3. KONSEP PERANCANGAN 3.1. Target Sasaran
3.1.1. Sasaran primer a. Demografis
− Anak-anak, perempuan dan laki-laki.
− Usia 6-9 tahun
− Tingkat ekonomi menengah dan menengah ke atas
− Pendidikan Sekolah Dasar b. Geografis
− Berdomisili di kota-kota besar di dalam negeri dengan kepadatan penduduk yang relatif tinggi
− Lahan bermain cukup sempit karena banyaknya bangunan.
c. Psikografis
− Sudah mengenal tata tertib
− Suka bermain
− Mempunyai rasa ingin tahu yang besar
− Teman sebaya cenderung mempengaruhi pikiran, perasaan dan aspirasi anak.
− Berjiwa kompetitif
− Berpikir secara operasional konkrit (mampu membedakan antara realitas dan fantasi)
− Menyukai warna-warna cerah dan ceria.
d. Behavioral
− Aktif dan tidak bisa berdiam diri
− Menyukai kegiatan yang bersemangat
− Aktivitas cukup padat karena les, ulangan atau pun mengerjakan PR.
3.1.2. Target Sasaran Sekunder
Target sasaran sekunder dari perancangan permainan ini adalah orang tua dan guru bahasa Inggris. Karena dalam usia target sasaran primer yang sekarang masih mendapat banyak pengaruh orang tua dalam mengambil keputusan, termasuk saat mebeli mainan, karena orang tua biasanya akan memperhatikan
bagaimana permainan yang akan dimainkan oleh anak-anaknya. Sedangkan guru Bahasa Inggris juga merupakan sasaran sekunder karena permainan ini merupakan permainan yang melatih bahasa Inggris sehingga dapat bermanfaat sebagai alat pembelajaran dalam kegiatan belajar mengajarnya.
3.2. Konsep permainan 3.2.1. Nama Permainan
Nama permainan ini adalah ”Mr.Hop” dimana merupakan singkatan dari smart Hopscotch dengan slogan “Ayo main engkle sambil belajar bahasa Inggris” agar baik orang tua maupun target sasaran pengguna tahu bahwa ini adalah permainan engkle, karena nama “hopscotch” belum populer di kalangan sasaran primer maupun sekunder. Selain itu berguna pula untuk menunjukkan bahwa permainan ini bukanlah engkle biasa namun merupakan permainan engkle edukatif yang membantu anak-anak belajar bahasa inggris. Pertimbangan lainnya lagi adalah penamaan yang singkat juga lebih mudah diingat mengingat anak-anak biasanya kesulitan dengan nama yang panjang.
3.2.2. Tujuan dan manfaat permainan
− Memperkenalkan kembali permainan tradisional engkle dengan inovasi baru serta menambahkan sentuhan unsur edukatif yang bermanfaat bagi target sasaran pengguna. Agar lewat permainan ini, permainan tradisional lain juga bisa dipopulerkan lagi.
− Melalui permainan ini, disamping bermain, target sasaran pengguna dapat belajar bersosialisasi, meningkatkan perkembangan perbendaharaan kata dalam bahasa inggris, kemampuan berhitung, melatih sportivitas, dan tentunya meningkatkan kekuatan dan keseimbangan baik motorik halus maupun kasar.
3.2.3. Aturan permainan
Berikut merupakan penjelasan urutan cara bermain dan apa saja peraturannya : 1. Tentukan pemain pertama dengan suit atau hompimpa
2. Kemudian mulai permainan dengan bermain bergiliran 3. Masing-masing pemain ambil 5 poin.
4. Lempar gacon ke petak no.1, kemudian lakukan engkle (melompat dengan satu kaki, kaki satunya diangkat) dengan melewati kotak 1, 2, a, i, u, e, o, Mr.Hop lalu kembali ke 2, di petak no.2, ambil gacon yang berada di petak no.1 dengan posisi kaki tetap diangkat satu. Setelah diambil, keluar dari petak engkle tanpa menginjak petak no.1 tadi. Kemudian tebaklah kata sesuai kartu yang tadi didapatkan. Selanjutnya lakukan bergiliran dengan urutan petak 1-2- a-i-u-e-o.
5. Ambil kartu dan ikuti petunjuk.
6. Kemudian tulis jawaban di kertas score jika ada yang harus ditebak.
Gambar 3.1 Pola area Mr.Hop
Untuk lebih jelasnya, urutan detilnya adalah sebagai berikut :
a. Lempar gacon ke petak no.1, kemudian lakukan engkle tanpa menginjak petak no.1, jadi langsung ke petak no.2, kemudian urut ke a-i-u-e-o-Mr.Hop- kembali ke petak no.2, di sini ambilah gacon yang berada di petak no.1 dengan kaki tetap diangkat satu. Kemudian keluar
dari petak. Ambil satu kartu kemudian tebak kata sesuai yang tertulis di kartu dan tuliskan jawabannya di buku poin (boleh dibantu teman lain yang belum mendapat giliran main).
b. Lempar gacon ke petak no.2, kemudian lakukan engkle ke petak no.1, lompati petak no.2 dan lanjutkan engkle secara urut a-i-u-e-o-Mr.Hop, di Mr.Hop, ambil gacon yang berada di petak no.2 dengan kaki tetap diangkat satu. Kemudian keluar dari petak tanpa mengnijak petak no.2.
