• Tidak ada hasil yang ditemukan

SKRIPSI Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Matematika

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "SKRIPSI Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Matematika"

Copied!
241
0
0

Teks penuh

(1)

PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN BERBASIS GAMIFIKASI MELALUI WORDWALL PADA MATERI TEOREMA PYTHAGORAS UNTUK MEMBANGUN MINAT BELAJAR DAN HASIL

BELAJAR SISWA

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Matematika

Oleh:

Christina Arum Pratiwi 171414020

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA

JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA

2021

(2)

PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN BERBASIS GAMIFIKASI MELALUI WORDWALL PADA MATERI TEOREMA PYTHAGORAS UNTUK MEMBANGUN MINAT BELAJAR DAN HASIL

BELAJAR SISWA

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Matematika

Oleh:

Christina Arum Pratiwi 171414020

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA

JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA

2021

(3)

HALAMAN PERSETUJUAN DOSEN PEMBIMBING SKRIPSI

PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN BERBASIS GAMIFIKASI MELALUI WORDWALL PADA MATERI TEOREMA PYTHAGORAS UNTUK MEMBANGUN MINAT BELAJAR DAN HASIL

BELAJAR SISWA

Disusun Oleh:

Nama : Christina Arum Pratiwi NIM : 171414020

Telah disetujui oleh:

Dosen Pembimbing

Dra. Haniek Sri Pratini, M.Pd. Tanggal: 13 Juli 2021

(4)

HALAMAN PENGESAHAN SKRIPSI

PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN BERBASIS GAMIFIKASI MELALUI WORDWALL PADA MATERI TEOREMA PYTHAGORAS UNTUK MEMBANGUN MINAT BELAJAR DAN HASIL

BELAJAR SISWA

Dipersiapkan dan ditulis oleh:

Christina Arum Pratiwi 171414020

Telah dipertahankan di depan Panitia Penguji Pada tanggal 27 Juli 2021

dan dinyatakan telah memenuhi syarat Susunan Panitia Penguji:

Nama Lengkap Tanda Tangan

Ketua : Dr. Marcellinus Andy Rudhito, S.Pd. ...

Sekretaris : Beni Utomo, M.Sc. ...

Anggota I : Dra. Haniek Sri Pratini, M.Pd. ...

Anggota II : Drs. Thomas Sugiarto Pudjohartono, M.T. ...

Anggota III : Margaretha Madha Melissa, M.Pd. ...

Yogyakarta, 27 Juli 2021

Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sanata Dharma

Dekan,

Dr. Yohanes Harsoyo, S.Pd., M.Si.

(5)

HALAMAN MOTTO DAN PERSEMBAHAN

Apapun juga yang kamu perbuat, perbuatlah dengan segenap hatimu seperti untuk Tuhan dan bukan untuk manusia.

(Kolose 3:23)

Lakukan yang terbaik, sehingga aku tak akan menyalahkan diriku sendiri atas segalanya.

~Magdalena Neuner~

Dengan penuh syukur skripsi ini saya persembahkan untuk:

Tuhan Yesus Kristus Bunda Maria Orang tua dan adikku tersayang Gregorius Aditya Rizky Wicaksana Teman-teman yang saya kasihi Keluarga besar Program Studi Pendidikan Matematika Almamater tercinta Universitas Sanata Dharma Terima kasih atas segala doa dan dukungan untuk saya

(6)

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA

Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi yang saya tulis ini tidak memuat karya atau bagian karya orang lain, kecuali yang disebutkan dalam kutipan dan daftar pustaka sebagaimana layaknya karya ilmiah.

Yogyakarta, 27 Juli 2021 Penulis,

Christina Arum Pratiwi

(7)

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN

PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS

Yang bertanda tangan di bawah ini, saya mahasiswa Universitas Sanata Dharma:

Nama : Christina Arum Pratiwi

Nomor Mahasiswa : 171414020

Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma karya ilmiah saya yang berjudul :

“PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN BERBASIS

GAMIFIKASI MELALUI WORDWALL PADA MATERI TEOREMA PYTHAGORAS UNTUK MEMBANGUN MINAT BELAJAR DAN HASIL BELAJAR SISWA”

Beserta perangkat yang diperlukan (bila ada). Dengan demikian saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma hak untuk menyimpan, mengalihkan dalam bentuk media lain, mengelolanya dalam bentuk pangkalan data, mendistribusinya secara terbatas, dan mempublikasikannya di internet atau media lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta ijin dari saya maupun memberikan royalti kepada saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis.

Atas kemajuan teknologi informasi, saya tidak berkeberatan jika nama, tanda tangan, gambar atau image yang ada di dalam karya ilmiah saya terindeks oleh mesin pencari (search engine), misalnya google.

Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.

Dibuat di Yogyakarta Pada tanggal : 27 Juli 2021

(Christina Arum Pratiwi)

(8)

ABSTRAK

Christina Arum Pratiwi, 2021. Pengembangan Perangkat Pembelajaran Berbasis Gamifikasi melalui Wordwall pada Materi Teorema Pythagoras untuk Membangun Minat Belajar dan Hasil Belajar Siswa. Skripsi. Yogyakarta:

Program Studi Pendidikan Matematika, Jurusan Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sanata Dharma.

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan (1) proses pengembangan perangkat pembelajaran berbasis gamifikasi melalui Wordwall pada materi Teorema Pythagoras sebagai inovasi dalam pembelajaran matematika untuk membangun minat belajar dan hasil belajar siswa, dan (2) efektivitas implementasi perangkat pembelajaran berbasis gamifikasi melalui Wordwall pada materi Teorema Pythagoras untuk membangun minat belajar dan hasil belajar siswa.

Penelitian ini menggunakan Research and Development (R&D) yang dikembangkan oleh Sugiyono. Langkah-langkah penelitian ini meliputi potensi dan masalah, mengumpulkan data, desain produk, validasi desain, revisi desain produk, dan uji coba produk. Subjek penelitian ini adalah 17 siswa kelas VIII A dan 17 siswa kelas VIII B SMP Kanisius Bambanglipuro tahun ajaran 2019/2020.

Teknik pengumpulan data penelitian ini adalah validasi perangkat pembelajaran, penyebaran angket, dan pemberian tes yang meliputi pretest, posttest, serta soal- soal Wordwall.

Hasil penelitian ini adalah pertama, proses pengembangan perangkat pembelajaran berbasis gamifikasi melalui Wordwall terdiri dari enam tahapan, yaitu (1) wawancara dengan guru mata pelajaran matematika kelas VIII SMP Kanisius Bambanglipuro untuk menemukan potensi dan masalah, (2) mengumpulkan data dengan mengkaji Kompetensi Dasar pada materi Teorema Pythagoras menjadi beberapa indikator pencapaian kompentensi, (3) menyusun desain perangkat pembelajaran, seperti RPP, soal pretest, soal posttest, dan lembar angket minat belajar siswa, (4) validasi desain produk yang telah dibuat, (5) melakukan revisi pada RPP dan lembar angket minat belajar siswa, dan (6) mengujicobakan desain produk sebanyak tiga kali pada siswa kelas VIII A dan VIII B di SMP Kanisius Bambanglipuro. Kedua, implementasi perangkat pembelajaran berbasis gamifikasi melalui Wordwall pada materi Teorema Pythagoras efektif untuk membangun minat belajar dan hasil belajar siswa.

Keefektifan tersebut didasari oleh hasil tiga kriteria keefektifan pada penelitian ini, yaitu (1) 88,23% siswa memiliki minat belajar pada kategori minimal berminat sesudah mengikuti pembelajaran berbasis gamifikasi melalui Wordwall, (2) persentase jumlah siswa dengan nilai pengerjaan soal Wordwall yang tuntas KKM untuk pertemuan pertama adalah 79%, pertemuan kedua sebesar 76%, dan pada pertemuan ketiga sebesar 94%, dan (3) 88,24% siswa memperoleh nilai akhir (posttest) yang tuntas KKM dan persentase tersebut tergolong dalam kategori kecakapan akademik yang sangat baik.

Kata kunci : Research and Development, Gamifikasi, Wordwall, Minat Belajar, Hasil Belajar

(9)

ABSTRACT

Christina Arum Pratiwi, 2021. Development of Gamification-Based Learning Tools through Wordwall on Pythagorean Theorem Material to Build Student Interest and Learning Outcomes. Thesis. Yogyakarta: Mathematics Education Study Program, Department of Mathematics and Natural Sciences Education, Faculty of Teacher Training and Education, Sanata Dharma University.

This study aims to describe (1) the process of developing gamification- based learning tools through Wordwall on the Pythagorean Theorem material as an innovation in mathematics learning to build interest in learning and student learning outcomes, and (2) the effectiveness of implementing gamification-based learning tools through Wordwall on the Pythagorean Theorem material. to build interest in learning and student learning outcomes.

This research uses Research and Development (R&D) which was developed by Sugiyono. The steps of this research include potentials and problems, collecting data, product design, design validation, product design revision, and product testing. The subjects of this study were 17 students of class VIII A and 17 students of class VIII B of SMP Kanisius Bambanglipuro for the 2019/2020 academic year. The data collection techniques for this research were validation of learning tools, distributing questionnaires, and administering tests that included pretest, posttest, and Wordwall questions.

