• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERBASIS MOBILE PADA KOMPETENSI PENGALAMATAN JARINGAN UNTUK SMK PROGRAM KEAHLIAN TKJ

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERBASIS MOBILE PADA KOMPETENSI PENGALAMATAN JARINGAN UNTUK SMK PROGRAM KEAHLIAN TKJ"

Copied!
7
0
0

Teks penuh

(1)

SENTRIN 2016 ISSN (2540-9700)

“Peran Teknologi dan Rekayasa Informasi dalam Implementasi Geostrategi Indonesia”

Malang, 18 Oktober 2016

52

PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERBASIS MOBILE PADA KOMPETENSI PENGALAMATAN JARINGAN

UNTUK SMK PROGRAM KEAHLIAN TKJ

M. ‘Ariful Furqon1), Muladi 2), M. Zainal Arifin 3)

1) Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Malang, Jl. Semarang No. 5 Malang.

2) Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Malang, Jl. Semarang No. 5 Malang.

3) Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Malang, Jl. Semarang No. 5 Malang.

e-mail: um.ariful@gmail.com Abstract

This research and development has a purpose to develop an educational game based on mobile at network addressing competency which appropriate to use as supplement learning media to support the learning activities. In more operationally, those purpose can be specified as follows: (1) to describe the response’s of content’s expert judgement and media’s expert judgement; (2) to describe the response’s of students; and (3) to analyze the appropriateness of the media which developed. The result of expert judgement’s validation shows that the learning media is very appropriate from learning media design aspect which level of appropriateness is 100% and also appropriate from the content of media which level of appropriateness is 75%. On the usage research to the students shows that the media get 85% of the level of appropriateness on small group usage trial and get 83% of the level of appropriateness on big group usage trial.

Keywords: Educational Game, Network Addressing, Research and Development Abstrak

Tujuan penelitian dan pengembangan ini untuk mengembangkan game edukasi berbasis mobile pada kompetensi pengalamatan jaringan yang layak digunakan sebagai media pembelajaran suplemen untuk menunjang kegiatan pembelajaran.. Secara lebih operasional tujuan tersebut dirinci sebagai berikut: (1) untuk mendeskripsikan tanggapan ahli materi dan ahli media; (2) untuk mendeskripsikan tanggapan peserta didik perorangan, kelompok besar dan kelompok kecil; serta (3) untuk menganalisis kelayakan media yang dikembangkan. Hasil validasi yang dilakukan oleh ahli, diperoleh data bahwa media sangat layak dari segi aspek media pembelajaran dengan tingkat kelayakan 100% dan layak dari segi materi dengan tingkat kelayakan 75%. Pada uji kelayakan media pembelajaran pada peserta didik, diperoleh data bahwa tingkat kelayakan media pembelajaran adalah 85% pada uji coba produk kelompok kecil dan 83% pada hasil uji pemakaian kelompok besar.

Kata Kunci: Game Edukasi, Penelitian dan Pengembangan, Pengalamatan Jaringan PENDAHULUAN

Perkembangan teknologi informasi yang pesat sekarang ini sangat berperan penting bagi kehidupan manusia saat ini. Dengan adanya perkembangan teknologi informasi manusia dapat dengan mudah mendapatkan sebuah informasi. Teknologi membawa manusia melihat lebih jauh dunia luar, membuka wawasan berfikir, serta membangun sebuah kreativitas untuk menciptakan hal-hal yang baru. Pemanfaatan teknologi informasi dalam pembelajaran akan sangat mempengaruhi proses pembelajaran di sekolah. Dengan adanya teknologi informasi akan berpengaruh juga pada materi pembelajaran serta cara penyampaian materi dalam kegiatan pembelajaran. Pembelajaran dengan

memanfaatkan teknologi informasi tentu memiliki warna tersendiri yang membuat sebuah pembelajaran menjadi lebih menarik dan menyenangkan.

Dalam pendidikan Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) Program Keahlian Teknik Jaringan Komputer (TKJ) terdapat salah satu mata pelajaran yang harus dikuasai oleh peserta didik yaitu mata pelajaran Rancang Bangun Jaringan. Salah satu materi pokok yang diajarkan dalam mata pelajaran Rancang Bangun Jaringan ini adalah Struktur Pengalamatan Jaringan Komputer. Materi yang diajarkan dalam materi pokok Struktur Pengalamatan Jaringan ini cukup sulit dipahami oleh peserta didik sehingga perlu adanya sebuah media

(2)

53

Keberadaan media belajar yang baik akan sangat

membantu dan memotivasi peserta didik secara mandiri dalam belajar. Media pembelajaran yang digunakan harus sesuai dengan kondisi dan situasi pembelajaran serta sesuai dengan kebutuhan peserta didik dalam kegiatan pembelajaran. Selain itu sebuah media pembelajaran harus mampu memberikan manfaat yang maksimal bagi peserta didik.