Ambil satu kartu kemudian tebak kata sesuai yang tertulis di kartu dan tuliskan jawabannya di buku poin.
c. Lempar gacon ke petak a, kemudian lakukan engkle secara urut 1-2 kemudian lompati petak a dan lanjutkan ke i-u-e-o-Mr.Hop, di Mr.Hop, ambil gacon yang berada di petak a dengan kaki tetap diangkat satu. Kemudian keluar dari petak melalui petak no.2 dan 1.
Ambil satu kartu kemudian tebak kata sesuai yang tertulis di kartu dan tuliskan jawabannya di buku poin.
d. Lempar gacon ke petak i, kemudian lakukan engkle secara urut 1-2-a kemudian lompati petak i dan lanjutkan ke u-e-o-Mr.Hop, di Mr.Hop, ambil gacon yang berada di petak i dengan kaki tetap diangkat satu.
Kemudian keluar dari petak melalui petak no.2 dan 1. Ambil satu kartu kemudian tebak kata sesuai yang tertulis di kartu dan tuliskan jawabannya di buku poin.
e. Lempar gacon ke petak u, kemudian lakukan engkle secara urut 1-2-a-i kemudian lompati petak u dan lanjutkan ke e-o-Mr.Hop, di Mr.Hop, ambil gacon yang berada di petak u dengan kaki tetap diangkat satu.
Kemudian keluar dari petak melalui petak no.2 dan 1. Ambil satu kartu kemudian tebak kata sesuai yang tertulis di kartu dan tuliskan jawabannya di buku poin.
f. Lempar gacon ke petak e, kemudian lakukan engkle secara urut 1-2-a- i-u kemudian lompati petak e dan lanjutkan ke o-Mr.Hop, di Mr.Hop, ambil gacon yang berada di petak u dengan kaki tetap diangkat satu.
Kemudian keluar dari petak melalui petak no.2 dan 1. Ambil satu kartu
kemudian tebak kata sesuai yang tertulis di kartu dan tuliskan jawabannya di buku poin.
g. Lempar gacon ke petak o, kemudian lakukan engkle secara urut 1-2-a- i-u-e-2-Mr.Hop, di Mr.Hop, ambil gacon dengan kaki tetap terangkat.
Kemudian keluar dengan urut melewati petak 2-1. Ambil satu kartu kemudian tebak kata sesuai yang tertulis di kartu dan tuliskan jawabannya di buku poin.
h. Terakhir, lempar ke Mr.Hop. Lakukan engkle urut dari petak 1-2-a-i-u- e-o. Di petak o ambil gaconnya dengan kaki tetap terangkat satu, kemudian keluar lewat petak 2 dan 1. Setelah itu ambil 1 kartu dan ditebak.
7. Periksa bersama-sama di kamus mini apakah jawaban yang ditulis sudah benar semua, hitung poin serta ambil kartu poin sejumlah poin yang diperoleh. Atau jika memang saat bermain didampingi orang dewasa, penghitungan poin boleh langsung dilakukan setelah menebak dan kartu poin juga boleh langsung diambil. Yang mendapat poin terbanyak nantinya berhak memilih rumah.
8. Di setiap petak ada aturan tersendiri.
Petak angka :
Ambil satu kartu, dan tebak kata sesuai jenis yang ditulis di kartu.
Petak a,i,u,e,o :
Ambil satu kartu dan tebak kata sesuai jenis yang ditulis di kartu.Jika bisa menebak kata yang mengandung huruf dimana gacon berada maka mendapat bonus 5 poin. Jika mendapat kejutan maka harus mengikuti perintah yang ada.
9. Apabila gacon jatuh ditempat yang salah (keluar dari petak yang dimaksud, berada di garis perbatasan dengan petak lain ataupun keluar dari area Mr.Hop) maka pemain dinyatakan gugur jadi tidak boleh mengambil kartu dan gilirannya langsung dilewati oleh pemain lain.
10. Mendapat Rumah
− Yang boleh memilih rumah adalah setiap pemain yang memiliki poin tertinggi dalam setiap putaran permainan. Jika ada yang mendapat jumlah poin yang sama maka boleh mengambil kartu lagi untuk ditebak sampai didapatkan pemenangnya.
− Cara memilih rumah adalah dengan membelakangi petak dan melempar gacon, sehingga petak yang dijatuhi gacon tersebut berhak menjadi hak milik dan tidak boleh diinjak oleh pemain lain, tetapi gacon tetap boleh dilempar ke petak tersebut dan harus membagi 5 poin kepada pemilik petak.
− Jika jatuh di Mr.Hop, maka setiap pemain lain harus membagi 2 poin (cukup sekali) kepada pemilik Mr.Hop agar tetap bisa melewati Mr.Hop karena Mr.Hop harus dilewati dalam keseluruhan permainan.
− Kalau tidak sengaja terinjak petak yang sudah ada pemiliknya maka harus memberi 5 poin kepada si pemilik petak.
− Tandai rumah dengan menancapkan pion ke petak milikmu.
11. Yang berhasil menyelesaikan satu putaran pertama kali, mendapat bonus 10 poin. Ulangi permainan dengan cara yang sama sampai petak telah dimiliki semua. Dan setiap ronde permainan, poin kembali ke angka nol lagi.
Pemenang adalah yang memiliki rumah terbanyak.
a. Peraturan
1. Jika saat melakukan engkle terjatuh, menginjak garis lain, ataupun tidak berada dalam kotak maka tidak boleh mengambil kartu.
2. Kata yang ditebak adalah maksimal berjumlah 10 huruf.
3. Menebak kata dibatasi dengan waktu maksimal 60 detik (dihitung bersama-sama). Lewat dari 60 detik maka langsung ganti giliran pemain lain dan berarti tidak mendapat poin.
