• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERANCANGAN DAN ANALISIS GAME EDUKASI THINKMATH

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "PERANCANGAN DAN ANALISIS GAME EDUKASI THINKMATH"

Copied!
21
0
0

Teks penuh

(1)

PERANCANGAN DAN ANALISIS GAME EDUKASI

“THINKMATH”

Erwin Kurniawan Harry Kristian

Gintoro S.Kom., M.M

ABSTRAK

Tujuan penelitian ini adalah merancang dan membangun sebuah game yang berbasis edukasi untuk platform smartphone, terutama edukasi dalam bidang studi matematika. Adapun game ini dapat digunakan sebagai sarana belajar yang baru untuk meningkatkan tingkat kepahaman murid – murid terhadap bidang studi matematika.

Metode penelitian yang digunakan meliputi metode analisis (penelitian kuantitatif berupa kuesioner terhadap pengguna khususnya murid – murid kelas 1 sampai kelas 6 sekolah dasar, studi literatur meliputi jurnal dan buku) dan metode perancangan (metode scrum). Hasil yang dicapai adalah sebuah aplikasi game edukasi “Thinkmath” dengan beberapa mode game meliputi learn, quicktime, dan survival. Berdasarkan hasil survey pada bab 4 dapat disimpulkan, bahwa game ini mampu memudahkan murid – murid sekolah dasar (kelas 1 – 6) dalam memahami bidang studi matematika serta melakukan review terhadap materi yang telah dipelajari pada kelas 1 sampai kelas 6 sekolah dasar.

Kata Kunci : Edukasi, Matematika, Game

(2)

PENDAHULUAN

Teknologi informasi atau yang lebih dikenal dengan singkatan TI merupakan bagian dari kehidupan manusia di masa kini yang mengalami perkembangan sangat pesat, dan akan tetap terus berkembang seiring dengan perkembangan zaman dewasa ini.

TI sendiri bisa diartikan berdasarkan dari penggalan katanya, yaitu Teknologi dan Informasi dengan kata lain cara mengumpulkan informasi dengan pemanfaatan teknologi.

TI memiliki bidang yang luas, dan salah satu bidang yang paling digemari masyarakat atau user adalah game. Game memiliki banyak kegunaan seperti menjadi sarana untuk menyajikan informasi secara menarik dan menyenangkan dengan cara bermain, game juga bisa membantu para user untuk melepaskan kepenatan mereka terhadap dunia sekitar, dan lain - lain.

Setiap user memiliki selera yang berbeda - beda terhadap suatu hal, contohnya selera dalam life style, begitu juga dalam jenis game yang dimainkan, oleh karena itu diciptakan banyak game dengan genre yang bermacam – macam sesuai dengan selera user, adapun genre game (Adams, 2010, pp. 392-591) antara lain : Action, Adventure, Role-Playing, Puzzle, Sports, Vehicle Simulation, dan sebagainya.

Seiring dengan perkembangan zaman, game juga kerap kali dipadukan dengan unsur edukasi, sehingga edukasi yang ditawarkan dalam sebuah game hendaknya menghadirkan suasana yang baru dalam suatu proses belajar – mengajar dan menjadikan hal tersebut menarik untuk dipelajari.

Dengan mengetahui bahwa game bisa dijadikan sarana belajar – mengajar yang baik maka kami sebagai penulis ingin membangun / merancang sebuah game yang memiliki unsur edukasi khususnya dalam bidang matematika, adapun game yang dirancang memiliki judul, yaitu Thinkmath.

