PENGEMBANGAN PETA INTERAKTIF TIGA
DIMENSI JURUSAN TEKNIK SIPIL INSTITUT
TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER
SURABAYA MENGGUNAKAN UNREAL
ENGINE
Fitrah Meilia Purnama 5207100071
PENDAHULUAN
Latar belakang, Perumusan Masalah, Batasan Masalah, Tujuan Tugas Akhir, Relevansi Tugas Akhir
Latar Belakang
•
Peningkatan layanan terhadap pihak-pihak penting (calon
mahasiswa baru, orang tua mahasiswa, alumni, atau pun
perusahaan yang ingin bekerja sama dengan ITS Surabaya)
•
Bentuk dari peningkatan tersebut adalah dengan memberikan
fasilitas yang memberikan kenyamanan ketika pihak-pihak
tersebut
Latar Belakang
Partner
• Peningkatan layanan terhadap pihak-pihak penting (calon mahasiswa baru, orang tua mahasiswa, alumni, atau pun perusahaan yang ingin bekerja sama dengan ITS Surabaya)
Rencana
• Bentuk dari peningkatan tersebut adalah dengan
memberikan fasilitas yang memberikan kenyamanan ketika pihak-pihak tersebut
Perumusan Masalah
1.
Bagaimana
membangun peta 3D yang informatif
dengan menggunakan Unreal Engine
.
2.
Bagaimana
mengembangkan peta 3D sehingga
pengguna dapat berinteraksi dengan objek
serta mendapatkan informasi
dalam peta 3D.
3.
Bagaimana
membuat peta 3D yang
terstandardisasi
sehingga dapat diintegrasikan dengan
modul peta 3D dari lokasi lain di ITS Surabaya.
Batasan Masalah
1.
aplikasi dikembangkan dengan menggunakan aplikasi Unreal
Engine versi 3,
2.
aplikasi yang dikembangkan tidak mencakup hubungan
interaksi antarpengguna,
3.
aplikasi yang dikembangkan hanya mencakup lokasi Jurusan
Teknik Sipil ITS Surabaya di mana batasan-batasan gedung
dan objek akan dijelaskan lebih detail di bagian metodologi
penelitian,
4.
aplikasi yang dikembangkan tidak dapat diubah oleh
pengguna,
5.
aplikasi tidak akan menggambarkan daerah yang dilarang
oleh pihak yang berkaitan (Jurusan Teknik Sipil ITS
Surabaya), dan
Tujuan Tugas Akhir
Memahami dan menganalisis karakteristik
teknologi pembuatan visual 3D (UDK) dan
memanfaatkannya dalam pengembangan peta 3D
Jurusan Teknik Sipil ITS Surabaya yang interaktif
dan informatif.
Relevansi Tugas Akhir
Untuk menciptakan sebuah aplikasi yang
mempermudah pengguna dalam menelusuri
Jurusan Teknik Sipil tanpa harus berkunjung
METODOLOGI PENELITIAN
Objek Penelitian, Sistematikan PenelitianObjek Penelitian (Lantai 1)
• Laboratorium Hidro dan Pantai • Workshop Struktur
• SKK Teknik Sipil
• Ruang Baca Teknik Sipil • Musholla
• Sekretariat Program Lintas Jalur • CECC
• Kantin
• Ruang Kreativitas dan Seni
• Himpunan Mahasiswa Teknik Sipil • Ruang Kelas I 101 • Ruang Kelas I 102 • Ruang Kelas I 103 • Ruang Kelas J 101 • Ruang Kelas J 102 • Ruang Kelas J 103 • Taman tengah • Taman depan • Parkiran mobil
Objek Penelitian (Lantai 2)
•
Ruang sidang
•
Tata usaha (TU Corner)
•
Tata usaha (ruang Ketua
Jurusan, Sekretaris
Jurusan (I dan II), Server,
dan Administrasi)
•
11 Ruang dosen, 1 Ruang
bersama, 1 Musholla
(I 201 – I 213)
•
9 Ruang dosen
Sistematika Penelitian (1)
Studi
Literatur
Standardisasi
Survey Lokasi
dan
Pengumpulan
Data
3 tahapan ini merupakan tahapan awal yang bertujuan untuk memperdalam ide pengerjaan tugas akhir, standardisasi pengerjaan antarmodul, dan survey lokasi yang akan dibuat.
Sistematika Penelitian (2)
Desain
Sistem
Desain
Peta
2 tahapan ini merupakan tahapan perancangan aplikasi yang terdiri dari perancangan sistem dengan menggunakan tools UML, khususnya dengan metode Use Case Driven Object serta desain peta yang meliputi desain peta 2D, desain interaksi, dan desain informasi.