4. Kata yang sudah pernah disebutkan tidak boleh disebutkan kembali.
5. Tulis setiap kata yang berhasil ditebak dalam kertas poin dan hitung jumlahnya pada setiap akhir putaran permainan.
6. Jika ada penulisan kata yang salah, maka hanya mendapat 2 poin saja.
Hal ini bertujuan agar anak tetap semangat bermain meskipun tidak mampu menebak, karena usaha mereka masih dihargai dengan adanya pendapatan poin ini.
b. Cara Menghitung Poin
Penghitungan poin dibagi menjadi huruf vokal dan konsonan. Hal ini juga dapat membantu anak-anak dalam mempelajari perbedaan keduanya.
Sehingga dalam menghitung, mereka akan sering menjumpainya dan bisa mengingat mana yang huruf vokal dan mana yang huruf konsonan. Huruf konsonan dihitung 2 poin dan huruf vokal dihitung 1 poin.
c. Nilai-nilai yang didapatkan dalam permainan :
1. Melatih kekuatan fisik serta keseimbangan motorik kasar maupun halus.
2. Nilai Sportivitas sehingga bisa belajar menerima kekalahan.
3. Menambah perbendaharaan bahasa dan wawasan dalam bahasa inggris, melatih kemahiran menghafal dan menulis dalam bahasa inggris dengan susunan huruf yang benar.
4. Mengenal perbedaan huruf vokal dan konsonan.
5. Melatih berhitung dalam penjumlahan sederhana (dalam menghitung poin)
6. Ada sisi interaktif dimana membiasakan anak bisa saling membantu, seperti saat menulis kata yang ditebak, kemudian pada saat menentukan giliran main, dan saat menghitung bersama-sama selama 60 detik waktu menebak.
3.3. Konsep Kreatif
3.3.1. Logo dan maskot Mr.Hop
Logo Mr.Hop merupakan huruf yang didesain sendiri oleh perancang.
Bentuknya yang cenderung kebulatan dan memiliki stroke sehingga nilai keterbacaan cukup tinggi dan menonjol, selain itu juga berkesan fun dan kekanak- kanakan. Sedangkan, warna yang dipilih adalah warna oranye (C:0, M:50, Y:100, K:0) yang mencerminkan sesuatu yang aktif, semangat dan ceria seperti jiwa anak-anak, dan juga mencerminkan permainan ini adalah permainan aktif dan energik. Selain itu agar lebih menonjol, logo diberi outline coklat tua (C:43, M:52, Y:80, K:38) karena selaras dengan warna oranye dan juga untuk menghindari warna hitam yang paling tidak disukai oleh anak-anak.
Maskot digambarkan dengan seorang anak laki-laki dengan pakaian sehari- hari berwarna cerah, sepatu yang dipakai juga merupakan sepatu sport karena maskot digambarkan sebagai sosok yang energik dan bersemangat. Wajahnya dihiasi senyum lebar untuk menunjukkan sikap yang ramah dan ceria. Maskot
menggunakan ilustrasi bergaya kartunis karena anak-anak menyukai hal-hal yang berbau kartun dan lucu.
3.3.2. Strategi Media Utama 3.3.2.1. Alas Mr.Hop
a. Pesan verbal
Dalam setiap petak terdapat huruf dan angka yang menandakan nama petak. Hal ini untuk memudahkan anak-anak untuk memahami instruksi permainan dan huruf yang tertera adalah 5 huruf vokal yaitu a, i, u, e, o yang berperan menambah poin dalam permainan serta dalam mengenal huruf vokal dan konsonan.
b. Pesan visual
Alas Mr.Hop dimodifikasi sedemikian rupa berbeda dari permainan engkle yang asli yang berbentuk kotak-kotak saja. Alas Mr.Hop dibuat berbentuk tanaman sesuai dengan hasil survey yang dilakukan. Hanya saja disini dilakukan penyederhanaan bentuk dan besar tiap petak lebih dikonsistenkan agar cukup untuk diinjak dan apabila dilompati, anak-anak tidak kesulitan waktu melompat. Di tiap petak alas juga terdapat lingkaran tempat untuk diletakkannya rumah. Rumah ini dibuat dengan teknik bordir agar tidak mudah rusak karena akan sering dilepas dan diletakkan kembali karena jika menggunakan kertas akan cepat sobek. Sedangkan di bagian putik atau bagian tengah tanaman terdapat logo dan maskot Mr.Hop yang berguna menyampaikan indentitas permainan.
3.3.2.2. Kartu
Kartu permainan terdiri dari kartu kategori (jenis kata), kartu bonus, dan kartu hukuman. Kartu ini berfungsi menyampaikan pesan visual dan verbal berbentuk kategori kata yang harus ditebak. Bentuk kartu juga dibuat handy agar tetap bisa dipegang dengan mudah.
− Kartu kategori
Kartu kategori merupakan kartu penentu kata apa yang harus ditebak.
