40 BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Deskripsi Data
Deskripsi data yang dimaksudkan adalah data pretest & posttest. Peneliti memperoleh data pretest sebelum penelitian dilakukan baik pada kelas kontrol maupun kelas eksperimen. Peneliti memperoleh data posttest setelah kegiatan penelitian dilakukan pada kedua kelas tersebut.
1. Data Pretest
Data pretest adalah sebagai berikut:
Tabel 3. Data Skor Pretest Kelas Kontrol dan Kelas Eksperimen
Deskripsi
Kelas Kontrol (XE) (n = 32) Kelas Eksperimen (XF) (n = 30) Rata-rata 30,66 31,47 Standar Deviasi 10,069 10,490 Varians 101,394 110,051 Nilai Maksimum 48 48 Nilai Minimum 12 12
Berdasarkan kriteria rerata pada tabel 1, rata-rata skor pretest kelas kontrol dan kelas eksperimen termasuk dalam kriteria rendah.
41 2. Data Posttest
Data Posttest adalah sebagai berikut:
Tabel 4. Data Skor Posttest Kelas Kontrol dan Kelas Eksperimen
Deskripsi
Kelas Kontrol (XE) (n = 32) Kelas Eksperimen (XF) (n = 30) Rata-rata 73,13 77,66 Standar Deviasi 8,813 7,46 Varians 77,661 55,637 Nilai Maksimum 88 88 Nilai Minimum 52 64
Berdasarkan kriteria rerata pada tabel 1, rata-rata skor posttest kelas kontrol dan kelas eksperimen termasuk dalam kriteria tinggi.
B. Hasil Analisis Data
Peneliti perlu melakukan uji normalitas dan homogenitas data pretest sebelum melakukan uji hipotesis. Uji normalitas dilakukan dengan tujuan untuk memastikan bahwa kedua sampel yaitu kelas kontrol dan kelas eksperimen berdistribusi normal. Uji homogenitas bertujuan untuk memastikan bahwa kedua kelas tersebut berasal dari varian yang homogen.
42 1. Uji Normalitas
Hasil uji normalitas data pretest dan posttest dari kelas kontrol dan kelas eksperimen dapat dilihat secara lengkap pada lampiran 4. Berikut ini adalah rangkuman hasil uji normalitas tersebut:
Tabel 5. Hasil Uji Normalitas Data Pretest Kelas Kontrol & Eksperimen No Nama Variabel
Kolmogorov-Smirnov Taraf Signifikansi
1. Pretest Kelas Kontrol 0,200
2. Pretest Kelas Eksperimen 0,180
Tabel 6. Hasil Uji Normalitas Data Postest Kelas Kontrol & Eksperimen No Nama Variabel
Kolmogorov-Smirnov Taraf Signifikansi
1. Pretest Kelas Kontrol 0,200
2. Pretest Kelas Eksperimen 0,075
Berdasarkan data pada tabel di atas, taraf signifikansi dari kedua kelas lebih besar dari 0,05. Kesimpulannya adalah data pretest dan posttest pada kelas kontrol dan kelas eksperimen sama-sama berdistribusi normal. Hasil Uji Normalitas selengkapnya dapat dilihat pada lampiran 4.
43 2. Uji Homogenitas
Pengujian homogenitas dilakukan dengan menggunakan uji F. Hipotesis
H0 : 12 = 22 (Data kelas kontrol = data kelas eksperimen)
H1 : 12 ≠ 22 (Data kelas kontrol ≠ data kelas eksperimen)
Statistik uji : (Walpole, 1995: 314)
𝑓 = 𝑠12 𝑠22 Keterangan:
𝑠12 = variansi data kelas kontrol 𝑠22 = variansi data kelas eksperimen Kriteria keputusan:
H0 ditolak jika 𝑓ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 < 𝑓1−𝛼
2(𝑣1,𝑣2) atau 𝑓ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 > 𝑓 𝛼
2(𝑣1,𝑣2) dengan 𝛼 = 0,10 dan derajat bebas 𝑣1 = 𝑛1− 1 dan 𝑣2 = 𝑛2− 1
Perhitungan Uji Homogenitas data pretest menunjukkan bahwa 𝑓ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 < 𝑓𝛼
2(𝑣1,𝑣2) yaitu 1,085 < 1,849 sehingga H0 diterima. Perhitungan Uji Homogenitas data posttest menunjukkan bahwa 𝑓ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 < 𝑓𝛼
2(𝑣1,𝑣2), yaitu 0,716 < 1,849 sehingga H0 diterima.
