• Tidak ada hasil yang ditemukan

RANCANG BANGUN APLIKASI SISTEM E-MARKET BERBASIS WEB DENGAN MENGGUNAKAN METODE EXTREME PROGRAMMING PADA CV.SION JAYA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "RANCANG BANGUN APLIKASI SISTEM E-MARKET BERBASIS WEB DENGAN MENGGUNAKAN METODE EXTREME PROGRAMMING PADA CV.SION JAYA"

Copied!
222
0
0

Teks penuh

(1)

RANCANG BANGUN APLIKASI SISTEM E-MARKET BERBASIS WEB DENGAN MENGGUNAKAN METODE

EXTREME PROGRAMMING PADA CV.SION JAYA

SKRIPSI

Oleh:

ALDIAN SYAHRONI 311410036

TEKNIK INFORMATIKA

SEKOLAH TINGGI TEKNOLOGI PELITA BANGSA BEKASI

2018

(2)
(3)
(4)

EXTREME PROGRAMMING PADA CV.SION JAYA

SKRIPSI

Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Menyelesaikan Program Strata Satu (S1) pada Program Studi Teknik Informatika

Oleh:

ALDIAN SYAHRONI 311410036

TEKNIK INFORMATIKA

SEKOLAH TINGGI TEKNOLOGI PELITA BANGSA BEKASI

2018

(5)

ii

PERSETUJUAN

SKRIPSI

RANCANG BANGUN APLIKASI SISTEM E-MARKET BERBASIS WEB DENGAN MENGGUNAKAN METODE

EXTREME PROGRAMMING PADA CV.SION JAYA

Yang disusun oleh Aldian Syahroni

311410036

telah disetujui oleh Dosen Pembimbing Skripsi pada tanggal 21 Oktober 2018

Dosen Pembimbing 1 Dosen Pembimbing 2

Mengetahui,

Kaprodi Teknik Informatika

Aswan S.Sunge, S.Kom, M.Kom NIDN: 0426018003 Ir.Nanang Tedi K., M.T

NIDN : 0427075905

Lia Amelia Megawati.,S.Pd, M.T NIDN : 0428048503

(6)

PENGESAHAN SKRIPSI

RANCANG BANGUN APLIKASI SISTEM E-MARKET BERBASIS WEB DENGAN MENGGUNAKAN METODE

EXTREME PROGRAMMING PADA CV.SION JAYA

Yang disusun oleh Aldian Syahroni

311410036

telah dipertahankan di depan Dewan Penguji pada tanggal ………

Susunan Dewan Penguji

Dosen Penguji 1 Dosen Penguji 2

Mengesahkan, Edy Widodo, M.Kom

NIDN :……….

Rosi’in M.Pd NIDN : 0414067303

Ketua STT Pelita Bangsa

Dr. Ir. Supriyanto, M.P NIDN: 0401066605 Kaprodi Teknik Informatika

Aswan S.Sunge S.Kom, M.Kom NIDN: 0426018003

(7)

iv

PERNYATAAN KEASLIAN PENELITIAN

Saya yang bertandatangan dibawah ini menyatakan bahwa, skripsi ini merupakan karya saya sendiri (ASLI), dan isi dalam skripsi ini tidak terdapat karya yang pernah diajukan oleh orang lain untuk memperoleh gelar akademis di suatu institusi pendidikan tinggi manapun, dan sepanjang pengetahuan saya juga tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah ditulis dan/atau diterbitkan oleh orang lain, kecuali yang secara tertulis diacu dalam naskah ini dan disebutkan dalam daftar pustaka.

Segala sesuatu yang terkait dengan naskah dan karya yang telah dibuat adalah menjadi tanggung jawab saya pribadi.

Bekasi, 30 September 2018

Materai 6000

Aldian Syahroni NIM: 311410036

(8)

Aldian Syahroni, 311410036

Rancang Bangun Aplikasi Sistem E-market Berbasis Web Dengan Menggunakan Metode Extreme Programming Pada CV. Sion Jaya.

ABSTRAK

CV. Sion Jaya adalah distributor produk kebutuhan anak-anak seperti susu , popok dll. Dalam sistem penjualan produk masih menggunakan sistem door to door atau sering disebut rumah ke rumah untuk menawarkan produk yang dijualnya.Tujuan penelitian ini yaitu bagaimana mempermudah penjualan dengan menggunakan internet berbasis web. Metode penelitian yang digunakan yaitu dengan menggunakan metode extreme programming dengan aktivitas-aktvitas pengembangan sistem yang meliputi planning dan analysis , design, coding, testing dan deployment. Penelitian ini dimulai dengan tahap melakukan analisa terhadap sistem yang berjalan, lalu diuraikan kelemahan-kelemahan yang ada menggunkakan kerangka PIECES. Setelah itu ditentukan kebutuhan untuk membangun sistem yang baru. Selanjutnya penulis melakukan perancangan sistem yang digambarkan dengan menggunakan diagram- diagram UML(Unified Modelling Language. Hasil penelitian ini adalah sistem e- market berbasis web yang diimplementasikan menjadi dua aplikasi sistem, yaitu sistem e-market dan sistem admin. Sistem e-market untuk transaksi pembelian produk yang dilakukan customer dan Sistem Admin untuk mengolah data produk, customer, pemesanan, transaksi dan laporan. Penelitian ini menggunakan pengujian Black Box untuk mendapatkan hasil yang diharapkan baik secara input maupun output.

Kesimpulan dari penelitian ini adalah untuk mempermudah dalam penjualan produk yang dijual oleh CV.Sion Jaya dan menambah keuntungan dimasa yang akan datang.

Kata Kunci : Sistem Web E-Market, Extreme Programming, PIECES, UML ,Black Box Testing.

(9)

vi

Adian Syahroni. 311410036

Build Web-Based E-Market System Applications Using Extreme Programming Method on CV. Sion Jaya

ABSTRACT

CV. Sion Jaya is a distributor of products for the needs of children such as milk, diapers etc. In the product sales system still uses a door to door system or often called home to house to offer products that are sold. The purpose of this study is how to facilitate sales using the web-based internet. As well as increasing customer interest to buy products sold. The research method used is using the extreme programming method with system development activities which include planning and analysis, design, coding, testing and deployment. This research begins with the stage of analyzing the current system, then describing the weaknesses using the PIECES framework. After that, the need to build a new system is determined. Furthermore, the authors do the system design which is described using UML (Unified Modeling Language) diagrams. The result of this study is a web-based e-market system that is implemented into two system applications, namely the e-market system and admin system. The e-market system for product purchase transactions carried out by customers and the Admin System to process product, customer, order, transaction and report data. This study uses Black Box testing to get the expected results both input and output. The conclusion of this study is to facilitate the sale of products sold by CV. Sion Jaya and increase profits in the future.

Keywords : E-Market Web Systems, Extreme Programming, PIECES, UML, Black Box Testing.

(10)

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan ke hadiran Allah SWT. yang telah melimpahkan segala rahmat dan hidayah-Nya, sehingga tersusunlah Skripsi yang berjudul “Rancang Bangun Aplikasi Sistem E-Market Berbasis Web dengan menggunakan metode Extreme Programming pada CV.Sion Jaya”.

Skripsi tersusun dalam rangka melengkapi salah satu persyaratan dalam rangka menempuh ujian akhir untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom.) pada Program Studi Teknik Informatika di Sekolah Tinggi Teknologi Pelita Bangsa.

Penulis sungguh sangat menyadari, bahwa penulisan Skripsi ini tidak akan terwujud tanpa adanya dukungan dan bantuan dari berbagai pihak. Sudah selayaknya, dalam kesempatan ini penulis menghaturkan penghargaan dan ucapan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada:

a. Bapak Dr. Ir. Supriyanto, M.P selaku Ketua STT Pelita Bangsa

b. Bapak Aswan Sunge, S.Kom, M.Kom selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika STT Pelita Bangsa.

c. Bapak Ir.Nanang Tedi K., MT selaku Pembimbing Utama yang telah banyak memberikan arahan dan bimbingan kepada penulis dalampenyusunan Skripsi ini.

d. Ibu Lia Amelia Megawati, S.Pd., M.T selaku Pembimbing Kedua yang telah banyak memberikan arahan dan bimbingan kepada penulis dalam penyusunan Skripsi ini.

e. Seluruh Dosen STT Pelita Bangsa yang telah membekali penulis dengan wawasan dan ilmu di bidang teknik informatika.