The results of this study are first, the process of developing gamification- based learning tools through Wordwall consists of six stages, namely (1) interviews with mathematics subject teachers for class VIII SMP Kanisius Bambanglipuro to find potential and problems, (2) collect data by reviewing Basic Competencies in the Pythagorean Theorem material becomes several indicators of competency achievement, (3) composes the design of learning devices, such as lesson plans, pretest questions, posttest questions, and student learning interest questionnaire sheets, (4) validates product designs that have been made, (5) revises lesson plans and student learning interest questionnaires, and (6) tested the product design three times on class VIII A and VIII B students at Kanisius Bambanglipuro Junior High School. Second, the implementation of gamification- based learning tools through Wordwall on the Pythagorean Theorem material is effective for building interest in learning and student learning outcomes. The effectiveness is based on the results of the three effectiveness criteria in this study, namely (1) 88.23% of students have an interest in learning in the minimally interested category after participating in gamification-based learning through Wordwall, (2) the percentage of students with the value of completing the KKM on Wordwall questions. for the first meeting it was 79%, the second meeting was 76%, and at the third meeting it was 94%, and (3) 88.24% of students got the final score (posttest) that was completed KKM and the percentage was classified in the category of very good academic skills.

Keywords : Research and Development, Gamification, Wordwall, Interest in Learning, Learning Outcomes

(10)

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa atas segala berkat dan karunia-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan penulisan tugas akhir ini dengan judul “Pengembangan Perangkat Pembelajaran Berbasis Gamifikasi melalui Wordwall pada Materi Teorema Pythagoras untuk Membangun Minat Belajar dan Hasil Belajar Siswa”. Tugas akhir ini bertujuan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Matematika, Jurusan Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.

Selama penulisan tugas akhir ini, penulis menyadari bahwa banyak pihak yang ikut terlibat dalam membimbing, mendampingi, dan mendukung setiap proses yang penulis jalani. Oleh karena itu, penulis menyampaikan ucapan terima kasih kepada:

1. Bapak Dr. Yohanes Harsoyo, S.Pd., M.Si., selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan.

2. Bapak Dr. Marcellinus Andy Rudhito, S.Pd., selaku ketua Jurusan Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam.

3. Bapak Beni Utomo, M.Sc., selaku ketua Program Studi Pendidikan Matematika.

4. Bapak Dominikus Arif Budi Prasetyo, M.Si., selaku dosen pembimbing akademik yang setia dalam membimbing dan memberikan motivasi kepada penulis.

5. Ibu Dra. Haniek Sri Pratini, M.Pd., selaku dosen pembimbing skripsi yang selalu mendampingi dengan penuh kesabaran, selalu memberikan saran, motivasi, dan arahan kepada penulis dalam menyelesaikan tugas akhir ini.

6. Segenap Bapak/Ibu dosen Program Studi Pendidikan Matematika yang telah membimbing, mendampingi, dan memberikan ilmu selama penulis menempuh studi.

7. Ibu Antonita Suharyati, S.Pd., selaku guru bidang studi matematika kelas VIII SMP Kanisius Bambanglipuro yang telah membantu peneliti dalam

(11)

proses pengambilan data di sekolah serta memberikan arahan dan masukan terhadap pelaksanaan penelitian.

8. Seluruh siswa kelas VIII SMP Kanisius Bambanglipuro Tahun Ajaran 2019/2020 yang telah membantu dan terlibat secara aktif dalam proses pengambilan data.

9. Orang tua penulis, yakni Bapak Paulus Heru Kriswantoro dan Ibu Irene Tri Ratna Wulandari yang selalu mendoakan, memberikan dukungan, pendampingan, dan penguatan kepada penulis selama ini.

10.Adik tersayang penulis, yakni Gabirel Bara Tirta Stya Putra Kriswantoro yang selalu mendoakan, memberikan perhatian, dukungan, kebersamaan, dan keceriaan kepada penulis.

11.Seorang terkasih Gregorius Aditya Rizky Wicaksana yang selalu memberi perhatian, kebersamaan, nasihat, dukungan, dan saran atas segala kegelisahan yang penulis rasakan.

12.Teman-teman seperbimbingan skripsi serta teman-teman kelas A angkatan 17 yang selalu memberi dukungan dan motivasi kepada penulis.

13.Semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu per satu yang telah membantu dan memberikan dukungan selama penyusunan tugas akhir ini.

Penulis menyadari tugas akhir ini masih jauh dari sempurna karena keterbatasan penulis. Oleh karena itu, penulis memohon maaf atas segala kekurangan yang ada dalam penyusunan tugas akhir. Akhirnya, penulis berharap semoga tugas akhir ini dapat bermanfaat dan menjadi inspirasi bagi pembaca.

Penulis

(12)

DAFTAR ISI

HALAMAN PERSETUJUAN DOSEN PEMBIMBING ... ii

HALAMAN PENGESAHAN ... iii

HALAMAN MOTTO DAN PERSEMBAHAN ... iv

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ... v

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN ... vi

PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS ... vi

ABSTRAK ... vii

ABSTRACT ... viii

KATA PENGANTAR ... ix

DAFTAR ISI ... xi

DAFTAR TABEL ... xiii

DAFTAR GAMBAR ... xv

DAFTAR LAMPIRAN ... xvii

BAB I ... 1

PENDAHULUAN ... 1

A. Latar Belakang ... 1

C. Rumusan Masalah ... 6

D. Tujuan Penelitian ... 6

F. Spesifikasi Produk Pengembangan ... 7

G. Batasan Istilah ... 7

I. Sistematika Penulisan ... 9

BAB II ... 10

LANDASAN TEORI ... 10

A. Penelitian dan Pengembangan ... 10

B. Perangkat Pembelajaran ... 12

C. Efektivitas Pembelajaran ... 13

D. Minat Belajar ... 14

E. Hasil Belajar ... 16

F. Gamifikasi ... 23

G. Gamifikasi Berbasis Kuis ... 27

(13)

H. Wordwall... 28

I. Teorema Pythagoras ... 37

J. Penelitian yang Relevan ... 47

K. Kerangka Berpikir ... 49

BAB III ... 51

METODE PENELITIAN ... 51

A. Jenis Penelitian ... 51

B. Subjek Penelitian ... 54

C. Objek Penelitian ... 54

D. Waktu Penelitian ... 55

E. Bentuk Data ... 55

F. Teknik Pengumpulan Data ... 55

G. Instrumen Pengumpulan Data... 57

H. Teknik Analisis Data... 62

I. Kriteria Keefektifan Implementasi Perangkat Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Melalui Wordwall ... 68

J. Prosedur Penelitian ... 69

BAB IV ... 71

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 71

A. Pelaksanaan Penelitian ... 71

B. Hasil Penelitian... 75

C. Pembahasan ... 106

BAB V ... 114

KESIMPULAN DAN SARAN ... 114

A. Kesimpulan ... 114

B. Saran ... 116

DAFTAR PUSTAKA ... 117

(14)

DAFTAR TABEL

Tabel 2. 1 Cara Membentuk Tripel Pythagoras ... 43

Tabel 3. 1 Kisi-kisi Lembar Validasi RPP ... 57

Tabel 3. 2 Kisi-kisi Lembar Validasi Soal Pretest dan Posttest... 58

Tabel 3. 3 Kisi-kisi Lembar Validasi Angket ... 58

Tabel 3. 4 Kisi-kisi Angket Minat Belajar Siswa ... 59

Tabel 3. 5 Kisi-kisi Soal Pilihan Ganda pada Wordwall ... 60

Tabel 3. 6 Kriteria Validitas Perangkat Pembelajaran ... 63

Tabel 3. 7 Kategori Angket Minat Belajar Siswa ... 64

Tabel 3. 8 Kriteria Penilaian Pengerjaan Soal ... 65

Tabel 3. 9 Kriteria Efektivitas Pengerjaan Soal Secara Keseluruhan ... 65

Tabel 3. 10 Kriteria Prestasi Belajar ... 66

Tabel 3. 11 Hasil Belajar Siswa ... 67

Tabel 3. 12 Kategori Penilaian Kecakapan Akademik ... 67

Tabel 4. 1 Jadwal Pelaksanaan Penelitian ... 73

Tabel 4. 2 Indikator Pencapaian Kompetensi ... 76

Tabel 4. 3 Penyajian Soal Wordwall pada Pertemuan Pertama... 79

Tabel 4. 4 Penyajian Soal Wordwall pada Pertemuan Kedua ... 83

Tabel 4. 5 Penyajian Soal Wordwall pada Pertemuan Ketiga ... 86

Tabel 4. 6 Hasil Validasi Produk ... 90

Tabel 4. 7 Revisi Desain Produk ... 91

Tabel 4. 8 Hasil Uji Coba Soal Wordwall pada Pertemuan Pertama ... 92

Tabel 4. 9 Hasil Uji Coba Soal Wordwall pada Pertemuan Kedua ... 93

Tabel 4. 10 Hasil Uji Coba Soal Wordwall pada Pertemuan Ketiga ... 95

Tabel 4. 11 Hasil Angket Minat Belajar Siswa Sebelum dan Sesudah Uji Coba Soal Wordwall ... 96

