatu perlakuan.”

Menurut Surakhmad (1980:149) menyatakan ”Eksperimen adalah

mengadakan kegiatan percobaan untuk melihat suatu hasil. Hasil itu yang akan menegaskan bagaimanakah kedudukan perhubungan kausal antara variabel-variabel

yang diselidiki.” Tujuan bereksperimen bukanlah pada pengumpulan deskripsi data

melainkan pada penemuan faktor penyebab dan faktor akibat. Mengenai penelitian

(13)

Experimental Design, True Experimental Design, Factorial Design, dan Quasi Experimental Design”.

Adapun jenis penelitian eksperimen yang digunakan penulis dalam penelitian ini adalah Quasi Experiment. Mengenai Quasi Experiment, Mashuri (2008:37) menjelaskan bahwa quasi experiment (penelitian semu) adalah penelitian mencari hubungan sebab akibat kehidupan nyata, dimana pengendalian-pengendalian perubahan sulit atau tidak mungkin dilakukan, selanjutnya Sugiono (2009:77)

menjelaskan bahwa, “Quasi Experiment, digunakan karena pada kenyataanya sulit

mendapatkan kelompok kontrol yang digunakan untuk penelitian”. Demikian halnya

dengan penelitian yang penulis hendak lakukan. Karena tidak mungkinnya penulis memberikan perlakuan yang semaksimal mungkin terhadap sampel, maka penulis rasa pendekatan penelitian ini cocok digunakan dalam mengungkap permasalahan penelitian.

(14)

Tabel 1 Desain Penelitian

(Table 1.1)

keterangan :

TE1 : Tes awal untuk kelas eksperimen. TE2 : Tes akhir untuk kelas eksperimen. TK1 : Tes awal untuk kelas kontrol. TK2 : Tes akhir untuk kelas kontrol.

X : Perlakuan yang diberikan dengan menggunakan pendekatan permainan tradisional

(-) : Tidak ada perlakuan yang diberikan, yang digunakan adalah kegiatan pembelajaran biasa.

F. Manfaat Penelitian

Penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi dan sumbangsih pengetahuan bagi berbagai pihak yang membutuhkan. Secara khusus penelitian ini diharapkan dapat memberi manfaat diantaranya manfaat secara teoritis dan praktis. Adapun beberapa manfaat penelitian ini adalah sebagai berikut:

Kelompok (Group) Tes awal (pre-test) Perlakuan (treatment) Tes akhir (post-test)

Eksperimen TE1 X TE2

(15)

1. Manfaat teoritis

Hasil penelitian ini bermanfaat dan berkontribusi bagi dunia pendidikan, khususnya pendidikan jasmani sebagai wahana untuk meningkatkan pemahaman secara umum mengenai perkembangan kognitif, afektif dan psikomotor siswa melalui permainan tradisional sebagai warisan budaya lokal sebagai upaya eksplorasi pola gerak yang dimiliki oleh siswa.

2. Manfaat praktis

a. Bagi Penulis; dapat meningkatkan pengetahuan dan pengalaman sebagai peneliti, serta menambah pengetahuan mengenai permainan tradisional dan pola gerak siswa sekolah dasar.

b. Bagi Orang Tua Siswa; memberikan suatu pembelajaran bahwa permainan tradisional memberikan nilai positif bagi pertumbuhan dan perkembangan anak mereka.

c. Bagi Guru; sebagai bahan masukan bagi guru, bahwa permainan tradisional merupakan salah satu media pembelajaran yang tepat untuk menyampaikan tujuan pendidikan secara utuh dan menyeluruh kepada siswa atau peserta didik.

(16)

G. Batasan Penelitian

Untuk menghindari penafsiran yang terlalu luas, maka dalam penelitian ini perlu adanya pembatasan ruang lingkup penelitian, sebab setiap masalah pada hakekatnya adalah kompleks dan tidak dapat diselidiki segala aspeknya secara tuntas.

Adapun batasan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Penelitian ini hanya membahas tentang permainan tradisional dan mengkaji tentang pengaruhnya terhadap pola gerak siswa, berupa lokomotor, non lokomotor dan manipulatif di Sekolah Dasar Giki Kota Bandung.

2. Penelitian ini bersifat eksperimen, sehingga penulis dalam penelitian ini mencoba untuk mencari hasil dari pengaruh permainan tradisional terhadap pola gerak siswa sekolah dasar.