Salah satu media pembelajaran yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran adalah game edukasi. Penerapan sebuah game sebagai media pembelajaran atau yang disebut game edukasi bermula dari perkembangan game yang sangat pesat dan menjadikannya sebagai media alternatif untuk kegiatan pembelajaran. Kepopuleran game membuat para pendidik berpikir bahwa mereka mempunyai kesempatan yang baik untuk menggunakan komponen rancangan game dan menerapkannya pada pembelajaran yang disesuaikan dengan kurikulum yang diterapkan oleh sekolah.

Dinje Bowman Rumupuk mendefinisikan media pembelajaran sebagai setiap alat, baik software maupun hardware yang dipergunakan sebagai media komunikasi dan yang tujuannya untuk meningkatkan efektivitas proses belajar mengajar (Sumantri, 2001). Media pembelajaran dapat membantu peserta didik meningkatkan pemahaman, menyajikan data dengan menarik dan terpercaya, memudahkan penafsiran data dan memadatkan informasi (Arsyad, 2011).

Tiap-tiap media mempunyai karakteristik yang perlu dipahami oleh pemakainya (Angkowo &

Kosasih, 2007). Dalam memilih media, orang perlu memperhatikan tiga hal, yaitu: (1) kejelasan maksud dan tujuan pemelihian tersebut; (2) Sifat dan ciri-ciri media yang akan dipilih; serta (3) Adanya sejumlah media yang dapat dibandingkan karena pemilihan media pada dasarnya adalah proses pengambilan keputusan akan adanya alternatif-alternatif pemecahan yang dituntut oleh tujuan.

Penilaian media pembelajaran menurut Romi (2006) mencakup tiga aspek penilaian yaitu: (1) aspek rekayasa perangkat lunak; (2) aspek desain instruksional; dan (3) aspek komunikasi visual.

Sedangkan menurut Asyhar (2012) kriteria sebuah media pembelajaran yaitu: (1) jelas dan rapi mencakup layout atau pengaturan format sajian; (2) bersih dan menarik; (3) cocok dengan sasaran; (4) relevan dengan topik; (5) sesuai dengan tujuan pembelajaran; (6) praktik, luwes dan tahan; (7) berkualitas baik, ukurannya sesuai dengan lingkungan belajar. Pada instrumen penilaian sebuah pembelajaran atau biasa dikenal dengan istilah Learning Object Review Instrument (LORI) oleh Nesbit, dkk (2007) mengemukan bahwa sebuah objek pembelajaran harus mencakup aspek: (1)

interaksi pengguna; (7) aksesibilitas; (8) usabilitas;

serta (9) penyesuaian standar.

Permainan yang didesain dengan menambahkan aspek edukasi disebut dengan game edukasi.

Permainan menyediakan kerangka yang menarik untuk kegiatan pembelajaran. Permainan bisa menarik karena dalam permainan terdapat unsur- unsur yang diselipkan kesenangan didalamnya (Smaldino, 2000). Permainan pun tak mengenal usia, baik itu anak-anak, muda bahkan tua sekalipun, bisa mendapatkan kesenangan dalam permainan, dan khusus untuk permainan dalam pembelajaran bisa didapatkan pula pengetahuan didalamnya. Game edukasi memiliki karakteristik, komponen-komponen, prinsip-prinsip, kekuatan dan keterbatasan, dan hal tersebut dapat dijadikan sebagai gambaran umum, kerangka dan acuan pada pengembangan media pembelajaran berbasis game edukasi.

Penelitian dan pengembangan ini bertujuan untuk: (1) merancang dan mengembangkan sebuah media pembelajaran pada kompetensi rancang bangun jaringan berupa game edukasi dalam bentuk aplikasi berbasis mobile semenarik mungkin; (2) Mengetahui tanggapan peserta didik sebagai pengguna tentang penggunaan media pembelajaran dalam bentuk game edukasi pengalamatan jaringan berbasis mobile; (3) Mengetahui kelayakan media pembelajaran berupa game edukasi pengalamatan jaringan berbasis mobile untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik dalam kompetensi rancang bangun jaringan.

