i
Pemodelan Obyek 3D Pada Desain Maket Denah
Universitas Kristen Satya Wacana Menggunakan
Teknologi
Augmented Reality
Artikel Ilmiah
Diajukan kepada Fakultas Teknologi Informasi untuk memperoleh Gelar Sarjana Desain
Oleh:
Setyawan Syarif Chaidir (692010080) T. Arie Setiawan Prasida, S.T, M.Cs. Michael Bezaleel Wenas, S. Kom., M. Cs.
Program Studi Desain Komunikasi Visual Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen SatyaWacana
1
PEMODELAN OBYEK 3D PADA DESAIN MAKET DENAH
UNIVERSITAS KRISTEN SATYA WACANA
MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY
1)
Setyawan Syarif Chaidir, 2)
T. Arie Setiawan Prasida, 3) Michael Bezaleel Wenas Fakultas Teknologi Informasi
Every years, Satya Wacana Christian University (SWCU) have thousands of new students from various faculties. One of the problems experienced by the majority of new students, is the difficulty in finding the location of the lecture building on the institution. From the questionnaire results, it can be concluded that most of the new students have difficulty in finding and recognizing the lecture building, also the delay caused by ignorance in finding the location of the building. In this research, SWCU map is built in 3D using Augmented Reality technology to facilitate new students in recognizing the shape and location of the building visually, as well as attract for students with Augmented Reality technology. In addition to adding new facilities for students to search for and identify the location of the lecture building in SWCU. Design method used is prototyping. The results of this research is the application A.R. 3D UKSW and map marker of SWCU. Using Augmented Reality technology in the the application and the 3D shape of the lecture building.
Keywords : Augmented Reality, 3D, map, SWCU
Abstrak
Setiap tahunnya Universitas Kristen Satya Wacana (UKSW) menerima ribuan mahasiswa baru dari berbagai fakultas. Salah satu masalah yang dialami sebagian besar mahasiswa baru adalah kesulitan dalam mencari lokasi gedung perkuliahan di UKSW. Dari hasil kuisioner yang dilakukan, dapat disimpulkan bahwa sebagian besar mahasiswa baru UKSW mengalami kesulitan dalam mencari dan mengenali gedung perkuliahannya, juga keterlambatan yang disebabkan oleh ketidaktahuan dalam mencari lokasi gedung. Pada penelitian ini dirancang denah 3D UKSW dengan menggunakan teknologi Augmented Reality untuk mempermudah mahasiswa baru dalam mengenali bentuk dan lokasi gedung secara visual, sekaligus menarik minat mahasiswa dengan teknologi Augmented Reality. Selain itu untuk menambah fasilitas bagi mahasiswa baru untuk mencari dan mengenali lokasi gedung perkuliahan dalam UKSW. Metode perancangan yang digunakan adalah prototyping. Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi A.R. 3D UKSW dan marker denah UKSW. Menggunakan teknologi Augmented Reality dalam pengaplikasian dan 3D pada perancangan bentuk gedung perkuliahan.
Kata Kunci : Augmented Reality, 3D, Denah, UKSW
1)
Mahasiswa Fakultas Teknologi Informasi Jurusan Desain Komunikasi Visual, Universitas
Kristen Satya Wacana Salatiga.
2)
Staff Pengajar Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga.