(11)

viii

f. Seluruh staff STT Pelita Bangsa yang telah memberikan pelayanan terbaiknya kepada penulis selama perjalanan studi jenjang Strata 1.

g. Rekan-rekan mahasiswa STT Pelita Bangsa, khususnya angkatan 2014, yang telah banyak memberikan inspirasi dan semangat kepada penulis untuk dapat menyelesaikan studi jenjang Strata 1.

h. Ibu dan Ayah tercinta yang senantiasa mendo’akan dan memberikan semangat dalam perjalanan studi Strata 1 maupun dalam kehidupan penulis.

i. Keluarga tercinta yaitu istri yang selalu memberikan semangat dan doa yang tak pernah terhenti dalam perjalanan studi Strata 1 maupun dalam setip aspek kehidupan penulis.

Akhir kata, penulis mohon maaf atas kekeliruan dan kesalahan yang terdapat dalam Skripsi ini dan berharap semoga Skripsi ini dapat memberikan manfaat bagi khasanah pengetahuan Teknologi Informasi di lingkungan STT Pelita Bangsa khususnya dan Indonesia pada umumnya.

Bekasi, September 2018

Penulis

(12)

DAFTAR ISI

Halaman

PERSETUJUAN ………... ii

PENGESAHAN ……… iii

PERNYATAAN KEASLIAN PENELITIAN ……….. iv

ABSTRAK ……… v

KATA PENGHANTAR ...……… vii

DAFTAR ISI ………. ix

DAFTAR TABEL ………. xii

DAFTAR GAMBAR ………. xiv

BAB I PENDAHULUAN ……….. 1

1.1 Latar Belakang Masalah ……… 1

1.2 Identifikasi Masalah ……….. 3

1.3 Rumusan Masalah ……… 4

1.4 Pembatasan Masalah ……… 4

1.5 Tujuan Penelitian ………..……… 4

1.6 Manfaat Penelitian ……….……….. 5

1.7 Sistematika Penulisan ……….. 6

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ………... 7

2.1 Teori Sistem Informasi ……… 7

2.1.1 Definisi Sistem ……..………... 7

2.1.2 Definisi Informasi ……… 8

2.1.3 Definisi Sistem Informasi ……… 9

2.2 Teori Analisis Sistem ……….. 12

2.2.1 Teknik Pengumpulan Data ………... 13

(13)

x

2.2.2 Analisis PIECES ………. 14

2.2.3 Analisa Kebutuhan Sistem (System Requirement) ……….. 15

2.3 Teori Perancangan ………..……… 17

2.3.1 UML (Unified Modelling Language) ……….. 17

2.3.2 Teori E-Marketing ………... 24

2.3.3 Antarmuka Pengguna (User Interface) ………... 26

2.4 Teori Pengembangan Sistem ………. 27

2.4.1 SDLC (System Development Life Cycle)…...……….……. 28

2.4.2 Agile Methods ... 28

2.4.3 Extreme Programming ……… 28

2.5 Teori Bahasa Pemrograman ………... 32

2.6 Teori Pengujian ………... 35

BAB III METODE PENELITIAN ………... 36

3.1 Objek Penelitian ………. 36

3.2 Kerangka Pemikiran ………... 36

3.3 Profil Perusahaan ……… 37

3.3.1 Tentang Perusahaan ………. 37

3.3.2 Visi dan Misi ………... 38

3.3.3 Struktur Organisasi ………. 38

3.4 Sistem yang berjalan ………...………... 42

3.4.1 Flow Map Sistem yang berjalan ………. 42

3.4.2 Prosedur Sistem yang berjalan ………... 44

3.4.3 Use Case Sistem yang berjalan ……….. 45

3.4.4 Skenario Use Case Sistem yang berjalan ………... 45

3.5 Sistem yang diusulkan …..………. 52

3.6 Pengembangan Sistem ………...……… 53

(14)

3.7 Analisa Sistem ……….……….. 55

3.7.1 Teknik Pengumpulan Data ………. 55

3.7.2 Analisa Kelemahan Sistem ………. 55

3.7.3 Analisa Kebutuhan Sistem ……….. 58

3.8 Perancangan Sistem …...……… 61

3.8.1 Identifikasi Aktor ……… 62

3.8.2 Use Case Diagram ……….. 63

3.8.3 Activity Diagram ………. 82

3.8.4 Sequence Diagram ……….. 96

3.8.5 Class Diagram ………... 108

3.9 Perancangan User Interface ………... 109

3.9.1 Perancangan User Interface Web E-market Customer …… 109

3.9.2 Perancangan User Interface Admin ……… 111

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ………. 117

4.1 Hasil ………... 117

4.2 Spesifikasi Sistem ………. 117

4.3 Implementasi Sistem ………. 118

4.4 Pembahasan ……… 133

4.5 Pengujian Black Box ……….. 133

4.6 Hasil Pengujian ………. 138

BAB V KESIMPULAN DAN PENUTUP ………. 151

DAFTAR PUSTAKA ………. 152

LAMPIRAN ……….... 154

(15)

xii

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Simbol Use Case Diagram ………. 18

Tabel 2.2 Simbol Activity Diagram ………... 19

Tabel 2.3 Simbol Sequence Diagram ……… 21

Tabel 2.4 Simbol Class Diagram ………... 23

Tabel 3.1 Skenario Use Case Brosur ………... 46

Tabel 3.2 Skenario Use Case Biodata ……… 47

Tabel 3.3 Skenario Use Case Pemesanan ………... 48

Tabel 3.4 Skenario Use Case Pembayaran ………. 49

Tabel 3.5 Skenario Use Case Barang ………. 50

Tabel 3.6 Analisa PIECES ……….. 56

Tabel 3.7 Evaluasi Kelemahan Sistem ………... 58

Tabel 3.8 Skenario Use Case Registrasi Customer ……… 64

Tabel 3.9 Skenario Use Case Login Customer ………... 65

Tabel 3.10 Skenario Use Case Login Admin dan Pimpinan ……….. 67

Tabel 3.11 Skenario Use Case Pilih Barang Customer ……….. 68

Tabel 3.12 Skenario Use Case Kelola Data Barang Admin ………... 70

Tabel 3.13 Skenario Use Case Transaksi Pembayaran Customer ……….. 72

Tabel 3.14 Skenario Use Case Kelola Data Customer Admin ………... 74

Tabel 3.15 Skenario Use Case Laporan Transaksi Customer ……… 75

Tabel 3.16 Skenario Use Case Kelola Data Transaksi Admin ………... 77

Tabel 3.17 Skenario Use Case Logout Customer ………... 79

Tabel 3.18 Skenario Use Case Laporan Transaksi Admin ………. 80

Tabel 3.19 Skenario Use Case Logout Admin ……… 81

Tabel 4.1 Rencana pengujian aplikasi sistem web E-market ……….. 133

Tabel 4.2 Rencana pengujian aplikasi sistem web Admin ……….. 136

Tabel 4.3 Hasil Pengujian Form Registrasi ……… 138

Tabel 4.4 Hasil Pengujian Form Login ……….. 139

(16)

Tabel 4.5 Hasil Pengujian Form Halaman Utama ………. 140

Tabel 4.6 Hasil Pengujian Form Keranjang Belanja ……….. 142

Tabel 4.7 Hasil Pengujian Form Akun Customer ………... 143

Tabel 4.8 Hasil Pengujian Form Login ………... 145

Tabel 4.9 Hasil Pengujian Form Menu Produk ……….. 146

Tabel 4.10 Hasil Pengujian Form Menu Customer ………. 147

Tabel 4.11 Hasil Pengujian Form Menu Transaksi/Order ……….. 148

Tabel 4.12 Hasil Pengujian Form Menu Laporan ………... 150

(17)

xiv

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Komponen Sistem Informasi ……….. 12

Gambar 3.1 Kerangka Pemikiran ………... 36

Gambar 3.2 Struktur Organisasi ………. 39

Gambar 3.3 Flow Map Sistem yang berjalan ………. 43

Gambar 3.4 Use Case Diagram Sistem yang berjalan ………... 45

Gambar 3.5 Use Case Diagram Sistem usulan yang berjalan ……… 63

Gambar 3.6 Activity Diagram Registrasi Customer ……….... 83

Gambar 3.7 Activity Diagram Login Admin dan Pimpinan ……… 84

Gambar 3.8 Activity Diagram Login Customer ………... 85

Gambar 3.9 Activity Diagram Pilih Barang Customer ………. 86

Gambar 3.10 Activity Diagram Kelola Data Barang Admin ……… 87

Gambar 3.11 Activity Diagram Transaksi Pembayaran Customer ………... 88

Gambar 3.12 Activity Diagram Kelola Data Customer Admin ……… 89

Gambar 3.13 Activity Diagram Kelola Data Transaksi Admin ……… 90

Gambar 3.14 Activity Diagram Laporan Transaksi Customer ………. 91

Gambar 3.15 Activity Diagram Laporan Transaksi Admin ……….. 92

Gambar 3.16 Activity Diagram Laporan Transaksi Pimpinan ………. 93

Gambar 3.17 Activity Diagram Logout Customer ………... 94

Gambar 3.18 Activity Diagram Logout Admin dan Pimpinan ……… 95

Gambar 3.19 Sequence Diagram Registrasi Customer ……….... 96

Gambar 3.20 Sequence Diagram Login Admin dan Pimpinan ……… 97

Gambar 3.21 Sequence Diagram Login Customer ………... 98

Gambar 3.22 Sequence Diagram Pilih Barang Customer ……… 99

Gambar 3.23 Sequence Diagram Kelola Data Barang Admin ………. 100

Gambar 3.24 Sequence Diagram Transaksi Pembayaran Customer ……… 101

Gambar 3.25 Sequence Diagram Kelola Data Customer Admin ………. 102

(18)