Tabel 4. 12 Persentase Kategori Minat Belajar Siswa ... 98

Tabel 4. 13 Kriteria Hasil Pengerjaan Soal Wordwall ... 101

(15)

Tabel 4. 14 Data Hasil Pengerjaan Soal Wordwall ... 101 Tabel 4. 15 Daftar Hasil Tes Tertulis Siswa... 103 Tabel 4. 16 Hasil Belajar Siswa ... 105

(16)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2. 1 Langkah-langkah Penelitian R&D Menurut Sugiyono... 11

Gambar 2. 2 Tampilan Awal Wordwall... 29

Gambar 2. 3 Pilihan untuk Login pada Wordwall ... 30

Gambar 2. 4 Tampilan Login pada Wordwall ... 30

Gambar 2. 5 Create Activity pada Wordwall ... 30

Gambar 2. 6 Tampilan Template Game pada Wordwall ... 31

Gambar 2. 7 Tampilan Judul Game dan Deskripsi Game ... 31

Gambar 2. 8 Tampilan Pembuatan Soal pada Wordwall ... 31

Gambar 2. 9 Tampilan Option pada Pembuatan Soal Wordwall ... 32

Gambar 2. 10 Tampilan Theme pada Wordwall ... 32

Gambar 2. 11 Tampilan Pilihan Template Soal Wordwall ... 32

Gambar 2. 12 Tampilan Share pada Wordwall ... 33

Gambar 2. 13 Tampilan Awal Mengakses Soal Wordwall ... 33

Gambar 2. 14 Tampilan Pertanyaan pada Wordwall ... 34

Gambar 2. 15 Tampilan Perolehan Skor dan Timer ... 34

Gambar 2. 16 Pilihan untuk Mengulang Pengerjaan Soal Wordwall ... 35

Gambar 2. 17 Pilihan untuk Melihat Skor Seluruh Siswa ... 35

Gambar 2. 18 Pilihan untuk Menampilkan Rekapan Hasil Pengerjaan Siswa .... 36

Gambar 2. 19 Tampilan Rekapan Hasil Pengerjaan Siswa ... 36

Gambar 2. 20 Bangun Datar Persegi ABCD ... 37

Gambar 2. 21 Bangun Datar Persegi EFGH ... 38

Gambar 2. 22 Gabungan Beberapa Bangun Datar ... 39

Gambar 2. 23 Bangun Datar Segitiga Siku-siku ABC ... 40

Gambar 2. 24 Bangun Datar Segitiga Siku-siku ABC dan PQR ... 41

Gambar 2. 25 Bangun Datar Segitiga Siku-siku... 43

Gambar 2. 26 Bangun Datar Segitiga Sama Kaki ABC ... 44

Gambar 2. 27 Bangun Datar Segitiga Siku-siku ABC ... 45

Gambar 2. 28 Sketsa Permasalahan dalam Soal ... 46

Gambar 2. 29 Kerangka Berpikir ... 50

(17)

Gambar 3. 1 Langkah-langkah Penelitian ... 54 Gambar 3. 2 Kegiatan Penelitian ... 55

Gambar 4. 1 Banyak Siswa pada Setiap Kategori Minat Belajar ... 99

(18)

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1. 1 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Kelas Wordwall ... 125

Lampiran 1. 2 Soal Tes Hasil Belajar Pretest dan Posttest ... 161

Lampiran 1. 3 Angket Minat Belajar Siswa ... 183

Lampiran 2. 1 Hasil Validasi Rencana Pelaksanaan Penelitian ... 190

Lampiran 2. 2 Hasil Validasi Soal Pretest ... 196

Lampiran 2. 3 Hasil Validasi Soal Posttest ... 202

Lampiran 2. 4 Hasil Validasi Angket Minat Belajar Siswa ... 208

Lampiran 3. 1 Data Hasil Uji Coba Soal Wordwall ... 215

Lampiran 3. 2 Data Hasil Tes Tertulis Pretest dan Posttest ... 218

Lampiran 3. 3 Data Minat Belajar Siswa ... 221

(19)

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Matematika merupakan mata pelajaran yang wajib diberikan untuk semua siswa mulai dari sekolah dasar sampai ke jenjang pendidikan berikutnya. Hal ini agar siswa dapat berpikir secara logis, analitis, sistematis, dan kritis. Selaras dengan hal tersebut, Rahmah (2013: 2) menjelaskan bahwa matematika berarti ilmu pengetahuan yang didapat dengan berpikir (bernalar). Selain itu, matematika adalah ilmu tentang logika, mengenai bentuk, susunan, besaran, dan konsep-konsep yang berhubungan satu dengan lainnya (James dan James, 1976: 112).

Meskipun demikian, mata pelajaran matematika secara umum dipandang oleh siswa sebagai mata pelajaran yang menjadi momok karena siswa merasa bahwa pelajaran matematika sulit untuk dipahami. Hal senada juga diungkapkan oleh Sriyanto (dalam Rohmasari, 2019: 1-2) bahwa matematika adalah ilmu yang kering, abstrak, teoritis, penuh dengan lambang-lambang dan rumus-rumus yang membingungkan, yang didasarkan atas pengalaman kurang menyenangkan ketika belajar matematika di sekolah, telah ikut membentuk persepsi negatif siswa terhadap matematika. Selain itu, menurut survey yang diadakan oleh Zenius Education (dalam Rofalina, 2015), diperoleh bahwa matematika menempati posisi ketiga sebagai mata pelajaran yang paling dibenci oleh siswa Indonesia. Ini menjadi salah satu bukti bahwa matematika adalah mata pelajaran yang kurang digemari oleh siswa.

Hal tersebut menjadi salah satu penyebab munculnya banyak permasalahan yang terjadi dalam suatu proses pembelajaran matematika, seperti kurangnya minat belajar siswa. Selain itu, permasalahan- permasalahan lain yang terjadi dalam suatu proses pembelajaran matematika adalah kurangnya kemampuan guru dalam pengelolaan kelas, adanya kesulitan yang dihadapi guru dalam mengembangkan media

(20)

pembelajaran yang sesuai, kurangnya inovasi guru dalam memanfaatkan teknologi dalam pembelajaran. Senada dengan hal tersebut, Sari (2019: 25) berpendapat bahwa salah satu permasalahan yang disebabkan oleh guru dalam pembelajaran matematika adalah kurangnya penguasaan metode dan pendekatan pembelajaran yang tepat untuk digunakan dalam setiap kelas yang berbeda. Menurut Patahuddin dan Rokhim (2009: 103), persepsi bahwa matematika adalah pelajaran yang menakutkan sering ada pada anak. Persepsi ini menandakan minimnya perhatian siswa terhadap matematika. Hal ini berkaitan dengan minat terhadap matematika karena minat berkaitan dengan perhatian yang dapat mengarahkan timbulnya keinginan. Minat yang rendah terhadap matematika dapat berdampak pada minimnya keinginan siswa untuk mempelajari matematika.

Slameto (2010: 180) menyatakan bahwa minat adalah suatu rasa lebih suka dan rasa ketertarikan pada suatu hal atau aktivitas, tanpa ada yang menyuruh. Demikian juga minat siswa terhadap belajar. Minat belajar siswa berperan penting saat kegiatan pembelajaran berlangsung.

Melalui minat belajar akan berimbas pada prestasi siswa. Senada dengan hal tersebut, Dalyono (2009: 56-57) menjelaskan bahwa siswa yang memiliki minat belajar besar cenderung menghasilkan prestasi atau hasil belajar yang tinggi, sebaliknya minat belajar yang kurang akan menghasilkan prestasi atau hasil belajar yang rendah.

Hasil belajar merupakan perubahan yang terjadi pada diri siswa akibat dari kegiatan belajar. Menurut Sudjana (2013: 3), hasil belajar merupakan perubahan tingkah laku yang terjadi dalam diri siswa dan mencakup bidang kognitif, afektif, dan psikomotorik. Aspek kognitif ini berkaitan dengan tujuan-tujuan belajar yang berkenaan dengan hasil belajar intelektual. Aspek afektif berkaitan dengan tujuan-tujuan belajar yang berkenaan dengan perubahan sikap dan nilai. Aspek psikomotorik berkaitan dengan tujuan-tujuan belajar yang berkaitan dengan keterampilan dan kemampuan bertindak siswa. Namun, dari ketiga bidang hasil belajar tersebut yang paling banyak dinilai oleh guru adalah aspek

(21)

kognitif karena berkaitan dengan kemampuan siswa dalam menguasai isi bahan pengajaran.

Permasalahan-permasalahan di atas pasti memiliki solusi penyelesaiannya. Alternatif solusi untuk memecahkan permasalahan yang muncul dalam pembelajaran dapat dilakukan oleh guru dengan memperbaiki perencanaan pembelajaran, mengaitkan pembelajaran dengan kehidupan sehari-hari, dan menggunakan teknologi dalam kegiatan pembelajaran. Inilah tantangan bagi guru matematika untuk dapat memberikan inovasi pembelajaran sebagai bentuk pengembangan pembelajaran yang lebih menarik dalam membangun minat belajar siswa.

