• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pengembangan Kuis dan Game Edukasi Menggunakan Wordwall pada Pembelajaran Daring Pertidaksamaan Nilai Mutlak Bentuk Linier

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2023

Membagikan "Pengembangan Kuis dan Game Edukasi Menggunakan Wordwall pada Pembelajaran Daring Pertidaksamaan Nilai Mutlak Bentuk Linier"

Copied!
14
0
0

Teks penuh

(1)

167

PENGEMBANGAN KUIS DAN GAME EDUKASI MENGGUNAKAN WORDWALL PADA PEMBELAJARAN DARING PERTIDAKSAMAAN

NILAI MUTLAK BENTUK LINIER

Martiwi Parisa1, dan I Nyoman Arcana2, Agustinus Eko Susetyo3, dan Krida Singgih Kuncoro4*

134Program Studi Pendidikan Matematika, Universitas Sarjanawiyata Tamansiswa, Indonesia

2Program Studi Teknik Industri, Universitas Sarjanawiyata Tamansiswa, Indonesia

Corresponding Author*: Krida Singgih Kuncoro,

Program Studi Pendidikan Matematika, Universitas Sarjanawiyata Tamansiswa,

Jl. Batikan UH-III/1043 Yogyakarta 55167, Indonesia.

Email: krida.kuncoro@ustjogja.ac.id Contact Person: 0857-4277-1889

Informasi Artikel:

Diterima : 24 Oktober 2022 Direvisi : 2 Desember 2022 Diterima : 3 Desember 2022

How to Cite:

Parisa, M., Arcana, I. N., Susetyo, A. E., & Kuncoro, K. S. (2023). Pengembangan Kuis dan Game Edukasi Menggunakan Wordwall pada Pembelajaran Daring Pertidaksamaan Nilai Mutlak Bentuk Linier. Jurnal Theorems (The Original Reasearch of Mathematics, 7(2), 167-180.

ABSTRAK

Banyak permasalahan yang terjadi dalam proses pembelajaran, terutama pada media pembelajaran berbasis teknologi yang digunakan, peneliti bermaksud untuk mengembangkan media pembelajaran yaitu pengembangan kuis dan game edukasi menggunakan Wordwall pada pembelajaran pertidaksamaan nilai mutlak bentuk linier.

Tujuan penelitian ini adalah (1) untuk mengembangkan kuis dan game edukasi menggunakan Wordwall, dan (2) untuk mengetahui kelayakan produk tersebut dari hasil validasi. Metode penelitian yang digunakan adalah Model ADDIE. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah kuesioner. Data dianalisis dengan teknik deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kuis dan game edukasi menggunakan Wordwall telah dikembangkan mengikuti Model ADDIE yang meliputi lima langkah, yaitu: (1) analisis, (2) perancangan, (3) pengembangan, (4) implementasi, dan (5) evaluasi. Hasil validasi menunjukkan bahwa (1) ahli materi menilai pengembangan media ini sangat layak dengan rata-rata persentase 77%, dan (2) ahli media memperoleh rata-rata persentase 77,33% berkualifikasi layak. Pada tahap implementasi memperoleh skor rata-rata pada uji coba terbatas sebesar 78,67% (termasuk kategori sangat menarik) dan uji coba lapangan utama sebesar 84,14%

(termasuk kategori sangat menarik sekali); dan diperoleh korelasi yang positif dan signifikan antara skor angket respons peserta didik dan skor hasil belajar melalui kuis (r = 0,641 signifikan pada taraf signifikansi 5%).

Implikasinya, kuis dan game yang dihasilkan melalui penelitian ini dapat digunakan sebagai sarana pembelajaran.

Oleh karena itu, disarankan kepada guru untuk mengembangkan kuis dan game menggunakan aplikasi Wordwall untuk materi lainnya.

Kata kunci: pengembangan; kuis dan game edukasi; wordwall.

ABSTRACT

Many problems occur in the learning process, especially in technology-based learning media. The researcher intends to develop learning media, namely the development of quizzes and educational games using Wordwall in learning linear form absolute value inequalities. The aims of this study were (1) to develop educational quizzes and games using Wordwall and (2) to determine the feasibility of the product from the validation results. The research method used is the ADDIE Model. The data collection method used is a questionnaire. Data were analyzed with qualitative and quantitative descriptive techniques. The results of the study show that quizzes and educational games using Wordwall have been developed following the ADDIE Model, which includes five steps, namely: (1) analysis, (2) design, (3) development, (4) implementation, and (5) evaluation. The results of the validation show that (1) material experts assess the development of this media as very feasible with an average

(2)

168

percentage of 77%, and (2) media experts obtain an average percentage of 77.33% with proper qualifications. At the implementation stage, it obtained an average score of in the limited trials 78.67% (including the very interesting category) and the main field trials 84.14% (including the very interesting category); and obtained a positive and significant correlation between student response questionnaire scores and learning outcomes through quizzes (r = 0.641 significant at the 5% significance level). The implication is that quizzes and games produced through this research can be used as learning tools. Therefore, it is recommended that teachers develop quizzes and games using the Wordwall application for other materials.

Keywords: development; quiz and educational game; wordwall.

PENDAHULUAN

Dewasa ini pendidikan berkembang mengikuti kemajuan teknologi, informasi, dan komunikasi.