Jenis-jenis kategorinya antara lain adalah number, color, fruit, shape, vehicle, dan animal. Jenis-jenis kategori tersebut dipilih karena merupakan hal-hal
dasar yang biasa dipelajari anak-anak dalam berbahasa inggris dan semuanya merupakan hal yang sangat familiar dan dekat dengan kehidupan anak-anak serta dipilih setelah melihat beberapa referensi kamus bahasa inggris bergambar untuk anak-anak dan juga tentunya yang terdiri dari maksimal 10 huruf saja. Seperti yang tertera di studi literatur, kartu ini dibuat berkategori karena mengingat dalam perkembangan memori jangka panjang anak-anak seusia target sasaran primer belum begitu optimal, sehingga mereka biasa menggunakan strategi memori yang berupa strategi pengelompokkan dalam mengingat sesuatu. Untuk lebih jelasnya berikut dipaparkan apa saja yang tertera dalam setiap kategorinya :
Tabel 3.1. Kategori Number, Fruit dan Color beserta artinya dalam bahasa Indonesia
No
Number 1-10
Arti
kata Fruit Arti kata Color Arti kata
1 One satu Apple apel Red merah
2 Two dua Cherry ceri Orange oranye
3 Three tiga Orange jeruk Yellow kuning 4 Four empat Papaya pepaya Green hijau 5 Five lima Water melon semangka Blue biru 6 Six enam Durian durian Purple ungu 7 Seven tujuh Grape anggur Pink merah muda 8 Eight delapan Guava jambu biji Brown coklat 9 Nine sembilan Rose apple jambu air Grey abu-abu 10 Ten sepuluh Pineapple nanas White putih
11 Mango mangga Black hitam
12 Starfruit belimbing
13 Banana pisang
14 Pear pir
15 Strawberry stroberi
16 Lemon lemon
17 Coconut kelapa
18 Avocado alpukat
Tabel 3.2 Kategori Shape dan Vehicle beserta artinya dalam bahasa Indonesia
No Shape Arti kata Vehicle Arti kata
1 Star bintang Bus Bis
2 Triangle segi tiga Bicycle Sepeda 3 Rectangle persegi panjang Car Mobil 4 Square bintang Helicopter Helikopter 5 Trapezium trapezium Motorcycle Sepeda motor 6 Circle lingkaran Plane Pesawat 7 Ellipse/ oval lonjong Ship Kapal
8 Heart hati Taxi Taksi
9 Diamond wajik Train Kereta api 10 Crescent bulan sabit Truck truk
Tabel 3.3 Kategori Animal beserta artinya dalam bahasa Indonesia
No Animal Arti kata Animal Arti kata Animal Arti kata
1 Bear beruang Donkey keledai Prawn udang
2 Bee lebah Elephant gajah Penguin angsa kutub
3 Bird burung Fish ikan Rabbit kelinci
4 Butterfly kupu-kupu Fox rubah Rhinoceros Kuda Nil
5 Cat kucing Frog katak Shark ikan hiu
6 Camel unta Giraffe jerapah Sheep domba
7 Chicken ayam Goat kambing Snake ular
8 Cow sapi Horse kuda Star fish bintang laut 9 Cuttle fish cumi-cumi Jelly fish ubur-ubur Squirrel tupai
10 Crab kepiting Panda panda Tiger harimau
11 Crocodile buaya Lion singa Turtle kura-kura
12 Duck bebek Mouse tikus Whale paus
13 Deer rusa Monkey monyet Zebra Zebra 14 Dog anjing Octopus gurita
15 Dolphin lumba-lumba Pig Babi
− Kartu Kejutan
Setiap permainan akan terasa lebih menantang dan menyenangkan jika ada kejutan-kejutan yang tak terduga. Oleh karena itu perancang menyertakan kartu kejutan yang tidak hanya berisi bonus saja namun juga hukuman untuk menambah tantangan dalam bermain dan bisa menambah semangat yang lebih lagi dalam mencapai poin tertinggi.
1. Bonus 5 points tanpa menebak
2. Get double points jika berhasil menebak, jadi ambil satu kartu lagi sampai dapat kartu kategori.
3. Step back (dilarang menebak dan harus mundur 1 langkah di giliran berikutnya).
4. Lost 5 points (Kehilangan 5 poin).
a. Pesan visual
Dalam setiap kartu kategori memiliki inti pesan yang sama, yaitu menggambarkan salah satu jenis yang tertulis di masing-masing kategori.
Dalam kategori Number menggambarkan angka 1, dalam kartu color terdapat maskot Mr.Hop dan temannya sedang bermain-main cat yang dekat dengan ragam warna, dalam kartu fruit digambarkan sebuah apel dan potongan jeruk , dalam kartu shape digambarkan bentuk sabit, dalam kartu vehicle digambarkan sebuah kapal, dan dalam kartu animal digambarkan aneka binatang seperti gajah, anjing, kelinci, dan anak ayam.
Sedangkan dalam kartu kejutan dibedakan dengan ekspresi wajah maskot Mr.Hop dan temannya yang senang dalam kartu bonus dan sedih dalam kartu tantangan.
Dalam setiap kartu terdapat maskot Mr.Hop dan temannya, ataupun terkadang keduanya digambarkan berinteraksi dengan lingkungan sekitarnya.
Namun visualisasinya dibuat kartunis yang imajinatif sesuai dengan karakter
anak-anak yang suka dengan khayalan dan hal-hal berbau fantasi. Konsep pewarnaan yang dipakai dalam visualisasi kartu adalah colorful dan ceria.
b. Pesan verbal
Masing-masing category card mempunyai pesan yang sama dengan kategori yang berbeda yaitu menyampaikan pesan kepada pemain untuk menebak salah satu kata sesuai dengan category card yang didapat. Dalam instruksi yang tertulis di kartu terdapat dua bahasa yaitu bahasa Inggris dan Indonesia untuk memudahkan pemain mengerti isi kartu tersebut. Tipografi yang digunakan dalam visualisasi pesan verbal adalah menggunakan huruf Hypewriter yang mirip dengan tulisan tangan, memiliki nilai keterbacaan tinggi, jelas, namun tetap memiliki unsur fun dan tidak kaku.