Mulyati dan Evendi (dalam Jurnal Pendidikan Matematika, 2016) yang berjudul “Pembelajaran Matematika Melalui Media Game Quizizz untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika SMP 2 Bojonegara”

menjelaskan bahwa melalui pemanfaatan media game Quizizz pada materi Teorema Pythagoras terjadi peningkatan hasil belajar siswa dari siklus I sebesar 63 dan siklus II sebesar 78 dan peningkatan kemampuan guru dalam memanfaatkan media Quizizz.

Selain itu, Heni Jusuf (dalam Jurnal TICOM, 2020) yang berjudul

“Penggunaan Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran” menjelaskan bahwa proses pembelajaran menggunakan gamifikasi memberikan alternatif untuk membuat proses belajar lebih menarik, menyenangkan, dan efektif.

Gamifikasi bukan berarti membuat sebuah game, membuat aplikasi khusus untuk menerapkan konsep gamifikasi tentu akan lebih baik, tetapi jika resource yang dimiliki tidak memungkinkan untuk membuat sebuah aplikasi khusus untuk gamifikasi, maka gamifikasi dapat menggunakan tools sederhana untuk menerapkan proses gamifikasi dalam pembelajaran.

Yang paling penting adalah konsep yang tepat, tujuan yang jelas, dan mampu membangun engagement bagi siswa dalam belajar serta membuat pembelajaran lebih menyenangkan, tanpa disadari oleh para siswa.

Berdasarkan hasil dari penelitian-penelitian tersebut, peneliti tertarik untuk melakukan penelitian mengenai pengembangan perangkat

(22)

pembelajaran berbasis gamifikasi yang dapat dijadikan sebagai salah satu inovasi dalam pembelajaran. Houtari dan Hamari (2012: 17) mendefinisikan gamifikasi sebagai suatu proses untuk memberikan bentuk pengalaman bermain untuk mendukung terciptanya nilai secara keseluruhan. Secara lebih rinci, Kapp (2012: 2) mendefinisikan gamifikasi adalah sebuah konsep yang menggunakan dinamika dengan basis permainan, permainan berfikir, dan estetika untuk mengikat orang-orang, tindakan mempromosikan, memotivasi pembelajaran, dan menyelesaikan sebuah masalah. Glover (2013: 3) menyimpulkan bahwa gamifikasi ini sendiri mampu menimbulkan ketertarikan untuk menjamin siswa mengikuti kegiatan pembelajaran secara lengkap. Ketertarikan ini dapat diartikan sebagai ketersediaan siswa untuk berpartisipasi dalam pembelajaran. Bentuk gamifikasi yang dapat diterapkan kepada siswa dapat berupa gamifikasi berbasis kuis.

Gamifikasi berbasis kuis adalah kuis yang disajikan dalam bentuk permainan digital. Penerapan gamifikasi berbasis kuis ini dapat menimbulkan ketertarikan siswa, sehingga dapat membangun minat belajar siswa dalam kegiatan pembelajaran. Adapun media yang dapat digunakan untuk menerapkan gamifikasi berbasis kuis adalah Wordwall.

Wordwall adalah permainan online yang dikembangkan untuk menjawab segala tantangan dalam proses kegiatan pembelajaran sebagaimana dipaparkan di atas. Wordwall dapat disebut sebagai kuis interaktif yang memiliki 17 template. Banyaknya template pada Wordwall menjadi inovasi bagi guru untuk memanfaatkan teknologi dalam pembelajaran. Selain itu, guru dapat meningkatkan kemampuannya dalam mengelola teknologi untuk menunjang proses kegiatan pembelajaran.

Penggunaan Wordwall dalam pembelajaran juga dapat membangun minat belajar siswa, sehingga mampu meningkatkan hasil belajar siswa dalam pembelajaran matematika.

Berdasarkan hasil wawancara dengan guru mata pelajaran matematika kelas VIII di SMP Kanisius Bambanglipuro diperoleh

(23)

informasi bahwa permasalahan yang muncul dari tahun ke tahun dalam pembelajaran matematika adalah kurangnya minat belajar siswa pada pembelajaran matematika khususnya pada materi Teorema Pythagoras.

Permasalahan tersebut salah satunya disebabkan oleh kurangnya kemampuan guru dalam memanfaatkan teknologi untuk menarik minat belajar siswa. Hal ini selaras dengan latar belakang yang telah dijelaskan di atas. Untuk meningkatkan kemampuan guru dalam memanfaatkan teknologi pada pembelajaran, masalah penelitian ini difokuskan pada pembelajaran berbasis gamifikasi melalui Wordwall sebagai media pembelajaran matematika yang menyenangkan.

Pada pembelajaran berbasis gamifikasi melalui Wordwall, siswa diharapkan memiliki minat untuk belajar, sehingga dapat mempengaruhi hasil belajar siswa. Oleh karena itu, peneliti mengembangkan perangkat pembelajaran berbasis gamifikasi melalui Wordwall pada materi Terorema Pythagoras untuk membangun minat belajar dan hasil belajar siswa.

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan di atas, peneliti mengambil judul penelitian “Pengembangan Perangkat Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Melalui Wordwall pada Materi Teorema Pythagoras untuk Membangun Minat Belajar dan Hasil Belajar Siswa” untuk mengetahui proses pengembangan dan efektivitas implementasi perangkat pembelajaran berbasis gamifikasi melalui Wordwall.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah di atas, identifikasi masalah yang didapatkan adalah sebagai berikut:

1. Kurangnya inovasi yang memanfaatkan teknologi dalam pembelajaran matematika.

2. Kurangnya minat belajar siswa dalam pembelajaran matematika.

(24)

C. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah di atas, rumusan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Bagaimana proses pengembangan perangkat pembelajaran berbasis gamifikasi melalui Wordwall pada materi Teorema Pythagoras sebagai inovasi dalam pembelajaran matematika untuk membangun minat belajar dan hasil belajar siswa?

2. Bagaimana efektivitas implementasi perangkat pembelajaran berbasis gamifikasi melalui Wordwall pada materi Teorema Pythagoras untuk membangun minat belajar dan hasil belajar siswa?

D. Tujuan Penelitian

Dari rumusan permasalahan di atas, tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Mendeskripsikan proses pengembangan perangkat pembelajaran berbasis gamifikasi melalui Wordwall pada materi Teorema Pythagoras sebagai inovasi dalam pembelajaran matematika untuk membangun minat belajar dan hasil belajar siswa.

2. Mendeskripsikan efektivitas implementasi perangkat pembelajaran berbasis gamifikasi melalui Wordwall pada materi Teorema Pythagoras untuk membangun minat belajar dan hasil belajar siswa.

E. Pembatasan Masalah

Dalam penelitian ini, peneliti membatasi masalah pada minat belajar dan hasil belajar siswa saat pembelajaran matematika pada pokok bahasan Teorema Pythagoras dengan menggunakan Wordwall untuk siswa kelas VIII di SMP Kanisius Bambanglipuro.

(25)

F. Spesifikasi Produk Pengembangan

Spesifikasi produk yang diharapkan dalam penelitian dan pengembangan ini adalah sebagai berikut:

1. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) yang dikembangkan memuat materi Teorema Pythagoras untuk siswa tingkat SMP kelas VIII dan terdiri dari identitas yang meliputi sekolah, mata pelajaran, kelas / semester, materi pokok, dan alokasi waktu, Kompetensi Inti, Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian Kompetensi, tujuan pembelajaran, fokus karakter, materi pembelajaran, metode pembelajaran, media dan alat pembelajaran, sumber belajar, langkah- langkah pembelajaran yang terdiri dari kegiatan pendahuluan, kegiatan inti melalui Zoom, dan kegiatan penutup yang memuat pengerjaan soal Wordwall sebagai bentuk refleksi kegiatan pembelajaran, serta penilaian.

2. Media pembelajaran Wordwall disajikan dengan template quiz dan tema berbeda-beda pada setiap pertemuan yang di dalamnya memuat naskah soal, gambar yang disajikan pada beberapa soal, animasi (gambar bergerak) pada template, dan audio.

G. Batasan Istilah

1. Minat belajar dapat diartikan sebagai suatu ketertarikan atau menaruh perhatian seseorang pada aktivitas belajar terhadap suatu pelajaran tertentu yang kemudian mendorong seseorang tersebut untuk mempelajari dan menekuni pelajaran tertentu.

2. Hasil belajar adalah prestasi atau kemampuan yang diperoleh siswa setelah mengikuti pembelajaran dalam mencapai tujuan belajar.

3. Gamifikasi adalah penggunaan unsur mekanik game untuk memberikan solusi praktikal dengan cara membangun ketertarikan (engagement) kelompok tertentu. Gamifikasi yang digunakan dalam pembelajaran berupa gamifikasi berbasis kuis.

(26)

4. Wordwall adalah sebuah aplikasi yang dapat dijadikan sebagai media pembelajaran, sumber belajar atau alat penilaian berbasis daring yang menarik bagi siswa.