Gambar 3.26 Sequence Diagram Kelola Data Transaksi Admin ………. 103

Gambar 3.27 Sequence Diagram Laporan Transaksi Customer ……….. 104

Gambar 3.28 Sequence Diagram Laporan Transaksi Admin dan Pimpinan …... 105

Gambar 3.29 Sequence Diagram Logout Customer ………. 106

Gambar 3.30 Sequence Diagram Logout Admin dan Pimpinan ……… 107

Gambar 3.31 Class Diagram ……….... 108

Gambar 3.32 Halaman Utama ……….. 109

Gambar 3.33 Form Login ………. 110

Gambar 3.34 Form Registrasi ………... 110

Gambar 3.35 Detail Produk ………... 111

Gambar 3.36 Form Login Admin ……….. 112

Gambar 3.37 Halaman Admin ……….. 112

Gambar 3.38 Data Produk ………... 113

Gambar 3.39 Data Customer ……… 114

Gambar 3.40 Data Transaksi Pejualan/Order ………... 115

Gambar 3.41 Data Laporan Transaksi ……….. 116

Gambar 4.1 Halaman Utama Web E-Market ……… 119

Gambar 4.2 Form Login Customer ……….. 120

Gambar 4.3 Form Registrasi Customer ……….... 121

Gambar 4.4 Form detail produk ……….. 122

Gambar 4.5 Form Proses Pemesanan/Transaksi Pembayaran ……… 123

Gambar 4.6 Form Pencarian Produk ……….. 124

Gambar 4.7 Form Profile customer ……… 125

Gambar 4.8 Form Login Admin ………. 126

Gambar 4.9 Form Halaman Utama Admin ……… 127

Gambar 4.10 Form Menu Produk ………... 128

Gambar 4.11 Form Menu Customer ………... 129

Gambar 4.12 From Menu Transaksi Penjualan/Pesanan ………. 130

Gambar 4.13 Form Menu Laporan Transaksi ……….. 131

(19)

xvi

Gambar 4.14 Form Print Catatan Pengiriman ………. 132 Gambar 4.14 From Print Faktur/Tagihan ……… 132

(20)

1 1.1 Latar Belakang Masalah

Akhir-akhir ini, perkembangan teknologi internet mengalami kemajuan sangat pesat dan memiliki akses yang cepat terhadap informasi tanpa dibatasi ruang dan waktu. Hal ini tentu saja tidak bisa lepas dari adanya web sebagai sumber informasi di internet. Informasi apa saja dapat dicari melalui internet, termasuk informasi tentang jual beli online. Banyak pengembang jual beli online berlomba-lomba untuk membuat sebuah aplikasi sistem informasi untuk memenuhi selera dan kebutuhan konsumen yang terus meningkat. Hal ini membuat masyarakat pastinya ingin sekali dimanjakan oleh adanya sebuah aplikasi yang mana dapat mempermudah dalam hal jual beli.

Dengan semakin pesatnya perkembangan teknologi informasi, banyak perubahan yang terjadi dalam cara hidup manusia dan hal ini menuntut manusia untuk senantiasa menyesuaikan pola hidupnya dengan perkembangan teknologi baik secara individual maupun sebuah organisasi yang sangat perlu sekali menggunakan internet sebagai sarana usaha. Sama halnya dengan perusahaan-perusahaan, mulai dari perusahaan kecil hingga perusahaan berskala internasional saat ini bersaing untuk menguasai pasar dengan bantuan teknologi informasi. Kegunaan teknologi informasi adalah dapat meningkatkan kinerja organisasi, meningkatkan efektivitas dan efisiensi waktu, tenaga, biaya, meningkatkan produksi, promosi dan penjualan.

(21)

2

Berbagai macam produk teknologi yang dikembangkan dan diimplementasikan adalah teknologi internet. Pemasaran yang dilakukan dengan menggunakan teknologi internet dikenal dengan istilah e-marketing. E-marketing adalah proses pemasaran yang melibatkan teknologi secara online dengan website sebagai mediatornya. Internet marketing cenderung mengacu kepada eksternal perspektif tentang bagaimana internet dapat digunakan bersama-sama dengan media tradisional untuk mendapatkan dan memberikan layanan kepada pelanggan (Chaffey, 2009, p417). Internet marketing juga disebut sebagai pemasaran web, pemasaran online atau pemasaran produk atau jasa melalui internet (Shukla, 2010, p9). Konsep yang ditawarkan oleh e-marketing pada umumnya sama dengan konsep yang ditawarkan oleh bentuk pemasaran yang konvensional. Namun, dengan penggunaan website, perusahaan dapat lebih meningkatkan hubungannya dengan konsumen dan mempermudah perusahaan dalam memperluas pangsa pasarnya. Keuntungan bagi konsumen adalah dapat lebih mudah dalam mendapatkan informasi mengenai produk atau jasa yang ditawarkan oleh perusahaan dan dapat diakses kapan saja dan di mana saja selama ada koneksi internet.

CV. Sion Jaya adalah distributor produk kebutuhan anak-anak seperti susu , popok dll. Dalam sistem penjualan produk masih menggunakan sistem door to door atau sering disebut rumah ke rumah untuk menawarkan produk yang dijualnya. Sistem yang digunakan masih dibilang sudah ketinggalan jaman karena sales marketing harus susah payah menawarkan produk dengan menggunakan brosur, dalam hal ini tentunya akan banyak memakan biaya untuk pencetakan brosur dan memakan waktu yang

(22)

banyak untuk mendapatkan customer. Karena masing-masing sales marketing sendiri memiliki target untuk mendapatkan konsumen lebih banyak lagi. Dalam kajian ini penulis ingin memberi solusi untuk membuatkan aplikasi web untuk memudahkan sales marketing memasarkan produk yang dijual ke customer dan lebih menghemat biaya karena tidak perlu menggunakan brosur lagi.

Berdasarkan uraian diatas, maka penulis tertarik untuk menyusun Skripsi ini dengan “ Rancang Bangun Aplikasi Sistem E-Market Berbasis Web dengan menggunakan metode Extreme Programming pada CV. Sion Jaya “.

1.2 Identifikasi Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang masalah pada subbab sebelumnya, maka dapat diidentifikasi beberapa masalah sebagai berikut :

1. Sistem yang digunakan masih menggunakan sistem manual door to door . 2. Dalam penawaran sebuah produk masih menggunakan brosur.

3. Sulit untuk mendapatkan konsumen karena tidak ada daya tarik peminat.

(23)

4

1.3 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan pada subbab sebelumnya, maka penulis dapat merumuskan masalah sebagai berikut yaitu, Bagaimana merancang sebuah aplikasi sistem informasi E-Market Berbasis Web dengan menggunakan metode Extreme Programming pada CV. Sion Jaya ?.

1.4 Pembatasan Masalah

Agar lebih terarah dalam pembahasan laporan Skripsi ini maka penulis membuat batasan masalah sebagai berikut :

1. Informasi ini dibatasi hanya untuk sistem marketing product pada CV. Sion Jaya.

2. Sistem ini hanya untuk mengolah data pelanggan dan barang yang dijual.

3. Sistem ini untuk menambah nilai penjualan produk dan daya tarik konsumen.

1.5 Tujuan Penelitian

Berdasarkan latar belakang dan rumusan masalah yang telah dijelaskan, maka tujuan dalam penulisan laporan Skripsi ini adalah untuk merancang sebuah aplikasi sistem E-Market berbasis web dengan menggunakan metode extreme programming.

(24)

1.6 Manfaat Penelitian

Manfaat yang dapat dihasilkan dalam penulisan laporan Skripsi ini dapat diuraikan sebagai berikut :

1. Bagi Penulis

a. Dapat mengimplementasikan ilmu yang telah didapatkan penulis selama masa perkuliahan.

b. Menambah ilmu dari sebuah pengalaman yang dijalani.

c. Membuat penulis menjadi lebih aktif dan bisa lebih interaktif.

2. Bagi CV. Sion Jaya

a. Dapat memasarkan produknya menjadi lebih efektif dan efisen terutama dalam membuat konsumen menjadi puas dan berkesan di dalam jual beli secara online ini.

b. Mempermudah dalam mencari konsumen dengan adanya sistem yang baru.