Kesimpulannya dari uji homogenitas data pretest & posttest adalah data
44 varian yang homogen. Perhitungan Uji Homogenitas selengkapnya dapat dilihat pada lampiran 4.
3. Uji Hipotesis
a) Hipotesis Pertama
Hasil dari pengujian sebelumnya menyatakan bahwa data pretest
berdistribusi normal. Data posttest juga berdistribusi normal. Hipotesis yang akan diuji adalah metode pembelajaran permainan Clash of Clans
berpengaruh terhadap hasil belajar matematika siswa. Syarat yang digunakan untuk menentukan bahwa metode pembelajaran permainan berpengaruh terhadap hasil belajar matematika siswa adalah gain skor siswa positif (lebih dari nol).
Hipotesis: H0 : 𝜇𝑔 ≤ 0 H1 : 𝜇𝑔 > 0 Taraf nyata: α = 0,05 Kriteria keputusan: H0 ditolak jika 𝑡ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 > 𝑡𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙
45
Statistik uji:
Berdasarkan hasil perhitungan diperoleh bahwa 𝑡ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 > 𝑡𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 yaitu 42,715 > 2,045 (Hasil perhitungan selengkapnya dapat dilihat pada lampiran 4).
Kesimpulan
Metode pembelajaran permainan Clash of Clans berpengaruh terhadap hasil belajar matematika siswa.
b) Hipotesis Kedua
Hipotesis keduanya adalah metode pembelajaran permainan Clash of Clans berpengaruh lebih baik terhadap hasil belajar matematika siswa daripada metode pembelajaran ceramah. Syarat yang digunakan untuk menentukan bahwa ada perbedaan hasil belajar matematika adalah perbedaan rata-rata gain skor kelas eksperimen dan gain skor kelas kontrol. Hipotesis: H0 : 𝜇𝑒𝑘𝑠𝑝𝑒𝑟𝑖𝑚𝑒𝑛− 𝜇𝑘𝑜𝑛𝑡𝑟𝑜𝑙 ≤ 0 H1 : 𝜇𝑒𝑘𝑠𝑝𝑒𝑟𝑖𝑚𝑒𝑛− 𝜇𝑘𝑜𝑛𝑡𝑟𝑜𝑙 > 0 Taraf nyata: α = 0,05 Kriteria keputusan: H0 ditolak jika 𝑡ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 > 𝑡𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙
46
Statistik uji:
Hasil perhitungan statistik uji menunjukkan bahwa 𝑡ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 > 𝑡𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 yaitu 2,376 > 2,000 sehingga H0 ditolak dan H1 diterima. Perhitungan
sumbangan efektif (r) menunjukkan hasil sumbangan efektif sebesar 29% (Hasil perhitungan selengkapnya dapat dilihat pada lampiran 4).
Kesimpulan:
Metode pembelajaran permainan Clash of Clans berpengaruh lebih baik terhadap hasil belajar matematika siswa daripada metode pembelajaran ceramah, dengan sumbangan efektif pemberian perlakuan dalam meningkatkan skor hasil belajar matematika siswa pada kelas eksperimen sebesar 29%.