(3)

METODE PEMBANGUNAN GAME THINKMATH

Adapun dalam pembangunan game Thinkmath akan menggunakan beberapa metode, metodenya adalah sebagai berikut:

1. Metode Penelitian

Dalam proses pembangunan game Thinkmath akan melibatkan beberapa metode penelitian, yaitu: Studi pustaka, dan analisis baik dari aplikasi sejenis maupun analisis kebutuhan user. Proses penelitian dilakukan sebagai data penunjang dalam pembangunan game Thinkmath.

a. Studi Pustaka

Studi pustaka / Landasan teori merupakan metode pencarian teori – teori pendukung yang dapat digunakan sebagai landasan terhadap proses penelitian yang dilakukan dalam pembangunan game Thinkmath.

b. Analisis Aplikasi Sejenis

Analisis aplikasi sejenis, merupakan metode penelitian yang dilakukan terhadap aplikasi yang sudah ada. Dalam proses analisis ini, penulis akan mencari kekurangan / kelemahan dari aplikasi yang sudah ada untuk dijadikan sebagai aspek pembanding dalam merancang dan membangun aplikasi yang lebih baik.

c. Analisis User

Analisis user, merupakan metode penelitian yang dilakukan dengan cara survey mengenai kebutuhan user. Dalam pembangunan game Thinkmath, penulis melakukan proses survey berupa kuesioner.

2. Metode Perancangan

Perancangan dalam pembangunan game Thinkmath dilakukan dengan membuat Unified Modeling Language (UML) dan storyboard sebagai standar untuk memvisualisasikan desain sistem.

Metode penelitian yang digunakan adalah metode scrum, karena metode scrum sangat fleksibel untuk kebutuhan yang berubah-ubah, dan waktu yang

(4)

padat. Selain itu, scrum meeting atau pertemuan singkat yang dilakukan oleh scrum team sangat berperan untuk mendiskusikan perkembangan proyek dari waktu ke waktu.

Gambar 3.1 Kerangka Berpikir Dalam Pembangunan Game Thinkmath

(5)

Diatas ini adalah gambar kerangka berpikir dalam pembangunan game Thinkmath. Berikut adalah penjelasan dari diagram tersebut:

1. Brainstorming

Pada tahap ini penulis melakukan pencarian ide.

2. Listing dan Penentuan Topik

Pada tahap ini penulis melakukan proses listing (mendata hasil brainstorming) dan memilih ide yang cocok serta bisa dijadikan topik untuk penulisan skripsi.

3. Identifikasi Masalah

Pada tahap ini penulis akan melakukan proses identifikasi masalah berdasarkan topik yang sudah dipilih. Solusi untuk masalah yang sudah diidentifikasi akan diselesaikan seiring dengan pembangunan game Thinkmath. Pada tahap ini juga akan ditentukan ruang lingkup dari penulisan skripsi.

4. Menentukan Tujuan dan Manfaat

Pada tahap ini penulis akan menentukan tujuan dari pembangunan game Thinkmath, serta manfaat yang diterima user dengan memainkan game Thinkmath.

5. Studi Literatur

Pada tahap ini penulis akan melakukan studi terhadap teori – teori pendukung / landasan teori yang akan digunakan dalam pembangunan game Thinkmath.

6. Pengumpulan Data

Setelah melakukan proses 1 – 5, penulis akan melakukan pengumpulan data yang akan dijadikan data dalam merancang dan membangun game Thinkmath. Adapun data tersebut didapat dari hasil analisis aplikasi sejenis dan survey berupa kuesioner.

7. Analisis Aplikasi Sejenis

Pada tahap ini penulis akan melakukan analisis terhadap aplikasi sejenis. Analisis ini ditujukan untuk mengidentifikasi kekurangan yang

(6)

ada pada aplikasi yang sudah ada, dan dijadikan sebagai aspek pembanding dalam merancang game yang lebih baik.

8. Analisis Kebutuhan User

Pada tahap ini penulis akan melakukan analisis terhadap hasil survey berupa kuesioner yang disebar pada 101 responden. Hasil yang didapat akan digunakan sebagai data dalam merancang game Thinkmath.

9. Perancangan Game

Pada tahap ini penulis akan melakukan proses perancangan dari game Thinkmath. Adapun perancangan melibatkan perancangan sistem dan interface dari game Thinkmath.

10. Perancangan Sistem

Pada tahap ini penulis akan merancang sistem guna menjelaskan alur kerja dari game Thinkmath dan sebagainya.

11. Perancangan Interface

Pada tahap ini penulis akan merancang interface / bentuk tampilan dari game Thinkmath.