3.3.2.3. Gacon
Gacon merupakan salah satu komponen permainan yang digunakan untuk melempar. Oleh karena itu, gacon ini didesain berbentuk pipih agar mudah mendarat saat dilempar dan tidak menyebabkan pantulan. Setiap gacon dibuat berbeda warna agar dapat dibedakan milik setiap pemainnya. Bentuk gacon disamakan dengan desain di bagian putik Mr.Hop yang merupakan bagian utama dalam alas Mr.Hop.
3.3.2.4. Buku Poin
Buku Poin disesain bisa ditegakkan untuk memudahkan saat menulis jawaban dan memeriksa jawabannya. Disini, buku poin berisi kertas-kertas yang berfungsi sebagai tempat menulis hasil tebakan dan menghitung tiap poin yang didapat. Kertas poin ini juga berfungsi agar bisa diketahui kata-kata yang sudah pernah ditebak dan yang belum ditebak. Kertas-kertas ini dijilid ke papan menggunakan ring yang dapat dibuka tutup untuk menambah refill kertas baru dan membuang kertas bekas permainan sebelumnya. Nantinya refill kertas poin ini bisa dijual terpisah. Di bagian bawah kertas poin juga terdapat kotak-kotak semacam amlop untuk menyimpan kartu poin dan kartu rumah. 1 set buku poin berisi 20 lembar kertas poin.
3.3.2.5. Stempel
Stempel untuk digunakan sebagai pernyataan benar atau salahnya jawaban karena anak-anak biasanya akan lebih bersemangat bila mendapat stempel.
Visualisasi stempel dibuat dengan 2 macam ekspresi wajah maskot Mr.Hop yang sedang tersenyum dan sedih. Ekspresi tersenyum untuk jawaban yang benar dan yang sedih untuk jawaban salah.
3.3.2.6. Kartu poin
Kartu poin berfungsi sebagai bukti poin yang telah dicapai ataupun untuk dibagi ke pemain lain saat mengalami kekalahan. Visualisasi kartu poin berisi angka sebagai vocal point yang paling dominan serta setiap angka, yaitu antara angka 1, 5 dan 10 diberi warna berbeda agar lebih mudah diidentifikasi saat pengambilan poin.
3.3.2.7. Kartu Rumah
Berbentuk rumah dengan warna berbeda-beda sesuai dengan rumah yang ada di petak yang sudah dimiliki oleh pemenang. Fungsinya sama dengan kartu poin yaitu sebagai tanda jika pemain yang bersangkutan sudah memiliki rumah.
3.3.2.8. Buku panduan permainan/ Guide Book.
Buku panduan berisi cara dan aturan permainan, serta menjelaskan secara singkat tentang permainan tradisional engkle yang asli. Buku dibuat berukuran sedang, ukuran 20x25cm. agar dapat memuat pesan-pesan tertulis dengan ukuran agak besar, karena anak-anak lebih tertarik untuk membaca buku dengan tulisan yang relatif besar dan tidak rapat. Sedangkan untuk membantu anak-anak memahami pesan-pesan yang tertulis dalam buku panduan, maka diberi beberapa ilustrasi sederhana serta tentunya menggunakan bahasa yang lebih mudah dimengerti oleh anak-anak.
3.3.2.9. Kamus mini bergambar
Berupa buku berisi kamus bahasa Inggris – Indonesia bergambar sesuai dengan kategori-kategori yang ada di kartu, yaitu animal, shape, color, vehicle, fruit dan number. Buku ini berguna sebagai media pembelajaran serta sebagai acuan dalam memeriksa jawaban. Format buku dibuat seperti kalender meja yang bisa didudukkan sehingga bisa dipajang di meja dan memudahkan anak-anak untuk mempelajarinya.
3.3.2.10. Kemasan
Kemasan merupakan tempat untuk menyimpan segala perlengkapan permainan agar ringkas dan juga bisa dibawa-bawa. Kemasan berbentuk kotak
dengan material yang ringan. Dibuat berbentuk kotak agar efektif saat disimpan serta lebih menghemat biaya produksi.
3.3.3. Media Pendukung
Disamping merancang media utama sebagai komponen keseluruhan permainan, media pendukung merupakan media yang digunakan dalam memasarkan produk. Oleh karena itu untuk lebih jelasnya akan dibahas di bagian konsep pemasaran.
3.4. Konsep Pemasaran 3.4.1. Tujuan Pemasaran
a. Tujuan Pemasaran Jangka Pendek
Tujuan pemasaran jangka pendek dari produk mainan Mr. Hop adalah sebagai berikut:
− Memperkenalkan permainan Mr.Hop.
− Mengajak sasaran pengguna untuk mencoba permainan Mr.Hop.
b. Tujuan Pemasaran Jangka Panjang
Tujuan pemasaran jangka panjang dari produk mainan Mr. Hop adalah sebagai berikut:
− Memperluas jangkauan distribusi permainan.
− Populer di kalangan target sasaran pengguna.