C. Pembahasan
1. Keterlaksanaan Pembelajaran
Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk menyelidiki pengaruh metode pembelajaran permainan Clash of Clans terhadap hasil belajar matematika siswa. Metode pembading yang dipakai adalah metode ceramah.
Peneliti mengawali penelitian dengan melakukan observasi kegiatan pembelajaran matematika di kelas yang akan dipakai sebagai kelas kontrol dan kelas eksperimen. Tujuan dari observasi ini adalah untuk mengetahui keadaan proses pembelajaran matematika yang berlangsung pada masing-masing kelas, kondisi siswa, dan kondisi kelas. Hasilnya adalah peneliti
47 mengetahui bahwa guru menggunakan metode ceramah selama kegiatan pembelajaran matematika. Keaktifan siswa dalam kegiatan pembelajaran juga masih termasuk kurang. Kurangnya keaktifan siswa ini sesuai dengan pendapat Hamzah & Muhlisrarini bahwa salah satu kelemahan metode ceramah adalah siswa tidak mendapat banyak kesempatan untuk bereksperiman sehingga keaktifan siswa di dalam kelas menjadi rendah. Kondisi kelas cukup mendukung kegiatan pembelajaran matematika dengan metode yang akan dicobakan nantinya.
Peneliti menggunakan dua kelas yang masing-masing sebagai kelas kontrol dan kelas eksperimen. Kelas X-E merupakan kelas kontrol dan kelas X-F merupakan kelas eksperimen. Kegiatan pembelajaran matematika pada kelas kontrol menggunakan metode ceramah sedangkan pada kelas eksperimen menggunakan metode permainan Clash of Clans.
Berdasarkan hasil observasi keterlaksanaan pembelajaran di kelas kontrol, selama kegiatan pembelajaran matematika dengan metode ceramah, terdapat sebagian siswa yang aktif dalam kegiatan pembelajaran. Keaktifan siswa ini muncul karena siswa tersebut benar-benar ingin memahami konsep matematika yang sedang dipelajari. Siswa menjadi lebih aktif karena kegiatan pembelajaran benar-benar dilakukan dengan sungguh-sungguh. Ada beberapa kelompok siswa yang kurang aktif selama kegiatan pembelajaran. Perbedaan karakter guru dan respon siswa ini sejalan dengan pendapat Hughes yang menyatakan bahwa terdapat perbedaan antar individu termasuk siswa dan guru.
48 Ada beberapa alasan yang menyebabkan siswa kurang aktif. Pertama, terdapat tugas mata pelajaran lain yang belum diselesaikan sehingga membuat fokus siswa menjadi terpecah. Kedua, siswa mengalami kekurangan motivasi untuk belajar. Buktinya adalah ketertarikan siswa belajar dari hari ke hari selama penelitian meningkat ketika guru mengawali kegiatan pembelajaran dengan cerita motivasi. Ketiga, kegiatan pembelajaran didominasi dengan kegiatan mendengarkan penjelasan guru sehingga cenderung membuat siswa kurang tertarik. Hal inilah yang menyebabkan peningkatan hasil belajar matematika siswa di kelas kontrol lebih rendah dibandingkan peningkatan hasil belajar matematika di kelas eksperimen.
Berdasarkan hasil observasi keterlaksanaan pembelajaran di kelas eksperimen, terdapat bermacam-macam respon siswa. Terdapat siswa yang sangat antusias meresponi kegiatan pembelajaran matematika dengan metode permainan. Ada siswa yang sudah nyaman dengan metode ceramah sehingga siswa menjadi kurang antusias. Hal ini sesuai dengan pendapat yang dikemukanan oleh Sam & Bergmann (2013) yaitu setiap siswa mempunyai caranya masing-masing dalam menerima pendidikan. Cara belajar siswa yang berbeda-beda memunculkan respon yang berbeda-beda terhadap metode belajar yang digunakan dalam sebuah pembelajaran. Selama kegiatan pembelajaran matematika dengan metode permainan
Clash of Clans, sebagain besar siswa menjadi lebih aktif dalam kegiatan pembelajaran. Iklim kompetisi yang terdapat pada kegiatan pembelajaran
49 membuat siswa lebih terlibat dalam kegiatan pembelajaran pada masing-masing kelompok. Meningkatnya keterlibatan siswa dalam kegiatan pembelajaran juga terlihat dari munculnya inisiatif-inisiatif siswa untuk bertanya kepada guru baik secara individu atau kelompok mengenai permasalahan yang hendak diselesaikan.