H. Manfaat Penelitian

Melalui penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat sebagai berikut:

1. Bagi Siswa

Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan pengalaman yang menyenangkan dalam pembelajaran matematika. Selain itu, dengan penerapan pembelajaran berbasis gamifikasi diharapkan dapat membantu siswa dalam memahami materi yang disampaikan dan dapat membangun minat belajar serta hasil belajarnya.

2. Bagi Guru

Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi referensi bagi guru untuk membuat inovasi pembelajaran dengan menerapkan pembelajaran berbasis gamifikasi melalui Wordwall dalam pemberian kuis.

3. Bagi Peneliti

Hasil penelitian ini diharapkan dapat menambah wawasan serta pengalaman bagi peneliti dalam mempersiapkan diri menjadi calon guru yang dapat menyajikan proses pembelajaran yang menyenangkan berbasis gamifikasi.

(27)

I. Sistematika Penulisan

Penulisan skripsi ini terdiri dari lima bab dengan garis besar pada masing-masing bab adalah sebagai berikut:

1. BAB I PENDAHULUAN

Bab ini memuat tentang latar belakang, identifikasi masalah, rumusan masalah, tujuan penelitian, pembatasan masalah, batasan istilah, manfaat penelitian, dan sistematika penulisan.

2. BAB II KAJIAN TEORI

Bab ini memuat tentang penjelasan pembahasan teori yang melandasi permasalahan skripsi, penelitian yang relevan, dan kerangka berpikir yang digunakan dalam penelitian ini.

3. BAB III METODE PENELITIAN

Bab ini memuat tentang penjelasan jenis penelitian, subjek dan objek penelitian, waktu, bentuk data, teknik dan instrumen pengumpulan data, teknis analisi data, dan prosedur penelitian.

4. BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Bab ini memuat tentang deskripsi hasil data penelitian, pembahasan penelitian, dan keterbatasan penelitian.

5. BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini memuat kesimpulan dan saran.

(28)

BAB II

LANDASAN TEORI

A. Penelitian dan Pengembangan

1. Pengertian Penelitian dan Pengembangan

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) (2004: 201) pengembangan adalah proses, cara, perbuatan mengembangkan.

Kemudian menurut Borg dan Gall (1983: 222) penelitian pengembangan adalah suatu proses yang dipakai untuk mengembangkan dan memvalidasi produk pendidikan. Pengertian yang hampir sama dikemukakan oleh Asim (2001: 1) bahwa penelitian pengembangan dalam pembelajaran adalah proses yang digunakan untuk mengembangkan dan memvalidasi produk-produk yang digunakan dalam proses pembelajaran.

Sugiyono (2010: 389) menyebutkan bahwa penelitian pengembangan memfokuskan kajiannya pada bidang desain atau rancangan, apakah itu berupa model desain dan desain bahan ajar, produk misalnya media, bahan ajar dan juga proses. Sedangkan Endang (2008: 154) mengemukakkan bahwa penelitian pengembangan bertujuan untuk menghasilkan produk baru melalui proses pengembangan.

Dari berbagai pendapat para ahli di atas, dapat disimpulkan bahwa penelitian pengembangan merupakan proses atau langkah- langkah yang dilakukan dengan tujuan menghasilkan produk-produk untuk pembelajaran yang diawali dengan analisis kebutuhan, pengembangan produk, evaluasi produk, revisi, dan penyebaran produk (disseminasi). Kemudian tujuan dari penelitian pengembangan ialah untuk menghasilkan suatu produk melalui proses pengembangan dan melalui perubahan-perubahan yang terjadi dalam kurun waktu tertentu akibat dari produk tersebut.

(29)

2. Langkah-Langkah Penelitian dan Pengembangan

Sugiyono menyebutkan langkah-langkah penelitian dan pengembangan seperti ditunjukkan pada bagan alur penelitan sebagai berikut:

Gambar 2. 1 Langkah-langkah Penelitian R&D Menurut Sugiyono Selain menggunakan langkah-langkah penelitian dan pemngembangan yang ditawarkan Sugiyono tersebut, terdapat langkah-langkah penelitian dan pengembangan yang ditawarkan oleh Dick, Carey, dan Carey (2001: 1-2) yang terdiri dari 10 langkah sebagai berikut:

1) Menganalisis kebutuhan untuk mendefinisikan tujuan program atau produk pembelajaran.

2) Melakukan analisis pembelajaran untuk mengidentifikasi ketrampilan spesifik, prosedur-prosedur, dan tugas belajar.

3) Mengidentifikasi perilaku dan karakteristik siswa.

4) Merumuskan kompetensi dasar beserta indikatornya.

5) Mengembangkan instrumen penilaian (tes acuan patokan).

6) Mengembangkan strategi pembelajaran.

7) Mengembangkan dan memilih bahan pembelajaran.

8) Mendesain dan melakukan evaluasi formatif.

9) Merevisi pembelajaran.

10) Mendesain dan melakukan evaluasi sumatif.

(30)

B. Perangkat Pembelajaran

Perangkat pembelajaran merupakan hal yang harus disiapkan oleh guru sebelum melaksanakan pembelajaran. Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) (2007: 17), perangkat adalah alat atau perlengkapan, sedangkan pembelajaran adalah proses atau cara menjadikan orang belajar.

Menurut Zuhdan, dkk (2011: 16) perangkat pembelajaran adalah alat atau perlengkapan untuk melaksanakan proses yang memungkinkan pendidik dan peserta didik melakukan kegiatan pembelajaran. Perangkat pembelajaran menjadi pegangan bagi guru dalam melaksanakan pembelajaran baik di kelas, laboratorium atau di luar kelas. Dalam Permendikbud No. 65 Tahun 2013 tentang Standar Proses Pendidikan Dasar dan Menengah disebutkan bahwa penyusunan perangkat pembelajaran merupakan bagian dari perencanaan pembelajaran.

Penelitian ini hanya akan mengembangkan perangkat pembelajaran matematika berupa Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP). Secara rinci perangkat tersebut akan diuraikan sebagai berikut.

Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)

Menurut Permendikbud No. 81 A Tahun 2013 tentang Implementasi Kurikulum Pedoman Umum Pembelajaran, bahwa tahap pertama dalam pembelajaran menurut standar proses, yaitu perencanaan pembelajaran yang diwujudkan dengan kegiatan penyusunan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP). Selanjutnya, dijelaskan bahwa RPP adalah rencana pembelajaran yang dikembangkan secara rinci dari suatu materi pokok atau tema tertentu yang mengacu pada silabus. RPP mencakup beberapa hal, yaitu: (1) Data sekolah, mata pelajaran, dan kelas / semester; (2) Materi Pokok; (3) Alokasi waktu; (4) Tujuan pembelajaran, KD, dan indikator pencapaian kompetensi; (5) Materi pembelajaran, metode pembelajaran; (6) Media, alat, dan sumber belajar; (7) Langkah-langkah kegiatan pembelajaran; dan (7) Penilaian.

(31)

C. Efektivitas Pembelajaran

Efektivitas berasal dari kata efektif yang berarti berhasil atau sesuatu yang dilakukan berhasil dengan baik. Mulyasa (2009: 82) mendefinisikan efektivitas sebagai suatu tolak ukur yang berkaitan dengan terlaksananya semua tugas pokok, tercapainya tujuan, ketepatan waktu, dan adanya partisipasi aktif dari anggota. Efektivitas dalam pembelajaran menandakan ketercapaian suatu sasaran atau tujuan yang ingin dicapai.

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) (2005: 284) efektivitas didefinisikan sebagai segala sesuatu yang memiliki pengaruh atau akibat yang ditimbulkan, manjur, membawa hasil dan merupakan keberhasilan dari suatu usaha atau tindakan. Efektivitas dapat diartikan pula sebagai usaha suatu organisasi agar berhasil mendapatkan dan memanfaatkan sumber daya dalam usaha mewujudkan tujuan operasional.

Miarso (2004: 536) mengatakan bahwa efektivitas pembelajaran merupakan salah satu standar kualitas pembelajaran serta kerap kali diukur dengan tercapainya tujuan, ataupun sebagai ketepatan dalam mengelola suatu situasi. Sejalan dengan pernyataan tersebut, Supardi (2013: 164) mendefinisikan pembelajaran efektif merupakan gabungan yang tersusun meliputi manusiawi, material, sarana, peralatan serta prosedur yang ditunjukkan untuk mengubah sikap peserta didik ke arah yang positif serta lebih baik sesuai dengan kemampuan serta perbandingan yang dimiliki peserta didik untuk mencapai tujuan pembelajaran yang sudah ditetapkan.

Untuk mengukur tingkat efektivitas dalam suatu pembelajaran dapat dilakukan dengan membandingkan antara rencana yang telah ditetapkan dengan hasil nyata yang telah dicapai. Apabila hasil pekerjaan yang dilakukan tidak terlaksana secara tepat akan menyebabkan tujuan atau sasaran tidak tercapai, sehingga dapat disimpulkan sebagai suatu indikasi tidak efektif.

