ANALISIS PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA PADA PROSES PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS ICT UNTUK
MENINGKATKAN PEMAHAMAN MATERI PECAHAN
Deny Ariyanto
Jurusan Sistem Informasi, STMIK Pringsewu Jl. Wisma Rini No. 09 Pringsewu Telp./ Fax. (0729) 22240
www.stmikpringsewu.ac.id E-mail : deny_ariyanto88@yahoo.co.id
Abstrak
Sekolah yang bermutu adalah sekolah yang dapat menghasilkan lulusan yang mampu berkompetisi pada berbagai tataran baik daerah, regional, nasional, dan global. Untuk memudahkan pembelajaran diperlukan alat bantu yang mampu menterjemahkan sesuatu yang abstrak menjadi konkrit. Alat bantu tersebut dikenal dengan media pembelajaran. Agar lebih menarik dan lebih mudah digunakan maka perlu dibuat sebuah aplikasi multimedia pembelajaran interaktif. Aplikasi inilah yang nantinya akan sangat membantu dalam kegiatan belajar mengajar di kelas. Dalam hal ini ICT (Information and Communication Technologies) memegang peran penting untuk mewujudkan aplikasi tersebut. Untuk merancang aplikasi ini diperlukan media komputer, karena komputer mampu melaksanakan lebih banyak perintah dibandingkan dengan media yang lain. Aplikasi multimedia ini akan diterapkan untuk mata pelajaran matematika yang selama ini menjadi momok paling menakutkan bagi siswa. Persepsi mereka matematika adalah mata pelajaran yang sulit untuk dipahami dan membosankan. Maka untuk merubah semua persepsi tersebut perlu analisis dan perancangan sebuah aplikasi multimedia interaktif pada mata pelajaran matematika berbasis ICT. Metode yang digunakan dalam analisis dan perancangan ini adalah SDLC.
Kata kunci : aplikasi multimedia, matematika, ICT, SDLC
1. PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Perkembangan teknologi yang semakin pesat khususnya di bidang
telematika (telekomunikasi, media dan informatika) menyebabkan pola hidup dan pola fikir manusia juga ikut berkembang dengan kemajuan
teknologi tersebut. Kemajuan teknologi ini bukan hanya di negara-negara maju, tetapi juga telah mencapai negara-negara berkembang. Saat ini, kemajuan teknologi sebagian besar dimanfaatkan oleh dunia bisnis, seperti pembuatan komputer generasi terbaru, handphone, smartphone, ipad, PDA (Personal Digital Assistant) dan lain sebagainya yang hanya mencari keuntungan berupa materi dari kemajuan teknologi tersebut.
Selain itu, kemajuan teknologi juga dapat dimanfaatkan untuk dunia pendidikan sebagai media untuk pengembangan pendidikan. Hal ini merupakan salah satu upaya untuk meningkatkan kualitas pendidikan, maka diperlukan berbagai terobosan, baik dalam pengembangan kurikulum, inovasi pembelajaran, dan pemenuhan sarana dan prasarana pendidikan. Untuk meningkatkan prestasi belajar siswa maka guru dituntut untuk membuat pembelajaran menjadi lebih menarik sehingga meningkatkan semangat belajar siswa. Guru harus bisa menghasilkan inovasi-inovasi baru dalam mengembangkan model pembelajaran agar pembelajaran menjadi lebih optimal, sehingga dapat meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi.
Matematika, merupakan momok yang menakutkan untuk sebagian besar siswa. Selama ini menurut siswa mata pelajaran matematika merupakan mata pelajaran yang membosankan. Dari kebosanan itulah maka pemahaman siswa terhadap materi-materi pada mata pelajaran ini menjadi paling sulit untuk dipahami. Masalah ini merupakan masalah yang harus diselesaikan oleh guru guna meningkatkan prestasi belajar siswa, khususnya untuk mata pelajaran matematika. Guru dituntut untuk lebih inovatif agar bagaimana caranya membuat mata pelajaran matematika menjadi menarik dan tidak membosankan.
Dalam hal ini peranan teknologi informasi dan komputer sangat membantu guru untuk membuat model pembelajaran baru yang lebih inovatif, sehingga kegiatan belajar mengajar menjadi lebih menarik dan tidak membosankan. Dengan demikian, materi yang disampaikan akan lebih mudah dipahami oleh siswa. Maka perlu dibuat aplikasi multimedia interaktif untuk kegiatan belajar mengajar.
1.2. Rumusan Masalah
Ada beberapa kendala dalam membangun aplikasi multimedia interaktif yang harus diperhatikan :
a. Visual design b. Comprehensive c. Interactivity
Visual design adalah tampilan aplikasi dan berhubungan dengan bagaimana user dapat memahami tampilan yang telah dibuat dan mengerti atau dapat menggunakan aplikasi yang telah dirancang.