12. Pembangunan Game

Pada tahap ini penulis akan memulai proses pembangunan dari game Thinkmath berdasarkan hasil perancangan yang telah dilakukan penulis.

13. Evaluasi

Pada tahap ini penulis telah selesai dalam membangun game Thinkmath dan akan melakukan proses evaluasi dengan cara mengirim game Thinkmath kepada user untuk dilakukan uji coba lalu meminta data berupa hasil kuesioner yang dilakukan user.

14. Simpulan dan Saran

Pada tahap ini penulis akan menyimpulkan apakah game yang dibangun sudah sesuai dengan kebutuhan user, serta memberikan saran dalam pengembangan game selanjutnya.

(7)

HASIL DAN PEMBAHASAN Cara Pengoperasian Aplikasi

Gambar 4.6 Pada main menu

play, melihat score tertinggi dengan menekan tombol game dengan menekan tombol

exit.

Gambar 4.7 HASIL DAN PEMBAHASAN Cara Pengoperasian Aplikasi

Gambar 4.6 Tampilan Main Menu Dari Game Thinkmath

main menu, player dapat masuk ke dalam game dengan menekan tombol tertinggi dengan menekan tombol highscore, mengatur kinerja dari dengan menekan tombol option, dan keluar dari game dengan menekan tombol

Gambar 4.7 Mode Dari Game Thinkmath

Thinkmath

dengan menekan tombol , mengatur kinerja dari dengan menekan tombol

(8)

Player dapat memilih mode yang ingin dimainkan, meliputi meliputi : Learn, Survival, dan Quicktime. Tiap mode memiliki cara bermain yang berbeda :

1. Learn Mode

Difokuskan pada materi pembelajaran dan memiliki beberapa soal sebagai indikator bahwa player sudah cukup mengerti dengan materi pembelajaran yang diberikan. Poin / score yang didapat oleh player merupakan cara dalam membuka kelas selanjutnya sama halnya dalam naik kelas layaknya di sekolah.

2. Quicktime Mode

Player memainkan mode ini dengan menjawab pertanyaan yang ada pada layar dengan benar dan setiap kali player melakukan kesalahan dalam menjawab pertanyaan, maka player akan diberikan sanksi. Dalam mode ini player akan meraih score tertinggi yang mana akan dicetak pada menu highscore dengan cara menjawab seluruh pertanyaan yang diberikan secepat-cepatnya.

3. Survival Mode

Mode ini merupakan mode tersulit dimana player tidak boleh melakukan kesalahan dalam menjawab pertanyaan ataupun gagal menjawab pertanyaan dari waktu (5 detik atau 10 detik) yang telah diberikan untuk setiap pertanyaan.

Apabila player melakukan salah satu dari hal tersebut maka game akan dinyatakan berakhir.

(9)

Player dapat memilih tingkatan / kelas yang ingin dipelajari, materi pada setiap tingkat sudah disesuaikan dengan isi buku untuk siswa/i sekolah dasar.

Gambar 4.9 Tampilan

Gambar 4.8 Tampilan Memilih Kelas

dapat memilih tingkatan / kelas yang ingin dipelajari, materi pada setiap tingkat sudah disesuaikan dengan isi buku untuk siswa/i sekolah dasar.

Gambar 4.9 Tampilan Menu Pemilihan Chapter Dari Learn

dapat memilih tingkatan / kelas yang ingin dipelajari, materi pada setiap

Learn Mode

(10)

Untuk setiap tingkatan atau kelas akan disediakan beberapa bagian materi yang akan dipelajari. Player dapat memilih chapter yang ingin dipelajari, setiap

materi yang berbeda-beda.

membuka tingkat / kelas selanjutnya.

Gambar 4.11 Ketika player memilih untuk dimainkan. Beginner sekolah dasar. Sedangkan 6 sekolah dasar.

Gambar 4.10 Tamplian Learn Mode

Untuk setiap tingkatan atau kelas akan disediakan beberapa bagian materi yang dapat memilih chapter yang ingin dipelajari, setiap

beda. Player juga harus menyelesaikan setiap tingkat / kelas selanjutnya.