(32)

Selanjutnya, menurut Firman (2007: 53) keefektifan program pembelajaran ditandai dengan ciri-ciri sebagai berikut:

a) Sukses menghantarkan siswa meraih tujuan-tujuan instruksional yang sudah ditetapkan.

b) Membagikan pengalaman belajar yang atraktif, mengaitkan siswa secara aktif sehingga mendukung pencapaian tujuan instruksional c) Mempunyai sarana-sarana yang mendukung proses belajar mengajar.

Dari ciri keefektifan program pembelajaran di atas, diperoleh bahwa keefektifan program pembelajaran tidak hanya ditinjau dari segi prestasi belajar, tetapi ditinjau pula dari segi proses dan sarana penunjang proses pembelajaran. Dalam penelitian ini, sarana penunjang yang digunakan dalam pengembangan pembelajaran adalah media Wordwall untuk menghantarkan siswa mencapai tujuan pembelajaran secara aktif.

D. Minat Belajar

1. Pengertian Minat Belajar

Minat merupakan rasa ketertarikan, perhatian, keinginan lebih yang dimiliki seseorang terhadap suatu hal, tanpa ada dorongan.

Selaras dengan hal tersebut, Slameto (2015: 180) mengungkapkan bahwa minat adalah suatu rasa lebih suka dan rasa ketertarikan pada suatu hal atau aktivitas, tanpa ada yang menyuruh. Syah (2010: 133) menjelaskan bahwa minat (interest) berarti kecenderungan dan kegairahan yang tinggi atau keinginan yang besar terhadap sesuatu.

Minat terhadap sesuatu dipelajari dan mempengaruhi belajar selanjutnya serta mempengaruhi penerimaan minat-minat baru.

Sehingga, minat terhadap sesuatu merupakan hasil belajar dan menyokong untuk belajar selanjutnya.

Menurut Dalyono (2009: 57) minat dapat timbul karena adaya tarik dari luar dan juga dating dari sanubari. “Minat yang besar terhadap sesuatu merupakan modal yang besar untuk mencapai tujuan yang diminati itu. Jadi, minat bukan hanya rasa suka yang timbul

(33)

dalam diri individu tersebut, akan tetapi dapat timbul dari interaksi dengan luar dirinya”.

Dari beberapa pengertian tersebut, dapat dinyatakan bahwa minat adalah kecenderungan seseorang terhadap suatu hal atau aktivitas yang disertai adanya perhatian dan rasa senang. Minat dapat dikatakan sebagai ketertarikan untuk melakukan sesuatu dalam mewujudkan pencapaian tujuan.

2. Indikator Minat Belajar

Djamarah (2002: 132) menjelaskan bahwa indikator minat belajar, yaitu rasa suka atau senang, pernyataan lebih menyukai, adanya rasa ketertarikan, adanya kesadaran untuk belajar tanpa disuruh, berpartisipasi dalam aktivitas belajar, dan memberikan perhatian. Slameto (2010: 180) mengemukakan beberapa indikator minat belajar, yaitu perasaan senang, ketertarikan, penerimaan, dan keterlibatan siswa.

Dari beberapa definisi yang dikemukakan mengenai indikator minat belajar di atas, penelitian ini menggunakan beberapa indikator minat belajar diantaranya sebagai berikut:

a. Perasaan Senang

Apabila seorang siswa memiliki perasaan senang terhadap pelajaran tertentu, maka tidak aka nada rasa terpaksa untuk belajar.

Misalnya, senang mengikuti pelajaran, tidak ada perasaan bosan, dan hadir saat pelajaran.

b. Keterlibatan Siswa

Ketertarikan seseorang akan objek yang mengakibatkan orang tersebut senang dan tertarik untuk melakukan atau mengerjakan kegiatan dari objek tersebut. Misalnya, aktif dalam diskusi, aktif bertanya, dan aktif menjawab pertanyaan dari guru.

(34)

c. Ketertarikan

Berhubungan dengan daya dorong siswa terhadap ketertarikan pada sesuatu benda, orang, kegiatan atau dapat berupa pengalaman afektif yang dirangsang oleh kegiatan itu sendiri.

Misalnya, antusias dalam mengikuti pelajaran dan tidak menunda tugas dari guru.

d. Perhatian Siswa

Minat dan perhatian merupakan dua hal yang dianggap sama dalam penggunaan sehari-hari. Perhatian siswa merupakan konsentrasi siswa terhadap pengamatan dan pengertian, dengan mengesampingkan yang lain. Siswa yang memiliki minat pada objek tertentu, maka dengan sendirinya akan memperhatikan objek tersebut. Misalnya, mendengarkan penjelasan guru dan mencatat materi.

E. Hasil Belajar

1. Pengertian Hasil Belajar

Hasil belajar dapat diartikan sebagai hasil maksimum yang telah dicapai oleh siswa setelah mengalami proses belajar mengajar dalam mempelajari materi pelajaran tertentu. Hasil belajar tidak mutlak berupa nilai saja, akan tetapi dapat berupa perubahan atau peningkatan sikap, kebiasaan, pengetahuan, keuletan, ketabahan, penalaran, kedisiplinan, keterampilan, dan lain sebagainya yang menuju pada perubahan positif. Selaras dengan hal tersebut, Hamalik (2007: 30) mendefinisikan hasil belajar sebagai terjadinya perubahan tingkah laku pada diri seseorang yang dapat diamati dan diukur dalam bentuk pengetahuan, sikap, dan keterampilan. Perubahan tersebut dapat diartikan sebagai terjadinya peningkatan dan pengembangan yang lebih baik dari sebelumnya dan yang tidak tahu menjadi tahu.

Lebih rinci lagi, Purwanto (2010: 42) menjelaskan bahwa hasil belajar menunjukkan kemampuan siswa yang sebenarnya yang telah

(35)

mengalami proses pengalihan ilmu pengetahuan dari seseorang yang dapat dikatakan dewasa atau memiliki pengetahuan kurang. Sehingga, dengan adanya hasil belajar, orang dapat mengetahui seberapa jauh siswa dapat menangkap, memahami, dan memiliki materi pelajaran tertentu. Atas dasar itu guru dapat menentukan strategi belajar mengajar yang lebih baik.

Berdasarkan uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa hasil belajar merupakan prestasi atau kemampuan yang diperoleh siswa setelah melakukan kegiatan pembelajaran dalam mencapai tujuan belajar. Hasil belajar dalam penelitian ini adalah hasil belajar dalam ranah kognitif atau pengetahuan.

2. Taksonomi Tujuan Pembelajaran dalam Ranah Kognitif

Menurut Anderson dan Krathwohl (2001: 66-88) terdapat empat jenis kategori pengetahuan dalam taksonomi Bloom yang telah direvisi, yaitu: (1) pengetahuan faktual, yaitu pengetahuan yang meliputi elemen-elemen dasar yang digunakan oleh para pakar dalam menjelaskan, memahami, dan secara sistematis menata disiplin ilmu mereka. Pengetahuan faktual terbagi menjadi dua subjenis, yaitu pengetahuan tentang terminologi dan pengetahuan tentang detail- detail serta elemen-elemen yang spesifik, (2) pengetahuan konseptual, ialah pengetahuan yang mencakup penetahuan tentang kategori, klasifikasi, dan hubungan antara dua atau lebih kategori pengetahuan yang lebih kompleks dan tertata. Pengetahuan konseptual terdiri dari tiga subjenis, yaitu pengetahuantentang klasifikasi dan teori, pengetahuan tentang prinsip dan generalisasi, dan pengetahuan tentang teori, model, dan struktur, (3) pengetahuan prosedural, yaitu

“pengetahuan tentang cara” melakukan sesuatu. Pengethauan prosedural terbagi menjadi tiga subjenis, yaitu pengetahuan tentang keterampilan dalam bidang tertentu dan algoritma, pengetahuan tentang teknik dan metode dalam bidang tertentu, dan pengetahuan tentang kriteria untuk menentukan kapan harus menggunakan

(36)

prosedur yang tepat, dan (4) pengetahuan metakognitif, ialah dimensi baru dalam taksonomi revisi. Pengetahuan metakognitif terbagi menjadi tiga subjenis, yaitu pengetahuan strategis, pengetahuan tentang tugas-tugas kognitif yang meliputi pengetahuan kontekstual dan kondisional, dan pengetahuan diri.

Menurut Bloom (1956: 17) hasil belajar dalam ranah kognitif terdiri dari enam kategori pokok dengan urutan mulai dari jenjang yang rendah sampai dengan jenjang yang yang paling tinggi, yaitu: (1) pengetahuan (knowledge); (2) pemahaman (comprehension); (3) penerapan (application); (4) analisis (analysis); (5) sintesis (synthesis); dan (6) evaluasi (evaluation). Kemudian, keenam kategori tersebut disempurnakan oleh Anderson & Krathwohl.