H. Struktur Organisasi Skripsi

Pembuatan tugas akhir ini dibuat menjadi 5 Bab sesuai dengan Pedoman Pelaksanaan dan Pembuatan Karya Ilmiah Universitas Pendidikan Indonesia, dimana setiap bab menjelaskan hal-hal sebagai berikut:

BAB I Pendahuluan

(17)

BAB II Kajian Pustak, Kerangka Pemikiran, dan Hipotesis Penelitian

Pada bab ini menjelaskan tentang teori-teori yang akan digunakan sebagai landasan atau penguat dari penelitian yang akan dilakukan. Sedangkan kerangka pemikiran berisi tentang pemikiran awal dari terciptanya ide untuk melakukan sebuah penelitian yang membahas atau mengulas mengenai hubungan sebab-akibat dari variabel bebas dan variabel terikat.

Hipotesis penelitian merupakan penuntun ke arah proses penelitian untuk menyelaraskan permasalahan yang harus dicari pemecahannya atau dengan kata lain hipotesis adalah pernyataan yang diterima secara sementara sebagai suatu kebenaran sebagaimana adanya.

BAB III Metode Penelitian

Bab ini menjelaskan langkah-langkah penyelesaian masalah yang terdiri dari penjelasan lebih detail mengenai masalah yang diteliti, alat dan bahan penelitian, objek penelitian, uraian permasalahan, metode penelitian dan desain penelitian.

BAB IV Hasil Penelitian dan Pembahasan

Bab ini berisi hasil dari penelitian yang akan dikaji beserta pembahasannya. BAB V Kesimpulan dan Saran

(18)

BAB III

METODELOGI PENELITIAN

A. Metode dan Desain Penelitian

1. Metode Penelitian

Secara umum metode penelitian diartikan sebagai cara ilmiah untuk mendapatkan data dengan tujuan dan kegunaan tertentu. Sugiyono (2009:6) menyatakan “metode penelitian pendidikan dapat diartikan sebagai cara ilmiah untuk mendapatkan data yang valid dengan tujuan dapat ditemukan, dikembangkan, dan dibuktikan.” Metode penelitian yang dipilih adalah metode Quasi Experimental Design dengan menggunakan desain penelitian Nonequivalent Control Pre-test Post-test Only Design.

Menurut Sugiyono (2009:79) “Desain ini hampir sama dengan pre-test dan post-test control group design, hanya pada desain ini kelompok eksperimen maupun

kontrol tidak dipilih secara random.”

(19)

2. Desain Penelitian

Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Nonequivalent Control Pre-test Post-test Only Design. Kelompok eksperimen dan kelompok kontrol dipilih tanpa adanya penugasan random dan untuk setiap kelompok diadakan pre-test dan post-test.

Pola umum desain penelitian ini digambarkan sebagai berikut :

Tabel 3.1 Desain Penelitian

Kelompok Pretest Treatment Posttest

Kontrol O1 - O2

Eksperimen O3 X O4

Keterangan :

O1 = tes awal pola gerak siswa yang diberikan kepada kelompok kontrol.

O2 = tes akhir pola gerak siswa yang diberikan kepada kelompok kontrol.

O3 = tes awal pola gerak siswa yang diberikan kepada kelompok eksperimen.

O4 = tes akhir pola gerak siswa yang diberikan kepada kelompok eksperimen.

(20)

eksperimen, sedangkan kelompok yang belajar pendidikan jasmani secara konvensional akan ditetapkan sebagai kelompok kontrol.

Langkah kedua adalah melaksanakan pre-test pada kedua kelompok tersebut. Pelaksanaan pre-test ini bertujuan untuk mengetahui pola gerak awal siswa.

Langkah ketiga adalah memberikan perlakuan kepada kelompok eksperimen berupa pendekatan aktivitas permainan tradisional pada pembelajaran pendidikan jasmani. Sedangkan kelompok kontrol tetap belajar pendidikan jasmani dengan cara konvensional.

B. Lokasi dan Subjek Penelitian

1. Lokasi penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di Sekolah Dasar Giki Jl. Karang Sari No.29, Kec. Sukajadi, Kota Bandung, yang menjadi sampel atau subjek penelitiannya adalah siswa sekolah dasar kelas lima.

(21)

2. Populasi

Menurut Anggoro (2008:4.2) “Populasi adalah himpunan yang lengkap dari satuan-satuan atau inividu-individu yang karakteristiknya ingin kita ketahui.” Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas lima sekolah dasar Giki berada di Kecamatan Sukajadi, Kota Bandung, yang berjumlah 31 orang.