Pentingnya matematika dalam perkembangan teknologi dan disiplin ilmu lainnya merupakan alasan bahwa pentingnya peningkatan mutu pendidikan dalam ilmu matematika (Das, 2019; Kuncoro et al., 2014; Nurhikmayati & Kania, 2021; Vázquez, 2001). Belajar adalah suatu serangkaian kegiatan jiwa dan raga untuk memperoleh perubahan sikap atau tingkah laku sebagai hasil dari pengalaman individu dalam interaksi dengan lingkungannya (Febrita & Ulfah, 2019). Pembelajaran yang berkualitas akan bergantung pada motivasi belajar peserta didik dan media pembelajaran yang digunakan (Lin & Chen, 2017).

Perkembangan informasi, komunikasi, dan teknologi semakin berkembang menuntut guru untuk dapat menggunakan media pembelajaran yang kreatif dan inovatif (Kuncoro & Arigiyati, 2020).

Terlebih di masa pandemi Covid-19 memaksa pemerintah membuat kebijakan belajar dari rumah atau sering kali disebut juga belajar daring (Al Hakim & Azis, 2021). Kebijakan tersebut diambil oleh pemerintah untuk memutus mata rantai penyebaran virus Covid-19. Dalam pembelajaran matematika secara daring, para guru sering memanfaatkan aplikasi seperti Zoom Meeting, Google Meet, Google Classroom, WhatsApp Group, dan yang lainnya sebagai pertemuan online untuk menjelaskan materi (Abroto et al., 2021; Lee, 2018; Pakpahan & Fitriani, 2020; Rani et al., 2021). Dari hasil pengamatan di SMA Negeri 1 Parittiga terhadap proses pembelajaran di masa pandemi ini, ditemukan bahwa media pembelajaran berbasis teknologi hanya menggunakanGoogle Classroom dan WhatsApp Group. Hal ini membuat motivasi belajar peserta didik berkurang dan ini tidak hanya karena pembelajaran dari rumah saja, melainkan pembelajarannya yang kurang menarik perhatian peserta didik, media pembelajaran yang monoton, dan lain-lain.

Pada era revolusi industri 4.0 saat ini, guru tidak lagi menjadi sumber utama pembelajaran. Para guru dapat membuat kuis online ataupun game edukasi pada kegiatan pembelajaran daring atau jarak jauh untuk membuat peserta didik aktif, tidak bosan, dan tetap semangat. Salah satunya adalah guru dapat memanfaatkan pembelajaran berbasis e-learning. E-learning merupakan contoh pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi yang tepat digunakan untuk mempermudah suatu proses pembelajaran (Shodiq & Zainiyati, 2020). Salah satu jenis e-learning adalah aplikasi Wordwall yang

(3)

169

merupakan aplikasi pembuat media pembelajaran interaktif. Aplikasi Wordwallternyata masih jarang digunakan dalam pengembangan media pada pembelajaran matematika. Padahal, aplikasi ini cukup mudah diakses dan menarik. Aplikasi berbasis website ini dapat digunakan untuk membuat media pembelajaran seperti kuis, menjodohkan, memasangkan pasangan, anagram, acak kata, pencarian kata, mengelompokkan, dan sebagainya. Dengan aplikasi ini, para guru dapat mengembangkan kreativitas dalam membuat konten-konten pembelajaran yang menarik seperti kuis online dan game edukasi yang dapat disajikan selama pembelajaran sekaligus evaluasi belajar online peserta didik. Hal ini sejalan dengan penelitian (Wangge, 2020) yang menyatakan bahwa pengembangan media pembelajaran matematika berbasis web dapat memotivasi peserta didik untuk belajar matematika. Hal ini juga sejalan dengan penelitian (Febriana et al., 2022) bahwa media Wordwall sangat layak sebagai penunjang media pembelajaran daring yang cukup mudah untuk digunakan.

Game atau permainan sudah tidak asing dalam kehidupan sehari-hari, karena game merupakan suatu alat rekreasi yang menyenangkan (Jácome-Amores et al., 2020). Tanpa disadari game memberikan dampak bagi semuanya termasuk dunia pendidikan (Cheung & Ng, 2021). Banyak anak pada masa sekarang cenderung malas belajar karena terlalu sibuk dengan game yang mereka mainkan (Adam et al., 2022; Aprilianto, 2020). Tetapi apabila game dibuat sebagai sarana pembelajaran, maka game dapat menjadi cara yang menyenangkan untuk belajar (Abdullah & Yunianta, 2018; Pramuditya et al., 2018). Game dalam pembelajaran dapat menghadirkan suasana berbeda dalam kegiatan pendidikan, game jenis ini disebut dengan Game Education (Najuah et al., 2022). Dengan adanya aplikasi Wordwall ini dapat dikembangkan kuis dan game edukasi yang menarik. Tampilan visual, audio, serta interaksi pada kuis dan game edukasi pada Wordwalldapat mempermudah peserta didik dalam memahami suatu materi dalam pembelajaran daring, tidak mudah bosan, dan semangat belajarnya juga meningkat.