Gambar 4.11 Tampilan Pemilihan Tingkat Kesulitan

memilih mode quicktime, player harus memilih tingkat kesulitan Beginner merupakan topik bahasan yang dimulai dari kelas 1 sekolah dasar. Sedangkan advance merupakan topik bahasan yang dimulai dari kelas 4

Untuk setiap tingkatan atau kelas akan disediakan beberapa bagian materi yang dapat memilih chapter yang ingin dipelajari, setiap chapter berisi juga harus menyelesaikan setiap chapter untuk

Tampilan Pemilihan Tingkat Kesulitan

, player harus memilih tingkat kesulitan merupakan topik bahasan yang dimulai dari kelas 1 – 3 merupakan topik bahasan yang dimulai dari kelas 4 –

(11)

Gambar 4.12

Gambar 4.13

Player akan menjawab pertanyaan yang terdapat pada layar, apabila jawaban adalah salah maka player

beginner dan ‘+5’ waktu bertambah dalam mode advance. Skor yang didapat oleh merupakan waktu yang dihabiskan untuk menjawab total pertanyaan yang diberikan.

Gambar 4.12 Tampilan Gameplay Dari Quicktime Mode

Gambar 4.13 Tampilan Result Dari Quicktime Mode

akan menjawab pertanyaan yang terdapat pada layar, apabila jawaban player akan dikenakan sanksi ‘+3’ waktu bertambah dalam mode beginner dan ‘+5’ waktu bertambah dalam mode advance. Skor yang didapat oleh merupakan waktu yang dihabiskan untuk menjawab total pertanyaan yang diberikan.

Mode

Mode

akan menjawab pertanyaan yang terdapat pada layar, apabila jawaban waktu bertambah dalam mode beginner dan ‘+5’ waktu bertambah dalam mode advance. Skor yang didapat oleh player merupakan waktu yang dihabiskan untuk menjawab total pertanyaan yang diberikan.

(12)

Gambar 4.14 Tampilan

Gambar 4.15 Dalam survival

perhitungan aritmatika dasar dan perhitungan aljabar. Dalam menjawab pertanyaan, player tidak boleh melakukan

waktu 5 detik untuk menjawab pertanyaan, sedangkan untuk pertanyaan aljabar akan diberikan waktu 10 detik untuk menjawab pertanyaan.

Gambar 4.14 Tampilan Gameplay Dari Survival Mode

Gambar 4.15 Tampilan Result Untuk Survival Mode

mode di bagi menjadi 2 macam jenis pertanyaan, yaitu perhitungan aritmatika dasar dan perhitungan aljabar. Dalam menjawab pertanyaan,

tidak boleh melakukan kesalahan. Untuk perhitungan aritmatika akan

waktu 5 detik untuk menjawab pertanyaan, sedangkan untuk pertanyaan aljabar akan diberikan waktu 10 detik untuk menjawab pertanyaan.

Mode

Mode

di bagi menjadi 2 macam jenis pertanyaan, yaitu perhitungan aritmatika dasar dan perhitungan aljabar. Dalam menjawab pertanyaan, Untuk perhitungan aritmatika akan diberikan waktu 5 detik untuk menjawab pertanyaan, sedangkan untuk pertanyaan aljabar akan

(13)

Gambar 4.16

Setiap player menyelesaikan permainan baik

player dengan score yang tinggi dapat memasukkan nama, dan akan muncul pada highscore.

Setelah player memasukkan nama melihat hasil akhir permainan

permainan yang dimainkan sebelumnya.

Gambar 4.16 Tampilan Memasukkan Nama Highscore menyelesaikan permainan baik mode quicktime atau

yang tinggi dapat memasukkan nama, dan akan muncul pada

Gambar 4.17 Tampilan Play Again

memasukkan nama player untuk highscore atau setelah

melihat hasil akhir permainan, player akan diberikan pilihan untuk memainkan kembali permainan yang dimainkan sebelumnya.