3. Bagi Pembaca

a. Dapat dijadikan bahan refrensi, menambah pengetahuan dan wawasan pembaca tentang informasi dalam pembuatan sebuah karya ilmiah.

b. Lebih bisa bermanfaat untuk para pembaca dari karya ilmiah ini.

(25)

6

1.7 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan pada laporan skripsi yang dibuat penulis ini adalah sebagai berikut.

BAB I PENDAHULUAN

Dalam bab ini terdiri dari latar belakang masalah, identifikasi masalah, rumusan masalah, pembatasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Dalam bab ini terdiri dari teori sistem informasi, teori analisis sistem, teori perancangan, teori pengembangan sistem, teori bahasa pemrograman.

BAB III METODE PENELITIAN

Dalam bab ini terdiri dari objek penelitian, kerangka pemikiran, profil perusahaan, sistem yang berjalan, sistem yang diusulkan, pengembangan sistem, analisa sistem, perancangan sistem, perancangan user interface.

BAB IV

Dalam bab ini terdiri dari, hasil, spesifikasi sisem, implementasi sistem, pembahasan, pengujian black box ,hasil pengujian.

BAB V

Dalam bab ini terdiri dari kesimpulan dan saran.

(26)

7

2.1

Teori Sistem Informasi

Dalam subbab ini penulis akan menjelaskan pengertian dasar sistem, pengertian dasar informasi, dan definisi sistem informasi.

2.1.1 Definisi Sistem

Menurut Susanto (2013:22)“ Sistem adalah kumpulan/group dari sub sistem/bagian/komponen apapun baik phisik ataupun non phisik yang saling berhubungan satu sama lain dan bekerja sama secara harmonis untuk mencapai satu tujuan tertentu”.

Menurut Romney (2015:3)” Sistem adalah rangkaian dari dua atau lebih komponen-komponen yang saling berhubungan, yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan.Sebagian besar sistem terdiri dari subsistem yang lebih kecil yang mendukung sistem yang lebih besar”.

Menurut Sutabri (2012: 6) "Sistem pada dasarnya adalah sekelompok unsur yang erat hubungannya satu dengan yang lain, yang berfungsi bersama-sama untuk mencapai tujuan tertentu". Dari definisi ini dapat dirinci lebih lanjut pengertian sistem secara umum, yaitu sebagai berikut:

(27)

8

1. Setiap sistem terdiri dari berbagai unsur. Unsur-unsur suatu sistem terdiri dari subsistem yang lebih kecil, yang terdiri pula dari kelompok-kelompok unsur yang membentuk subsistem tersebut.

2. Unsur-unsur tersebut merupakan bagian yang tak terpisahkan dari sistem yang bersangkutan. Unsur-unsur sistem berhubungan erat satu sama lain dimana sifat serta kerja sama antar unsur dalam sistem tersebut mempunyai bentuk tertentu.

3. Unsusr-unsur didalam sistem tersebut bekerja sama untuk mencapai tujuan sistem. Setiap sistem mempunyai tujuan tertentu.

4. Suatu sistem merupakan bagian dari sistem lain yang lebih besar.

Dari uraian diatas maka penulis menyimpulkan bahwa sistem merupakan kumpulan unsur ataupun objek yang saling berhubungan satu sama lain yang tidak dapat dipisahkan dan dibentuk untuk mencapai tujuan tertentu. Suatu sistem dibuat untuk menangani sesuatu yang berulang kali atau secara rutin terjadi. Pendekatan sistem merupakan suatu filsafat atau persepsi tentang struktur yang mengkoordinasikan kegiatan-kegiatan dan operasi-operasi suatu organisasi dengan cara yang efisien dan yang paling baik

2.1.2 Definisi Informasi

Menurut Mulyanto (2009:12)”informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya, sedangkan data merupakan sumber informasi yang menggambarkan suatu kejadian yang nyata”.

(28)

Menurut Sutarman (2012:14) “informasi adalah sekumpulan fakta (data) yang diorganisasikan dengan cara tertentu sehingga mereka mempunyai arti bagi si penerima”.

Menurut Sutabri (2012: 22) "informasi adalah data yang telah diklasifikasikan atau diolah atau diinterprestasikan untuk digunakan dalam proses pengambilan keputusan". Sistem pengolahan informasi akan mengolah data menjadi informasi atau mengolah data dari bentuk tak berguna menjadi berguna bagi yang menerimanya. Nilai informasi berhubungan dengan keputusan. Bila tidak ada pilihan atau keputusan maka informasi tidak diperlukan. Keputusan dapat berkisar dari keputusan berulang sederhana sampai keputusan strategis jangka panjang. Nilai Informasi dilukiskan paling berarti dalam konteks pengambilan keputusan. Penulis menyimpulkan bahwa informasi adalah suatu data yang diolah kedalam bentuk yang lebih bermakna supaya dapat dimengerti oleh penerimanya yang dapat bermanfaat dalam pengambilan keputusan.

2.1.3 Definisi Sistem Informasi

Menurut Sutarman (2012:13) “Sistem informasi adalah sistem dapat didefinisikan dengan mengumpulkan, memperoses, menyimpan, menganalisis, menyebarkan informasi untuk tujuan tertentu. Seperti sistem lainnya, sebuah sistem informasi terdiri atas input (data, instruksi) dan output (laporan, kalkulasi)”.

(29)

10

Menurut Mulyanto (2009:29) “Sistem informasi adalah suatu komponen yang terdiri dari manusia, teknologi informasi, dan prosedur kerja yang memproses, menyimpan, menganalisis, dan menyebarkan informasi untuk mencapai suatu tujuan”.

Menurut Sutabri (2012: 38) “sistem informasi adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian yang mendukung fungsi operasi organisasi yang bersifat manajerial dengan kegiatan strategi dari suatu organisasi untuk dapat menyediakan laporan-laporan yang diperlukan oleh pihak luar tertentu”. Sistem informasi terdiri dari komponen-komponen yang disebut dengan istilah blok bangunan (building block), yang terdiri dari blok masukan, blok model, blok keluaran, blok teknologi, blok basis data, dan blok kendali. Sebagai suatu sistem, keenam blok tersebut saling berinteraksi satu dengan yang lain membentuk satu kesatuan untuk mencapai sasaran.

1. Blok masukan (input block)

Blok ini mewakili data yang masuk kedalam sistem informasi. Yang dimaksud dengan input disini termasuk metode dan media untuk menangkap data yang akan dimasukkan yang dapat berupa dokumen.

2. Blok model (model block)

Blok ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika, dan model matematik yang akan memanipulasi data input dan data yang tersimpan di basis data dengan cara yang sudah tertentu untuk menghasilkan keluaran yang diinginkan

(30)

3. Blok keluaran (output block)

Produk dari sistem informasi adalah keluaran yang merupakan informasi yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk semua tingkatan manajemen serta semua pemakai sistem.

4. Blok teknologi (technology block)

Teknologi digunakan untuk menerima input, menjalankan model, menyimpan dan mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan keluaran dan membantu pengendalian sistem secara keseluruhan. Teknologi terdiri dari tiga bagian utama, yaitu teknisi (brainware), perangkat lunak (software), dan perangkat keras (hardware).

5. Blok basis data (database block)

Data perlu disimpan dalam basis data untuk keperluan penyediaan informasi lebih lanjut. Data didalam basis data perlu diorganisasikan sedemikian rupa supaya informasi yang dihasilkan berkualitas.

6. Blok kendali (control block)

Beberapa pengendalian perlu dirancang dan diterapkan untuk meyakinkan bahwa hal-hal yang dapat merusak sistem dapat dicegah dan bila terlanjur terjadi maka kesalahan-kesalahan dapat cepat diatasi.

(31)

12

Gambar 2.1 Komponen Sistem Informasi Sumber: Sutabri (2012)

Dari uraian diatas penulis menyimpulkan bahwa sistem informasi pada dasarnya adalah sistem dengan komponen tertentu yang terorganisir dengan baik dan diolah bersama-sama untuk menghasilkan informasi yang diharapkan.

2.2 Teori Analisis Sistem

Menurut Rosa (2014: 18) "kegiatan analisis sistem adalah kegiatan untuk melihat sistem yang sudah berjalan, melihat bagian mana yang bagus dan tidak bagus, dan kemudian mendokumentasikan kebutuhan yang akan dipenuhi dalam sistem yang baru". Analisis sistem merupakan tahap awal dalam melakukan pengembangan sistem yang mana tahap ini merupakan pondasi untuk menentukan keberhasilan sistem yang akan dihasilkan nanti. Al Fatta (2007:47) menjelaskan tujuan dari analisis sistem, yaitu sebagai berikut:

(32)

1. Menentukan kelemahan dari proses-proses bisnis pada sistem lama untuk bisa menentukan kebutuhan sistem baru.

2. Menentukan tingkat kelayakan kebutuhan sistem baru tersebut ditinjau dari beberapa aspek, diantaranya ekonomi, teknik, operasional, dan hukum.