3.4.2. Strategi Pemasaran
a. Strategi Pemasaran Jangka Pendek
Untuk mencapai tujuan yang dirumuskan, maka strategi pemasaran jangka pendek produk mainan Mr. Hop dengan menggunakan marketing mix, yaitu:
− Produk (product)
Dilakukan berbagai demo permainan dengan mengajak target sasaran pengguna di berbagai tempat seperti toko buku, toko mainan dan tempat- tempat kursus bahasa inggris. Sehingga dari kegiatan demo sekaligus menjadi ajang untuk mengumpulkan saran dan kritik yang dapat disimpulkan bagaimana kualitas produk secara keseluruhan apa masih perlu ditingkatkan atau tetap dipertahankan.
− Harga (price)
Menetapkan harga yang sesuai dengan kualitas produk namun tetap sesuai dengan jangkauan kondisi ekonomi orang tua target sasaran pengguna.
Menggunakan sistem bagi hasil (profit sharing) dalam menjual produk di toko-toko yan bekerja sama dengan Mr.Hop
− Tempat (place)
Sebagai langkah pemasaran awal, produk akan dipasarkan ke berbagai tempat seperti toko buku, toko mainan dan tempat-tempat kursus bahasa Inggris di kota Surabaya terlebih dulu.
− Promosi (promotion)
Strategi promosi yang ditetapkan adalah melalui media utama berupa kegiatan demo dimana melalui media ini bisa dilakukan interaksi langsung dengan sasaran pengguna. Sedangkan media pendukungnya adalah menggunakan media-media seperti poster, brosur, x-banner, dll.
b. Strategi Pemasaran Jangka Panjang
Strategi pemasaran jangka panjang produk mainan Mr. Hop dengan menggunakan marketing mix, dapat dirumuskan sebagai berikut:
− Produk (product)
Memperbaiki kualitas produk apabila memang diperlukan.
Mengembangkan produk dengan bentuk lain dan bisa juga dengan kesulitan yang lebih tinggi. Memperbanyak jenis seri kartu kategori yang dijual terpisah sehingga vocabulary yang dipelajari bisa lebih banyak lagi.
Hal ini juga berguna untuk mempertahankan eksistensi produk.
− Harga (price)
Mempertahankan harga yang sudah ada.
− Tempat (place)
Strategi pemasaran jangka panjang dalam hal tempat akan dilakukan dengan cara memperluas jangkauan promosi Mr.Hop ke berbagai kota- kota besar lainnya.
− Promosi (promotion)
Jika Mr.Hop sudah cukup populer, maka untuk eksistensi keberadaan produk diadakan event kompetisi Mr.Hop baik untuk umum maupun antar sekolah. Serta sering mengikuti berbagai pameran mainan dan pendidikan.
3.4.3. Pemilihan Media
Media yang digunakan harus benar-benar selektif dan sesuai dengan tujuan pemasaran. Berikut adalah rincian media-media yang digunakan:
3.4.3.1. Merchandise a. Mug
Mug diberikan kepada pihak-pihak yang sudah mau bekerja sama dengan Mr.Hop.
b. Gantungan kunci boneka
Gantungan kunci berfungsi sebagai hadiah untuk anak-anak yang sudah mau ikut bermain dalam demo permainan Mr.Hop. Bentuknya adalah boneka maskot Mr.Hop sendiri dengan menggunakan material kain flanel.
c. Pembatas buku
Pembatas buku disertakan dalam kemasan produk Mr.Hop. Pembatas buku ini berguna untuk membatasi halaman Guide book saat membaca. Pembatas buku didesain unik dan tetap bermanfaat yaitu dengan pemberian fungsi penggaris yang berguna bagi anak-anak.
d. Stiker
Anak-anak biasanya suka mengoleksi stiker, maka merchandise berupa stiker juga tepat sebagai sarana promosi, agar jika teman-teman lain yang melihat juga tertarik untuk memilikinya. Stiker juga diberikan kepada pengunjung toko-toko mainan maupun toko buku yang bekerjasama dengan Mr.Hop.
e. Set alat tulis
Set ini berisi pensil, penghapus, isi pensil dan notes. Set alat tulis ini diberikan kepada konsumen yang membeli di satu bulan pertama saat Mr.Hop mulai dijual.
3.4.3.2. Print ad a. Poster
Poster berfungsi sebagai media promosi produk, poster akan diletakkan di toko-toko buku dan mainan, maupun di tempat-tempat kursus Bahasa Inggris yang bekerjasama dengan Mr.Hop.
b. Brosur
Brosur berfungsi sebagai media pelengkap poster karena berguna untuk memaparkan tentang informasi produk. Dan selain bisa memuat banyak informasi, keunggulan lainnya adalah bisa dibawa pulang dan ditunjukkan kepada orang lain lagi. Brosur dibagikan di pintu masuk toko-toko yang bekerjasama dengan Mr.Hop dan juga dibagikan ke tempat-tempat kursus Bahasa Inggris.
c. X-Banner
X-Banner ditempatkan di toko-toko mainan dan tempat-tempat kursus bahasa Inggris yang bekerjasama dengan Mr.Hop.
3.4.3.3. Flagchain
Flagchain untuk dipasang di toko-toko yang sudah bekerjasama dengan Mr.Hop sehingga pengunjung yang datang tertarik untuk mengetahui lebih lanjut tentang produk Mr.Hop.
3.4.3.4. Area Demo
Area demo dirancang sebagai tempat target sasaran yang datng ke toko-toko mainan maupun toko buku yang bekerjasama dengan Mr.Hop bisa mencoba permainan Mr.Hop secara langsung.
3.4.3.5. Seragam SPG
Seragam SPG berupa kaos wanita untuk diberikan kepada kepada toko-toko yang bekerja sama dengan Mr.Hop.