Highscore

atau mode survival, yang tinggi dapat memasukkan nama, dan akan muncul pada menu

atau setelah player akan diberikan pilihan untuk memainkan kembali

(14)

Gambar 4.18 Pada menu highscore berdasarkan game mode

highscore ketika player dapat menjawab pertanyaan lebih cepat dibandingkan dengan waktu yang tercatat dalam

highscore ketika player skor yang tercatat dalam

Gambar 4.18 Tampilan Menu Highscore

highscore, nama player yang terbaik akan muncul pada layar mode yang dimainkan. Untuk quicktime mode, kita dapat meraih ketika player dapat menjawab pertanyaan lebih cepat dibandingkan dengan waktu yang tercatat dalam highscore, sedangkan untuk survival mode kita dapat meraih

dapat menjawab pertanyaan lebih banyak diband skor yang tercatat dalam highscore.

Gambar 4.19 Tampilan Menu Option

yang terbaik akan muncul pada layar , kita dapat meraih ketika player dapat menjawab pertanyaan lebih cepat dibandingkan dengan kita dapat meraih dapat menjawab pertanyaan lebih banyak dibandingkan dengan

(15)

Pada menu option, player dapat mematikan atau menghidupkan background music, dan sound effect.

Gambar 4.20 Tampilan Untuk Keluar Dari Permainan

Menu exit digunakan untuk keluar dari permainan, apabila player memilih yes button dan kembali ke menu awal apabila player memilih no button.

(16)

EVALUASI USER

Evaluasi pengguna dilakukan dengan menyebarkan kuesioner kepada 49 responden yang telah mencoba game Thinkmath. Berikut adalah hasil jawaban dari kuesioner yang telah disebarkan.

1. Apakah menurut Anda belajar matematika dengan menggunakan aplikasi game Thinkmath menyenangkan?

Gambar 4.21 Tingkat Kenyamanan Dalam Bermain

2. Apakah materi yang diajarkan dalam game Thinkmath dapat dimengerti?

Gambar 4.22 Tingkat Kepahaman Pada Materi

59%

41%

Tingkat kenyamanan dalam memainkan game Thinkmath?

Ya Tidak

82%

18%

Tingkat kepahaman terhadap materi yang disajikan?

Ya Tidak

(17)

3. Apakah ada masalah lain yang muncul dalam belajar matematika dengan menggunakan game Thinkmath?

Gambar 4.23 Masalah Yang Muncul

4. Apakah tampilan dari game Thinkmath sudah cukup menarik?

Gambar 4.24 Tampilan Game Thinkmath

27%

73%

Apakah ada masalah yang muncul?

Ya Tidak

63%

37%

Bagaimana tampilan game Thinkmath?

Ya Tidak

(18)

5. Apakah tingkat kesulitan dari game Thinkmath sudah sesuai?

Gambar 4.25 Tingkat Kesulitan Di Dalam Game

6. Apakah cara bermain dari game Thinkmath sudah cukup menarik?

Game 4.26 Gameplay Dari Game Thinkmath

58%

42%

Tingkat kesulitan game Thinkmath sudah sesuai?

Ya Tidak

57%

43%

Cara bermain dari game Thinkmath sudah cukup menarik?

Ya Tidak

(19)

7. Apakah secara keseluruhan game Thinkmath berjalan dengan baik?

Gambar 4.27 Keseluruhan Game

SIMPULAN DAN SARAN Simpulan

Berdasarkan hasil evaluasi, dapat disimpulkan bahwa secara keseluruhan game Thinkmath sudah menyelesaikan permasalahan yang terjadi, meliputi :

1. Rasa bosan ketika belajar bidang studi matematika. Berdasarkan hasil analisis kuesioner yang telah dilakukan pada bab III (halaman 36), dapat disimpulkan bahwa banyak user yang mengalami rasa bosan ketika belajar bidang studi matematika dan sebagai bentuk solusi dari permasalahan ini, maka dibangun game yang berjudul Thinkmath. Game ini menggunakan teknik gamification untuk menjaga agar user tidak cepat bosan dalam belajar bidang studi matematika.