3)
2 1. Pendahuluan
Setiap tahunnya, UKSW menerima tidak kurang dari ribuan mahasiswa baru diberbagai fakultas yang ada. Masalah yang dialami sebagian besar mahasiswa baru adalah masih adanya keterbatasan informasi mengenai lokasi gedung perkuliahan perpustakaan, laboratorium dan fasilitas lainnya. Media informasi berupa peta 2 Dimensi (2D) yang tersedia pada buku Orientasi Mahasiswa Baru (OMB), booklet, dan web UKSW belum maksimal membantu mahasiswa baru dalam menemukan lokasi gedung perkuliahan. Masalah tersebut tentu dapat berdampak pada terganggunya kegiatan awal kuliah, misalnya terlambat masuk kelas karena kesulitan mencari ruang kelas. Dari masalah tersebut dilakukan pembagian kuisioner kepada 30 mahasiswa baru angkatan 2013 secara acak, dan didapatkan hasil sebagai berikut, 73.3% mahasiswa baru masih kebingungan dalam menemukan letak gedung tujuannya. Didapatkan juga data 50% mahasiswa baru terlambat masuk kelas karena kesulitan mencari letak gedung perkuliahan di UKSW. Dari pengumpulan data tersebut juga didapatkan data sebesar 96% mahasiswa baru mendapatkan informasi visual yang lebih baik menggunakan denah dengan tampilan 3 Dimensi (3D), dibandingkan denah 2D karena dapat menampilkan bentuk gedung yang menyerupai bentuk gedung sebenarnya. Untuk mengatasi masalah tersebut maka dilakukan perancangan Pemodelan Obyek 3D pada Desain Maket Denah UKSW Menggunakan Teknologi Augmented Reality. Informasi yang ditampilkan pada pemodelan tersebut adalah denah lokasi gedung perkuliahan UKSW, lengkap dengan nama dan foto gedung. Pemodelan tersebut terdiri dari gedung-gedung perkuliahan yang terdapat di dalam kampus UKSW, yang disesuaikan dengan denah peta 2D UKSW dari buku panduan OMB Tahun Akademik 2013/2014, web UKSW, dan Booklet UKSW 2013. Teknologi Augmented Reality digunakan sebagai upaya pemanfaatan teknologi dalam perkembangan jaman, selain itu untuk merancang aplikasi interaktif yang menggabungkan dunia nyata dan dunia maya, sekaligus untuk menarik minat mahasiswa baru untuk mencoba aplikasi. Dengan menggunakan kamera handphone dengan platform Android yang telah dipasang aplikasi A.R. 3D UKSW untuk membaca marker, pengguna dapat melihat tampilan 3D gedung – gedung perkuliahan di UKSW lewat layar handphone dengan platform Android.
2. Kajian Pustaka
3
Augmented Reality untuk Katalog Baju Distro Couple-Couple”. Penerapan teknologi Augmented Reality digunakan untuk mempromosikan katalog produk distro tersebut agar konsumen bisa mendapat visualisasi langsung dari produk yang dijual. Aplikasi ini menggunakan marker dan media pendeteksi marker berupa webcam. Pengguna dapat melihat langsung warna dan bentuk baju dalam tampilan 2D sesuai dengan marker pada tiap produk saat mengarahkan marker tepat di depan webcam [2]. Hal yang membedakan antara penelitian tersebut dengan penelitian yang dibuat adalah penggunaan 3D bangunan UKSW sebagai obyek utama, serta pengaplikasian software sebagai media informasi.
Pengertian 3D modeling adalah sebuah proses untuk menciptakan objek 3D yang ingin dituangkan dalam bentuk visual nyata. Dalam 3D modeling, komponen penyusun objek dikelompokkan dalam 5 level yaitu; vertex, edge, face, polygon, dan element. Komponen penyusun ini disebut sub-objek [3]. Mengacu pada tiga dimensi spasial, bahwa 3D menunjukkan suatu titik koordinat Cartesian X, Y dan Z. Penggunaan istilah 3D ini dapat digunakan di berbagai bidang dan sering dikaitkan dengan hal-hal lain seperti spesifikasi kualitatif tambahan (misalnya: grafis tiga dimensi, 3D video, film 3D, kacamata 3D, suara 3D).
Pengertian Denah adalah gambar yang menunjukkan letak kota, jalan dan sebagainya. Denah adalah bagian kecil dari sebuah peta, sehingga denah mempunyai fungsi yang sama dengan peta. Namun peta menggambarkan lokasi yang lebih luas dan lebih detail, selain itu peta juga menunjukkan gambar letak tanah, laut, sungai dan gunung. Kegunaan denah agar pengguna dapat menemukan tempat dan jalan yang dituju dengan mudah [2].
Pengertian Augmented Reality didefinisikan sebagai penggabungan benda-benda maya dan nyata di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antar benda dalam ruang 3D, yaitu benda maya yang terintegrasi dalam dunia nyata. Penggabungan benda maya dan nyata dimungkinkan dengan teknologi tampilan yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat-perangkat input tertentu, dan integrasi yang baik memerlukan penjejakan yang efektif [4].