Dengan ini, peneliti menyadari bahwa pentingnya mengembangkan media pembelajaran yang interaktif, kreatif, dan inovatif selama pembelajaran jarak jauh untuk memicu semangat belajar peserta didik, keaktifan peserta didik, dan pemahaman peserta didik. Berdasarkan uraian di atas maka penulis memilih judul “Pengembangan Kuis dan Game Edukasi Menggunakan Wordwall pada Pembelajaran Daring Pertidaksamaan Nilai Mutlak Bentuk Linier”

METODE PENELITIAN

Berdasarkan latar belakang yang telah di uraikan, metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Penelitian dan Pengembangan atau Research and Development (R&D).

Dalam penelitian ini, produk yang akan dikembangkan adalah kuis dan game edukasi menggunakan Wordwall. Terdapat lima tahap pengembangan dari model ADDIE, yaitu (1) analysis (tahap analisis), (2) design (tahap desain), (3) development (tahap produksi), (4) implementation (tahap pelaksanaan),

(4)

170

dan (5) evaluation (tahap evaluasi) (Cahyadi, 2019; Jatisunda & Kania, 2020). Model ADDIE ini dipilih karena tahapannya yang sederhana dan selalu dilaksanakan evaluasi dan revisi di setiap tahapannya sehingga dihasilkan produk pengembangan yang layak untuk digunakan secara luas. Penjelasan dan prosedur dalam penelitian ini yaitu:

a) Analysis (analisis), merupakan proses menganalisis permasalahan yang terdapat pada tempat yang dijadikan sampel penelitian. Tahap ini terdiri dari observasi dan wawancara untuk mengetahui permasalahan dalam pembelajaran matematika dan melakukan analisis produk berdasarkan penelitian sebelumnya yang memiliki kemiripan dengan penelitian ini yakni media pengembangan yang memanfaatkan Wordwall.

b) Design (perancangan produk), merupakan proses pembuatan rancangan media yang akan dikembangkan. Tahap ini dimulai dari menyiapkan bahan materi dan soal untuk kuis dan game edukasi, membuat akun Wordwall, merancang angket validasi ahli materi dan ahli media, serta angket respons peserta didik.

c) Development (pengembangan produk), merupakan tahap pembuatan kuis dan game edukasi menggunakan Wordwall dengan rancangan pada tahap desain. Pada tahapan development terdiri dari proses pembuatan kuis dan game edukasi menggunakan Wordwall dan kemudian akan divalidasi oleh ahli materi dan ahli media untuk selanjutnya hasil pada validasi tersebut akan menjadi bahan revisi terhadap media yang dikembangkan.

d) Implementation (implementasi), adalah tahap menerapkan kuis dan game edukasi menggunakan Wordwall dalam uji coba terbatas dan uji coba lapangan utama. Setelah proses pembelajaran menggunakan Wordwall pada materi pertidaksamaan nilai mutlak bentuk linier, peserta didik kemudian mengisi angket respons, masukan dari angket dipertimbangkan untuk perbaikan produk.

Bedanya pada uji coba lapangan utama hasil kuis yang dikerjakan peserta didik dijadikan hasil tes belajar.

e) Evaluation (evaluasi), adalah tahap menilai produk yang dikembangkan. Evaluasi terdiri dari evaluasi formatif dan sumatif. Pada evaluasi formatif, sebelum melanjutkan ke tahap berikutnya akan dilakukan evaluasi terlebih dahulu sedangkan evaluasi sumatif dilakukan pada tahap akhir model ADDIE seperti tahap perhitungan hasil angket validasi ahli materi dan ahli media untuk mengetahui tingkat kelayakan produk, menghitung korelasi antara angket respons peserta didik dan tes hasil belajar untuk mengetahui seberapa besar hubungan antara keduanya, revisi produk berdasarkan validator dan peserta didik sehingga diperoleh produk akhir terbaik.

Uji coba produk dilaksanakan di SMA Negeri 1 Parittiga dengan sampel penelitian 6 peserta didik dari kelas X IPA 1 dan 28 peserta didik dari kelas X IPA 2. Pemilihan 6 siswa sebagai subjek penelitian karena penelitian masih dalam masa tatap muka terbatas, dan hanya ada 6 siswa yang gawainya mampu digunakan selama pembelajaran menggunakan Wordwall. Penelitian dilaksanakan

(5)

171

pada Semester Genap Tahun Pelajaran 2021/2022. Teknik pengumpulan data menggunakan angket validasi media, dan angket respons peserta didik. Validasi produk dilakukan untuk menilai kelayakan kuis dan game edukasi menggunakan Wordwall yang telah dikembangkan baik dari segi materi, tampilan maupun keefektifan. Hasil tes belajar yang digunakan adalah hasil dari pengerjaan kuis di WordwallI. Skala pengukuran yang digunakan untuk angket adalah skala Likert. Adapun aturan pemberian skor disajikan pada Tabel 1.

Tabel 1. Aturan Pemberian Skor

Keterangan Skor

Sangat Setuju Sekali (SSS) 5 Sangat Setuju (SS) 4

Setuju (S) 3

Tidak Setuju (TS) 2 Sangat Tidak Setuju (STS) 1

Berdasarkan jumlah skor dari angket dan perhitungan persentase kelayakan kuis dan game edukasi menggunakan Wordwall pada pembelajaran daring pertidaksamaan nilai mutlak bentuk linier, maka hasil angket dapat ditentukan. Adapun kriteria kelayakan media pembelajaran disajikan pada Tabel 2.