Dari uraian diatas penulis menyimpulkan analisis sistem merupakan proses untuk memahami sistem yang berjalan dengan tahapan mengumpulkan data dan selanjutnya menilai kelebihan maupun kekurangan sistem tersebut untuk dijadikan referensi terhadap kebutuhan-kebutuhan sistem yang akan dikembangkan.

2.2.1 Teknik Pengumpulan Data

Rosa (2014:11) menjelaskan bahwa hal pertama yang dilakukan dalam analisis sistem adalah melakukan pengumpulan data. Ada beberapa teknik pengumpulan data yang sering dilakukan yaitu sebagai berikut:

1. Teknik Wawancara

Teknik wawancara adalah teknik pengumpulan data dengan cara mengajukan pertanyaan-pertanyaan terhadap user secara langsung.

2. Teknik Observasi

Teknik ini adalah teknik pengumpulan data dengan cara melakukan pengamatan langsung terhadap objek penelitian.

(33)

14

3. Teknik Kuisioner

Teknik kuisioner merupakan teknik pengumpulan data dengan cara memberikan pertanyaan isian ataupun pilihan ganda yang ditulis pada selembaran kertas yang diberikan kepada responden.

2.2.2 Analisis PIECES

Menurut Al Fatta (2007: 51) untuk mengidentifikasi masalah, harus dilakukan analisis terhadap kinerja, informasi, ekonomi, keamanan aplikasi, efisiensi, dan pelayanan pelanggan. Hal tersebut dikenal sebagai analisis PIECES (performance, information, economy, control, eficiency, dan services).

1. Analisis Kinerja (performance) Masalah kinerja terjadi ketika tugas-tugas bisnis yang dijalankan tidak mencapai sasaran.

2. Analisis Informasi (information) Masalah informasi timbul ketika informasi yang dihasilkan ternyata tidak relevan dan kurang tepat waktu.

3. Analisis Ekonomi (economy) Persoalan ekonomi berkaitan dengan masalah biaya. Biaya yang terlalu tinggi, biaya yang tidak dapat dilacak ke sumber, dan pembengkakan biaya.

4. Analisis Kemanan (control) Keamanan dipasang untuk meningkatkan kinerja sistem, mencegah, atau mendeteksi kesalahan sistem. Analisis ini terjadi ketika terdapat pelanggaran etika pada data atau informasi.

5. Analisis Efisiensi (eficiency) Indikasi bahwa suatu sistem dikatakan tidak efisien adalah jika data didalam sistem tersebut diproses secra berlebihan,

(34)

material yang dibutuhkan untuk tugas-tugas tersebut terlalu berlebihan, serta banyak waktu yang terbuang pada aktivitas sumber daya manusia dalam mengelola sistem tersebut.

6. Analisis Pelayanan (services) Suatu sistem bisa dikatakan buruk dalam pelayanannya jika produk yang dihasilkan oleh sistem tersebut tidak akurat, tidak konsisten, dan tidak bisa dipercaya. Selain itu sistem yang tidak fleksibel dan tidak mudah untuk digunakan juga mengurangi kualitas layanan.

2.2.3 Analisa Kebutuhan Sistem (System Requirement)

Penentuan kebutuhan sistem merupakan langkah yang paling krusial dalam tahapan System Development Life Cycle. Menurut Al Fatta (2007:63) "Kebutuhan sistem bisa diartikan sebagai pernyataan tentang apa yang harus dikerjakan oleh sistem dan pernyataan tentang karakteristik yang harus dimiliki sistem".

Al Fatta (2007:63) juga menjelaskan bahwa untuk memudahkan dalam menganalisa kebutuhan sistem secara lengkap, maka analisa kebutuhan sistem dibagi menjadi dua jenis, yaitu kebutuhan fungsional (functional requirement) dan kebutuhan nonfungsional (nonfunctional requirement). Kebutuhan fungsional adalah jenis kebutuhan yang berisi proses-proses apa saja yang nantinya dilakukan oleh sistem dan juga berisi informasi-informasi apa saja yang harus ada dan dihasilkan oleh sistem.

Sedangkan kebutuhan nonfungsional adalah tipe kebutuhan yang memiliki perilaku sebagai berikut:

(35)

16

1. Operasional

Pada bagian ini harus dijelaskan secaara teknis bagaimana sistem baru akan beroperasi. Platform sistem yang dipakai didefinisikan secara rinci. Perangkat lunak untuk pengembangan sistem dan perangkat keras yang dibutuhkan juga harus dijelaskan dalam tahap ini.

2. Kinerja

Pada bagian ini dijelaskan seberapa bagus kinerja perangkat lunak yang dikembangkan dalam mengolah data, menampilkan informasi, dan secara keseluruhan menyelesaikan proses bisnis yang ditanganinya. Segi efisiensi dari perangkat lunak juga dijelaskan.

3. Kemanan

Kebutuhan pengamanan berisi pernyataan tentang mekanisme pengamanan aplikasi, data, maupun transaksi yang akan diimplementasikan pada sistem.

4. Politik dan Budaya

Kebutuhan ini menyangkut dengan isu politik dan budaya yang ditentukan disini. Isi secara politik dan budaya harus dijamin tidak menimbulkan persepsi negatif terhadap sistem.

Dari uraian diatas penulis menyimpulkan bahwa analisa kebutuhan sistem merupakan tahap analisa dalam menentukan kebutuhan-kebutuhan apa saja yang diperlukan dalam pengembangan sebuah sistem.

(36)

2.3 Teori Perancangan

Perancangan merupakan tahap yang dilakukan dalam pengembangan sistem setelah melakukan proses analisa terhadap sistem lama. Dalam subbab ini akan dijelaskan teori-teori perancangan yang dipakai penulis dalam melakukan penelitian ini. Adapun teori perancangan tersebut berupa perancangan sistem dan perancangan antarmuka pengguna. Dalam hal ini penulis memilih UML (Unified Modeling Language) sebagai teori perancangan sistem yang dipakai untuk menggambarkan prosedur dan alur proses sistem yang diusulkan.

2.3.1 UML (Unified Modelling Language)

Menurut Rosa (2014: 137) "UML merupakanbahasa visual untuk pemodelan dan komunikasi mengenai sebuah sistemdengan menggunakan diagram dan teks-teks pendukung".Pada dasarnya UML (Unified Modeling Language) terdiri dari 13macam diagram dengan pemahaman dan pembahasan saling berkaitan, akan tetapi menurut Rosa (2014:155) empat diagram didalam UMLsudah mewakili pemahaman dalam konsep perancangan sistem. Adapundiagram yang dimaksud adalah sebagai berikut:

1. Use Case Diagram Use case atau diagram use case merupakan pemodelan untuk kelakuan (behavior) sistem informasi yang akan dibuat. Use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat. Secara kasar, use case digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada didalam sebuah sisteminformasi dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi-fungsitersebut Rosa (2014: 155).

(37)

18

Berikut ini adalah simbol-simbol yang dipakai untuk menggambarkan diagram use case.

Tabel 2.1 Simbol Use Case Diagram

Simbol Notasi Keterangan

Actor

Menspesifikasikan himpuan peran yang pengguna mainkan ketika berinteraksi dengan use case

Dependency

Hubungan dimana perubahan yang terjadi pada suatu elemen mandiri (independent) akan mempengaruhi elemen yang bergantung padanya elemen yang tidak mandiri (independent).

Generalization

Hubungan dimana objek anak (descendent) berbagi perilaku dan struktur data dari objek yang ada di atasnya objek induk (ancestor)

Include Menspesifikasikan bahwa use case sumber secara eksplisit.

Extend

Menspesifikasikan bahwa use case target memperluas perilaku dari use case sumber pada suatu titik yang diberikan.

Association

Apa yang menghubungkan antara objek satu dengan objek lainnya.

System

Menspesifikasikan paket yang menampilkan sistem secara terbatas.

(38)

Sumber Rosa (2014).

2. Activity Diagram

Rosa (2014: 161) mengatakan bahwa "Diagramaktifitas atau activity diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis atau menu yang adapada perangkat lunak". Dibawah ini adalah tabel mengenai simbol-simbol yang dipakaidalam activity diagram:

Tabel 2.2 Simbol Activity Diagram Use Case

Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang ditampilkan sistem yang menghasilkan suatu hasil yang terukur bagi suatu actor.

Collaboration

Interaksi aturan dan elemen lain yang bekerja sama untuk menyediakan prilaku yang lebih besar dari jumlah dan elemennya.

Note

Elemen fisik yang eksis saat aplikasi dijalankan dan mencerminkan suatu sumber daya komputasi.