METODE

Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (research and development).

Menurut Sugiyono (2013) prosedur atau langkah- langkah penelitian dan pengembangan dibagi menjadi sepuluh tahap yaitu: (1) identifikasi masalah; (2) pengumpulan data; (3) desain produk;

(4) validasi desain; (5) revisi desain; (6) uji coba produk; (7) revisi produk; (8) uji coba pemakaian;

(9) revisi produk; (10) produksi massal.

Model pengembangan perangkat lunak yang digunakan dalam penelitian dan pengembangan ini menggunakan modelpengembangan perangkat lunak air terjun (waterfall). Menurut Sukamto dan Shalahuddin (2013) model SDLC air terjun (waterfall) sering juga disebut model sekuensial linear (sequential linear) atau alur hidup klasik (classic life cycle). Model air terjun menyediakan pendekatan alur hidup perangkat lunak secara sekuensial atau terurai dimulai dengan analisis, desain, pengodean, pengujian, dan tahap pendukung (support).

Subyek penelitian adalah ahli atau validator yaitu seorang ahli di bidang jaringan sebagai ahli

(3)

SENTRIN 2016 ISSN (2540-9700)

“Peran Teknologi dan Rekayasa Informasi dalam Implementasi Geostrategi Indonesia”

Malang, 18 Oktober 2016

54

materi, dan seorang ahli di bidang desain media

pembelajaran berbasis mobile, peserta didik kelas XI SMK Negeri 1 Lumajang sebagai subyek coba kelompok kecil dan kelompok besar.

Jenis data yang diperoleh dari penelitian dan pengembangan ini adalah data kualitatif dan kuantitatif. Data kualitatif berupa tanggapan, kritik, dan saran perbaikan produk yang dituangkan dalam angket dari ahli materi, ahli media, serta subyek uji coba yaitu peserta didik kelompok besar dan peserta didik kelompok kecil. Data yang dihasilkan berkaitan dengan kelayakan atau kesesuaian atas produk pengambangan yang dibuat. Sedangkan Data kuantitatif berupa angka yang diperoleh dari angket penilaian produk pengembangan yang disusun dengan skala Likert (skala bertingkat). Metode pengumpulan data yang digunakan untuk mengetahui validitas produk pengembangan yaitu menggunakan metode kuesioner atau angket.

Sehingga instrumen yang digunakan adalah kuesioner atau angket dengan bentuk check list (Arikunto, 2006).

Keabsahan dalam sebuah penelitian merupakan syarat wajib yang harus dipenuhi oleh seorang peneliti dalam melaksanakan penelitian. Uji keabsahan data dalam penelitian ditekankan pada uji validitas dan realibiltas instrumen. Tingkat validitas instrumen dapat diketahui dengan mengkorelasikan skor tiap-tiap butir dengan skor totalnya digunakan korelasi Product Moment yang dikemukakan oleh Pearson.

𝑟 = 𝑛 Σ 𝑥𝑦 − Σ𝑥. Σy

√(𝑛Σ𝑥2− (Σ𝑥)2)(𝑛Σ𝑦2− (Σ𝑦)2) Keterangan :

r : koefisien korelasi antara variabel x dan y n : jumlah responden

x : skor butir y : skor total

Untuk kategori kevalidan suatu butir instrumen harus memenuhi koefisien tabel r Product Moment, yaitu untuk N = 10. Pada pengujian ini digunakan patokan r Product Moment sebesar 0,632 dengan taraf signifikansi 5% (didasarkan oleh r tabel dengan N = 10 dan taraf siginifikasi 5%), sehingga butir yang mempunyai nilai r hitung > 0,632 dinyatakan valid dan butir yang mempunyai nilai r hitung <

0,632 dinyatakan tidak valid.

Arikunto (2010) mengemukakan bahwa untuk instrumen yang diberikan skor dan skornya bukan 0 dan 1, kemudian hasilnya dianalisis dengan rumus Alpha Cronbach. Sugiyono (2010) mengemukakan bahwa pengujian reliabilitas dengan teknik Alpha

Cronbach dilakukan untuk jenis data interval/essay.