3. Sampel

Menurut Anggoro (2008:4.3) “Sampel adalah sebagian anggota populasi yang memberikan keterangan atau data yang diperlukan dalam suatu penelitian.” Terdapat dua kelas yang bertindak sebagai sampel yakni kelas eksperimen dan kelas kontrol. Adapun sampel yang penulis ambil dalam penelitian ini yaitu mempunyai ciri-ciri dan sifat yang ada dalam populasi. Sehingga sampel tersebut dianggap mewakili populasi nya. Adapun karakteristik dari sampel tersebut diantaranya; usia sekolah dasar kelas lima, jenis kelamin laki-laki dan perempuan, perkembangan kematangan fisik yang paling menonjol adalah dalam hal kekuatan, kecepatan dan pertahanan kardiorespiratori. Kemampuan fisik usia ini antara laki-laki dan perempuan dominan sama. Namun laki-laki cenderung lebih baik kemampuan fisiknya dan gerakannya lebih terampil. Kemampuan fisik masih dapat ditingkatkan dan dipertahankan pada masa usia remaja dengan melalui latihan olahraga secara terprogram (Nurlan dan Husdarta 2010:72).

(22)

pertimbangannya adalah bahwa sampel dari populasi berdasarkan seadanya data atau kemudahannya mendapatkan data tanpa perhitungan kerepresentatifannya.

Mengacu pada pendapat tersebut, jumalah sampel yang diambil adalah berjumlah 30 orang siswa yang telah ditentukan. Yaitu 15 orang siswa sebagai kelompok permainan tradisional dan 15 orang siswa sebagai kelompok kontrol. Sampel diambil dari kelas lima yang berjumlah 31 orang.

C. Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data merupakan proses penting yang harus dilakukan oleh peneliti untuk mendapatkan sebuah sumber penelitian sehingga dapat memperoleh hasil yang diharapkan oleh peneliti. Menurut Sugiyono (2010:137) “terdapat dua hal yang mempengaruhi kualitas data hasil penelitian, yaitu, kualitas instrument penelitian dan kualaitas pengumpulan data. Kualitas instrument berkenaan dengan validitas dan reliabilitas instrument dan kulaitas pengumpulan data berkenaan dengan cara-cara yang digunakan untuk mengumpulkan data”.

Ada beberapa cara untuk mengumpulkan data yang dibutuhkan dalam sebuah penelitian baik penelitian kuantitatif dan kualitatif. Menurut Sugiyono (2010:137) “teknik pengumpulan data dapat dilakukan dengan interview (wawancara), kuesioner

(angket), observasi (pengamatan), dokumentasi dan gabungan.”

(23)

didokumentasikan, karena dokumentasi merupkan hal penting yang bisa dipertanggungjawabkan keontetikan kegiatan tersebut. Menrut Sugiyono (2010:240) menyatakan bahwa “dokumentasi merupakan catatan peristiwa yang sudah berlalu.

Dokumentasi bisa berbentuk tulisan, gambar atau karya-karya monumental dari seseorang”.

D. Instrument Penelitian

Sebagai upaya untuk mendapatkan data dan informasi yang lengkap mengenai hal-hal yang ingin dikaji melalui penelitian ini, maka dibuatlah seperangkat instrumen yang akan digunakan pada penelitian ini. Instrumen yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah tes. Tes digunakan untuk mengukur aspek pemahaman dan kemampuan motorik siswa dalam menyikapi treatmen yang akan diberikan.

Instrument tes. Menurut Arikunto (2006:150) “Tes adalah serentetan

(24)

Lempar Tangkap Bola jarak 1 meter ke tembok, Stork Stand Positional Balance Test, dan Tes Lari Cepat 30 meter. Adapun administrasi tes nya sebagai berikut:

a. Shuttle-run Test 4 x 10 meter

Tujuan : Mengukur kelincahan dalam bergerak mengubah arah Alat/fasilitas : Stopwatch, lintasan yang lurus dan datar dengan jarak

10 m. antara garis start dan garis finis

Pelaksanaan : Start dilakukan dengan berdiri. Pada aba-aba “bersedia” siswa coba atau berdiri dengan salah satu

ujung jari sedekat mungkin dengan garis start. b. Test Lempar Tangkap Bola jarak 1 meter ke tembok

Tujuan : Mengukur kemampuan koordinasi mata dan tangan Alat/fasilitas : Bola tenis, stopwatch, dan tembok yang rata

Pelaksanaan : Subjek berdiri di belakang garis batas sambil memegang bola tenis dengan kedua tangan di depan dada. Aba-aba “ya” subjek dengan segera melakukan lempar tangkap ke dinding selama 30 detik.