Simbol Notasi Keterangan

Initial Titik awal untuk memulai aktivitas

Final Titik akhir untuk mengakhiri aktivitas

Activity Menjelaskan aktivitas yang terjadi

(39)

20

Sumber: Rosa (2014).

3. Sequence Diagram

Diagram sekuen menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yangdikirimkan dan diterima antar objek. Oleh karena itu untuk menggambardiagram sekuen maka harus diketahui objek-objek yang terlibat dalam sebuah use case beserta

Decision Pilihan untuk mengambil keputusan

Fork/Join

Untuk menunjukan kegiatan yang dilakukan secara parallel dan unutk menghubungkan dua kegiatan parallel menjadi satu

Rake Menunjukan adanya

dekomposisi

Time Tanda dan waktu

Send Tanda pengirim

Receive Tanda penerimaan

Flow final Untuk mengakhiri suatu aliran

(40)

metode-metode yang dimiliki kelas yangdiinstansiasi menjadi objek itu Rosa (2014: 165).Dibawah ini adalah tabel simbol-simbol sequence diagrambeserta penjelasannya:

Tabel 2.3 Simbol Sequence Diagram

Simbol Notasi Keterangan

Object (Partisipan)

Object atau biasa juga disebut dengan partisipan merupakan instance dari sebuah class dan dituliskan tersusun secara horizontal. Digambarkan sebagai sebuah class (kotak) dengan nama objek didalamnya yang diawali dengan sebuah titik koma.

Actor

Actor juga dapat berkomunikasi dengan object, maka actor juga dapat diurutkan sebagai kolom.

Lifeline

Lifeline mengindikasikan keberadaan sebuah object dalam basis waktu. Notasi untuk lifeline adalah garis putus-putus vertikal yang ditarik dari sebuah objek.

Activation

Activation dinotasikan sebagai sebuah kotak segi empat yang digambar pada sebuah lifeline.

Activation merupakan sebuah objek yang akan melakukan sebuah aksi.

Boundary

Boundary terletak diantara sistem dengan dunia sekelilingnya.

(41)

22

Sumber: Rosa (2014).

4. Class Diagram

Rosa (2014: 141) menjelaskan bahwa "Diagram kelas atau class diagram menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem".Didalam class diagram terdapat simbol-simbol untuk akses modifier atribut dan metoda (operation),symbol tersebut adalah sebagai berikut:

Control

Control berhubungan dengan fungsionalitas seperti pemanfaatan sumber daya, pemrosesan terdistribusi, atau penanganan kesalahan.

Entity

Entity digunakan untuk menangani informasi yang mungkin akan disimpan secara permanen. Entity bisa juga merupakan sebuah table pada struktur basis data.

Message

Digambarkan dengan anak panah horizontal antara activation. Message mengindikasikan komunikasi antara objek-objek.

Self-Message

Self-message atau panggilan mandiri merupakan komunikasi kembali kedalam sebuah objek itu sendiri

Loop

Operator loop adalah sebuah fragmen yang dapat mengeksekusi berulangkali dan penjaga menunjukkan dasar interaksi.

(42)

a. Public (+), boleh diakses oleh semua kelas lain b. Private (-), akses terbatas untuk class itu sendiri c. Protected (#), bisa diakses oleh subclass

d. Package (~), bisa diakses oleh objek lain pada paket yang sama.

Adapun simbol-simbol yang dipakai dalam membuat class diagram, penjelasannya adalah sebagai berikut:

Tabel 2.4 Simbol Class Diagram

Simbol Notasi Keterangan

Class

Himpunan dari objek-objek yang berbagi atribut serta operasi yang sama.

Dependency

Hubungan dimana perubahan yang terjadi pada suatu elemen mandiri (independent) akan mempengaruhi elemen yang bergantung padanya elemen yang tidak mandiri.

Generalization

Hubungan dimana objek anak (descendent) berbagi perilaku dan struktur data dari objek yang ada di atasnya objek induk (ancestor)

Nary Association

Upaya untuk menghindari asosiasi dengan lebih dari 2 objek

Realization Operasi yang benar-benar dilakukan oleh suatu objek.

(43)

24

Sumber: Rosa (2014).

2.3.2 Teori E-Marketing

Pengertian tentang E-Marketing menurut Kottler (2004:74) “ E-Marketing adalah sisi pemasaran dari E-Commerce, yang terdiri dari kerja dari perusahaan untuk mengkomunikasikan sesuatu, mempromosikan, dan menjual barang dan jasa melalui internet”.

Menurut Chen-Ling dalam jurnalnya, Journal of American Academy of Business (2006), e-marketing adalah Proses memasarkan produk dan layanan kepada pelanggan dengan menggunakan media web. Promosi, Iklan, Transaksi dan pembayaran dapat dilakukan melalui halaman web. Pengguna internet marketing dapat dengan mudah mengakses informasi dimana saja dengan komputer yang terhubung ke internet.

Jenis-jenis E-commerce dibedakan menjadi beberapa jenis berdasarkan karakteristiknya yaitu:

Association

Apa yang menghubungkan antara objek satu dengan objek lainnya.

Collaboration

Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang ditampilkan sistem yang menghasilkan suatu hasil yang terukur bagi suatu actor.

(44)

1. Business to Business (B2B)

Business to Business memiliki karakteristik:

a. Trading partners yang sudah saling mengetahui dan antara mereka sudah terjalin hubungan yang berlangsung cukup lama. Informasi yang dimiliki hanya ditukar dengan partner tersebut.

b. Pertukaran data dilakukan secara berulang-ulang dan berkala dengan format data yang telah disepakati bersama.

c. Salah satu pelaku tidak harus menunggu rekan mereka lainnya untuk mengirimkan data.

d. Model yang umum digunakan adalah peer to peer, di mana processing intelligence dapat didistribusikan di kedua pelaku bisnis.

2. Business to Consumer (B2C)

Business to Consumer memiliki karakteristik :

a. Terbuka untuk umum, di mana informasi disebarkan secra umum pula dan dapat diakses secara bebas.

b. Servis yang digunakan bersifat umum, sehingga dapat digunakan oleh orang banyak. Sebagai contoh, karena sistem web sudah umum digunakan maka service diberikan dengan berbasis web.

c. Servis yang digunakan berdasarkan permintaan. Produsen harus siap memberikan respon sesuai dengan permintaan konsumen.

d. Sering dilakukan sistem pendekatan client-server.

(45)

26

3. Cosumer to Consumer (C2C)

Dalam C2C seorang konsumen dapat menjual secara langsung barangnya kepada konsumen lainnya, atau bisa disebut juga orang yang menjual produk dan jasa ke satu sama lain.

4. Customer to Busines (B2C)

Customer to Busines adalah model bisnis dimana konsumen (individu) menciptakan nilai, dan perusahaan mengkonsumsi nilai ini. Sebagai contoh, ketika konsumen menulis review, atau ketika konsumen memberikan ide yang berguna untuk pengembangan produk baru, maka individu ini adalah yang menciptakan nilai bagi perusahaan, jika perusahaan tersebut mengadopsi input nya.

2.3.3 Antarmuka Pengguna (User Interface)

Al Fatta (2007: 153) mengatakan bahwa "Antarmuka pengguna merupakan tampilan dimana pengguna berinteraksi dengan sistem".Al Fatta (2007:154) juga menjelaskan bahwa tujuan dari antarmuka pengguna adalah untuk memungkinkan pengguna menjalankan setiap tugas dalam kebutuhan pengguna (user requirement).

Jadi intinya adalah dalam merancang atau membangun sebuah antarmuka pengguna harus didasarkan pada kebutuhan pengguna.

Adapun prinsip dalam mengembangkan antarmuka pengguna yang dikemukakan oleh Al Fatta (2007:155), yaitu:

(46)

1. Antarmuka yang baik tidak mengharuskan pengguna untuk mengingat tampilan antarmuka pengguna.

2. Antarmuka pengguna menampilkan apa yang dimengerti oleh pengguna atau visualisasi keadaan dari sistem sekarang.

Dalam merancang antarmuka pengguna juga ada beberapa hal yang perlu dihindari, diantaranya:

1. Menampilkan terlalu banyak informasi dan terlalu banyak pilihan.

2. Menampilkan terlalu sedikit informasi, terlalu sedikit pilihan, dan tanpa konteks.

3. Memanfaatkan struktur menu standar yang sudah familiar dengan perangkat lunak yang sering digunakan oleh user.

Dari uraian diatas penulis menyimpulkan bahwa perancangan antarmuka pengguna merupakan tahap mendesain tampilan-tampilan sistem atau aplikasi yang bertujuan untuk memudahkan bagi pengguna dalam berinteraksi dengan sistem.

2.4 Teori Pengembangan Sistem

Dalam subbab ini penulis akan menjelaskan teori pengembangan sistem yang dipakai penulis dalam membangun sistem e-market pada CV.Sion Jaya.