Adapun persamaan koefisien reliabilitas Alpha Cronbach yang digunakan dalam pengujian reliabilitas adalah sebagai berikut:

𝛼 = ( 𝐾

𝐾 − 1) (𝑠𝑟2− Σ𝑠𝑖2 𝑠𝑥2 ) Keterangan :

α : reliabilitas instrumen

K : jumlah item pertanyaan yang diuji Σ𝑠𝑖2 : jumlah varians skor item

𝑠𝑥2 : varians skor-skor tes (seluruh item K) Nilai alpha yang diperoleh memiliki tingkat reliabilitas yang ditunjukkan pada tabel 1.

Tabel 1. Tingkat hububungan koefisien reliabiltas instrumen (Sumber: Sugiyono, 2013)

Koefisien Tingkat Hubungan 0,00 – 0,199 Sangat rendah

0,20 – 0,399 Rendah

0,40 – 0,599 Sedang

0,60 – 0,799 Kuat

0,80 – 1,000 Sangat kuat

Analisis data yang digunakan untuk mengolah data perolehan dari angket validasi produk pengembangan bersifat deskriptif. Data kualitatif yang berupa komentar dan saran perbaikan produk dari ahli materi dan ahli media kemudian dianalisis dan dideskripsikan secara deskriptif kualitatif untuk merevisi produk yang dikembangkan. Data kuantitatif dari tiap-tiap item instrumen dihitung dengan menggunakan teknik analisis nilai rata-rata diadaptasi dari pendapat Arikunto. Arikunto (2006) menyatakan bahwa untuk mengetahui peringkat terakhir untuk butir yang bersangkutan, jumlah nilai tersebut harus dibagi dengan banyaknya responden yang menjawab angket tersebut. Berdasarkan hal tersebut, dapat dirumuskan perhitungan nilai rata- rata sebagai berikut:.

𝑃 = Σ𝑥

Σ𝑥1 × 100%

Keterangan : P : persentase

∑ x : total jawaban responden

∑ x1 : total jawaban nilai keseluruhan

Penentuan makna dari hasil analisis nilai rata- rata menggunakan jenjang kriteria validitas. Adapun kriteria validitas dalam analisis angket didasarkan pada tabel kriteria validitas produk pada tabel 2.

(4)

55

gori Persentase Kualifikasi

lanjut 1 85%-100% Sangat layak Impleme

ntasi

2 75%-84% Layak Impleme

ntasi 3 55%-74% Cukup layak Revisi

4 <55% Kurang

layak Diganti HASIL DAN PEMBAHASAN

Dalam pengembangan game edukasi ini juga diperlukan analisis kebutuhan pemakai sistem perangkat lunak atau dalam hal ini adalah peserta didik dan mengembangkan produk sesuai dengan kebutuhan pemakai. Analisis yang dilakukan dalam tahap pengembangan ini sesuai dengan tahap analisis dalam tahap pengumpulan data dalam penelitian dan pengembangan. Setelah menganalisis kebutuhan perangkat lunak sistem selanjutnya dilakukan desain perangkat lunak. Game edukasi yang dikembangkan harus didesain sedemikian rupa sesuai dengan fungsi-fungsi yang dibutuhkan oleh pemakai. Pada tahap desain, terdapat dua jenis desain terhadap produk yang akan dikembangkan meliputi desain flowchart, desain database, dan desain asset.

Desain yang telah dibuat ditranslasikan ke dalam kode program untuk menghasilkan perangkat lunak.

Produk media pembelajaran game edukasi yang dikembangkan ini, menggunakan game engine Unity 5 dengan bahasa pemrograman C#. Hasil dari tahap ini adalah sebuah produk perangkat lunak game edukasi yang sesuai dengan desain yang siap untuk diuji. Pengujian fokus pada perangkat lunak secara fungsional dan memastikan bahwa semua bagian sudah diuji. Hal ini dilakukan untuk meminimalkan kesalahan dan memastikan keluaran yang dihasilkan sesuai dengan yang diinginkan yaitu sesuai dengan tujuan dari produk game edukasi yang telah didefinisikan. Pengujian yang dilakukan pada produk game edukasi pengalamatan jaringan ini menggunakan pengujian black box yaitu menguji fungsionalitas dari produk yang dikembangkan.