2. Dalam membangun game edukasi yang interaktif, diciptakan sebuah karakter bernama Prof. G (halaman 66). Karakter ini dibangun dengan tujuan sebagai pembimbing atau pengajar user dalam mempelajari materi-materi yang diberikan selama bermain, khususnya dalam mode learn yang melakukan komunikasi secara tidak langsung dengan user.

76%

24%

Keseluruhan game berjalan dengan baik?

Ya Tidak

(20)

Saran

Berdasarkan proses yang sudah dijalani dalam analisis dan perancangan game Thinkmath, adapun saran yang dapat diterapkan oleh pengembang adalah sebagai berikut :

1. Menambahkan efek animasi, seperti animasi untuk karakter (Prof. G).

2. Menambahkan materi dan memperbaharui materi berdasarkan kurikulum yang baru (pergantian kurikulum).

3. Menambahkan feature sehingga user lebih dapat memainkan game Thinkmath dengan rasa senang.

(21)

REFERENSI

Adams, E. (2010). Fundamental Of Game Design Second Edition. USA: New Riders Publishing.

Balance, Chanin, (2013). Use Of Games In Training: Interactive Experiences That Engage Us To Learn.

Connolly, T., & Begg. (2005). Database Systems A Practical Approach to Design, Implementation, and Management Fourth Edition. England: Pearson Education Limited

Fain, Yakov. (2011). Java Programming 24 Hour Trainer. Indiana: Wiley Publishing.

Fajariyah, Nur., & Defi T Riratnawati. (2008). Cerdas Berhitung Matematika 3. Jakarta:

Pusat Perbukuan, Departemen Pendidikan Nasional.

Hilton, Robin. (2006). Gaming As An Education Tool.

Pressman, Roger S. (2010). Software Engineering A Practitioner’s Approach Seventh Edition. New York: McGraw-Hill Higher Education.

R, Jayakanthan. (2002). Application Of Computer Games In The Field Of Education.

Rickman Roedavan. (2014). Unity Tutorial Game Engine. Bandung

Shneiderman, Ben., & Catherine Plaisant. (2010). Designing The User Interface : Strategies for effectiveness human-computer interaction fifth edition. USA:

Pearson Education.

Vaughan, Tay. (2011). Multimedia: Making It Work Eight Edition. New York: McGraw- Hill.

Whitten, J., & Lonnie Bentley. (2007). System Analysis and Design Methods seventh edition. New York: McGraw-Hill Irwin.

Whitton, Nicola,. & Alex Moseley. (2012). Using Games To Enhance Learning and Teaching. New York: Routledge.

Gambar

Gambar 3.1 Kerangka Berpikir Dalam Pembangunan Game Thinkmath
Gambar 4.6 Pada  main  menu
Gambar 4.9 Tampilan
Gambar 4.11 Ketika  player  memilih  untuk  dimainkan.  Beginner sekolah dasar. Sedangkan  6 sekolah dasar
+7

Referensi

Dokumen terkait

Kaidah kebahasaan teks cerita sejarah meliputi menggunakan kalimat bermakna lampau, menggunakan kata yang menyatakan urutan waktu, menggunakan kalimat tak langsung,

Nilai NPCO usahatani bawang merah pada ketiga musim tanam di Kabupaten Majalengka menunjukkan angka yang lebih dari satu (Tabel 4), artinya harga bawang merah di

[r]

Obyek yang akan diteliti dalam penelitian ini adalah isolasi dan identifikasi pektin pada buah Pepaya (Carica papaya) dengan metode refluks.. Penelitian dilakukan di

Perceived ease of use berpengaruh positif terhadap Behavioral intention , artinya apabila perceived ease of use semakin baik yaitu menggunakan mbanking sangat mudah, menggunakan

Visi Polnes 2020-2024 menjadi perguruan tinggi vokasi yang unggul di bidang rekayasa dan tata niaga pada tingkat nasional dan internasional akan terwujud dimulai dengan memiliki

Hasil dan pembahasan meliputi perancangan aplikasi mobile cari kosakata. Hasil yang dibahas adalah berupa aplikasi mobile yang diimplementasikan pada platform android