Tabel 2. Kriteria Kelayakan Media Pembelajaran Persentase Kriteria

81% − 100% Sangat Layak

61% − 80% Layak

41% − 60% Cukup Layak

21% − 40% Kurang Layak

0% − 20% Sangat Kurang Layak

(Arcana & Pardimin, 2020) Angket respons peserta didik digunakan untuk mengetahui tanggapan peserta didik terhadap produk yang dikembangkan yang kemudian akan dikonversikan pada skala kemenarikan media yang disajikan pada Tabel 3.

Tabel 3. Kriteria Kemenarikan Media Pembelajaran Skor Rata-Rata Kategori

81% − 100% Sangat Menarik Sekali 61% − 80% Sangat Menarik

41% − 60% Menarik

21% − 40% Tidak Menarik

0% − 20% Sangat Tidak Menarik

Data kualitatif dalam penelitian ini digunakan berupa tingkatan penilaian kualitas berdasarkan skala Likert. Sedangkan data kuantitatif diambil dari lembar validasi yang diisi oleh ahli materi dan ahli

(6)

172

media serta angket respons peserta didik. Penilaian dilakukan untuk mendapatkan tanggapan tentang kelayakan produk. Hasil berupa skor dari penilaian tersebut kemudian akan dikonversikan menjadi nilai dan setelah itu menggunakan tabel kriteria kelayakan media pembelajaran untuk mengetahui kategori atau kriteria penilaian. Untuk lebih memperkuat kelayakan produk, maka ditentukan seberapa kuat hubungan media pembelajaran Wordwall dengan tes hasil belajar dari kuis yang diperoleh dari perhitungan korelasi. Interpretasi perhitungan dengan SPSS didasarkan perolehan nilai signifikan dan perbandingan nilai 𝑟𝑟ℎ𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖 korelasi Product Moment dengan 𝑟𝑟𝑖𝑖𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡 nya. Kuis dan game edukasi menggunakan Wordwall dikatakan memiliki hubungan terhadap hasil belajar peserta didik apabila nilai signifikansi < 𝛼𝛼 = 0.05 dan nilai 𝑟𝑟ℎ𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖 korelasi Product Moment lebih besar dar nilai 𝑟𝑟𝑖𝑖𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡. Kategori korelasi tersebut disajikan pada Tabel 4.

Tabel 4. Interpretasi Koefisien Korelasi Interval Koefisien Tingkat Hubungan

0,00 − 0,199 Sangat rendah

0,20 − 0,399 Rendah

0,40 − 0,599 Sedang

0,60 − 0,799 Kuat

0,80 − 1,000 Sangat kuat

(Sugiyono, 2015);

HASIL DAN PEMBAHASAN

Hasil penelitian dan pengembangan ini adalah kuis dan game edukasi pembelajaran matematika pada kelas X materi Pertidaksamaan Nilai Mutlak Bentuk Linier untuk SMA. Aplikasi yang digunakan untuk membuat produk adalah Wordwall. Produk ini dikembangkan menggunakan model ADDIE yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation.

a) Pembahasan Hasil Analisis (Analysis)

Pengembangan media pembelajaran berupa kuis dan game edukasi diawali dengan tahap analisis untuk mengetahui kendala dan hal yang dibutuhkan selama proses pembelajaran daring. Tahap analisis dilakukan melalui observasi dan wawancara. Observasi dan wawancara dilakukan terhadap kelas X di SMA Negeri 1 Parittiga. Dari hasil observasi dan wawancara menunjukkan bahwa selama proses pembelajaran daring, peserta didik mengalami kesulitan dalam memahami materi Pertidaksamaan Nilai Mutlak Bentuk Linier dan motivasi belajar yang menurun. Selama pembelajaran daring, media pembelajaran yang digunakan di SMA Negeri 1 Parittiga adalah WhatsApp Group, dan Google Classroom. Hal ini yang menyebabkan peserta didik merasa bosan, tidak semangat, pembelajaran tidak menarik, dan kurang memahami pelajaran matematika termasuk pada materi Pertidaksamaan Nilai Mutlak Bentuk Linier.

(7)

173

Oleh karena itu, perlu adanya media pembelajaran yang menarik dan dapat membantu proses pembelajaran daring sesuai kebutuhan peserta didik. Salah satu media yang dapat digunakan adalah Wordwall. Berdasarkan hasil analisis tersebut, peneliti akhirnya tertarik untuk mengembangkan kuis dan game edukasi menggunakan Wordwall pada pembelajaran daring pertidaksamaan nilai mutlak bentuk linier. Pengembangan media ini diharapkan dapat membantu peserta didik untuk lebih mudah memahami materi karena dapat digunakan secara berulang-ulang dan semangat belajarnya juga akan menjadi meningkat.

b) Pembahasan Hasil Perancangan (Design)

Pada tahap ini, peneliti mulai merancang desain media pembelajaran, penyajian materi dan soal, serta instrumen penelitian. Perancangan soal kuis dan materi untuk game edukasi yang akan disajikan pada template Wordwall sesuai silabus dan RPP materi matematika pada pertidaksamaan nilai mutlak bentuk linier. Aspek pada angket validasi meliputi aspek kesesuaian soal, aspek penyajian soal, dan aspek rancangan media. Sedangkan untuk angket respons peserta didik meliputi aspek tampilan kuis dan game edukasi, aspek penyajian soal, aspek daya tarik kuis dan game edukasi, dan aspek kebermanfaatan kuis dan game edukasi. Langkah awal sebelum membuat kuis dan game edukasi adalah membuat akun Wordwall terlebih dahulu dengan membuka situs website http://wordwall.net. Saat laman terbuka pertama kali akan muncul tampilan awal sebelum login yang terlihat dalam Gambar 1.