Dalam game edukasi ini terdapat tiga mode yang disediakan dalam game yaitu ‘basic mode’, ‘CIDR mode’, dan ‘VLSM mode’. ‘Basic mode’ merupakan pengalamatan IPv4 tanpa terdapat subnet. ‘CIDR mode’ dan ‘VLSM mode’ merupakan pengalamatan IPv4 dengan subnetting CIDR dan VLSM. Ketika pertama kali memainkan game edukasi ini ‘CIDR mode’ dan ‘VLSM mode’ akan terkunci hingga memenuhi persyaratan jumlah bintang yang diperlukan. Setiap mode terdapat delapan level yang harus diselesaikan dengan tingkat kesulitan yang berbeda-beda.

Pada beberapa level terdapat cerita atau intro yang berisi materi yang didesain dengan sebuah percakapan atau dialog terkait dengan materi

mengisi IP address yang kosong tersebut dilakukan dengan memilih IP address yang telah disediakan di bagian kiri layar dengan menarik (drag) pilihan IP tersebut dan meletakkannya ke IP address yang kosong. Apabila jawaban benar, maka akan menampilkan pesan berhasil menyelesaikan level dan terdapat skor dan bintang yang diperoleh.

Tiap level memiliki waktu penyelesaian yang berbeda-beda. Apabila gagal menyelesaikan level dengan waktu yang diberikan, maka aplikasi akan menampilkan pesan bahwa waktu pengerjaan habis, dan harus memulai dari awal permainan atau memilih level lain. Skor dalam permainan diperoleh dari seberapa cepat pengguna menyelesaikan sebuah level permainan dan jumlah bintang diperoleh dari skor yang didapatkan ketika menyelesaikan permainan.

Game yang telah dikembangkan diujikan terlebih dahulu kepada ahli (expert judgement) yaitu ahli materi dan ahli media sebelum diujicobakan kepada siswa. Hasil validasi ahli materi menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan layak dari segi materi dengan persentase 75% seperti yang disajikan pada tabel 3 berikut ini.

Tabel 3. Hasil validasi ahli materi Kategori ∑ Nilai ∑ Nilai

Butir

Persent

ase Kategori Kelayakan isi

materi 12 16 75% Layak

Penyampaian

isi materi 24 32 75% Layak

Karakteristik media dalam pembelajaran

18 24 75% Layak

Kebahasaan 6 8 75% Layak

Total 60 80 75% Layak

Sedangkan hasil validasi serta pengujian game oleh ahli media menunjukkan bahwa game yang dikembangkan telah berjalan dengan baik sesuai dengan fungsionalitas dari game yang dikembangkan serta sangat layak diterapkan sebagai sebuah media pembelajaran seperti yang disajikan pada tabel 4 berikut ini.

(5)

SENTRIN 2016 ISSN (2540-9700)

“Peran Teknologi dan Rekayasa Informasi dalam Implementasi Geostrategi Indonesia”

Malang, 18 Oktober 2016

5 6

Tabel 4. Hasil validasi dan pengujian ahli media

Kategori ∑ Nilai ∑ Nilai Butir

Persent

ase Kategori Tampilan dan

animasi 28 28 100% Sangat

Layak

Tulisan(Teks) 20 20 100% Sangat

Layak

Audio 16 16 100% Sangat

Layak

Navigasi 12 12 100% Sangat

Layak

Kemudahan 12 12 100% Sangat

Layak

Komunikatif 12 12 100% Sangat

Layak

Total 100 100 100% Sangat

Layak Sebelum diujicobakan kepada siswa perlu dilakukan pengujian terlebih dahulu terhadap instrumen yang digunakan dalam penelitian sehingga diperoleh data yang bersifat valid dan reliabel. Untuk mengukur validitas instrumen diperlukan data berupa 10 orang responden siswa.

Berdasarkan data yang terkumpul dari 10 responden terdapat 25 koefisien korelasi dengan jumlah butir soal 25. Berikut merupakan tabel hasil perhitungan uji validitas instrumen dengan N=10 dan taraf signifikasi 5%.