Skor : Dihitung jumlah tangkapan bola yang dapat dilakukan selama 30 detik.

c. Stork Stand Positional Balance Test

(25)

Pelaksanaan : Subjek berdiri dengan tumpukan kaki kiri, kedua tangan bertolak pinggang, kedua mata dipejamkan, lalu letakkan kaki kanan pada lutut kiri sebelah dalam. Pertahankan sikap tersebut selama mungkin

Skor : Dihitung waktu yang dicapai dalam mempertahankan sikap di atas tanpa memindahkan kaki kiri dari tempat semula.

d. Tes Lari Cepat 30 meter.

Tujuan : mengukur kecepatan lari.

Alat/fasilitas : Stopwatch, lintasan lurus dan rata sejauh 30 meter, bendera.

Pelaksanaan : Start dilakukan dengan berdiri. Pada aba-aba “bersedia” subjek berdiri dengan salah satu ujung jari

kakinya sedekat mungkin dengangaris start. Aba-aba “siap” subjek siap untuk lari menuju garis finish dengan jarak 30 meter, sampai melewati garis finish.

(26)

E. Prosedur dan Tahap Pelaksanaan Penelitian

Tahap pelaksanaan ini terdiri dari tiga bagian, yaitu: (1) tahap persiapan, (2) tahap pelaksanaan, dan (3) tahap analisis data.ketiga tahap tersebut diuraikan sebagai berikut:

1. Tahap Persiapan

Tahap ini adalah tahap penyusunan proposal yang diawali dengan kegiatan pengkajian teoritis berupa kajian pustaka terhadap pengaruh permainan tradisional terhadap pola gerak siswa SD.

Setelah penyusunan proposal, kegiatan dilanjutkan dengan penentuan dan pembuatan instrument penelitian dan rancangan pembelajaran pendidikan jasmani yang berbentuk program pengajaran, baik untuk kelompok eksperimen maupun untuk kelompok kontrol. Sarana dan prasarana yang tersedia untuk mendukung penelitian ini diantaranya, lapangan sekolah dengan ukuran 40 x 15 meter dan 20 x 10 meter, bota tenis yang tersedia berjumlah 25 bola. Instrument tes berupa motor ability test untuk sekolah dasar.

2. Tahap Pelaksanaan

(27)

konvensional untuk kelas kontrol. Penelitian dilakukan pada tanggal 2 Oktober 2012 sampai dengan 27 November 2012.Pada akhir program pembelajaran, dilaksanakan post test berupa motor ability test pada kedua kelompok siswa.

3. Tahap Pengumpulan Data

Data dikumpulkan dengan teknik tes. Tes yang digunakan adalah motor ability test untuk sekolah dasar. Data yang didapat berupa data mentah hasil tes. Selanjutnya data mentah hasil tes tersebut ditransfer kekomputer dan diubah menjadi bentuk t-skor berdasarkan konversi nilai yang telah dibuat. Untuk konversi nilai mentah hasil t-skor berdasarkan patokan penulis menggunakan hasil penelitian terdahuli (Acep Ruswan 2007:69-70) sebagai berikut:

a. Konversi nilai pre test. Dari data mentah hasil pre test, dibuat konversi ke skala lima dengan ketentuan yang dapat dilihat pada Tabel 3.2 sampai dengan Tabel 3.10

1) Shuttle Run Test 4 x 10 meter

Tabel 3.2

Tabel Konversi Shuttle Run Test 4 x 10 Meter

Kriteria Nilai Shuttle Run Test 4 x 10 Meter (dalam detik)

Kurang sekali 1 >18,00

Kurang 2 16,01 - 18,00

Cukup 3 14,01 - 16,00

Baik 4 12,01 - 14,00

(28)

2) Lempat Tangkap Bola Jarak 1 meter ke Tembok selama 30 detik Tabel 3.3

Tabel Konversi Lempat Tangkap Bola Jarak 1 Meter ke Tembok

Selama 30 detik

Kriteria Nilai Lempat Tangkap Bola Jarak 1 Meter ke Tembok Selama 30 detik

Kurang sekali 1 < 11

Kurang 2 12 – 17

Cukup 3 18 – 23

Baik 4 24 – 29

Baik sekali 5 > 30

3) Stork Tand Position Balance Test (dalam menit) Tabel 3.4

Tabel Konversi Stork Tand Position Balance Test (dalam menit)

Kriteria Nilai Stork Tand Position Balance Test

(dalam menit)