Comprehensive (pemahaman) adalah bagaimana membuat user tertarik dan memahami materi yang ditampilkan dengan kendala tingkat pemahaman user yang beragam.
Interactivity adalah bagaimana membuat user terbiasa dengan menu-menu yang ada dalam aplikasi.
Tujuan dari proyek akhir ini adalah, membuat aplikasi multimedia pembelajaran interaktif pada proses pembelajaran pecahan matematika berbasis ICT.
2. TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Multimedia
Menurut beberapa ahli, pengertian multimedia adalah sebagai berikut:
Menurut Hofstetter (2001) multimedia adalah penggunaan komputer untuk menampilkan informasi yang merupakan gabungan dari teks, grafik, audio
dan video sehingga membuat pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi dengan komputer.
Selain kombinasi dari objek-objek multimedia tersebut, terdapat juga 4 komponen yang penting lainnya, yaitu:
Adanya komputer untuk mengatur apa yang akan dilihat dan didengar, dan apa yang akan berinteraksi dengan penggunanya Adanya link-link yang
menghubungkan informasi-informasi yang tersedia
Adanya tool-tool navigasi bagi pengguna agar dapat menggunakan informasi yang tersedia
Adanya prosedur bagi pengguna untuk mengumpulkan, memproses dan menyampaikan informasi dan ide-idenya.
Menurut Steinmetz (1995) yang dimaksud dengan multimedia adalah gabungan dari seminimalnya sebuah media diskrit dan sebuah media kontinu. Media diskrit adalah sebuah media dimana validitas datanya tidak tergantung dari kondisi waktu, termasuk didalamnya teks dan grafik. Sedangkan yang dimaksud dengan media kontinu adalah sebuah media
dimana validitas datanya tergantung dari kondisi waktu, termasuk di dalamnya suara dan video.
Menurut Vaughan (2004) multimedia adalah beberapa kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi dan video dikirim ke anda melalui komputer atau alat elektronik lainnya atau dengan manipulasi digital.
2.1.1. Elemen Multimedia Menurut Hofstetter (2001) komponen multimedia terbagi atas lima jenis yaitu:
Teks
Teks merupakan elemen multimedia yang menjadi dasar untuk menyampaikan informasi, karena teks adalah jenis data yang paling sederhana dan membutuhkan tempat penyimpanan yang paling kecil. Teks merupakan cara yang paling efektif dalam mengemukakan ide-ide kepada pengguna, sehingga penyampaian informasi akan lebih mudah dimengerti oleh masyarakat. Jenis-jenis teks seperti Printed Text, yaitu teks yang dihasilkan oleh word processor atau word editor dengan cara diketik yang nantinya dapat dicetak. Scanned Text yaitu teks yang
dihasilkan melalui proses scanning tanpa pengetikan. Dan Hypertext yaitu jenis teks yang memberikan link ke suatu tempat / meloncat ke topik tertentu.
Grafik (image)
Sangat bermanfaat untuk mengilustrasi informasi yang akan disampaikan terutama informasi yang tidak dapat dijelaskan dengan kata-kata.
Jenis-jenis grafik seperti bitmap yaitu gambar yang disimpan dalam bentuk kumpulan pixel, yang berkaitan dengan titik-titik pada layar monitor. Digitized picture adalah gambar hasil rekaman video atau kamera yang dipindahkan ke komputer dan diubah ke dalam bentuk bitmaps. Hyperpictures, sama seperti hypertext hanya saja dalam bentuk gambar.
Audio
Multimedia tidak akan lengkap jika tanpa audio (suara). Audio bisa berupa percakapan, musik atau efek suara. Format audio yang dapat digunakan antara lain:
a. Wave
Merupakan format file digital audio yang disimpan dalam bentuk digital dengan ekstensi WAV.
b. MIDI (Musical Instrument Digital Interface)
MIDI memberikan cara yang lebih efisien dalam merekam music dibandingkan wave, kapasitas data yang dihasilkan juga jauh lebih kecil. MIDI disimpan dengan ekstensi MID.
c. MP3
Merupakan format audio yang disimpan dengan ekstensi MP3, dengan kualitas yang lebih baik daipada WAVE dan MIDI.
Audio terbagi menjadi 2 (dua) macam yaitu :
a. Analog
Audio analog merupakan gelombang suara yang berasal dari suara, instrument, atau sumber lain.
b. Digital
Audio digital merupakan gelombang suara yang telah diubah bentuknya menjadi sinyal digital melalui media digital seperti mikrofon.