Tabel 5. Hasil Uji Validitas Instrumen

No Butir r hitung r tabel Keterangan Butir Soal 1 0.647 0.632 Valid Butir Soal 2 0.741 0.632 Valid Butir Soal 3 0.688 0.632 Valid Butir Soal 4 0.722 0.632 Valid Butir Soal 5 0.683 0.632 Valid Butir Soal 6 0.873 0.632 Valid Butir Soal 7 0.728 0.632 Valid Butir Soal 8 0.791 0.632 Valid Butir Soal 9 0.791 0.632 Valid Butir Soal 10 0.722 0.632 Valid Butir Soal 11 0.778 0.632 Valid Butir Soal 12 0.687 0.632 Valid Butir Soal 13 0.761 0.632 Valid Butir Soal 14 0.778 0.632 Valid Butir Soal 15 0.791 0.632 Valid Butir Soal 16 0.800 0.632 Valid Butir Soal 17 0.643 0.632 Valid Butir Soal 18 0.737 0.632 Valid Butir Soal 19 0.909 0.632 Valid Butir Soal 20 0.584 0.632 Tidak Valid Butir Soal 21 0.873 0.632 Valid Butir Soal 22 0.647 0.632 Valid Butir Soal 23 0.719 0.632 Valid Butir Soal 24 0.604 0.632 Tidak Valid Butir Soal 25 0.741 0.632 Valid

Dari Hasil pengujian tersebut diketahui terdapat dua butir soal yaitu pada nomor 20 dan 24 yang tidak valid karena hasil r hitung ≤ r tabel. Berdasarkan hasil yang diperoleh dari analisis uji validitas terhadap instrumen penelitian, maka butir soal yang gugur tidak dapat digunakan dalam pengujian berikutnya dan harus diganti dengan butir soal lain dan diujicobakan lagi ke subyek coba yang berbeda.

Apabila dalam sebuah instrumen terdapat butir soal yang tidak valid, maka terdapat tiga opsi yang harus dipilih terhadap dua butir soal tersebut yaitu (1) mengganti butir soal yang tidak valid dengan butir soal yang baru dan mengulang validasi; (2) mengulang validasi tanpa mengganti butir soal yang tidak valid; dan (3) menghapus butir soal sehingga tidak terhitung pada saat validasi produk.

Berdasarkan tiga opsi tersebut, diambil opsi untuk mengganti butir soal yang dianggap tidak valid tersebut dengan butir soal yang baru dan dilakukan pengujian. Berikut butir soal yang telah direvisi, sebelum dilakukan pengujian pemakaian produk.

Uji reliabilitas instrumen penelitian dilakukan untuk mengukur tingkat koefisien reliabilitas dari instrumen penelitian tersebut. Hasil uji reliabilitas instrumen ditunjukkan pada tabel 4 berikut.

Tabel 6. Hasil Uji Reliabilitas Instrumen Koefisien Alpha

Cronbach

Jumlah Butir

.790* 25

Hasil dari uji reliabilitas instrumen menunjukkan tingkat alpha cronbach menunjukkan bahwa tingkat reliabilitas instrumen dikategorikan kuat. Tingkat reliabilitas yang tinggi menunjukkan bahwa skor yang diperoleh oleh peserta relatif sama meskipun dilakukan pengukuran berulang-ulang. Hal tersebut menunjukkan bahwa instrumen tersebut dapat digunakan secara berulang-ulang dan akan menghasilkan nilai yang relatif konsisten sehingga instrumen tersebut dapat dihandalkan (reliable) ketika digunakan untuk pengukuran.

Hasil uji coba produk kelompok kecil yang dilaksanakan dengan subyek 10 peserta didik SMK Negeri 1 Lumajang menunjukkan bahwa media sangat layak digunakan dengan persentase kelayakan 85% dengan rincian seperti pada tabel 5 berikut.

Tabel 7. Hasil Uji Coba Produk Kelompok Kecil Kategori ∑ Nilai Persent

ase Kategori

Kemenarikan 235 84% Layak

Kemudahan 169 85% Sangat

Layak

Kemanfaatan 244 87% Sangat

(6)

57

Total 852 85% Sangat

Layak Hasil uji kelayakan yang diperoleh pada uji coba produk kelompok kecil menunjukkan bahwa tingkat kelayakan media pembelajaran mencapai 85%.

Apabila merujuk pada tabel kriteria validitas produk, maka produk media pembelajaran yang dikembangkan memiliki kualifikasi sangat layak dan siap untuk diimplementasikan. Hasil uji kelayakan pada kelompok kecil ini menjadi acuan pada uji coba pemakaian kelompok besar yang dilaksanakan setelah uji coba produk kelompok kecil.

Hasil uji coba pemakaian kelompok besar yang dilaksanakan pada kelas XI TKJ 2 SMK Negeri 1 Lumajang menunjukkan bahwa media pembelajaran layak untuk digunakan dalam proses dan kegiatan belajar mengajar dengan tingkat kelayakan 83%

dengan rincian seperti pada tabel 6 berikut.