Kurang sekali 1 < 03,01

Kurang 2 03,01 - 05,00

Cukup 3 05,01 - 07,00

Baik 4 07,01 - 09,00

(29)

4) Lari Cepat 30 meter (dalam Detik) Tabel 3.5

Tabel Konversi Lari Cepat 30 Meter (dalam detik)

Kriteria Nilai Lari Cepat 30 Meter (dalam detik)

Kurang sekali 1 > 09,75

Kurang 2 08,76 - 09,75

Cukup 3 07,76 - 08,75

Baik 4 06,75 – 07,75

Baik sekali 5 > 06,75

b. Konversi nilai post test

1) Shuttle Run Test 4 x 10 meter Tabel 3.6

Tabel Konversi Shuttle Run Test 4 x 10 Meter

Kriteria Nilai Shuttle Run Test 4 x 10 Meter (dalam detik)

Kurang sekali 1 >19,50

Kurang 2 17,50 - 19,50

Cukup 3 15,50 - 17,49

Baik 4 13,50 - 15,49

(30)

2) Lempat Tangkap Bola Jarak 1 meter ke Tembok selama 30 detik Tabel 3.7

Tabel Konversi Lempat Tangkap Bola Jarak 1 Meter ke Tembok

Selama 30 detik

Kriteria Nilai Lempat Tangkap Bola Jarak 1 Meter ke Tembok Selama 30 detik

Kurang sekali 1 < 14

Kurang 2 14 – 18

Cukup 3 19 – 23

Baik 4 25 – 28

Baik sekali 5 > 28

3) Stork Tand Position Balance Test (dalam Menit) Tabel 3.8

Tabel Konversi Stork Tand Position Balance Test (dalam menit)

Kriteria Nilai Stork Tand Position Balance Test (dalam menit)

Kurang sekali 1 < 03,03

Kurang 2 03,03 - 05,03

Cukup 3 05,04 - 07,04

Baik 4 07,05 - 09,05

(31)

4) Lari Cepat 30 meter (dalam Detik) Tabel 3.9

Tabel Konversi Lari Cepat 30 Meter (dalam detik)

Kriteria Nilai Lari Cepat 30 Meter (dalam detik)

Kurang sekali 1 > 09,50

Kurang 2 08,50 - 09,50

Cukup 3 07,49 - 08,49

Baik 4 06,48 – 07,48

Baik sekali 5 > 06,48

F. Prosedur Pengolahan Data

Setelah data dari tes awal dan tes akhir terkumpul, langkah selanjutnya adalah mengolah dan menganalisis data tersebut secara statistik.

Langkah-langkah pengolahan data tersebut, ditempuh dengan prosedur sebagai berikut:

1. Menghitung skor rata-rata dari setiap kelompok sampel, dengan menggunakan pendekatan dari sudjana (1989:62):

̅ ∑

Arti dari tanda-tanda dalam rumus tersebut adalah:

̅ : Skor rata-rata yang dicari : Nilai data

∑ : Jumlah

(32)

2. Menghitung simpangan baku, menurut sudjana (1989:94): √∑ – ̅

Arti dari tanda-tanda rumus tersebut adalah: S : Simpangan baku yang dicari n : Jumlah sampel

∑ – ̅ : Jumlah sampel

3. Uji Normalitas Distribusi (Nurhasan, 2005:105) dengan menggunakan pendekatan Uji Liliefors, maka langkah-langkah pengujiannya adalah sebagai berikut:

a. Menyusun data hasil pengamatan, yang dimulai dari nilai pengamatan yang paling kecil sampai nilai pengamatan yang paling besar.

b. Hitung nilai rata-rata (̅) dengan rumus adalah sebagai berikut:

̅

atau

̅

c. Hitung simpangan baku (S) dari variabel tersenut dengan rumus adalah sebagai berikut:

√∑ – ̅

(33)

1) Ketentuan batas bawah interval adalah skor terendah pada kelas interval tersebut dikurangi 0,5 (…..-0,5 = ….,5).

2) Ketentuan batas atas interval adalah skor tertinggi pada kelas interval terse but ditambah 0,5 (…..+0.5 = ….,5).

e. Hitung nilai Z masing-masing data dengan pendekatan Z skor adalah sebagai berikut:

̅

f. Hitung peluang masing-masing nilai F (Zi) dengan bantuan tabel distribusi normal baku (tabel distribusi Z). selain itu juga yang harus diperhatikan yaitu bila nilai Z negative, maka dalam menentukan Fzi-nya adalah 0,5 – luas daerah distribusi Z pada tabel.

g. Menentukan proporsi masing-masing nilai S (Zi) dengan cara melihat kedudukan nilai Z pada nomor urut sampel yang kemudian dibagi dengan banyaknya sampel.

h. Hitung selisih antara F(Zi) - S(Zi) dan tentukan harga mutlaknya. i. Ambilah harga mutlak yang paling besar diantara harga mutlak dari

seluruh sampel yang ada kemudian berilah symbol Lo.

j. Dengan bantuan tabel Nilai Kritis L untuk Uji Liliefors, maka tentukanlah nilai Lα.