Pengertian Maket adalah sebuah bentuk 3D yang menyerupai sebuah benda atau obyek dan biasanya memiliki skala. Maket atau mockup biasanya digunakan untuk mendeskripsikan sebuah keadaan dan digunakan dalam representasi dari keadaaan sebenarnya menuju keadaan yang akan diciptakan [5]. Terdapat banyak jenis maket, beberapa jenisnya antara lain: maket arsitektur, maket mekanikal, maket struktural, maket simulasi, maket diorama, dan lain-lain. Bahan-bahan yang biasa digunakan untuk membuat maket adalah kayu, kertas, tanah liat, dan sebagainya.
4
emasnya, Satya Wacanya yang berarti “Setia Kepada Firman Tuhan”, terus
berkembang dan mendapat kepercayaan baik dari masyarakat maupun pemerintah. Pada saat ini UKSW memiliki 51 Program Studi yang terdiri dari 7 Program Studi Diploma 3, 31 Program Studi Program Sarjana (S1), 10 Program Studi Program Magister (S2), dan 3 Program Studi Program Doktoral (S3) [6]. Beberapa gedung yang akan dibuat sebagai pemodelan antara lain:
Gedung GAP berfungsi sebagai pusat informasi untuk mengurus berbagai hal terkait keuangan, kemahasiswaan, pengurusan nilai, ijazah, transkrip maupun pusat informasi bagi pendaftaran mahasiswa baru. Gedung GAP ditunjukkan pada Gambar 1.
Gambar 1 Gedung GAP
Gedung Pasca Sarjana berfungsi sebagai ruang kelas bagi mahasiswa pasca sarjana. Beberapa ruangan juga dipergunakan untuk ruang kelas mahasiswa S1 dari beberapa fakultas. Seperti terdapat laboratorium akuntasi di lantai 1. Gedung Pasca Sarjana ditunjukkan pada Gambar 2.
Gambar 2 Gedung Pasca Sarjana
Gedung GX merupakan gedung yang digunakan sebagai ruang kelas. Terdapat laboratorium ticketing Galileo untuk progdi Despar. Gedung Pasca Sarjana ditunjukkan pada Gambar 3.
5
Gedung Ekonomi merupakan gedung khusus Fakultas Ekonomi. Gedung Ekonomi ditunjukkan pada Gambar 4.
Gambar 4 Gedung Ekonomi
3. Metode dan Perancangan Aplikasi
Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian deskriptif. Penelitian deskriptif adalah penelitian yang bertujuan untuk mendeskripsikan apa yang berlaku saat ini. Di dalamnya terdapat upaya mendeskripsikan, mencatat, analisis dan menginterprestasikan kondisi-kondisi yang sekarang ini terjadi atau ada. Dengan kata lain penelitian deskriptif bertujuan untuk memperoleh informasi-innformasi mengenai keadaan saat ini, dan melihat kaitan antara variabel-variabel yang ada. Penelitian ini tidak menguji hipotesa atau tidak menggunakan hipotesa, melainkan hanya mendeskripsikan informasi apa adanya sesuai dengan variabel-variabel yang diteliti. Penelitian semacam ini sering dilakukan guna mengambil kebijakan atau keputusan untuk melakukan atau memberi solusi dalam memecahkan masalah. [7]. Tahapan perancangan aplikasi ditunjukkan pada Gambar 5.
Gambar 5 Tahapan Perancangan Aplikasi
6
UKSW. Didapatkan juga data sebesar 66.7% mahasiswa baru masih sulit menemukan beberapa gedung perkuliahan di UKSW.
Langkah kedua adalah Mengumpulkan Data/Informasi. Pada langkah ini dilakukan pengumpulan data dengan metode kuantitatif yaitu dengan menyebarkan kuisioner kepada 30 responden secara acak dari berbagai fakultas. Setelah itu dilakukan juga pengumpulan data fisik bangunan di UKSW. Dengan cara mengambil foto tiap bangunan dari berbagai sisi, ciri khas bangunan, dan warna tembok. Foto dari beberapa bangunan ditunjukkan pada Gambar 6.
Gambar 6 Foto dari Beberapa Bangunan
Untuk mendapatkan informasi yang valid mengenai skala dan sketsa gedung dilakukan pencarian data dengan mencari informasi di kantor Yayasan UKSW. Sehingga dapat mempermudah pemodelan dan juga didapatkan hasil pemodelan yang sesuai dengan gedung aslinya. Sketsa gedung GAP ditunjukkan pada Gambar 7.