Sistematika Penelitian (3)
Pembuatan peta 3D (geometri) Pembuatan dan peletakan objek Penambahan interaksi Pengaturan pencahayaan Penambahan suara5 tahapan di atas merupakan tahapan dalam pembuatan aplikasi dengan menggunakan Unreal Engine
DESAIN PERANGKAT LUNAK
GUI Menu Memilih Jelajahi Peta
GUI Storyboard dibuat untuk mengetahui rancangan awal aliran aplikasi menggunakan tampilan-tampilan.
GUI Storyboard Aplikasi
Untuk lebih jelasnya, dapat dilihat dalam lampiran B tentang GUI Storyboard.Use Case Diagram
Batasan Sistem Pengguna Memilih menu Memilih peta Mengubah resolusiMenj elaj ahi peta Memilih bantuan Melihat peta 2 dimensi Nav igasi Interaksi dengan obj ek Mengaktifkan layar informasi (mini info)
Melihat penunj uk arah Teleportasi meminj am ruangan meminj am buku menggunakan alat/obj ek laboratorium membuka dan menutup pintu menghidupkan dan mematikan lampu menghidupkan dan mematikan kran air/komputer kembali ke menu utama «precedes» «precedes» «precedes» «precedes» «precedes» «precedes» «precedes» «precedes» «precedes» «invokes» «precedes» «precedes» «invokes» «invokes» «invokes» «invokes» «invokes» «precedes»
Sequence Diagram UC14
sd Interaction
Pengguna menampilkan instruksi
trigger alat/objek cinematic movie
mengatur interaksi sound effect
Peta 3 dimensi stop cinematic
isIn3DMap() :true trigger(touched) :triggertouched instruksi(interaksidenganobjek) display(interaksidenganobjek) trigger(used) :triggerused callInteraction() callCinematic(cinematic) :cinematic callSound(sound) :sound display(cinematicmovie) clickStopButton(button) :stop stopCinematic() :stop resetCinematic() backtomap() :map display() :3Dmap
Test Case UC14 (menggunakan alat/objek
laboratorium)
UC14 – Interaksi Menggunakan alat/mesin laboratorium Primary Actor:
Pengguna Level: User Goal
Pre-conditions:
Pengguna berada di halaman Peta 3D Triggers:
Pengguna berada di area trigger alat/mesin laboratorium dan melakukan klik kiri
Basic course:
Pengguna menyentuh trigger alat sehingga muncul informasi cara penggunaan. Pengguna melakukan klik kiri sehingga sistem menjalankan cinematic movie.
Post-conditions: -
Alternate courses:
Jika pengguna tidak beinteraksi dengan alat, Ketika sistem memunculkan informasi cara berinteraksi dengan alat, pengguna tidak melakukan klik kiri sehingga sistem tidak melakukan aksi apapun.
Jika pengguna menekan tombol Hentikan Peragaan ketika cinematic berjalan, Ketika sistem menjalankan cinematic movie, pengguna memilih tombol Hentikan Peragaan sehingga sistem memberhentikan cinematic movie yang sedang berjalan, termasuk aktivasi suara dan pengaturan material objek (jika terdapat perubahan).
Contoh Desain Peta 2D Teknik
Sipil (Lantai 2)
Daftar Desain Interaksi Umum
No Jenis interaksi Keterangan 1. Membuka dan menutup
pintu Setiap memasuki ruangan, pengguna dapat berinteraksi dengan pintu dengan cara membuka atau menutup pintu.
2 Menyalakan dan
mematikan lampu Dalam setiap ruangan, terdapat lampu ruangan yang sewaktu-waktu dapat dinyalakan atau dimatikan oleh pengguna.
3 Menyalakan dan
mematikan komputer Terdapat beberapa ruangan yang memiliki objek komputer. Interaksi komputer ini merupakan interaksi sederhana yang memiliki kemiripan dengan 2 interaksi sebelumnya, yaitu hanya mematikan dan menghidupkan komputer.
4 Mengalirkan air dari kran
air Interaksi menghidupkan dan mematikan kran air yang sederhana lain adalah terdapat di tempat wudhu.
Daftar Desain Interaksi Khusus
No Jenis interaksi Keterangan 1 Menjalankan
mesin-mesin Pengguna informasi dengan melakukan akses dapat mengetahui terhadap mesin-mesin yang ada dalam laboratorium.
2 Menggunakan alat
musik Pengguna beberapa alat musik di ruangan dapat menggunakan Kreativitas dan Seni.
3 Melakukan
peminjaman buku Pengguna melakukan peminjaman buku di Ruang Baca Teknik Sipil dengan mengikuti alur yang ada.
4 Melakukan perizinan untuk menemui ketua/sekretaris
jurusan
Untuk menemui Ketua/Sekretaris Jurusan Teknik Sipil dibutuhkan perizinan terlebih dahulu di bagian front desk Tata Usaha.