(47)

28

2.4.1 SDLC (System Development Life Cycle)

Menurut Rosa (2014: 26) SDLC atau Software Development Life Cycle atau sering disebut juga System Development Life Cycle adalah proses mengembangkan atau mengubah suatu sistem perangkat lunak dengan menggunakan model-model dan metodologi yang digunakan orang untuk mengembangkan sistem-sistem perangkat lunak sebelumnya (berdasarkan best practice atau cara-cara sudah teruji baik).

2.4.2 Agile Methods

Metode pengembangan Agile (Agile Methods) merupakan salah satu metode pengembangan perangkat lunak yang terbaru dan memiliki langkah yang berbeda dengan metode pengembangan perangkat lunak yang lainnya. Perbedaan tersebut meliputi cara kerja dan langkah-langkah yang ada padaAgile Methods (Ependi 2012:A- 1). Agile Methods mulai berkembang pada era tahun 2000-an dan merupakan metodologi baru yang sangat fleksibel. Agile Methods dikembangkan karena pada metodologi pengembangan perangkat lunak tradisional memiliki banyak hal yang membuat proses pengembangan tidak dapat berjalan dengan baik sesuai yang diharapkan user (Widodo, 2008:1).Agility merupakan metode yangringan dan cepat dalam pengembangan perangkat lunak.

2.4.3 Extreme Programming

Extreme Programming adalah metode pengembangan perangkat lunak yang ringan dan termasuk dalam Agile Methods yang dipelopori oleh Kent Beck, Ron

(48)

Jeffries, dan Ward Cunningham. Extreme Programmingdiperkenalkan menjadi sebuah metodologi dalam pengembangan perangkat lunak untuk menangani perubahan- perubahan yang biasanya sering terjadi pada saat proses pengembangan perangkat lunak berlangsung. ExtremeProgramming juga digunakan untuk mengatasi berbagai requirements yang tidak jelas (vogue) dari klien atau pelanggan (Widodo, 2008:1-2).

Menurut Shore (2008:19-21), tim dalam Extreme Programming melakukan setiap aktivitas pengembangan perangkat lunak hampir secara bersamaan. Analisis, perancangan, pengkodean, pengujian, dan bahkan penyebaran (deployment) berlangsung dengan frekuansi yang cepat.

Berikut ini adalahaktivitas-aktivitas dalam Extreme Programming:

1. Planning

Sebuah tim Extreme Programming berisi beberapa orang yangmengerti tentang perangkat lunak yang diharapkan (klien/pelanggan). Klien/pelanggan bertanggung jawab dalam membuat keputusan tentang perangkat lunak yang diharapkan. Klien/pelanggan mengarahkan proyek dengan cara menjelaskan gambaran tentang proyek, membuatuser stories, menyusun release plan, dan mengendalikan resiko. Pengembang memberikan perkiraan dan saran yang dipadukan denganprioritas klien/pelanggan dalam proses.

2. Analysis

Klien/pelanggan tidak hanya terlibat dalam fase analisis tetapi juga selalu mengikuti proses pengembangan untuk menetapkan kebutuhan-

(49)

30

kebutuhan proyek. Klien/pelanggan dalam hal ini belum tentu pihak yang berkepentingan dalam pembuatan perangkat lunak.Klien/pelanggan juga bisa merupakan orang-orang yang memiliki kualifikasi untuk menentukan apa saja nantinya yang dapat dilakukan oleh perangkat lunak yang dikembangkan.

Klien/pelanggan bertanggung jawab untuk memahami apa saja kebutuhan kebutuhan untuk perangkat lunak yang dikembangkan. Klien/pelanggan menggunakan pengetahuan yang dimiliki sebagai klien/pelanggan yang dipadukan dengan teknik pengumpulankebutuhan tradisional. Klien/pelanggan sudah mempersiapkan semua yang menjadi tanggung jawabnya sehingga programmer dapat memperoleh informasi yang diperlukan dengan mudah.

Klien/pelanggan menggambarkan kebutuhan umum sebelum programmer membuat perkiraan dan kebutuhan yang detail sebelum programmer mengimplementasikannya. Tampilan antarmuka pengguna (user interface) dikerjakan oleh klien/pelanggan bersama tim Extreme Programming untuk membuat sketsa tampilan aplikasi.

3. Design and Coding

Extereme Programming menggunakan perancangan danarsitektur yang bertahap untuk membuat dan memperbaharui rancangan dalam skala kecil secara berkelanjutan. Hal tersebut dilakukan dengan test-driven development (TDD), yaitu aktivitas yang terkait erat denga pengujian, pengkodean, perancangan, dan arsitektur. Programmer bekerja secara berpasangan untuk meningkatkan jumlah kemampuan dalam menanggung setiap pekerjaan dan

(50)

memastikan orang dalamsetiap pasangan selalu memiliki waktu untuk berpikir tentang persoalanrancangan yang lebih besar. Programmer bertanggung jawab dalam mengelola lingkungan pengembangannya. Programmer mengintegrasikan kode yang dibuat setiap beberapa jam dan memastikan bahwa setiap integrasi secara teknis dapat dijalankan ataudisebarkan (deploy).

Programmer juga menjaga aturan baku pengkodean dan saling berbagi kepemilikan sehingga programmer laindapat menggunakan kode yang dibuat.

4. Testing

Extreme Programming berisi serangkaian praktek pengujian yang mutakhir. Setiap anggota tim dalam Extreme Programming, yaitu programmer, klien/pelanggan, dan tester, memiliki kontribusi tersendiri dalam kualitas perangkat lunak yang dikembangkan. Tim Extreme Programming yang baik hanya menghasilkan sedikit bugs padapekerjaan yang sudah diselesaikan.

5. Deployment

Tim Extreme Programming memperhatikan agar perangkatlunak yang dikembangkan siap untuk disebarkan (deploy) pada setiap akhir proses pengembangan. Hal ini dilakukan kepada pihak-pihak internal yang berkepentingan. Penyebaran (deployment) kepada klien/pengguna yang sebenarnya dijadwalkan sesuai dengan kebutuhan.

(51)

32

2.5 Teori Bahasa Pemrograman

Dalam subbab ini penulis akan menguraikan teori-teori bahasa pemrograman serta alat pendukung lainnya yang dipakai penulis dalam membangun aplikasi sistem e-market pada CV.Sion Jaya.

Adapun teori yang dimaksud adalah sebaagai berikut:

1. PHP (Hypertext Preprocessor)

Menurut Oktavian (2013: 69), "PHP adalah akronim dari Hypertext Preprocessor, yaitu suatu bahasa pemrograman berbasiskan kodekode (script) yang digunakan untuk untuk mengolah suatu data dan mengirimkannya kembali ke web browser menjadi kode HTML". PHP mempunyai ciri-ciri khusus, diantaranya yaitu:

a. Hanya dapat dijalankan menggunakan web server, misalnya: Apache.

b. Kode PHP diletakkan dan dijalankan di web server.

c. Kode PHP dapat digunakan untuk mengakses database, seperti:

MySQL, PostgreSQL, Oracle, dan lain-lain.

d. Merupakan software yang bersifat open source.

e. Gratis untuk diunduh dan digunakan.

f. Memiliki sifat multiplatform, artinya dapat dijalankan menggunakan sistem operasi apapun, seperti: Linux, Unix, Windows, dan lain-lain.

(52)

2. Xampp

Mulhim (2013: 4) mengatakan "Xampp adalah paket installasi program yang terdiri atas program Apache HTTP Server, MySQL database, dan penerjemah bahasa yang ditulis dengan bahasa pemrograman PHP dan Perl".

3. Web Server

Web Server adalah perangkat lunak yang berfungsi menerima permintaan (request) berupa halaman web melalui HTTP atau HTTPS dari klien yang dikenal dengan browser web dan mengirimkan kembali (response) hasilnya dalam bentuk halaman-halaman web yang umumnya berbentuk dokumen HTML (Mulhim, 2013: 2). Adapun web server yang paling banyak digunakan oleh programmer adalah Apache web server, IIS (Internet Information Service), dan Apache Tomcat.

4. Apache

Mulhim (2013: 2) "Apache web server (Server web/www Apache) adalah server web yang dapat dijalankan di banyak sistem operasi (Unix, BSD, Linux, Microsoft Windows, dan Novell Netware serta platform lainnya) yang berguna untuk melayani dan memfungsikan situs web". Protokol yang digunakan untuk melayani fasilitas web/www ini menggunakan HTTP.

5. PhpMyadmin

Sadeli (2014: 20) mengatakan "phpMyadmin adalah sebuah software yang berbentuk seperti halaman situs yang terdapat pada web server". Fungsi

(53)

34

dari phpMyadmin adalah sebagai pengendali database MySQL untuk aplikasi berbasis web.