3.4.3.6. Buku Mewarnai
Dibagikan di pintu masuk toko-toko yang bekerja sama dengan Mr.Hop.
buku mewarnai berisi informasi tentang Mr.Hop dan juga berisi gambar kategori- kategori yang ada di kartu permainan Mr.Hop serta diberi garis putus-putus untuk diisi oleh anak-anak yang mendapatkan buku itu, jadi mereka bisa menebak bahasa Inggris dari bahasa Indonesia gambar-gambar tersebut.
3.4.3.7. Tas Kain
Tas kain dirancang sebagai tempat untuk membawa set alat tulis yang diberikan kepada pembeli Mr.Hop di bulan pertama penjualan, sekaligus bisa menjadi media promosi saat dipakai oleh pembeli untuk keperluan lain karena bisasanya tas kain sering dikoleksi.
3.5. Budgeting
Biaya kreatif seluruh komponen permainan dihitung dengan jumlah per 1000 set dengan perkiraan jumlah produk Mr.Hop yang dititipkan adalah sebanyak 100 set ke 10 toko.
3.5.1. Alas Mr.Hop.
Teknik : Digital Print dan bordir Ukuran : 1x1.35 m
Tabel 3.4. Biaya Alas Mr.Hop
Keterangan Biaya Jumlah Total Biaya
Print vynil hi res
1m x 1,35m x Rp
20.000 1000 pcs 27,000,000
Spons baby
1m x 1,35m x Rp
20.000 1000 pcs 27,000,000
Ongkos Potong dan
jahit Rp 15.000 1000 pcs 15,000,000
Bordir rumah (1 set berisi 8 , masing- masing bordir 3
warna) @Rp 1000 8000 pcs 8.000.000
Total 77,000,000
3.5.2. Kartu
Teknik : Cetak Offset Ukuran : 8x11 cm
Tabel 3.5. Biaya Kartu
Keterangan Biaya Jumlah Total Biaya 2 sisi full color, Art
Paper 260 gsm,
Laminating Glossy Rp. 220 10.000 2,200,000
3.5.3. Gacon
Ukuran : Ø 6.5x6.5 cm Material : Akrilik
Tabel 3.6. Biaya Gacon
Keterangan Biaya Jumlah Total Biaya Acrylic dan Stiker
Bontaq, Jumlah 1 set gacon berisi 5
5 x Rp 1500
5000
7,500,000
3.5.4. Buku Poin
Teknik : Cetak Offset Ukuran : 28x32cm
Tabel 3.7. Biaya Buku Poin
Keterangan Biaya Jumlah
Total Biaya
− Cetak 1 sisi, HVS 80gsm (1 set berisi 25 lembar)
− Dudukan kalender (kertas keycolour yellow 120gsm)
− Ring Click Rp 14,500 1000 buku 14,500,000
3.3.5. Stempel
Ukuran : 1,5x1,4cm
Tabel 3.8. Biaya Stempel
Keterangan Biaya Jumlah Total Biaya Pembuatan Stempel
(1 set berisi 2
stempel) Rp 3000 2000 6,000,000
Pegangan Stempel (bahan acrylic)