(34)

Terima Ho jika Lo < Lα = Normal

Tolak Ho jika Lo > Lα = Tidak Normal

4. Uji Homogenitas variansi yang digunakan pada penelitian ini adalah uji kesamaan dua variansi (Nurhasan, 2005:110) adalah sebagai berikut: a. Sebelum menentukan nilai pendekatan statistic untuk uji homogenitas,

maka penulis menentukan pasangan hipotesis yang akan diuji dengan ketentuan sebagai berikut:

Ho = σ12= σ12

H1 = σ12≠σ22

b. Menentukan pendekatan statistic dengan rumus sebagai berikut:

c. Menentukan kriteria penerimaan dan penolakan hipotesis adalah sebagai berikut:

Tolak hipotesis (Ho) jika F > Fα

Terima hipotesis (Ho) jika F < Fα

d. Menentukan batas kritis penolakan data dan penerimaan hipotesis dengan menentukan dk pembilang dan dk penyebut dengan masing-masing dk dikurangi 1 dan ketentuan α = 0,05.

(35)

5. Uji Hipotesis dengan ketentuan yang telah disahkan pada saat pengajuan penelitian bahwa untuk menguji hipotesis menggunakan uji hipotesis komparatif dengan dua sampel dan uji kesamaan dua rata-rata (Dua pihak) adalah sebagai berikut:

a. Menentukan pasangan hipotesis yang akan diuji dengan syarat: 1) Distribusi Normal

2) Variansi Homogen

Hal tersebut sesuai dengan pernyataan Sugiyono (2008:272) menyatakan bahwa, “Bila jumlah anggota sampel n1 = n2 dan variansi

homogen σ12 = σ22 maka dapat digunakan rumus t-tes separated

varian.” Bentuk dari rumus t-tes separated varian adalah sebagai

berikut:

̅ ̅

dimana

Arti dari unsure-unsur tersebut adalah:

̅

= Nilai rata-rata variabel motor ability

̅

= Nilai rata-rata variabel

S = Simpangan baku gabungan S2 = Variabel gabungan

n1 = Jumlah sampel variabel

n2 = Jumlah sampel variabel

S1 = Simpangan baku variabel

(36)

b. Menentukan kriteria permainan dan penolakan hipotesis dengan syarat adalah sebagai berikut:

1) Terima hipotesis (Ho) jika kriteria pengujian –t( 1 - 1/2α )≤ t ≤ t( 1 - 1/2α ), maka Ho diterima atau tidak signifikan artinya tidak dapat

perbedaan antara

2) Terima hipotesis (H1) jika kriteria pengujian –t( 1 - 1/2α )≤ t ≤ t( 1 - 1/2α ), maka H1 diterima atau signifikan artinya terdapat

perbedaan anatara

c. Menentukan batas kritis penerimaan dan penolakan hipotesis (H) dengan α = 0,05 dan dk = n1 + n2 – 2

d. Menentukan kesimpulan berdasarkan hasil t hitung yang telah didapat dengan nilai t tabel.

6. Menghitung persentase gambaran alternative jawaban yang telah didapat dari tes motor ability dari setiap sampel dengan menggunakan rumus Nurhasan dan Cholil (2007:409).

Adapun rumus alternative jawaban tersebut adalah sebagai berikut:

∑ × 100%

Keterangan :

P : Persentase

∑ : Jumlah skor aktual atau pengamatan

(37)

100 % : Bilangan tetap

Setelah data didapat kemudian menafsirkan dan disimpulkan guna mempermudah dalam penafsiran dari tiap tes motor ability tiap masing-masing indikator. Dalam hal ini memilih para meter yang digunakan oleh Arikunto (2002:246), dengan menafsirkan kriteria penilaian presentasi sebagai berikut:

Tabel 3.10

Kriteria Frekwensi Presentase

Rentang nilai Kriteria

70% - 100% Sangat Baik

40% - 69% Baik

20% - 39% Cukup Baik

(38)

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

Berdasarkan analisis dan uraian yang diperoleh setelah melakukan pengolahan data diperoleh kesimpulan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan antara permainan tradisional terhadap pola gerak siswa SD GIKI Bandung, dengan hasil uji kesamaan dua rata-rata (satu pihak) diperoleh hasil t hitung (0,0058) < t tabel (1,76) dan hasil Uji kesamaan dua rata – rata (skor berpasangan) diperoleh t hitung (0,001) < t tabel (1,76).