Tabel 8. Hasil Uji Coba Produk Kelompok Kecil Kategori ∑ Nilai Persent

ase Kategori

Kemenarikan 780 82% Layak

Kemudahan 561 83% Layak

Kemanfaatan 783 82% Layak

Motivasi 683 84% Layak

Total 2807 83% Layak

Berdasarkan hasil uji coba produk dan pemakaian pada kelompok kecil dan kelompok besar dapat disimpulkan bahwa produk layak digunakan sebagai sebuah media pembelajaran dalam kegiatan belajar mengajar di kelas, namun tetap mempertimbangkan komentar, kritik, dan saran subyek coba yang dapat digunakan dalam pengembangan produk lebih lanjut.

Berdasarkan komentar, kritik, dan saran yang diberikan oleh subyek coba yaitu ahli materi, ahli media, peserta didik, dan pendidik terdapat beberapa poin penting yang harus direvisi yaitu perbaikan kesalahan pengkodean, pendalaman materi yang meliputi materi pembagian kelas IPv4, subnet, dan subnet mask, serta batasan waktu dalam permainan.

Produk media pembelajaran yang berupa game edukasi berbasis mobile pada kompetensi pengalamatan jaringan telah direvisi berdasarkan atas komentar, kritik, dan saran baik oleh dosen selaku ahli materi dan ahli media, peserta didik, dan pendidik. Revisi yang dilakukan tidak hanya bersifat teknis, namun juga bersifat non teknis, seperti pendalaman materi dalam media pembelajaran.

Revisi yang bersifat teknis seperti perbaikan kesalahan kode yang mengakibatkan kesalahan yang bersifat fungsional, akibatnya produk tidak berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Kesalahan pengkodean yang bersifat fungsional tidak hanya terbatas pada kesalahan-kesalahan yang telah diidentifikasi dan direvisi sebelumnya, namun masih

terhadap produk yang dikembangkan.

Selain revisi yang bersifat teknis, juga dilakukan revisi yang berupa non teknis seperti perbaikan dan pendalaman materi yang disempaikan dalam media pembelajaran, sesuai dengan tujuan dari media pembelajaran yaitu memperjelas penyajian pesan dan informasi sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil belajar (Arsyad.

2011). Berdasarkan tujuan dari media pembelajaran tersebut selain meningkatkan minat belajar peserta didik, diharapkan sebuah media pembelajaran mampu menyampaikan informasi secara akurat, lengkap, dan terpecaya sehingga layak digunakan sebagai media pembelajaran dalam kegiatan belajar mengajar.

SIMPULAN

Produk media pembelajaran game edukasi berbasis mobile pada kompetensi pengalamatan jaringan ini dikembangkan dengan menggunakan penelitian dan pengembangan yang dimulai dari potensi dan masalah, yaitu menganalisa masalah yang terjadi dalam kegiatan pembelajaran. Berawal dari permasalahan yang terjadi dilakukan analisis terkait solusi pemecahan permasalahan tersebut dengan pengumpulan data-data dan informasi yang digunakan sebagai acuan dalam mengembangkan produk yang sesuai dengan solusi pemecahan masalah tersebut.

Desain produk dilaksanakan dengan menerapkan pendekatan pengembangan perangkat lunak yang diawali dengan analisis yang berupa analisis kebutuhan yang mencakup kebutuhan perangkat lunak dan perangkat keras, serta kebutuhan isi atau konten. Berdasarkan hasil analisis tersebut kemudian dilakukan desain terhadap perangkat lunak yang mencakup desain bagan alir, desain story board, desain database, serta desain asset. Hasil desain tersebut dikodekan dengan menggunakan bahasa pemrograman dan menghasilkan perangkat lunak yang siap untuk diujicobakan.

Produk yang telah dikembangkan divalidasi terlebih dahulu oleh ahli yaitu ahli materi dan ahli media sebelum diuji coba dan diuji pemakaian kepada peserta didik. Hasil validasi dan uji coba direvisi berdasarkan atas komentar, kritik, dan saran baik oleh dosen selaku ahli materi dan ahli media, serta peserta didik. Terdapat dua jenis revisi yang dilakukan yaitu revisi yang bersifat teknik dan revisi yang bersifat non teknis. Revisi yang bersifat teknis berupa perbaikan kesalahan kode yang mengakibatkan kesalahan yang bersifat fungsional, akibatnya produk tidak berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Selain revisi yang bersifat teknis, juga dilakukan revisi yang berupa non teknis seperti perbaikan dan pendalaman materi yang disempaikan dalam media pembelajaran, sesuai dengan tujuan dari media pembelajaran yaitu memperjelas

(7)

SENTRIN 2016 ISSN (2540-9700)

“Peran Teknologi dan Rekayasa Informasi dalam Implementasi Geostrategi Indonesia”

Malang, 18 Oktober 2016

58

penyajian pesan dan informasi sehingga dapat

memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil belajar (Azhar, 2011).