Gambar 7 Sketsa Gedung GAP
7
UKSW. Tampilan pada layar Handphone akan mengikuti posisi kamera Handphone, pengguna hanya perlu mengeser marker atau memutar marker untuk mendapatkan posisi yang diinginkan. Untuk zoom in dan zoom out dapat dilakukan dengan mendekatkan posisi kamera. Selain itu pengguna juga dapat melihat foto gedung aslinya hanya dengan menyentuh obyek 3D gedung pada layar handphone dengan platform Android. Rancangan konsep dapat dilihat pada Gambar 8.
Gambar 8 Rancangan Konsep
Langkah keempat adalah Produksi. Metode perancangan yang digunakan pada penelitian ini adalah metode Prototype Model. Prototype Model adalah metode pengembangan perangkan lunak yang memungkinkan adanya interaksi antara pengembang sistem dengan pengguna sistem, untuk mengurangi ketidakserasian antara pengembang dengan pengguna. Proses dari metode Prototype Model ditunjukan pada Gambar 9.
Gambar 9 Metode Prototype Model [8]
8
kembali pada tahap kedua yaitu build/revise mock-up. Tahap ini akan terus berlanjut hingga aplikasi sesuai dengan kebutuhan pengguna.
Evaluasi Prototype dilakukan sebanyak dua kali, dengan mahasiswa baru UKSW sebagai respondennya. Pada prototype pertama, aplikasi yang dibuat sudah dapat membaca marker dan dapat menampilkan tampilan Augmented Reality dari obyek 3D gedung perkuliahan yang telah dibuat. Selain itu aplikasi sudah mempunyai halaman menu utama yang berisi tiga tombol yakni start, credit, dan exit. Dari hasil pengujian prototype tahap pertama masih terdapat kekurangan, antara lain: tampilan main menu kurang menarik, penempatan tombol pada main menu kurang rapi, tampilan efek 3D kurang menarik karena tidak ada efek cahaya, tampilan petunjuk penggunaan masih sangat sederhana. Evaluasi Prototype yang kedua sudah dilakukan perbaikan berdasarkan hasil pengujian prototype pertama. Perbaikan yang dilakukan pada prototype yang kedua, antara lain: tampilan background main menu diberikan unsur gambar 3D, perbaikan penempatan tombol menjadi sejajar di bagian bawah, penambahan efek spotlight pada 3D, perubahan tampilan pada halaman petunjuk penggunaan dengan pemberian warna. Setelah dilakukan perbaikan, hasil dari pengujian prototype kedua sudah memenuhi kebutuhan dari pengguna.
Pada tahap perancangan model obyek 3D dan 2D terdapat empat tahap yang harus dilakukan antara lain: modeling / pemodelan, material dan texturing serta penempatan obyek 3D dan pembuatan marker. Modelling merupakan tahap awal dari suatu rangkaian proses pembuatan gambar atau animasi 3D sebelum masuk ke tahap-tahap selanjutnya [9]. Langkah awal pemodelan gedung adalah dengan cara tracing foto atau sketsa gedung yang akan dibuat menjadi objek 3D. Kemudian ditambahkan juga detail bangunan seperti jendela, pintu, kanopi, dll. Proses modelling gedung ditunjukkan pada Gambar 10.
Gambar 10 Proses Modelling Gedung
9
lightning. Tampilan perbandingan dari sudut pandang lain dapat dilihat pada Gambar 11.
Gambar 11 Tampilan perbandingan dari sudut pandang lain
Tahap selanjutnya adalah proses penempatan obyek 3D yang disesuaikan dengan gambar dan besar tiap bangunan sesuai dengan denah peta UKSW pada buku OMB UKSW 2013. Proses Penempatan Obyek ditunjukkan Gambar 12.
Gambar 12 Proses Penempatan Obyek
Tahap terakhir adalah pembuatan marker. Marker dirancang dari hasil tracing denah UKSW berdasarkan foto denah UKSW pada buku Booklet UKSW 2013. Ukuran tiap obyek dibuat sama dengan ukuran gambar aslinya, hal ini dilakukan untuk mendapatkan skala yang sesuai dengan data yang sudah ada pada buku Booklet UKSW 2013. Proses perancangan Marker dan Tampilan penempatan marker pada denah UKSW dapat dilihat pada Gambar 13.
Gambar 13 Proses perancangan Marker
10
aplikasi. Tampilan marker dalam denah A.R. 3D UKSW dapat dilihat pada Gambar 14.