Pada awal kegiatan pembelajaran dengan metode permainan, sebagaian besar siswa masih berusaha memahami alur dari kegiatan pembelajaran. Hal ini menyebabkan keaktifan siswa pada hari pertama penelitian belum terlihat dengan jelas. Pada kegiatan pembelajaran berikutnya, siswa mulai memahami alur dari kegiatan pembelajaran dan mengerti hal-hal yang harus dipersiapkan. Pendekatan guru kepada siswa secar informal melalui diskusi kepada siswa atau kelompok siswa turut meningkatkan keterlibatan siswa dalam pembelajaran. Peningkatan keterlibatan siswa sebagai akibat dari hubungan informal antara guru dan siswa sejalan dengan pendapat Miles. Ia berpendapat,”Teachers have ability to form informal mentoring relationship with students that build resilience and increanse engagement”.
Hal-hal inilah yang membuat keaktifan siswa meningkat pada pertemuan-pertemuan selanjutnya.
Pada saat permaianan dilakukan, terdapat siswa yang sangat antusias dalam bermain. Terdapat siswa yang sangat aktif meskipun jawaban siswa tersebut masih belum benar. Hal ini menunjukkan bahwa iklim kompetisi membuat sebagian siswa untuk berani mencoba. Ini menunjukkan bahwa
50 iklim kompetisi yang terdapat pada metode pembelajaran ini mampu menumbuhkan rasa percaya diri siswa.
Peningkatan keterlibatan siswa dalam kegiatan pembelajaran membawa dampak positif pada hasil belajar siswa. Hal ini didukung dengan iklim kompetisi yang menjadi dorongan tersendiri bagi setiap siswa untuk menjadi lebih baik. Persaingan antara siswa satu dengan yang lain baik secara individu maupun secara kelompok turut memberikan sumbangan positif terhadap hasil belajar siswa. keaktivan siswa inilah yang menyebabkan peningkatan hasil belajar siswa di kelas eksperimen lebih tinggi dibanding dengan kelas kontrol.
2. Hasil Belajar Matematika Siswa
Berdasarkan data hasil penelitian dan penjelasan di atas, pembelajaran matematika dengan metode permainan Clash of Clans membawa dampak yang positif pada hasil belajar matematika siswa. Iklim kompetisi yang disajikan pada metode pembelajaran ini mampu memunculkan dan meningkatkan partisipasi siswa dalam kegiatan pembelajaran matematika. Persaingan antar siswa baik secara kelompok maupun individu ini mampu memunculkan rasa percaya diri siswa. Data hasil posttest menunjukkan bahwa rata-rata nilai hasil posttest siswa di kelas eksperimen lebih tinggi dibanding dengan rata-rata nilai hasil pretest siswa di kelas kontrol. Hasil ini sesuai dengan pendapat Igel & Urquhart, “Social learning experiences can have positive effect on young people. Human assert and extend knowledge through interaction with one another”. Siswa di kelas
51 eksperimen secara umum mampu lebih mudah memahami pengetahuan matematika karena siswa tersebut lebih banyak belajar dalam kelompok dibandingkan siswa di kelas kontrol.
Kesimpulan bahwa metode pembelajaran permainan Clash of Clans
membawa dampak lebih baik terhadap hasil belajar matematika siswa didukung juga dengan hasil pengujian statistik. Pengujian normalitas dan homogenitas data pretest & posttest menghasilkan kesimpulan bahwa kedua kelas yaitu kelas kontrol dan kelas eksperimen sama-sama berdistribus normal dan homogen.