Video
Dengan video dapat menerangkan hal-hal yang sulit digambarkan lewat kata-kata atau gambar diam dan dapat menggambarkan emosi dan psikologi manusia secara lebih jelas dan nyata.
Karena dalam video hal yang dijelaskan benar-benar dipraktekkan.
Animasi
Animasi adalah simulasi gerakan yang dihasilkan dengan menayangkan rentetan frame ke layer. Frame adalah satu gambar tunggal pada rentetan gambar yang membentuk animasi.
Menurut Foley, Van Dam, Feiner dan Hughes (1997) Animate adalah untuk membuat sesuatu hidup, sebagian orang mengira bahwa animasi itu sama dengan motion (gerakan), tetapi animasi mencakup semua yang mengandung efek visual sehingga animasi mencakup perubahan posisi terhadap waktu, bentuk, warna, struktur, tekstur dari sebuah objek, posisi kamera, pencahayaan, orientasi dan focus dan perubahan dalam teknik rendering.
Ada 4 jenis animasi menurut Hofstetter (2001) yaitu :
1. Frame Animation : Suatu animasi yang dibuat dengan mengubah objek pada setiap frame. Objek-objek tersebut nantinya akan tampak pada lokasi-lokasi yang berbeda pada layar.
2. Vector Animation : Suatu animasi yang dibuat dengan mengubah bentuk suatu objek.
3. Computational Animation : Suatu animasi yang dibuat dengan memindahkan objek berdasarkan koordinat x dan y. Koordinat x untuk posisi horizontal dan posisi y untuk posisi vertical.
4. Morphing : Peralihan satu bentuk objek ke bentuk objek lainnya dengan memanipulasi lebih dari satu frame sehingga nantinya akan dihasilkan keseluruhan gerakan yang sangat lembut untuk menampilan perubahan satu sampai perubahan bentuk lainnya.
2.1.2. Media Penyimpanan Aplikasi Multimedia
Multimedia memiliki beberapa media penyimpanan, yaitu :
Hard disk
a. Menyimpan aplikasi multimedia
b. Meningkatkan kecepatan dan kapasitas penyimpanan
c. Harga murah d. Tidak portable
Portable Hard Disk
a. Menyimpan aplikasi multimedia
b. Kecepatan dan kapasitas
penyimpanan lebih besar c. Harga lebih mahal dari hard
disk d. Portable
Removable Magnetic Disk
a. Digunakan sebagai media backup
b. Digunakan untuk transportasi multimedia
CD-R (Compact Disk –Read) a. Media yang dapat menampung
sejumlah besar data umumnya 700 MB atau 80 menit audio b. Dibuat dari plastic kaku yang
dibaca oleh teknologi optika laser
c. Baik digunakan sebagai pengantar multimedia
d. Kecepatan transfer data 150 Kbps – 4,8 Mbps
DVD (Digital Versatile Disc) a. Piringan yang mampu
menimpan banyak data, menampung video berkualitas bioskop, audio yang lebih bagus daripada CD
b. Kecepatan akses: 600Kbps – 1,3 Mbps
c. Kapasitas: 4,7 GB – 17 GB USB flash drive (Flash Disc)
a. Berukuran kecil
b. Memilik berat lebih ringan c. Dapat dibaca dan ditulis
d. Memiliki kecepatan membaca yang lebih tinggi daripada media penyimpanan floppy drive, CD ataupun DVD
e. Kapasitas: 128 MB – 20 GB bahkan lebih
2.2. Metode SDLC
Dalam pembangunan aplikasi ini peneliti menggunakan metode software development life cycle (SDLC) dengan model waterfall. Secara umum dalam pembangunan aplikasi pembelajaran menggunakan metode waterfall yang meliputi analisis, desain, pembuatan kode, pengujian, dan implementasi.
Peneliti membatasi pembuatan aplikasi pembelajaran ini pada tahap perancangan saja.
Adapun tahapan SDLC adalah sebagai berikut :
Identifikasi, seleksi, dan perencanaan sistem
Analisis sistem Desain sistem Implementasi sistem 2.3.UML
UML (Unified Modeling Language) adalah salah satu alat bantu
yang sangat handal di dunia pengembangan sistem yang berorientasi objek. Hal ini disebabkan karena UML menyediakan bahasa pemodelan visual yang memungkinkan bagi pengembangan sistem untuk membuat cetak biru atas visi mereka dalam bentuk yang baku, mudah dimengerti serta dilengkapi dengan mekanisme yang efektif untuk berbagai (sharing) dan mengkomunikasikan rancangan mereka dengan yang lain. (Munawar, 2005:17)
2.3.1. Use Case Diagram
Use case adalah teknik untuk merekam persyaratan fungsional sebuah sistem. Use case mendeskripsikan interaksi tipikal antara para pengguna sistem dengan sistem itu sendiri, dengan memberi sebuah narasi tentang bagaimana sistem tersebut digunakan.