Gambar 14 Tampilan marker pada denah A.R. 3D UKSW
Langkah kelima adalah pasca produksi. Pada tahap ini obyek 3D yang sudah jadi di export ke software lain untuk menerapkan teknologi Augmented Reality. Ditambahkan juga efek, fungsi main menu, control dan credits, dan unsur GUI (Graphic User Interface). Penambahan efek dilakukan untuk memberikan kesan pencahayaan yang tampak lebih nyata pada aplikasi. Efek spotlight lightning ditambahkan pada prototype kedua untuk mendapatkan efek sorotan cahaya yang menampilkan sisi gelap dan terang yang berbeda pada tiap obyek 3D. Selanjutnya dilakukan penyesuaian pada jenis material. Untuk mendapatkan efek gradasi pada warna gedung saat terkena lightning, maka dilakukan penambahan efek shaders pada material warna obyek 3D. Proses penambahan efek spotlight lightning dapat dilihat pada Gambar 15.
Gambar 15 Proses penambahan efek Spotlight lightning
Main menu merupakan tampilan GUI yang muncul setelah dilakukan scanning pada marker. Main Menu sendiri mempunyai tiga tombol ,antara lain: start, credit, dan exit. Diagram alur menu ditunjukkan Gambar 16.
Gambar 16 Diagram alur menu
11
Gambar 17 Tampilan Prototype 1 rancangan awal Main menu
Dari prototype 1 main menu, dilakukan pengujian kepada Dosen Pembimbing dan beberapa mahasiswa Desain Komunikasi Visual angkatan 2010. Dari pengujian tersebut didapatkan hasil, antara lain: Tampilan tidak menarik, penempatan button kurang menarik, nama aplikasi terlalu panjang dan kurang menarik. Dari hasil tersebut, dilakukan revisi antara lain adalah nama aplikasi menjadi A.R. 3D UKSW, background main menu dengan unsur wireframe 3D, penempatan nama aplikasi di tengah, penempatan tombol yang sejajar di bagian bawah halaman. Tampilan prototype 2 main menu ditunjukkan Gambar 18.
Gambar 18 Tampilan Prototype 2 Main menu
Warna biru dipilih sebagai warna dominan karena melambangkan teknologi yang berkembang, selain itu memberikan kesan komunikasi yang baik yang sesuai untuk media sosialisasi [10].
12
Gambar 19 Fungsi control pada perancangan Prototype 1 aplikasi
Perubahan tampilan pada prototype 2 dengan penambahan unsur warna agar tampilan menjadi lebih menarik. prototype 2 hasil perubahan tampilan petunjuk penggunaan pada aplikasi dapat dilihat pada Gambar 20.
Gambar 20 Prototype 2 Hasil perubahan tampilan petunjuk penggunaan pada aplikasi
Credits merupakan bagian GUI yang ditampilkan setelah tombol credits pada main menu ditekan. Credits berisi informasi tentang tim perancang aplikasi. Tampilan rancangan awal credit pada aplikasi dapat dilihat pada Gambar 21.
Gambar 21 Tampilan rancangan awal Credit pada aplikasi
Jenis font yang digunakan dalam aplikasi adalah Sans Serif. Sans Serif berarti tanpa serif atau kaki, dan memiliki ketebalan huruf yang sama atau hampir sama. Kesan yang ditimbulkan oleh huruf jenis ini adalah modern, kontemporer dan efisien. Huruf sans serif lebih mudah dibaca, karena justru kaki-kaki font serif memperumit bentuk huruf sehingga sedikit lebih lama dibaca [11]. Jenis font Sans serif yag digunakan pada perancangan aplikasi ini adalah Arial Black karena font ini memiliki kesan yang mudah dibaca, tegas dan jelas agar pengguna bisa mendapatkan informasi dengan lebih mudah. Tampilan font Arial Black dapat dilihat pada Gambar 22.
13
Langkah keenam adalah Pengujian. Pengujian yang dilakukan adalah pengujian konsep perancangan yang sudah dirancang dan diaplikasikan untuk mengetahui seberapa besar perancangan ini berhasil. Pengujian dilakukan dengan cara memperlihatkan hasil perancangan denah 3D UKSW dengan Augmented Reality dalam bentuk aplikasi handphone dengan platform Android untuk mengetahui seberapa menarik dan efektif perancangan aplikasi pada mahasiswa, terutama mahasiswa baru dalam mencari letak gedung perkuliahan di UKSW. Kemudian memberikan kuesioner kepada mahasiswa angkatan 2013.