Syarat yang harus dipenuhi untuk membuktikan bahwa metode pembelajaran permainan Clash of Clans berpengaruh terhadap hasil belajar matematika siswa adalah selisih skor posstest dan pretest positif. Hasil perhitungan dengan bantuan software SPSS 23.0 menunjukkan bahwa 𝑡ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 > 𝑡𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙. Hal ini berarti metode pembelajaran permainan Clash of
Clans dan ceramah berpengaruh terhadap hasil belajar matematika siswa. Pengujian hipotesis kedua juga menunjukkan hasil yang positif. Syarat yang harus dipenuhi adalah perbedaan rata-rata gain skor kelas eksperimen dan gain skor kelas kontrol lebih dari nol. Hasil perhitungan dengan bantuan software SPSS 23.0 menunjukkan bahwa 𝑡ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 > 𝑡𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 dan sumbangan efektif sebesar 29%. Kesimpulannya adalah ada perbedaan hasil belajar matematika siswa antara siswa yang mengikuti kegiatan pembelajaran matematika dengan metode permainan Clash of Clans dan metode ceramah, dengan sumbangan efektif pemberian perlakuan dalam
52 meningkatkan skor hasil belajar matematika siswa pada kelas eksperimen sebesar 29%.
Berdasarkan penjelasan di atas, metode pembelajaran permainan Clash of Clans berdampak lebih baik terhadap hasil belajar matematika siswa. Rata-rata hasil belajar matematika siswa dengan metode pembelajaran ini lebih tinggi dibandingkan dengan rata-rata hasil belajar matematika siswa dengan metode cermah. Siswa yang mengikuti kegiatan pembelajaran matematika dengan metode permainan Clash of Clan juga mengalami peningkatan hasil belajar matematika yang lebih tinggi dibandingkan dengan siswa yang mengikuti kegiatan pembelajaran dengan metode ceramah. Hasil ini sesuai dengan penelitian yang dilakukan oleh Nurmiati dan Septiana bahwa metode pembelajaran permainan dalam kegiatan pembelajaran matematika mampu meningkatkan hasil belajar matematika siswa.
53 D. Keterbatasan Penelitian
Dalam penelitian ini, peneliti perlu menyampaikan beberapa keterbatasan yang dialami selama penelitian. Hal ini bertujuan supaya dalam penggunaan hasil penelitian ini tidak terjadi salah persepsi. Keterbatasan-keterbatasan ini berkaitan dengan beberapa aspek yaitu subyek penelitian, metode pembelajaran, pelaksanaan penelitian, dan pengambilan data hasil belajar. Berikut ini adalah keterbatasan-keterbatasannya:
1. Pengambilan SMA Negeri 1 Ngaglik sebagai sampel dari SMA di kecamatan Ngaglik belum dilakukan sesuai dengan prosedur teknik pengambilan sampel. 2. Metode pembelajaran yang digunakan dalam penelitian ini terbatas pada 2 metode pembelajaran yaitu metode pembelajaran permainan Clash of Clans
dan metode pembelajaran ceramah. Terdapat kemungkinan bahwa metode-metode pembelajaran yang lain dapat meningkatkan hasil belajar matematika siswa pada materi dimensi tiga.
3. Metode pembelajaran yang digunakan dalam penelitian ini tidak sepenuhnya murni metode permainan. Metode permainan Clash of Clans ditempatkan pada kegiatan inti di bagian elaborasi.
4. Dalam proses pengerjaan pretest dan posttest, terdapat kemungkinan siswa bekerja sama. Hal ini disebabkan karena keterbatasan fasilitas dalam ruang kelas yaitu tempat duduk siswa. Ini mengakibatkan hasil pretest dan posttest