Gambar 2.3 Contoh Use Case Diagram (Fowler,2005)
2.3.2. Activity Diagram
Activity diagram adalah teknik untuk menggambarkan logika procedural, proses bisnis, dan jalur
kerja. Dalam beberapa hal, diagram ini memainkan peran mirip sebuah diagram alir, tetapi perbedaan prinsip antar diagram ini dan notasi diagram alir adalah diagram ini mendukung behavior parallel. (Fowler, 2005)
Gambar 2.3 Contoh Activity Diagram (Fowler,2005)
3. Perancangan Aplikasi 3.1. Use Case Diagram
Use case mendeskripsikan interaksi tipikal antara para pengguna sistem dengan sistem itu sendiri, dengan memberi sebuah narasi tentang bagaimana sistem tersebut digunakan. Use case diagram mengambarkan fungsionaliatas yang diharapkan dari suatu sistem, yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem dan bukan “bagaimana” sebuah use case mempresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use case
mengambarkan kata kerja seperti Login ke sistem, maintenance user dan sebagainya. Dalam bahasan use case, para pengguna disebut sebagai aktor.
Gambar 3.1 Use Case Aplikasi Multimedia Pembelajaran Pecahan
Matematika
3.2. Activity Diagram
Activity diagram adalah teknik untuk menggambarkan logika procedural, proses bisnis, dan jalur kerja. Dalam beberapa hal, diagram ini memainkan peran mirip sebuah diagram alir, tetapi perbedaan prinsip antar diagram ini dan notasi diagram alir adalah diagram ini mendukung behavior parallel. (Fowler, 2005).
Pengguna Sistem mulai
tampilan Gambar 3.2 Activity Diagram Aplikasi
Multimedia Pembelajaran Pecahan Matematika
3.3. Perancangan Antar Muka (User Interface)
Pada bagian desain antarmuka (interface desain) ini akan digambarkan mengenai bagian-bagian yang akan ditampilkan pada aplikasi pembelajaran bahasa Arab berbasis multimedia.
Gambar 3.3 User Interface Aplikasi Multimedia Pembelajaran Pcahan
Matematika
4. PENUTUP
4.1. Kesimpulan
Pada akhir perancangan aplikasi muktimedia pembelajaran pecahan matematika ini dapat ditarik kesimpulan :
a. Aplikasi multimedia pembelajaran pecahan matematika ini telah dirancang sedemikian rupa dengan tujuan sebagai media pembelajaran interaktif untuk anak usia sekolah dasar yang sudah bisa membaca dan menulis, serta tidak menutup kemungkinan untuk umum guna menggantikan pembelajaran manual menjadi menggunakan perangkat-perangkat multimedia seperti VCD Player, DVD Player, dan komputer.
b. Pada menu materi menggunakan suara dan gambar. Hal ini ditujukan agar pengguna merasa tertarik dan tidak bosan dengan materi yang disampaikan.
c. Di dalam rancangan aplikasi ini juga disediakan ujian untuk mengukur seberapa jauh pemahaman materi pengguna.
4.2. Saran
Saran yang diajukan untuk pengembangan aplikasi ini di masa yang akan datang antara lain :
a. Materi yang disampaikan masih terlalu sedikit, sebaiknya diperbanyak lagi.
b. Apabila aplikasi ini dibuat di masa yang akan datang agar ditambahkan cara-cara cepat dalam pengerjaan soal-soal pecahan matematika.
c. Diharapkan kedepannya gar animasi dalam aplikasi ini dipercantik lagi agar menjadi lebih menarik pengguna. DAFTAR PUSTAKA 1. http://ilmukomputer.org/2012/10/ 19/pengantar-multimedia-untuk-media-pembelajaran/ 2. http://ilmukomputer.org/2012/10/ 19/pengantar-multimedia-untuk-media-pembelajaran-bag-2/ 3. http://ilmukomputer.org/2009/06/ 10/pengembangan-media-pembelajaran-berbasis-komputer/ 4. http://ejournal.widyautama.ac.id/i ndex.php/123456/article/downloa d/28/26 5. http://uny.ac.id/ 6. http://www.gangsir.com/downloa d/Minggu2-SDLC.pdf 7. http://repository.politekniktelkom .ac.id/ 8. http://ilmukomputer.org/2012/01/ 06/membuat-cd-interaktif-dengan-flash/ 9. http://ilmukomputer.org/2008/01/ 26/multimedia-instructional-design-pengantar/ 10. http://eprints.undip.ac.id/19201/1 /Multi_pert1.pdf