Langkah ketujuh berupa Hasil akhir atau Outcome. Hasil akhir dalam perancangan ini adalah saat aplikasi dapat difungsikan dengan baik dan dapat berhasil memberikan kemudahan kepada mahasiswa UKSW angkatan baru dalam mencari letak gedung perkuliahan di UKSW setelah mendapatkan data valid melalui kuisioner.
4. Hasil dan Pembahasan
Hasil perancangan yang dibahas adalah hasil perancangan GUI, hasil perancangan obyek, hasil perancangan marker. Hasil perancangan GUI pada aplikasi mengacu pada perancangan desain akhir Main menu, Credit, serta petunjuk penggunaan. Hasil perancangan main menu meliputi gambar-gambar 2D yang digunakan dalam bagian awal saat pengguna menggunakan aplikasi seperti background, tombol start, tombol credit, dan tombol exit. Hasil perancangan main menu dapat dilihat pada Gambar 23.
Gambar 23 TampilanHasil perancangan Main menu
Hasil perancangan credit meliputi gambar 2D dan font yang digunakan dalam bagian credit yang berisikan informasi mengenai nama 3D Artist dan Programmer yang merancang aplikasi ini saat pengguna memilih tombol credit pada main menu. Tampilan hasil perancangan halaman credit dapat dilihat pada Gambar 24.
Gambar 24 TampilanHasil perancangan Credit
14
penggunan menyentuh tombol start pada main menu. Tampilan hasil perancangan petunjuk penggunaan dapat dilihat pada Gambar 25.
Gambar 25 TampilanHasil perancangan petunjuk penggunaan
Hasil perancangan obyek 3D pada aplikasi meliputi obyek 3D gedung-gedung perkuliahan di UKSW. Daftar gedung-gedung yang dijadikan obyek 3D dapat dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1 Daftar gedung-gedung yang dijadikan obyek 3D
No. Nama Gedung
11. Gedung Fakultas Pertanian dan Fakultas Biologi
12. Gedung FKIP/ E
13. Gedung F
14. Student Center
15. Gedung Inkubator Pertanian dan Bisnis Ekonomi
16. Lapangan sepak bola
17. Lapangan volley, basket dan tennis
18. Gedung LK, Posnet, dan Studio gambar
19. Gedung Perpustakaan
20. Plaza UKSW
21. Gedung Psikologi
22. Gedung Teologi dan Fiskom
23. Gedung VIP
24. Gedung Bank Bukopin
25. Gedung G dan GX
26. Gedung Lab FSM
15
Berikut adalah tampilan hasil perancangan 3D dari beberapa daftar gedung yang dijadikan obyek 3D. Tampilan hasil perancangan obyek 3D Gedung Perpustakaan dan Gedung Elektro yang dapat dilihat pada Gambar 26.
Gambar 26 Tampilan hasil perancangan 3D Gedung Perpustakaan dan Gedung Elektro
Hasil perancangan obyek 3D Gedung FSM dan Gedung FTI dapat dilihat pada Gambar 27.
Gambar 27 Hasil perancangan 3D Gedung FSM dan Gedung FTI
Hasil perancangan obyek 3D seluruh gedung perkuliahan UKSW dapat dilihat pada Gambar 28.
Gambar 28 Hasil perancangan 3D seluruh gedung perkuliahan UKSW
Saat pengguna menggunakan aplikasi untuk membaca marker, maka pengguna dapat melihat tampilan 3D gedung perkuliahan di UKSW. Pada tiap gedung terdapat nama gedung, ini bertujuan untuk mempermudah pengguna dalam mencari dan mengetahui nama gedung. Tampilan saat menggunakan aplikasi dapat dilihat pada Gambar 29.
Gambar 29 Hasil Tampilan saat menggunakan aplikasi
16
Gambar 30 tampilan saat pengguna menyentuh salah satu obyek 3D
Hasil perancangan marker pada denah A.R. 3D UKSW meliputi gambar-gambar 2D yang telah dilakukan proses tracing dari peta UKSW pada Booklet UKSW. Hasil akhir penempatan marker pada denah A.R. 3D UKSW dapat dilihat pada Gambar 30.