Desain Informasi
IMPLEMENTASI DAN ANALISIS
Lingkungan Implementasi, Peta 2D Aplikasi, Pembuatan Aplikasi, Integrasi Aplikasi, Uji Coba Sistem
Lingkungan Implementasi
Processor AMD Phenom(tm) II X4 955 Processor (4 CPUs), ~3.2GHz Operating System Windows 7 Ultimate 64-bit(6.1, Build 7601)
Graphic Device NVIDIA GeForce GTS 450 4065 MB
Memory 8129MB RAM
DirectX Version DirectX 11
Processor Intel® Core™ i5 CPU M 450 @ 2.40GHz (4CPUs), ~2.4GHz Operating System Windows 7 Home Premium 64-bit (6.1, Build 7600)
Graphic Device ATI Mobility Radeon HD 5650
Memory 4096MB RAM
DirectX Version DirectX 11
Spesifikasi Personal Computer (Integrasi)
PEMBUATAN APLIKASI
Pembuatan Peta 3D, Pembuatan dan Peletakan Objek, Penambahan Interaksi, Pengaturan Pencahayaan,
Pembuatan Peta 3D
Pembuatan dan Peletakan Objek
Pembuatan
Penambahan Interaksi
Penandaan objek interaktif
• Objek interaktif dengan informasi
Penambahan Interaksi
Penambahan Layar Informasi
Contoh layar
Penambahan Interaksi
Penambahan Informasi Objek
Penambahan Interaksi
Penambahan Menu Peta 2D
Teleportasi
Pengaturan Pencahayaan
Digunakan aktor Dominant Directional Light (pencahayaan alam) Aktor PointLight Toggelable (pencahayaan ruangan)
Integrasi Aplikasi
Standardisasi
Nama Peta Pembuatan Aktor Konfigurasi Aplikasi
Pengaturan World Properties Menu Aplikasi Splash Screen dan Movie Integrasi
Uji Coba Fungsional Sistem
•
Semua test case yang telah dibuat di bab IV telah dipenuhi
oleh aplikasi peta 3D yang telah dibuat. Untuk lebih jelasnya,
dapat dilihat dalam Bab V tabel 5.10 dan Lampiran E mengenai
Test Case.
Uji Coba Non-Fungsional Sistem
stat FPS
0 5 10 15 20 25 FPS 1 FPS 2 FPS 3 FPS 4 Spesifikasi 1 Spesifikasi 2Uji Coba Non-Fungsional Sistem
stat Unit (Spesifikasi 1)
0 10 20 30 40 50 60
Test Unit 1 Test Unit 2 Test Unit 3 Test Unit 4
Frame Game Draw
Uji Coba Non-Fungsional Sistem
stat Unit (Spesifikasi 2)
0 10 20 30 40 50 60 70 80
Test Unit 1 Test Unit 2 Test Unit 3 Test Unit 4
Frame Game Draw
Contoh Evaluasi Akurasi
Tampilan
Kesimpulan (1)
• Peta 3D Teknik Sipil ITS Surabaya dibangun dengan menggunakan
framework (kerangka kerja) dari teknologi Unreal Engine dengan
menggunakan editor-editor Unreal Engine, yaitu UnrealMatinee, UnrealKismet, Unreal Static Mesh Editor, Unreal Material Editor, Unreal Animtree Editor, Unreal Animset, Unreal SoundCue, dan Unreal Front End Editor. Pembangunan ini mencakup pembuatan objek (barang-barang di dalam ruangan) sampai dengan
penambahan informasi objek dan ruangan serta penambahan interaksi objek dalam aplikasi.
• Unreal Engine mampu melakukan proses packaging dengan hasil
sampai dengan
24%
dari jumlah sumber daya aslinya yang meliputifile peta 3D beserta resource objek-objek (mesh), material, video, dan suara yang digunakan.
• Metode integrasi modul peta yang digunakan dalam projek ini
adalah metode
Loading
dengan mempertimbangkan kapasitasfile setiap modul peta beserta resource-nya. Metode yang dipilih berpengaruh terhadap performa aplikasi ketika digunakan.
Kesimpulan (2)
• Tingkat interaktif dan informatif dari aplikasi INI3D telah dicapai
melalui uji coba fungsional dan evaluasi penggunaan aplikasi yang dapat dilihat di bab V tentang uji coba fungsional sistem.
• Hasil pengukuran performa dari aplikasi INI3D dengan menggunakan
console yang disediakan dalam UDK menunjukkan bahwa aplikasi ini
memiliki rata-rata nilai fps sebesar
13.9
dengan menggunakanspesifikasi komputer yang telah disebutkan dalam bab V tentang pengujian non-fungsional aplikasi. Semakin banyak objek, detail brush, dan detail lighting yang ditampilkan, maka mempengaruhi performa kecepatan aplikasi. Dengan kata lain, performa dari aplikasi (kecepatan) dipengaruhi oleh efektivitas dan efisiensi penggunaan sumber daya.