Gambar 1. Tampilan Awal Wordwall c) Pembahasan Hasil Pengembangan (Development)

Tahap pengembangan ini merupakan tahap produksi media pembelajaran berbasis Wordwall. Media yang telah selesai dibuat akan divalidasi oleh ahli materi dan ahli media. Validator materi dan media terdiri dari 2 dosen pendidikan matematika UST dan 1 guru matematika kelas X SMA Negeri 1 Parittiga. Berikut ini merupakan uraian tahap pengembangannya.

a. Tampilan Pembuatan game edukasi 1 menggunakan Wordwall

Pada tahap ini, materi untuk game edukasi 1 terdiri dari 6 soal berupa isian yang telah disusun di Microsoft Word dan sudah dimasukkan dalam website Wordwall. Templates yang digunakan adalah

(8)

174

jenis Find the Match (Temukan Kecocokan) dengan tema Space. Tampilan awal game edukasi 1 dapat dilihat pada Gambar 2a. Setelah di mulai permainan, maka akan muncul soal dan pilihan jawaban seperti pada Gambar 2b.

Gambar 2. Tampilan Awal dan Soal Game Edukasi 1

Di akhir permainan, Show Answer diaktifkan untuk melihat jawaban yang benar yang terlihat pada Gambar 3.

Gambar 3. Tampilan pada Menu Show Answer Game Edukasi 1 b. Tampilan Pembuatan Game Edukasi 2 Menggunakan Wordwall

Pada tahap ini, materi untuk game edukasi 2 terdiri dari 5 soal berupa isian yang telah disusun di Microsoft Word dan sudah dimasukkan dalam website Wordwall. Templates yang digunakan adalah jenis Find the Match (Temukan Kecocokan) dengan tema Clouds. Setelah membuka Link game yang telah dibagikan maka akan muncul tampilan seperti pada Gambar 5.

Gambar 5. Tampilan Awal Game Edukasi

Di akhir permainan, Show Answer diaktifkan untuk melihat jawaban yang benar yang terlihat pada Gambar 6.

(9)

175

Gambar 6. Tampilan Menu Show AnswerGame Edukasi 2

c. Tampilan Pembuatan Game Edukasi 3 Menggunakan Wordwall

Pada tahap ini, materi untuk game edukasi 3 terdiri dari 4 soal berupa isian yang telah disusun di Microsoft Word dan sudah dimasukkan dalam website Wordwall. Templates yang digunakan adalah jenis Find the Match (Temukan Kecocokan) dengan tema Newsroom. Tampilan awal game edukasi 3 berisi jenis template yang digunakan, judul game, menu Start, dan petunjuk permainan seperti pada Gambar 7.

Gambar 7. Tampilan Awal Game Edukasi 3

Di akhir permainan, Show Answer diaktifkan untuk melihat jawaban yang benar yang terlihat pada Gambar 8.

Gambar 8. Tampilan Menu Show Answer Game Edukasi 3

d. Tampilan Pembuatan Kuis Menggunakan Wordwall

Pada tahap ini, soal kuis terdiri dari 10 soal pilihan ganda yang telah disusun di Microsoft Worddan sudah dimasukkan dalam website Wordwall. Templates yang digunakan adalah jenis Game Show Quiz

(10)

176

dan jenis tulisannya adalah Default. Tampilan awal kuis berupa template yang digunakan, judul kuis, menu Start, dan petunjuk kuis yang dapat dilihat pada Gambar 9. Setelah memilih menu Start, maka akan muncul tampilan soal dan jawaban 9. Pada game edukasi 1, game edukasi 2, game edukasi 3, dan kuis dapat dipilih menu Share untuk membagikan Link tersebut kepada peserta didik dan dapat juga dipilih kelasnya, mata pelajaran, dan diatur untuk privasi atau publikasi yang terdapat pada Gambar 9.

Karena game dan kuis dibuat sebagai media pembelajaran bagi peserta didik maka diatur dan pilih menu Publish seperti pada Gambar 10.

Gambar 9. Tampilan Soal Pilihan Ganda pada Kuis

Gambar 10. Tampilan Share Resource dan Resource Published

Setelah tahap pengembangan selesai, maka produk divalidasi oleh ahli materi dan ahli media.