Menurut Anderson dan Krathwohl (2001: 66-88) hasil belajar dalam ranah kognitif yang telah direvisi terdiri dari mengingat (remember), memahami/mengerti (understand), menerapkan (apply), menganalisis (analyze), mengevaluasi (evaluate), dan menciptakan (create). Keenam tingkatan sering disebut C-1 sampai dengan C-6.

a. Mengingat (Remember)

Mengingat merupakan usaha mendapatkan kembali pengetahuan dari memori atau ingatan yang telah lampau, baik yang baru saja didapatkan maupun yang sudah lama didapatkan.

Mengingat merupakan dimensi yang berperan penting dalam proses pembelajaran yang bermakna (meaningful learning) dan pemecahan masalah (problem solving). Mengingat meliputi mengenali (recognition) dan memanggil kembali (recalling).

Mengenali berkaitan dengan mengetahui pengethauan masa lampau yang berkaitan dengan hal-hal konkrit. Sedangkan memanggil kembali (recalling) adalah proses kognitif yang membutuhkan pengetahuan masa lampau secara cepat dan tepat.

(37)

b. Memahami / mengerti (Understand)

Memahami / mengerti berkaitan dengan membangun sebuah pengertian dari berbagai sumber, seperti pesan, bacaan, dan komunikasi. Memahami / mengerti berkaitan dengan aktivitas mengklasifikasikan (classification) dan membandingkan (comparing). Mengklasifikasi akan muncul ketika seorang siswa berusaha mengenali pengetahuan yang merupakan anggota dari kategori pengetahuan tertentu. Mengklasifikasikan berawal dari suatu contoh atau informasi yang spesifik kemudian ditemukan konsep dan prinsip umumnya. Membandingkan merujuk pada identifikasi persamaan dan perbedaan dari dua atau lebih objek, kejadian, ide, permasalahan, atau situasi. Membandingkan berkaitan dengan proses kognitif menemukan satu persatu ciri-ciri dari objek yang diperbandingkan.

c. Menerapkan (Apply)

Menerapkan menunjuk pada proses kognitif memanfaatkan atau mempergunakan suatu prosedur untuk melaksanakan percobaan atau menyelesaikan permasalahan. Menerapkan berkaitan dengan dimensi pengetahuan procedural (procedural knowledge). Menerapkan meliputi kegiatan menjalankan prosedur (executing) dan mengimplementasikan (implementing).

Menjalankan prosedur merupakan proses kognitif siswa dalam menyelesaikan maslaah da melaksanakan percobaan yang mana siswa sudah mengetahui informasi tersebut dan mampu menetapkan dengan pasti prosedur apa saja yang harus dilakukan.

Jika siswa tidak mengetahui prosedur yang harus dilaksanakan dalam menyelesaikan permasalahan, maka siswa diperbolehkan melakukan modifikasi dari prosedur baku yang sudah ditetapkan.

Mengimplementasikan muncul apabila siswa memilih dan menggunakan prosedur untuk hal-hal yang belum diketahui atau masih asing. Oleh karena itu, siswa perlu mengenali dan

(38)

memahami permasalahan terlebih dahulu kemudian baru menetapkan prosedur yang tepat untuk menyelesaikan maslaah.

Mengimplementasikan berkaitan erat dengan dimensi proses kognitif yang lain, yaitu mengerti dan menciptakan.

Menerapkan merupakan proses yang kontinu, dimulai dari siswa menyelesaikan suatu permasalahan menggunakan prosedur baku atau standar yang sudah diketahui. Kegiatan ini berjalan teratur sehingga siswa benar-benar mampu melaksanakan prosedur ini dengan mudah. Kemudian berlanjut pada munculnya permasalahan-permasalahan baru yang asing bagi siswa, sehingga siswa dituntut untuk mengenal dengan baik permasalahan tersebut dan memilih prosedur yang tepat untuk menyelesaikan permaslahan.

d. Menganalisis (Analyze)

Menganalisis merupakan memecahkan suatu permasalahan dengan memisahkan tiap-tiap bagian dari permasalahan dan mencari keterkaitan dari tiap-tiap bagian tersebut serta mencari tahu bagaimana keterkaitan tersebut dapat menimbulkan permasalahan. Kemampuan menganalisis merupakan jenis kemampuan yang banyak dituntut dari kegiatan pembelajaran di sekolah-sekolah. Menganalisis berkaitan dengan proses kognitif memberi atribut (atributeing) dan mengorganisasikan (organizing).

Memberi atribut akan muncul apabila siswa menemukan permasalahan dan kemudian memerlukan kegiatan membangun ulang hal yang menjadi permasalahan. Kegiatan mengarahkan siswa pada informasi-informasi asal mula dan alasan suatu hal ditemukan dan diciptakan.

Sedangkan mengorganisaikan ialah menunjukkan identifikasi unsur-unsur hasil komunikasi atau situasi dan mencoba mengenali bagaimana unsur-unsur ini dapat menghasilkan hubungan yang baik. Mengorganisasikan memungkinkan siswa membangun

(39)

hubungan yang sistematis dan koheren dari potongan-potongan informasi yang diberikan. Hal pertama yang harus dilakukan oleh siswa adalah mengidentifikasi unsur yang paling penting dan relevan dengan permasalahan, kemudian melanjutkan dengan membangun hubungan yang sesuai dari informasi yang telah diberikan.

e. Mengevaluasi (Evaluate)

Evaluasi berkaitan dengan proses kognitif memberikan penilaian berdasarkan kriteria dan standar yang sudah ada. Kriteria yang biasanya digunakan adalah kualitas, efektivitas, efisiensi, dan konsistensi. Kriteria atau standar ini dpaat pula ditentukan sendiri oleh siswa. Standar ini dapat berupa kuantitatif maupun kualitatif serta dapat ditentukan sendiri oleh siswa. Perlu diketahui bahwa tidak semua kegiatan penilaian merupakan dimensi mengevaluasi, namun hampir semua dimensi proses kognitif memerlukan penilaian.

Evaluasi meliputi mengecek (checking) dan mengkritisi (critiquing). Mengecek mengarah pada kegaitan pengujin hal-hal yang tidak konsisten atau kegagalan dari suatu operasi atau produk.

Jika dikaitkan dengan proses berpikir merencanakan dan mengimplementasikan, maka mengecek akan mengarah pada penetapan sejauh mana suatu rencana berjalan dengan baik.

Sedangkan mengkritisi merngarah pada penilaian suatu produk atau operasi berdasarkan pada kriteria dan standar eksternal.

Mengkritisi berkaitan erat dengan berpikir kritis. Siswa melakukan penilaian dengan melihat sisi negatif dan positif dari suatu hal, kemudian melakukan penilaian menggunakan standar ini.

f. Menciptakan (Create)

Menciptakan mengarah pada proses kognitif meletakkan unsur-unsur secara Bersama-sama untuk membentuk kesatuan yang koheren dan mengarahkan siswa untuk menghasilkan suatu

(40)

produk baru dnegan mengorganisasikan beberapa unsur menjadi bentuk atau pola yang berbeda dari sebelumnya. Menciptakan sangat berkaitan erat dengan pengalaman belajar siswa pada pertemuan sebelumnya. Meskipun menciptakan mengarah para proses berpikir kreatif, namun tidak secara total berpengaruh pada kemampuan siswa untuk menciptakan. Menciptakan di sini mengarahkan siswa untuk dapat melaksanakan dan menghasilkan karya yang dapat dibuat oleh semua siswa.

Menciptakan meliputi menggeneralisasikan (generating) dan memproduksi (producing). Menggeneralisasikan merupakan kegiatan merepresentasikan permasalahan dan penemuan alternative hipotesis yang diperlukan. Menggeneralisasikan ini berkaitan dengan berpikir divergen yang merupakan inti dari berpikir kreatif. Sedangkan memproduksi mengarah pada perencanaan untuk menyelesaikan permasalahan yang diberikan.

Memproduksi berkaitan erat dengan dimensi pengetahuan yang lain, yaitu pengetahuan factual, pengetahuan konseptual, pengetahuan prosedural, dan pengetahuan metakognisi.

3. Hasil Belajar Teorema Pythagoras

Hasil belajar teorema Pythagoras adalah prestasi belajar yang dicapai siswa dalam proses kegiatan belajar mengajar pada materi Teorema Pythagoras dengan membawa suatu perubahan dan pembentukan tingkah laku seseorang. Proses belajar mengajar pada materi Teorema Pythagoras dinyatakan berhasil apabila tujuan pembelajarannya dapat dicapai.

Untuk mengetaui tercapai tidaknya tujuan pembelajarannya, guru mengadakan tes formatif mengenai materi Teorema Pythagoras kepada siswa. Tes formatif yang diberikan kepada siswa berupa pretest dan posttest. Tujuan penilaian tes formatif ini untuk mengetahui sejauh mana siswa telah menguasai tujuan pembelajaran yang ingin dicapai pada pembelajaran materi Teorema Pythagoras.

(41)

Dengan begitu, suatu proses belajar mengajar dinyatakan berhasil apabila hasilnya telah memenuhi tujuan pembelajaran pada pembelajaran materi Teorema Pythagoras.