Gambar 30 Hasil akhir penempatan marker pada denah A.R. 3D UKSW
Hasil Pengujian
Pengujian aplikasi dilakukan setelah aplikasi selesai direvisi. Pengujian ini dilakukan dengan menyebarkan kuisioner kepada 30 responden mahasiswa baru UKSW angkatan 2014 yang dipilih secara acak dari berbagai fakultas. Pengujian ini dilakukan untuk memperoleh data kuantitatif mengenai tingkat keberhasilan perancangan aplikasi. Dari hasil pengujian ini juga dapat diketahui apakah tujuan perancangan aplikasi sudah berhasil atau belum. Terdapat sebelas pernyataan pada kuisioner pengujian aplikasi. Daftar pernyataan kuisioner pengujian aplikasi dapat dilihat pada Tabel 2.
Tabel 2 Daftar Pernyataan Kuisioner Pengujian Aplikasi
No Pernyataan
1 Desain GUI (Main menu, button, petunjuk penggunaan) pada aplikasi menarik.
2 Tampilan obyek 3D gedung-gedung pada aplikasi menarik.
3 Bentuk obyek 3D gedung-gedung pada aplikasi mirip dengan gedung perkuliahan
UKSW aslinya.
4 Jenis huruf yang digunakan untuk nama gedung yang ada pada aplikasi mudah dibaca.
5 Penggunaan warna pada obyek 3D mewakili warna asli gedung perkuliahan UKSW.
6 Penggunaan efek cahaya pada obyek 3D menarik.
7 Petunjuk penggunaan aplikasi yang disediakan jelas.
8 Setelah menggunakan aplikasi dapat mengetahui bentuk fisik gedung perkuliahan di
UKSW (setidaknya satu gedung).
9 Setelah menggunakan aplikasi dapat mengetahui nama gedung perkuliahan di UKSW
17
10 Setelah menggunakan aplikasi dapat mengetahui lokasi gedung perkuliahan di UKSW
(setidaknya satu gedung).
11 Desain Marker yang digunakan menarik.
12 Tertarik untuk menggunakan aplikasi.
Perhitungan hasil penilaian kuisioner responden menggunakan skala Likert. Skala Likert adalah skala yang digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang maupun kelompok mengenai sebuah peristiwa atau fenomena sosial, berdasarkan definisi operasional yang digunakan oleh peneliti [12]. Hasil pengujian aplikasi dapat dilihat pada Tabel 3.
Tabel 3 Hasil Kuisioner Pengujian Aplikasi
Berdasarkan data pada Tabel 3 dapat diketahui bahwa persentase keseluruhan sebesar 85.83%. Hasil pengujian kuisioner tersebut masuk dalam kriteria Sangat Setuju yang memiliki range persentase 81% sampai dengan 100%. Berdasarkan persentase pengujian, pernyataan nomor satu mengenai seberapa menarik desain GUI aplikasi diperoleh persentase sebesar 89.33%. Pernyataan nomor dua mengenai seberapa menarik tampilan obyek 3D gedung-gedung pada aplikasi, diperoleh presentase sebesar 88%. Pernyataan nomor tiga mengenai bentuk obyek 3D gedung-gedung pada aplikasi apakah mirip dengan gedung perkuliahan UKSW aslinya, didapat persentase sebesar 86%. Pernyataan nomor empat mengenai legibilitas atau kemudahan untuk membaca jenis huruf yang
18
digunakan, diperoleh hasil 81.33%. Pernyataan nomor lima mengenai Penggunaan warna pada obyek 3D mewakili warna asli gedung perkuliahan UKSW, diperoleh persentase sebesar 86.67%. Pernyataan nomor enam mengenai seberapa menarik penggunaan efek cahaya pada obyek 3D, didapat persentase sebesar 82.67%. Pernyataan nomor tujuh mengenai seberapa jelas petunjuk penggunaan aplikasi yang disediakan, didapatkan hasil sebesar 84%. Pernyataan nomor delapan mengenai hasil setelah menggunakan aplikasi dapat mengetahui bentuk fisik gedung perkuliahan di UKSW, diperoleh persentase sebesar 84.67%. Pernyataan nomor sembilan mengenai hasil setelah menggunakan aplikasi dapat mengetahui nama gedung perkuliahan di UKSW, didapat persentase sebesar 86%. Pernyataan nomor sepuluh mengenai hasil Setelah menggunakan aplikasi dapat mengetahui lokasi gedung perkuliahan di UKSW, didapatkan persentase sebesar 88.67%. Pernyataan nomor sebelas mengenai seberapa menarik desain marker yang digunakan, didapatkan persentase sebesar 87.33%. Pernyataan nomor dua belas mengenai minat responden untuk menggunakan aplikasi, didapatkan persentase sebesar 85.33%.