Validator materi dan media terdiri dari 2 dosen pendidikan matematika UST dan 1 guru matematika kelas X SMA Negeri 1 Parittiga. Hasil penilaian ahli materi melalui angket tertutup diperoleh rata-rata persentase validator 1 dan validator 2 memperoleh masing-masing persentase 83% dan 82% dengan kategori “sangat layak”; validator 3 memperoleh persentase sebesar 66% dengan kategori “layak”; dan dari ketiga validator, diperoleh bahwa hasil dari nilai rata-rata persentase kelayakan oleh ahli materi sebesar 77% dengan kategori “layak” (berdasarkan kriteri pada Tabel 2). Pada hasil penilaian ahli media diperoleh skor total validator 1 sebanyak 61, validator 2 adalah 64, dan validator 3 adalah 48. Dari ketiga validator, diperoleh bahwa hasil dari nilai rata-rata persentase kelayakan oleh ahli media yaitu 77,33% dengan kategori “layak” (lihat Tabel 2). Hasil ini juga didukung dengan penelitian dari

(11)

177

(Cahyanti et al., 2019) bahwa alat evaluasi berbentuk tes online yang dikembangkan sangat layak sebagai alat evaluasi yang baik digunakan dalam pembelajaran matematika.

d) Pembahasan Hasil Implementasi (Implementation)

Tahap ini merupakan uji coba yang dilakukan pada kelompok peserta didik dengan tujuan untuk mengetahui tingkat kemenarikan media pembelajaran Wordwall yang dikembangkan dan untuk memperkuat tingkat kelayakan produk. Uji coba yang dilakukan terdiri dari uji coba terbatas dan uji coba lapangan utama. Uji coba terbatas dilakukan pada kelompok kecil yang terdiri dari 6 peserta didik kelas X IPA 1 SMA Negeri 1 Parittiga yang dilaksanakan pada 19 Januari 2022. Link media pembelajaran Wordwall dibagikan melalui salah satu peserta didik yang kemudian diteruskan ke WhatsApp Group. Dikarenakan sekolah sudah menerapkan belajar tatap muka dengan tetap mematuhi protokol kesehatan, maka peneliti membagikan angket respons peserta didik secara langsung di sekolah.

Penilaian peserta didik melalui angket tertutup diperoleh bahwa rata-rata persentase kelayakan dari enam peserta didik adalah 78,67% dengan kategori “sangat menarik” (berdasarkan kriteria pada Tabel 3).

Pada uji coba lapangan utama, yang dijadikan subjek uji coba adalah kelas X IPA 2 SMA Negeri 1 Parittiga yang terdiri dari 28 peserta didik yang dilaksanakan pada tanggal 8 Februari 2022. Peneliti memberikan atau membagikan Link media pembelajaran Wordwall melalui salah satu peserta didik yang kemudian diteruskan ke WhatsApp Group. Karena sekolah sudah tatap muka terbatas, maka peneliti membagikan angket secara langsung kepada peserta didik. Hasil penilaian peserta didik melalui angket tertutup diperoleh skor observasi 1178, sedangkan nilai maksimal untuk setiap pertanyaan adalah 5 (Sangat Setuju Sekali), sehingga dapat diperoleh dari hasil perkalian jumlah responden, jumlah pertanyaan, dan nilai maksimal setiap pertanyaan yaitu 10 × 28 × 5 = 1400. Dengan demikian, diperoleh nilai persentase kelayakan secara keseluruhan sebesar 84,14% maka masuk dalam kategori

“sangat menarik sekali” (lihat Tabel 3). Hasil tersebut memperkuat kesimpulan yang dinyatakan oleh (Aditya, 2018) bahwa media pembelajaran berbasis web dapat meningkatkan motivasi peserta didik dalam belajar matematika.

e) Pembahasan Hasil Evaluasi (Evaluation)

Tahap evaluasi pada penelitian ini meliputi evaluasi formatif dan evaluasi sumatif. Pada evaluasi formatif peneliti melakukan evaluasi pada setiap tahap dalam model ADDIE sedangkan evaluasi sumatif dilakukan pada tahap akhir model ADDIE yaitu revisi produk berdasarkan saran dan masukan dari validator dan korelasi antara angket respons peserta didik dengan tes hasil belajar. Saran dan masukan yang diberikan validator yaitu pewarnaan tulisan dan desain pilih yang kontras, pada akhir permainan diberi penjelasan singkat dari jawaban benar agar peserta didik mengetahui cara mengerjakan soal dan memperoleh jawaban yang benar, penggunaan template pada Wordwall disesuaikan dengan warna tulisan, petunjuk penggunaan kuis dan game kurang jelas dan kurang dapat

(12)

178

dipahami, gambar pada game edukatif 3 terlalu kecil sehingga perlu diperbaiki, materi untuk game bisa ditambah lagi sehingga menjadi game edukasi 4, dan gambar garis bilangan pada kuis jangan digambar secara manual tetapi langsung menggunakan laptop di Microsoft Word. Setelah diperbaiki sesuai saran dan masukan, maka peneliti memberikan kembali media kuis dan game edukasi menggunakan Wordwall tersebut kepada validator. Dari komentar yang diberikan oleh validator dapat dinyatakan bahwa media kuis dan game edukasi menggunakan Wordwall layak digunakan sebagai media pembelajaran.