6. CMS (Content Management System)

Menurut Gunardi (2007:3) CMS (Content Management System) bisa didefenisikan sebagai pengelolaan isi atau content. Bila dikaitkan dengan web, maka CMS bisa didefinisikan sebagai software yang mampu mengelola isi atau content dari sebuah website seperti melakukan publikasi, edit ataupun menghapus sebuah content. Secara sederhana CMS juga dapat diartikan sebagai berikut: “Sebuah sistem yang memberikan kemudahan kepada para penggunanya dalam mengelola dan mengadakan perubahan isi sebuah website dinamis tanpa sebelumnya dibekali pengetahuan tentang hal-hal yang bersifat teknis. Dengan demikian, setiap orang, penyusun maupun editor, setiap saat dapat menggunakannya secara leluasa untuk membuat, menghapus atau bahkan memperbaharui isi website tanpa campur tangan langsung dari pihak webmaster”. Ini merupakan suatu hal yang efisien, Karena CMS memisahkan antara isi dan desain, konsistensi tampilan dapat senantiasa dijaga dengan baik.

Setiap bagian dari website dapat memiliki isi dan tampilan yang berbeda-beda, tanpa harus khawatir kehilangan identitas dari website secara keseluruhan. Oleh karena semua data disimpan dalam satu tempat, pemanfaatan kembali dari informasi yang ada untuk berbagai keperluan dapat dengan mudah dilakukan.

(54)

2.6 Teori Pengujian

Untuk melakukan pengujian terhadap aplikasi sistem e-market yang dibangun, maka penulis menggunakan black box testing sebagai tehnik pengujiannya. Menurut Rosa (2011 : 275) black box testing (pengujian kotak hitam) yaitu menguji perangkat lunak dari segi spesifikasi fungsional tanpa menguji desain dan kode program. Pengujian dimaksud untuk mengetahui apakah fungsi-fungsi, masukan, dan keluaran dari perangkat lunak sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan. Pengujian black box dilakukan dengan membuat kasus uji yang bersifat mencoba semua fungsi dengan memakai perangkat lunak apakah sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan. Ujicoba black box berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori, diantaranya:

1. Fungsi-fungsi yang salah atau hilang 2. Kesalahan interface

3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal 4. Kesalahan performa

5. Kesalahan inisialisasi dan terminasi

Dari uraian diatas maka penulis menyimpulkan bahwa pengujian kotak hitam (black box testing) merupakan pengujian perangkat lunak untuk mengetahui apakah fungsi input dan output dari perangkat lunak tersebut sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan.

(55)

36

BAB III

METODE PENELITIAN

3.1 Objek Penelitian

Penelitian ini dilakukan di CV. Sion Jaya yang beralamat di Jl. Raya Kebon Kelapa No.313 Tambun Selatan - Bekasi, Jawa Barat 17510. Dengan waktu kurang lebih empat bulan, yaitu dimulai bulan Agustus 2018 sampai dengan bulan Oktober 2018.

3.2 Kerangka Pemikiran

Mulai Penelitian

Analisa

- Melakukan observasi terhadap bisnis sistem yang berjalan.

- Mengambil sampel data.

- Menentukan fungsional dan non-fungsional sitem usulan.

Perancangan

- Menggambarkan alur proses sistem usulan dengan UML.

- Desain antarmuka pengguna aplikasi yang akan dibuat.

Implementasi dan Pengujian - Spesifikasi sistem.

- Tampilan antarmuka pengguna.

- Pengujian kotak hitam.

Hasil

- Aplikasi sistem E-Market berbasis web

Akhir Penelitian

Gambar 3.1 Kerangka Pemikiran

(56)

Metode yang dipakai dalam membangun sistem ini adalah dengan menggunakan metode extreme programming. Langkah pertama yang dilakukanadalah dengan menganalisa bisnis proses sistem yang sedang berjalan sekarang untuk mengetahui kelemahan-kelemahan yang ada dan untuk menentukan kebutuhan- kebutuhan untuk membangun sistem baru. Setelah itu dilakukanrancangan awal alur proses sistem dengan menggunakan diagram-diagram UMLdan dilanjutkan pada tahap perancangan desain antar muka aplikasi. Selanjutnya dilanjutkan pada tahap pengkodean dengan menggunakan bahasa pemrogramanPHP ,serta untuk memastikan software yang dibuat berfungsi sebagaimana mestinya dilakukan pengujian menggunakan black box testing dengan hasil akhir berupa aplikasi sistem E-Market berbasis web.

3.3 Profil Perusahaan

Analisa perusahaan dimaksudkan untuk mengetahui ruang lingkup lebih dalam tentang objek penelitian yang sedang diteliti. Dalam subbab ini membahas tentang perusahaan,visi , misi, dan struktur organisasi CV.Sion Jaya.

3.3.1 Tentang Perusahaan

CV.Sion Jaya adalah pabrik distributor barang keperluan anak-anak yang dijual ke toko-toko dan warung yang memesan melalui sales marketing . Pemilik CV yang bernama Daniel Parningotan mendirikan CV di tahun 2010 yang awal dibangun

(57)

38

bertempatan di daerah Grand Wisata dan berpindah tempat pada awal tahun 2017 yang sekarang bertempat di daerah Tambun Selatan di dekat SMPN 2 Tambun Selatan.

3.3.2 Visi dan Misi

Adapun Visi dan Misi dari CV.Sion Jaya adalah sebagai berikut : a. Visi

- Menjadi distributor yang terbaik dalam layanan yang baik kepada pelanggan.

- Menjadi Kepercayaaan Pelanggan.

- Dapat menjadi distributor besar di Indonesia.

b. Misi

- Memeberikan pelayanan dan pegirirman yang terjamin aman kepada pelanggan.

- Terus memberikan layanan yang terbaik untuk para pelanggan.

- Lebih eksistensi dalam marketing pada tiap-tiap daerah.

3.3.3 Struktur Organisasi

Berikut adalah struktur organisasi CV.Sion Jaya beserta tugas dan tanggung jawabnya masing-masing.

(58)

Gambar 3.2 Struktur Organisasi

Adapun tugas dan tanggung jawabnya masing-masing dari komponen organisasi CV.Sion Jaya sebagai berikut :

1. Pimpinan

Tugas dan tanggung jawab Pimpinan CV.Sion Jaya adalah sebagai berikut :

a. Melaksanaan Fungsi Managerial, yaitu berupa kegiatan pokok meliputi pelaksanaan: Penyusunan Rencana, Penyusunan Organisasi Pengarahan Organisasi Pengendalian Penilaian, dan Pelaporan.

b. Memotivasi bawahan untuk dapat bekerja dengan giat dan tekun c. Membina bawahan agar dapat memikul tanggung jawab tugas masing-

masing secara baik

d. Membina bawahan agar dapat bekerja secara efektif dan efisien e. Menciptakan iklim kerja yang baik dan harmonis

f. Menyusun fungsi manajemen secara baik Pimpinan

Staff Admin &

Keuangan

Staff Pembelian

&Gudang Staff Marketing

Bag.Pemasaran

Bag.Gudang

Bag.Pemasaran

Bag.Pembelian

Bag.Pemasaran

Gambar

Gambar 3.3 Flow Map Sistem yang berjalan.
Gambar 3.4 Use Case Diagram Sistem yang berjalan.
Tabel 3.2 Skenario Use Case Biodata  Identifikasi
Gambar 3.5 Use Case Diagram Sistem usulan yang berjalan.
+7

Referensi

Dokumen terkait

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui (1) perbedaan prestasi belajar keterampilan menulis bahasa Jerman peserta didik kelas X SMA Negeri 2 Wonosari Gunungkidul

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui perbedaan hasil belajar siswa dengan metode langsung dan seberapa besar peningkatan tersebut khususnya dalam

2.5 Graf Non-Nilradical Gelanggang Komutatif dengan Unsur Kesatuan Definisi 2.1 Graf non-nilradical dinotasikan

Dengan demikian agama dalam arti ini juga bukan ajaran-ajaran yang adanya mendahului agar bisa dipraktekkan, melainkan peristiwa iman, yang terjadi dalam kehidupan, ketika

Menyatakan kesanggupan untuk melaksanakan kegiatan perluasan areal hortikultura sesuai dengan pedoman teknis, petunjuk pelaksanaan dan petunjuk teknis yang ditetapkan

Berdasarkan hasil analisis, kadar serat kasar pada cookies tepung talas belitung dengan penambahan 40% tepung talas belitung yaitu sebesar 1,15% b/b, lebih tinggi

Rancang Bangun Aplikasi PHP (Penjualan Hasil Pertanian) Sidomakmur Berbasis Web Menggunakan Metode Prototype.. Laporan

 Asumsi yang dipakai dalam model indeks tunggal adalah bahwa sekuritas akan berkorelasi hanya jika sekuritas-sekuritas tersebut mempunyai respon yang sama terhadap return pasar.