Melalui hasil pengujian aplikasi A.R. 3D UKSW terhadap mahasiswa baru UKSW didapatkan hasil bahwa denah UKSW dalam bentuk 3D lebih mudah dipahami oleh mahasiswa baru dalam memahami bentuk dan letak gedung dalam mencari lokasi gedung perkuliahan di UKSW. Sedangkan teknologi Augmented Reality juga berhasil menarik minat mahasiswa baru untuk mencoba aplikasi ini. Hal ini sesuai dengan tujuan perancangan aplikasi ini, yaitu untuk membantu mahasiswa baru UKSW dalam mencari lokasi gedung perkuliahan.
Perancangan media pada aplikasi ini akan diterapkan pada perangkat dengan platform Android dengan minimal versi 2.2. Mahasiswa dapat mengunduh file aplikasi A.R. 3D UKSW.apk dan file marker.jpg melalui web resmi UKSW untuk kemudian dapat memasang aplikasi pada perangkat dengan platform Android. Implementasi aplikasi dapat diterapkan pada salah satu lembar dalam buku OMB mahasiswa buku UKSW, papan pengumuman di UKSW, dan maket UKSW. Berikut adalah beberapa contoh dummy untuk pengimplementasian produk, seperti dummy maket UKSW yang dapat dilihat pada Gambar 31.
Gambar 31. Pengimplementasian produk A.R.3D UKSW pada dummy maket UKSW
19
Gambar 32. Pengimplementasian produk pada dummy papan pengumuman UKSW
AR 3D UKSW dapat di aplikasikan pada papan pengumuman di UKSW sehingga mahasiswa dapat dengan mudah mengakses saat berada di UKSW. Berikut ini contoh pengimplementasian produk pada dummy lembar denah buku OMB UKSW yang dapat dilihat pada Gambar 33.
Gambar 33. Pengimplementasian produk pada dummy lembar denah buku OMB UKSW
Mahasiswa angkatan baru juga dapat menemukan marker AR 3D UKSW pada lembar denah buku OMB, halini bertujuan untuk memudahkan mahasiswa baru sekaligus sebagai media promosi UKSW.
5. Simpulan
20 6. Daftar Pustaka
[1] Santoso, Aditya. 2010. Visualisasi Dan Informasi Denah Rumah Sakit Umum Puri Asih Salatiga Berbasis 3D. Salatiga: UKSW.
[2] Waskito, Yanuar. 2013. Penerapan Augmented Reality Untuk Katalog Baju Distro Couple-Couple. Yogyakarta: UIN Sunan Kalijaga.
[3] Chandra, Handi. 2005. Polygonal dan NURBS Modeling 3ds max 6 & 7. Palembang: Maxikom
[4] Azuma, Ronald T. (August 1997). A Survey of Augmented Reality. Presence: Teleoperators and Virtual Environments 6 (4): 355–385.
[5] Milss, Chriss. 2012. Merancang dengan Maket, Panduan Studio untuk Membuat dan Menggunakan Maket Perancangan Arsitektual. PT. Gramedia, Jakarta.
[6] Universitas Kristen Satya Wacana, 2013. Sejarah Uksw, http://www.uksw.edu/id.php/tentang Diakses tanggal 3 April 2013.
[7] Mardalis, 2006. Metode Penelitian Suatu Pendekatan Proposal. Jakarta: Bumi Aksara.
[8] Pressman, Roger. 1992. Software Engineering A practitioner’s Approach. Mc-Graw-Hill Inc.
[9] Aditya, 2007. 50 Kreasi Modeling & Animasi 3D Spektakuler dengan 3DS MAX 8. PT Elex Media Komputindo, Jakarta. 2007.
[10] Darmaprawira, Sulasmi. 2002. Warna: Teori dan Kreatifitas Penggunanya. Bandung: Institut Teknologi Bandung.
[11] Rustan, Surianto. 2010. Huruf Font dan Tipografi. Jakarta: PT. Gramedia Pustaka Utama