Dalam perhitungan hasil korelasi antara respons peserta didik dengan tes hasil belajar, peneliti menggunakan aplikasi SPSS 25. Pada tes hasil belajar peserta didik pada pengerjaan kuis di Wordwall skor tertingginya 100 dan skor terendahnya adalah 50. Dari hasil perhitungan tersebut, diperoleh hasil dari Pearson Correlation atau 𝑟𝑟ℎ𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖= 0,641 dan 𝑟𝑟𝑖𝑖𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡= 0,374. Dari hasil tersebut, dapat terlihat bahwa 𝑟𝑟ℎ𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖> 𝑟𝑟𝑖𝑖𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡, sehingga dapat dinyatakan bahwa terdapat hubungan yang kuat antara angket respons peserta didik dengan tes hasil belajar (berdasarkan Tabel 4) dan dari hasil tersebut terlihat juga bahwa motivasi belajar peserta didik juga meningkat.

KESIMPULAN

Media kuis dan game edukasi menggunakan Wordwall pada pembelajaran daring Pertidaksamaan Nilai Mutlak Bentuk Linier untuk SMA dinyatakan layak digunakan sebagai penunjang pembelajaran. Kelayakan ini didukung nilai dari rata-rata persentase kelayakan dari validator materi sebesar 77% dengan kriteria layak, dan validator media sebesar 77,33% dengan kriteria layak. Dari hasil angket respons peserta didik untuk menguji kemenarikan media pembelajaran berupa kuis dan game edukasi menggunakan Wordwall diperoleh hasil nilai rata-rata pada uji coba terbatas dalam kelompok kecil yaitu sebesar 78,67% dengan kriteria “sangat menarik, sedangkan pada uji coba lapangan utama diperoleh nilai rata-rata persentase secara keseluruhan yaitu sebesar 84,14% dengan kriteria “sangat menarik sekali”. Hasil korelasi antara angket respons peserta didik dengan tes hasil belajar diperoleh nilai 𝑟𝑟ℎ𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖= 0,641 dan 𝑟𝑟𝑖𝑖𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡= 0,374 dan diperoleh 𝑟𝑟ℎ𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖> 𝑟𝑟𝑖𝑖𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡. Hal ini berarti, terdapat korelasi yang positif dan signifikan antara skor respons dengan skor prestasi belajar.

Hal ini juga menunjukkan bahwa secara umum peningkatan respons positif peserta didik terhadap produk, semakin meningkatkan prestasi belajar dan motivasi belajar peserta didik.

DAFTAR PUSTAKA

Abdullah, F. S., & Yunianta, T. N. H. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Trigo Fun Berbasis Game Edukasi Menggunakan Adobe Animate pada Materi Trigonometri.

AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 7(3), 434–443.

Abroto, A., Prastowo, A., & Anantama, R. (2021). Analisis Hambatan Proses Pembelajaran Daring

(13)

179

dengan Menggunakan Aplikasi Whatsapp di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(3), 1632–1638.

Adam, A., Abdullah, P. W., Diva, F., & Hamid, I. (2022). Pengaruh Gadget Terhadap Ahklak Dan Moral Siswa Di Sekolah Dasar Negeri 47 Kota Ternate. JUANGA: Jurnal Agama Dan Ilmu Pengetahuan, 29–47.

Aditya, P. T. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Web Pada Materi Lingkaran Bagi Siswa Kelas Viii. Jurnal Matematika Statistika Dan Komputasi, 15(1), 64.

https://doi.org/10.20956/jmsk.v15i1.4425

Al Hakim, M. F., & Azis, A. (2021). Peran Guru dan Orang Tua: Tantangan dan Solusi dalam Pembelajaran Daring pada Masa Pandemic COVID-19. Riwayat: Educational Journal of History and Humanities, 4(1).

Aprilianto, T. (2020). Dampak Game Online Terhadap Pola Belajar Anak: Studi di Desa Ujung Tanjung III Kabupaten Lebong. Jurnal Hawa: Studi Pengarus Utamaan Gender Dan Anak, 2(1), 75–91.

https://doi.org/10.29300/hawapsga.v2i1.3286

Cahyadi, R. A. H. (2019). Pengembangan bahan ajar berbasis ADDIE model. Halaqa: Islamic Education Journal, 3(1), 35–42.

Cahyanti, A. D., Farida, F., & Rakhmawati, R. (2019). Pengembangan Alat Evaluasi Berupa Tes Online/Offline Matematika dengan Ispring Suite 8. Indonesian Journal of Science and Mathematics Education, 2(3), 363–371.

Cheung, S. Y., & Ng, K. Y. (2021). Application of the educational game to enhance student learning.

Frontiers in Education, 6, 623793. https://doi.org/10.3389/feduc.2021.623793

Das, K. (2019). Role of ICT for Better Mathematics Teaching. Shanlax International Journal of Education, 7(4), 19–28.

Febriana, S. A., Basuki, I., & Ismayati, E. (2022). PENGEMBANGAN GAME TAT BERBASIS WORDWALL PADA PELAJARAN DLE KELAS X TITL DI SMKN 1 DRIYOREJO. Jurnal Pendidikan Teknik Elektro, 11(3), 379–388.

Febrita, Y., & Ulfah, M. (2019). Peranan media pembelajaran untuk meningkatkan motivasi belajar siswa. Diskusi Panel Nasional Pendidikan Matematika, 5(1).