Hasil akhir penelitian dan pengembangan yaitu produk media pembelajaran yang berupa game edukasi berbasis mobile pada kompetensi pengalamatan jaringan. Diharapkan media pembelajaran game edukasi pada kompetensi pengalamatan jaringan ini mampu menyampaikan informasi secara akurat, lengkap, dan terpercaya sehingga layak digunakan sebagai media tambahan atau media suplemen guna menunjang kegiatan pembelajaran baik di dalam kelas maupun di luar kelas.

DAFTAR PUSTAKA

Arikunto, S. 2006. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik (Edisi Revisi VI).

Jakarta: Rineka Cipta.

Arikunto, S. 2010. Prosedur penelitian : Suatu Pendekatan Praktik. (Edisi Revisi). Jakarta:

Rineka Cipta

Arsyad, A. 2011. Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada.

Asyhar, R. 2012. Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran. Jakarta: Gaung Persada.

Nesbit, J., Belfer, K., Leacock, T. 2007. “Learning Object Review Instrument (LORI) v 1.5”.

laman web: http://www.transplantedgoose .net/gradstudies/educ892/LORI1.5.pdf).

Diakses 1 April 2016.

Seels, B. & Glasgow, Z. 1998. Making Instructional Design Decisions. New Jersey : Merrill Prentice-Hall.

Sudjana, N. & Rivai, A. 2005. Media pengajaran (penggunaan dan pembuatannya). Bandung : Sinar Baru.

Sugiyono. 2010. Metode penelitian kuatintatif, kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Sugiyono. 2013. Metode penelitian pendidikan (Pendekatan kuatintatif, kualitatif dan R&D).

Bandung: Alfabeta.

Sukamto, R. A. & Shalahudin, M. 2013. Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan Berorientasi Objek. Bandung: Informatika.

Sumantri, M. & Permana, J. 2001. Strategi Belajar Mengajar. Bandung: Maulana.

Wahono, R. S. 2006. Aspek dan Kriteria Penilaian Media Pembelajaran. laman web: (http://

romisatriawahono.net/2006/06/21/aspek- dan-kriteria-penilaian-media-pembelajaran/).

Diakses 30 Maret 2016.

Referensi

Dokumen terkait

Pembuatan ring dalam jumlah besar akan memakan banyak waktu dan tenaga, oleh karena itu, untuk mengatasi kekurangan pada alat potong O-Ring manual tersebut, maka

Praktik kecurangan yang dilakukan oleh para guru kenaikan pangkat ini juga dipengaruhi oleh orang lain karena perjumpaan-perjumpaan yang dilakukan melintasi ruang dan

ANALISIS KAWASAN DAN WILAYAH PERENCANAAN ANALISIS PENGEMBANGAN PEMBANGUNAN BERBASIS PERAN MASYARAKAT KONSEP DASAR PERANCANGAN TATA BANGUNAN DAN LINGKUNGAN. TAHAP

Secara umum kurikulum yang diajarkan di PONPES tidak mampu mengembangkan ilmu agamanya (berdakwah) di masyarakat dikarenakan mereka kesulitan ekonomi. Melihat banyaknya kenyataan

Sistem Akuntansi Bagian Anggaran Perhitungan dan Pembiayaan, yang selanjutnya disingkat SA-BAPP, adalah serangkaian prosedur manual maupun yang terkomputerisasi

Upaya pemberantasan terorisme bukan hanya tugas pemerintah tetapi juga menjadi tugas seluruh lapisan masyarakat sehingga semua harus berpartisipasi secara aktif

Maka dari itu penulis sangat mengharapkan dengan adanya hasil karya ini, dapat memberikan motivasi lebih untuk masyarakat agar memanfaatkan kulit pisang, dan

Penelitian lain yang dilakukan oleh Sondakh (2015) pada PT Bank Perkreditan Rakyat Cipta Cemerlang Indoneisa mengenai koreksi fiskal atas laporan keuangan