Selanjutnya, hasil belajar dari sudut pandang siswa adalah tercapainya perilaku yang digariskan dalam tujuan pembelajaran pada pembelajaran materi Teorema Pythagoras. Adapun perilaku yang dimaksudkan adalah sebagai berikut:

a. Siswa dapat menyebutkan rumus teorema Pythagoras dari situasi yang diberikan dengan tepat.

b. Siswa dapat menentukan panjang sisi segitiga siku-siku dengan tepat jika panjang dua sisi diketahui.

c. Siswa dapat menentukan jenis segitiga dengan tepat berdasarkan panjang sisi-sisi yang diketahui.

d. Siswa dapat menemukan dan menguji tiga bilangan apakah termasuk tripel Pythagoras atau bukan tripel Pythagoras dengan tepat.

e. Siswa dapat menentukan perbandingan sisi-sisi pada segitiga siku-siku dengan sudut khusus secara tepat.

f. Siswa dapat menerapkan teorema Pythagoras untuk menyelesaikan permasalahan nyata dengan tepat.

Perilaku-perilaku tersebut akan tercermin pada hasil penilaian pretest, posttest, dan latihan-latihan soal yang diberikan oleh guru.

F. Gamifikasi

1. Pengertian Gamifikasi

Nick Pelling pertama kali menggunakan istilah gamifikasi (gamificatio) ditahun 2002 pada presentasi dalam acara TED (Technology, Entertainment, Design). Gamifikasi adalah pendekatan pembelajaran menggunakan elemen-elemen didalam game atau video game dengan tujuan memotivasi para siswa dalam proses pembelajaran dan memaksimalkan perasaan enjoy dan engagement

(42)

terhadap proses pembeljaaran tersebut. Selain itu, gamifikasi dapat digunakan untuk menangkap hal-hal yang menarik minat siswa dan menginspirasinya untuk terus mengikuti pembelajaran. Menurut Vianna, dkk. (2014: 9) gamifikasi menggunakan unsur mekanik game untuk memberikan solusi praktikal dengan cara membangun ketertarikan (engagement) kelompok tertentu. Ketertarikan (engagement) dapat diartikan sebagai kesediaan untuk berpartisipasi.

Secara lebih rinci, Kapp dan Cone (2012: 2) mendefinisikan gamifikasi sebagai konsep yang menggabungkan antara permainan, estetika, dan kemampuan berpikir untuk menarik perhatian, memotivasi, mempromosikan sebuah pembelajaran, serta menyelesaikan masalah. Selanjutnya, Kapp membagi gamifikasi menjadi dua macam, yaitu gamifikasi structural (structural gamification) dan gamifikasi konten (content gamification).

Gamifikasi struktural merupakan penerapan dari elemen permainan untuk mendorong siswa tanpa ada perubahan pada konten. Konten sama seklai tidak diubah menjadi permainan, melainkan hanya strukturnya saja. Fokus utama dari gamifikasi jenis ini adalah untuk memotivasi pengguna melalui konten dan melibatkan mereka ke dalam proses belajar menggunakan sistem hadiah (reward).

Sedangkan gamifikasi konten adalah penerapan elemen dan algoritma permainan yang ikut mengubah isi konten menjadi seperti permainan.

Penambahan elemen-elemen ini membuat konten terlihat seperti permainan, tetapi sebenarnya tidak mengubah konten menjadi permainan sesungguhnya.

Gartner (dalam Burke, 2014: 13) mendefinisikan gamifikasi sebagai pemanfaatan dari unsur mekanis dan user experience design sebuah game, guna menarik dan memotivasi seseorang secara digital untuk mencapai tujuan mereka. Unsur mekanis yang dimaksud adalah elemen kunci, seperti poin, papan peringkat (leaderboard), dan lencana (badges) yang menunjang berjalannya suatu game. Sedangkan

(43)

user experience design digambarkan sebagai tingkat kepuasan yang dirasakan oleh pemain atau pengguna selama melakukan interaksi dengan elemen-elemen yang ada pada game tersebut. Gamifikasi digunakan untuk menarik dan memotivasi seseorang secara digital.

Hal ini dikarenakan media yang digunakan untuk mengoperasikan game merupakan perangkat digital, seperti komputer, smartphone, tablet, dan lain-lain. Penerapan gamifikasi sebagai alat motivasi bertujuan untuk mengubah kebiasaan, membangun suatu keterampilan, atau untuk meningkatkan kreativitas seseorang.

Sedangkan menurut Herger (2014: 113) gamifikasi menjamin elemen dan teknik dari beberapa bidang, seperti games, ilmu perilaku (behavior), motivasi yang masuk akal untuk mempelajari suatu konsep dasar dan melanjutkannya hingga konsep definisi.

Berdasarkan uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa gamifikasi adalah salah satu pendekatan yang memanfaatkan unsur mekanik dari sebuah game untuk kegiatan lain diluar game (non-game). Tujuan utama dari gamifikasi adalah untuk meningkatkan motivasi seseorang dengan cara menarik, sehingga dapat membantu dan memudahkan mereka untuk mencapai tujuan tertentu. Gamifikasi memecah dan membagi sebuah “jalan besar” untuk mencapai suatu tujuan ke dalam bentuk yang lebih sederhana dan menarik. Apabila diterapkan dengan baik, pendekatan ini dapat memberikan manfaat yang besar diberbagai bidang, salah satunya dibidang pendidikan.

2. Elemen-elemen Gamifikasi

Dalam pendekatan gamifikasi terkandung beberapa elemen yang dapat menjadikan pembelajaran berbeda dengan pembelajaran tradisional pada umumnya. Menurut Prambayun dan Farozi (2015: 4) ada beberapa elemen gamifikasi yang dapat diterapkan dalam pembelajaran, yaitu:

(44)

1) Cerita atau Misi

Cerita atau misi erupakan elemen yang paling banyak digunakan untuk membangun sebuah engagement. Adanya cerita dapat membuat pemain dapat memahami dan merasakan situasi yang terjadi dalam sebuah permainan. Unsur cerita dapat memenuhi prinsip menyenangkan dan inspiratif dalam strategi pembelajaran. Akhir dari sebuah cerita harus dibuat tidak pastu atau tidak bisa ditebak oleh pemain. Hal ini akan membuat pemain penasaran dan termotivasi untuk mengetahui akhir dari permainan tersebut.

2) Challenge

Jika pemain hanya bermain mengkuti prosedur dan selalu berhsil menyelesaikan misi yang diberikan, maka hal ini dapat membuat pemain merasa bosan. Oleh karena itu, diperlukan sebuah challenge dalam sebuah permainan. Challenge adalah tantangan khusus yang diberikan kepada pemain untuk lebih meningkatkan kemampuan atau untuk mendapatkan reward khusus. Challenge dapat memenuhi prinsip strategi pembelajaran yang interaktif, emnantang, dan dapat memberikan motivasi tambahan bagi siswa.

3) Reward

Reward merupakan salah satu cara untuk meningkatkan motivasi siswa. Motivasi adalah prinsip khusus setrategi pembelajaran yang sangat mempengaruhi engagement. Pemberian reward dalam kelas akan mendorong siswa meningkatkan usahanya dalam kegiatan belajar mengajar dan mengembangkan hasil belajar.

4) Poin

Siswa akan mendapat poin sesuai dengan aplikasi yang berisi soal yang dapat mereka temukan dan selesaikan. Dalam hal ini poin berfungsi sebagai umpan balik. Adanya poin ini akan

Gambar

Tabel 4. 14 Data Hasil Pengerjaan Soal Wordwall ...........................................
Gambar 3. 1 Langkah-langkah Penelitian ..........................................................
Gambar 2. 3 Pilihan untuk Login pada Wordwall
Gambar 2. 6 Tampilan Template Game pada Wordwall  5)  Tulis judul game dan deskripsi game
+7

Referensi

Dokumen terkait

Metode pengembangan sistem yang digunakan untuk melakukan pengembangan situs penawaran properti di Yogyakarta berbasis web ini adalah metode terstruktur yaitu pengembangan

Untuk mengetahui keberhasilan pembelajaran dengan menggunakan model pembelajaran kooperatif yang dilihat dari hasil belajar siswa, maka peneliti mengadakan tes hasil

Berdasarkan uraian di atas, penelitian ini diharapkan dapat memecahkan permasalahan optimasi komposisi tipe rumah yang dibangun dalam proyek pengembangan perumahan

Perkembangan kemampuan mempelajari sudut bertolak belakang dimulai dari diperolehnya pengetahuan mengenai sudut bertolak belakang melalui penjelasan guru, subjek

Wawancara pada penelitian ini, peneliti gunakan sebagai data pendukung dalam pengumpulan data. Tujuan dari wawancara ini ialah untuk melihat pembelajaran yang dilakukan

Perangkat pembelajaran RPP disusun lengkap terdiri dari 1) identitas RPP (memuat satuan pendidikan, kelas/semester, tema, subtema, pembelajaran ke, mupel yang

merupakan fungsi ganjil, yaitu fungsi yang simetris terhadap titik O(0,0). Jika proses pengujian fungsi untuk kasus 6 telah sampai langkah 5), maka tidak dapat

Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat aspek matematis pada aktivitas budidaya jamur tiram, antara lain : pada proses pembibitan terdapat aktivitas counting