Jácome-Amores, L., Rivera Freire, W., & Sánchez Sánchez, R. (2020). Gamification as an Educational Strategy to Strengthen Cognitive Abilities of Mathematics in School Children. International Conference on Innovation and Research, 142–150. https://doi.org/10.1007/978-3-030-60467- 7_12

Jatisunda, M. G., & Kania, N. (2020). PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS DIDACTICAL DESIGN RESEARCH YANG BERORIENTASI PENINGKATAN PEDAGOGICAL CONTENT KNOWLEDGE. Jurnal Educatio FKIP UNMA, 6(2), 635–646.

Kuncoro, K. S., & Arigiyati, T. A. (2020). Development of 3N-Oriented TPACK Mathematical Computing E-Modules. JIPM (Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika), 8(2), 122–130.

https://doi.org/10.25273/jipm.v8i2.5833

Kuncoro, K. S., Suyitno, A., & Sugiharti, E. (2014). Keefektifan Pembelajaran TPS Berbantuan Mouse Mischief Terhadap Hasil Belajar Siswa. Kreano, Jurnal Matematika Kreatif-Inovatif, 5(2), 205–

211. https://doi.org/10.15294/kreano.v5i2.4551

(14)

180

Lee, Y. C. (2018). When technology, science and culture meet: insights from ancient Chinese technology. Cultural Studies of Science Education, 13(2), 485–515.

Lin, M.-H., & Chen, H. (2017). A study of the effects of digital learning on learning motivation and learning outcome. Eurasia Journal of Mathematics, Science and Technology Education, 13(7), 3553–3564.

Najuah, N., Sidiq, R., & Simamora, R. S. (2022). Game Edukasi: Strategi dan Evaluasi Belajar Sesuai Abad 21. Yayasan Kita Menulis.

Nurhikmayati, I., & Kania, N. (2021). How to Learning Arithmetic Sequences with Project-Based Learning in Terrace Culture? Jurnal Pendidikan Matematika, 15(2), 133–144.

Pakpahan, R., & Fitriani, Y. (2020). Analisa Pemanfaatan Teknologi Informasi dalam Pembelajaran Jarak Jauh di Tengah Pandemi Virus Corona Covid-19. JISAMAR (Journal of Information System, Applied, Management, Accounting and Researh), 4(2), 30–36.

Pramuditya, S. A., Noto, M. S., & Purwono, H. (2018). Desain game edukasi berbasis android pada materi logika matematika. JNPM (Jurnal Nasional Pendidikan Matematika), 2(2), 165–179.

Rani, K. A., Arigiyati, T. A., & Taufiq, I. (2021). Efektivitas Pembelajaran Daring Berbasis WhatsApp Group Berbantuan LKPD Ditinjau dari Motivasi Siswa. UNION: Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, 9(2), 123–134. https://doi.org/10.30738/union.v9i2.10546

Shodiq, I. J., & Zainiyati, H. S. (2020). Pemanfaatan media pembelajaran E-Learning menggunakan Whastsapp sebagai solusi ditengah penyebaran Covid-19 di MI Nurulhuda Jelu. Al-Insyiroh:

Jurnal Studi Keislaman, 6(2), 144–159.

Sugiyono. (2015). Metode Penelitian Kualitatif dan RND. alfabeta.

Vázquez, J. L. (2001). The importance of Mathematics in the development of Science and Technology.

Boletín de La Sociedad Española de Matemática Aplicada, 19, 69–112.

Wangge, M. (2020). Implementasi media pembelajaran berbasis ICT dalam proses pembelajaran matematika di sekolah menengah. Fraktal: Jurnal Matematika Dan Pendidikan Matematika, 1(1), 31–38.

Referensi

Dokumen terkait

1) Aplikasi game edukasi berbasis android membahas game edukasi matematika. Game edukasi ini terdiri atas dua yaitu edukasi dan game. Pada edukasi terdiri dari empat

Pada kontrol tidak tersedia unsur hara yang cukup untuk digunakan pertumbuhan vegetatif, sehingga jumlah daun lebih rendah dibanding tanaman yang diberi perlakuan

Ekstrak air herba putri malu yang diberikan secara oral dengan dosis 5000 mg/kg BB tidak menyebabkan perubahan aktivitas pada mencit Swiss Webster betina.. LD 50

Menggunakan garis bilangan di atas tampak bilangan-bilangan yang berjarak kurang dari atau sama dengan 4 satuan dari 2 terletak pada interval −2

Apakah variabel Current Ratio (CR), Debt to Asset Ratio (DAR), Debt to Equity Ratio (DER), Inventory Turnover (ITO), Working Capital Turnover (WCT), dan Total Asset

Hasil penelitian ini adalah pertama, proses pengembangan perangkat pembelajaran berbasis gamifikasi melalui Wordwall terdiri dari enam tahapan, yaitu (1) wawancara

!aterial semikonduktor merupakan bagian inti dari sel surya yang biasanya mempunyai tebal sampai beberapa ratus mikrometer untuk sel surya generasi pertama 4silikon5, dan $-1

026863 Suruhanjaya Perkhidmatan Awam Negeri Sabah telah melantik Puan Rosnie binti Jimmy untuk menanggung kerja jawatan Pegawai Teknologi Makanan (Penyelia Jenis Makanan), Gred