B. Saran

Sehubungan dengan penelitian yang penulis lakukan, maka penulis ingin mengemukakan beberapa saran sebagai berikut:

1. Bagi lembaga pendidikan diharapkan untuk selalu memberikan pengenalan warisan budaya lokal kepada peserta didik mengenai keuntungan dan kelebihan permainan tradisional agar budaya asli Indonesia tetap terus ada dan tetap melekat pada diri peserta didik dan mereka tetap bangga dengan warisan budaya lokal yang ada.

(39)

keterampilan gerak, serta mengetahui dan memahami nilai-nilai yang terkandung di dalam permainan tradisional itu sendiri yang mengadopsi dari kehidupan bermasyarakat.

3. Bagi guru pendidika jasmani diharapkan untuk selalu memperhatikan kebutuhan siswa sesuai dengan pertumbuhan dan perkembangannya yang diharapkan materi yang diberika dapat tersampaikan dengan baik sesuai dengan karteristik peserta didik, menurut peneliti bermain merupakan cara yang efektif dan efisien untuk menyampaikan materi ajar.

(40)

Dafrat Pustaka

Anggoro, M. Toha, dkk. (2008). Metode Penelitian. Jakarta: Universitas Terbuka. Arikunto, S. (2006). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka

Cipta.

Badan Standar Nasional Pendidikan. (2006). Rumusan Kurikulum Berbasis Kompetensi Untuk Sekolah dasar dan Madrasah Ibtidaiyah. Jakarta: Depdiknas

Cholik, M. Toho dan Lutan, R. (2001). Pendidikan Jasmani dan Kesehatan. Bandung: CV Maulana.

Erawan, B. (2010). “Pendidikan Jasmani Berbasis Nilai-Nilai Kearifan Lokal Sebagai Upaya Pembentukan Karakter Siswa Yang Sportif dan Berjiwa Luhur”, dalam buku Potret Profesionalisme Guru dalam Membangun Karakter Bangsa Pengalaman Indonesia dan Malaysia Konferensi Internasional Pendidikan Guru Untuk Membangun Karakter dan Budaya Bangsa. Bandung: UPI Press. Hadis, F. A. (1996). Psikologi Perkembangan Anak. Jakarta: Proyek Pendidikan Tenaga Guru Ditjen Direktorat Jendral Pendidikan Tinggi Departemen Pendidikan dan Kebudayaan.

Hurlock, E. B. (1978). Child Development. Terjemahan oleh Meitasari Tjandrasa dan Muslichah Zarkasih. Jakarta: Erlangga.

Lutan, R. (2001). Asas-asas Penjas Pendekatan Pendidikan Gerak di Sekolah Dasar. Jakarta: Direktorat Jendral Olahraga.

Mahendra, A. (2007). Asas dan Falsafah Pendidikan Jasmani Buku Ajar bagi Program Studi PGSD Penjas S1. Bandung: FPOK UPI.

(41)

Masyhuri. (2008). Metodologi Penelitian Praktis dan Aplikatif. Bandung: Rineka Aditama.

Matakupan. (1993). Teori Bermain. Jakarta: Universitas Terbuka, Depdikbud.

Ma’mun, A dan Mahendra, A. (1998). Teori Belajar dan Pembelajaran Motorik. Bandung: IKIP Bandung Press.

Mendiknas. (2003). Rumusan Kurikulum Berbasis Kompetensi Untuk Sekolah Dasar dan Madrasah Ibtidaiyah. Jakarta: Mendiknas.

Mendiknas. (2006). Standar Isi Untuk Satuan Pendidikan Dasar dan Menengah. Jakarta: Depdiknas.

Monk. dkk. (1989). Psikologi Perkembangan Pengantar Dalam Berbagai Bagian. Gadjah Mada University Press.

Nurhasan. (2002/2005). Pengembangan Sistem Pembelajaran Modul Mata Kuliah Statistik. Bandung: FPOK UPI.

Nurhasan, H dan Cholil, D.Hasanudin. (2007). Tes dan Pengukuran Keolahragaan. Bandung: FPOK UPI.