Stempel box Rp 1000 1000 1,000,000
Sticker Label (stiker
Bontaq) Rp 500 1000 5,00,000
Total 7,500,000
3.5.6. Kartu poin
Teknik : Cetak Offset Ukuran : 3x3cm
Tabel 3.9. Biaya Kartu Poin
Keterangan Biaya Jumlah Total Biaya Fullcolor, bahan Art
Paper 260 gsm, Laminating Glossy, 1 set mainan berisi
50 kartu poin Rp 25 50.000 1,250,000
3.5.7. Kartu Rumah
Teknik : Cetak Offset Ukuran : Ø 3x3 cm
Tabel 3.10. Tabel Biaya Kartu Rumah
Keterangan Biaya Jumlah Total Biaya Fullcolor, bahan Art
Paper 260 gsm, Rp 25 8000 200,000
Laminating Glossy, 1 set mainan berisi 8 kartu rumah
3.5.8. Buku panduan permainan/ Guide Book.
Teknik : Cetak Offset Ukuran : 25x20 cm
Tabel 3.11. Biaya Buku Panduan Permainan
Keterangan Biaya Jumlah Total Biaya 34 halaman fullcolor,
Cover Art paper 260 gsm Isi Rivest Artist 120 gsm
Jilid lem Rp 15,000 1000 15,000,000
3.5.9. Kamus Mini Bergambar / Mini English dictionary.
Teknik : Cetak Offset Ukuran : 20x14 cm
Tabel 3.12. Biaya Kamus Mini Bergambar
Keterangan Biaya Jumlah Total Biaya 18 halaman fullcolor,
Bahan Art paper 260 gr
Jilid Kalender Rp 11,500 1000 11,500,000
3.5.10. Kemasan
Tabel 3.13. Biaya Kemasan
Keterangan Biaya Jumlah Total Biaya
Ukuran 40x40x10 cm Rp 45,000 1000 45,000,000
3.5.11. Total biaya permainan Mr.Hop
Tabel 3.14. Total Biaya Permainan Mr.Hop
Keterangan Biaya
Papan Mr.Hop. 77,000,000
Gacon 7,500,000
Kartu 2,200,000
Papan poin 14,500,000
Stempel 7,500,000
Kartu poin 1,250,000
Kartu Rumah 200,000
Buku panduan permainan 15,000,000 Kamus Mini Bergambar 11,500,000
Kemasan 45,000,000
Design Fee 15% 27,247,500 Total 208,897,500
Biaya satu set permainan Mr.Hop adalah Rp 208,897 dan jika dijual, keuntungan yang ditambahkan adalah sebesar 30% sehingga harga jualnya menjadi Rp. 271,566 dibulatkan menjadi Rp 275,000
3.5.12. Merchandise a. Mug
Teknik : Sablon
Tabel 3.15. Total Biaya Mug
Keterangan Biaya Jumlah Total Biaya Mug bahan keramik Rp 12,500 500 6,250,000
Design Fee 150,000
Total 6,400,000
b. Gantungan kunci boneka Teknik : Jahit
Ukuran : kain flannel
Tabel 3.16. Biaya Gantungan Kunci Boneka
Keterangan Biaya Jumlah Total Biaya
Boneka Flanel Rp 15,000 300 4,500,000
Stiker transparan
untuk sisi depan Rp500 300 150,000
Stiker transparan
untuk sisi belakang Rp 500 300 150,000 Total 4,700,000
Design Fee 100,000
Grand Total 4,800,000
c. Pembatas buku
Teknik : Cetak Offset Ukuran : Ø 5x14.5 cm
Tabel 3.17. Biaya Pembatas Buku
Keterangan Biaya Jumlah Total Biaya Bahan Rives Artist 250gsm,
2 sisi fullcolor, Bagian depan: Ø 5x5 cm
Bagian belakang: 3.5x14.4
cm Rp 1,500 1000 1,500,000
Design Fee 200,000
Total 1,700,000
d. Stiker
Teknik : Cetak Offset Ukuran : Ø 5x5 cm
Tabel 3.18. Biaya Stiker
Keterangan Biaya Jumlah Total Biaya
Bahan stiker bontaq Rp 1,000 500 500,000
Design Fee 150,000
Total 650,000
e. Set alat tulis
Tabel 3.19. Biaya Set Alat Tulis
Keterangan Biaya Jumlah Total Biaya
Pensil Rp 2,000 500 1,000,000
Penghapus Rp 1,500 500 750,000
Isi pensil HB Rp 2,000 500 1,000,000
Notes (cetak offset) Rp 2,000 500 1,000,000 Kemasan alat tulis
(Mika diberi stiker
transparan) Rp 3,500 500 1,750,000
Total 5,500,000
Design Fee 500,000
Grand Total 6,000,000
3.5.13. Print ad a. Poster
Teknik : Cetak Offset Ukuran : A2 (60x42 cm)
Tabel 3.20. Biaya Poster
Keterangan Biaya Jumlah Total Biaya Art Paper 150 gr Rp 1,500 1000 1,500,000
Design Fee 250,000
Total 1,750,000
b. Brosur
Teknik : Cetak Offset Ukuran terlipat : 12x12cm
Ukuran bentang : 12x27 cm
Tabel 3.21. Biaya Brosur
Keterangan Biaya Jumlah Total Biaya Art Paper 150 gr,
2 sisi fullcolor Rp 1,250 1000 1,250,000
Design Fee 250,000
Total 1,500,000
c. X-Banner
Ukuran : 60x160 cm Teknik : Digital Print
Tabel 3.22. Biaya X-Banner
Keterangan Biaya Jumlah Total Biaya Bahan Glossy photo
paper, laminasi Glossy Rp 75,000 250 18,750,000
Design Fee 250,000
Total 19,000,000
3.5.14. Flagchain Ukuran : 22x22 cm Teknik : cetak offset
Tabel 3.23. Biaya Flagchain
Keterangan Biaya Jumlah Total Biaya
Art Paper 150 gr Rp 1,500 500 750,000
Design Fee 250,000
Total 1,000,000
3.5.15. Area Demo
Ukuran sementara dibuat seluas 1,5 x 2,5m (nantinya bisa disesuaikan lebih lanjut dengan luas tempat yang ada di toko yang bekerjasama dengan Mr.Hop).
Tabel 3.24. Biaya Area Demo
Keterangan Biaya Jumlah Total Biaya Biaya Sewa di Rp 500,000 ( /m2 per 3 bulan 5,625,000
Toko Buku Petra Toga Mas selama 3 bulan (Sumber:
Poedjiono 085 850 311 010)
bulan) x 3,75m2
Pembuatan mebel- mebel dan
perlengkapan ( 1 set meja kursi dan balok, serta rak
sepatu) Rp 750,000 1 set 1,500,000
Total 7,125,000
Design Fee 500,000
Grand
Total 7,625,000
3.5.16. Seragam SPG Ukuran : free size Teknik : Sablon
Tabel 3.25. Biaya Seragam SPG
Keterangan Biaya Jumlah Total Biaya
− Kaos ukuran dewasa.
− Bahan Cotton combad
20 S Rp 35,000 150 5,250,000
Design Fee 250,000
Total 5,500,000
3.5.17. Buku Mewarnai Teknik : Cetak Offset
Tabel 3.26. Biaya Buku Mewarnai
Keterangan Biaya Jumlah Total Biaya Ukuran 14.85 x 21cm
Cover Art Paper 150 gsm (Full Color), finishing laminasi glossy, Jilid Jepret,
isi 8 halaman hitam putih. Rp 3,500 500 1,750,000
Design Fee 350,000
Total 2,100,000
3.1.18. Tas Kain
Teknik : Sablon
Tabel 3.27. Biaya Tas Kain
Keterangan Biaya Jumlah Total Biaya
Ukuran 25x35cm Rp 2,500 500 1,250,000
Design Fee 250,000
Total 1,500,000