Nurlan dan Husdarta. (2010). Pertumbuhan dan Perkembangan Peserta Didik. Bandung: Alfabeta.

Oktaviani, F. (2012). Penerapan Permainan Tradisional Dalam Rangka Meningkatkan Hasil Belajar Gerak Dasar Lompat. Skripsi Sarjana pada FPOK UPI Bandung: tidak diterbitkan.

Pontjoputo, S. dkk. (1998). Permainan Anak, Tradisional, dan Aktivitas Ritmik. Jakarta: Universitas Terbuka, Depdikbud.

Prasetyo, Bambang dan Janah, Lina Miftahul. (2010). Metode Kualitatif Teori dan Aplikasi, Jakarta: Rajawali Pers.

Ruswan, A. (2007). Pengaruh Permainan Kecil Menggunakan Alat dan Tanpa Alat Terhadap Kemampuan Gerak dalam Pendidikan Jasmani di Sekolah Dasar. Tesis Magister pada SPS UPI Bandung: tidak diterbitkan

(42)

Sugiyono. (1999). Statistika Untuk Penelitian. Bandung: Alfabeta.

---. (2009/2010). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R & D. Bandung: Alfabeta.

Suhendi. (2001). Keterlaksanaan Olahraga Tradisional di Sekolah Dasar Negeri Sukaluyu Bandung. Skripsi Sarjana pada FPOK UPI Bandung: tidak diterbitkan.

Sujiono, Bambang dan Yulian, Nuraini. S. (2005). Menu Pembelajaran Anak Usia Dini. Jakarta: Yayasan Citra Pendidikan Indonesia.

Sukintaka. (1992). Teori Bermain Untuk D2 PGSD PENJASKES. Jakarta: Depdikbud-Ditjendikti-PPTK.

Sumarna, E. (1997). Keberadaan Permainan Tradisional Anak-Anak Jawa Barat di Kecamatan Pasawahan Kabupaten Purwakarta. Skripsi Sarjana pada FPOK IKIP Bandung: tidak diterbitkan.

Surakhmad. (1980). Pengantar penelitian Ilmu Dasar Metode dan Teknik. Bandung: Tarsito.

Uhamisastra. (2010). Modul Olahraga Tradisional. Bandung: FPOK UPI.

(43)

Sumber Internet

(http://reportkaskus.blogspot.com/2012/04/10-permainan-tradisional-indonesia-html). (http://bogor-kita.com/wisata/obyek-wisata/2342-10-permainan-tradisional-jawa-barat.html-21-10-2012).

(http://healt.okezon.com/read/2012/06/06/483/642489/pentingnya-permainan-bagi-tumbuh-kembang-anak).

(http://pendidikanusiadini2.blogspot.com/2010/12/25/permainan-tapatung.html-21-10-2012-pkl11.54wib).

(http://wianggralophe.wordpress.com/2010/12/25/permainan-sorodot/21-10-2012-pkl14.34wib).

Gambar

Tabel 1 Desain Penelitian
Tabel 3.1 Desain Penelitian
gambaran yang sesuai dengan apa yang diharapkan dalam penelitian ini maka
Tabel Konversi Tabel 3.2 Shuttle Run Test 4 x 10 Meter
+6

Referensi

Dokumen terkait

Sehingga, untuk lebih meningkatkan kinerja manajerial kepala sekolah di. SMPN Kabupaten Karawang maka perlu diadakan Pendidikan dan

Kesimpulan yang didapat dari penelitian ini adalah penyesuaian perkawinan pada pasangan beda agama cukup baik, hal ini didukung oleh karakteristik-karakteristik penyesuaian

Dari berbagai batasan tentang otonomi daerah tersebut diatas, dapat dipahami bahwa sesungguhnya otonomi merupakan realisasi dari pengakuan pemerintah bahwa kepentingan dan

Website dinamis yang dibuat dengan CMS berorientasi kepada pengaturan isi atau content, sehingga memberikan kebebasan kepada sumber daya lain yang dapat mengerti serta memahami

Kata yang mengalami perluasan makna dalam paragraf tersebut, terdapat pada kalimat bernomor ...... Data

Kusen Alumunium + kaca mati untuk basemant type V1 2,00 unit 29 Pas.. Kusen Alumunium + kaca mati untuk basemant type V2 6,00 unit

bahwa sertifikat Badan Usaha (SBU) yang digunakan adalah Subbidang Persungaian, Rawa Dan Pantai (22012) , sesuai Dokumen Pengadaan. Dengan dikeluarkannya Surat Pemberitahuan ini

[r]