SPESIFIKASI KEBUTUHAN PERANGKAT LUNAK
CHALLENGE :
THE ORDER OF JARWO (COJ)
Dipersiapkan oleh :
Ferdian Feisal - G64051186
Noviana Putri Kusumasari - G64052436 Medria Kusuma Dewi Hardhienata - G64052475 Nazar Taufik Dihartika - G64053042 Yuhan Angga Kusuma - G64051135
Departemen Ilmu Komputer - Institut Pertanian Bogor Darmaga, Bogor
Departemen
Ilmu Komputer Institut Pertanian Bogor
Nomor Dokumen Halaman
SKPL - COJ
1/28DAFTAR PERUBAHAN
Revisi Deskripsi
A
‐ Perubahan pada footer dari dokumen
‐ Penambahan pada daftar isi, daftar gambar, dan daftar tabel ‐ Penambahan pada definisi, akronim, dan singkatan ‐ Penambahan pada subbab 2.1 tentang perspektif produk ‐ Perubahan pada subbab 2.2 tentang fungsi produk
‐ Penambahan pada subbab 2.3 tentang karakteristik pengguna ‐ Penambahan subbab baru yaitu bab 2.5 tentang lingkup operasi ‐ Penambahan pada subbab 3.1.1 tentang antarmuka pemakai
‐ Penambahan subbab baru yaitu bab 3.1.2 tentang antarmuka perangkat lunak
‐ Penambahan pada subbab 3.1.3 tentang antarmuka perangkat keras ‐ Perubahan pada subbab 3.2.1 tentang context diagram
‐ Perubahan pada subbab 3.2.2 tentang DFD Level 1 ‐ Perubahan pada subbab 3.2.3 tentang Use Case Model
‐ Penambahan subbab baru yaitu bab 3.3 tentang Data Requirement ‐ Perubahan pada subbab 3.4 tentang Non-Functional Requirement ‐ Perubahan pada subbab 3.7 tentang Kerunutan
‐ Perubahan pada subbab 3.8 tentang Ringkasan Kebutuhan
B
‐‐ Perubahan pada lingkup masalah Perubahan pada akronim ‐ Perubahan pada perspektif produkC
‐ Penambahan pada daftar isi, daftar gambar, dan daftar tabel
‐ Perubahan pada subbab 3.2 tentang context diagram (DFD level 0), DFD level 1 dan Use Case Model.
‐ Penghapusan bab 3.3 tentang Data Requirement. ‐ Perubahan subbab 3.7 tentang Keterunutan
Daftar Halaman Perubahan
Halaman Revisi Halaman Revisi
17
18
19 – 23
26
Perubahan pada subbab 3.2.1 tentang Context Diagram (DFD Level 0) dan deskripsinya.
Perubahan pada subbab 3.2.2 tentang DFD Level 1.
Perubahan pada subbab 3.3.3 tentang Use Case Model dan deskripsinya.
Daftar Isi
1. Pendahuluan 8
1.1 Tujuan 8
1.2 Lingkup Masalah 8
1.3 Definisi, Akronim dan Singkatan 9
1.4 Referensi 10
1.5 Deskripsi Umum Dokumen 10
2. Lingkungan Umum Perangkat Lunak 11
2.1 Perspektif Produk 11
2.1 Fungsi Produk 12
2.1.1 Hierarki Kelas 13
2.2 Karakteristik Pengguna 13
2.3 Batasan-batasan 14
2.4 Lingkup Operasi 14
2.5 Asumsi dan Kebergantungan 15
3. Deskripsi Rinci Kebutuhan 16
3.1 Kebutuhan Antarmuka Eksternal 16
3.1.1 Antarmuka Pemakai 16
3.1.2 Antarmuka Perangkat Keras 16
3.2 Kebutuhan Fungsional 17
3.2.1 Use Case Model 17
3.4 Atribur Kualitas Perangkat Lunak 22
3.4.1 Ketahanan 22
3.4.2 Keselamatan 22
3.4.3 Perawatan 22
3.5 Batasan Perancangan 22
3.6 Keterunutan (Traceability) 23
3.7 Ringkasan Kebutuhan 23
3.7.1 Functional Requirement Summary 23
Daftar Gambar
1. Hierarki Kelas pada Perangkat Lunak COJ 14
Daftar Tabel
1. Kategori Pengguna COJ 15
2. Non-functional Requirement untuk COJ 21
3. Matriks Keterunutan COJ 32
4. Tabel Functional Requirement Summary untuk COJ 23
1 Pendahuluan
Dokumen ini akan berisi Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak (SKPL) atau Software Requirement Specification (SRS) untuk software game interaktif
CHALLENGE: The Order of Jarwo (COJ). Untuk penamaan dokumen ini
selanjutnya akan digunakan istilah SKPL. Isi dari dokumen ini sebagian besar adalah terjemahan dari dokumen IEEE Std 830-1993.
1.1 Tujuan
Dokumen Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak (SKPL) merupakan dokumen spesifikasi kebutuhan perangkat lunak yang akan dikembangkan. Dokumen ini digunakan oleh pengembang perangkat lunak sebagai acuan teknis pengembangan perangkat lunak pada tahap selanjutnya.
1.2 Lingkup Masalah
COJ adalah perangkat lunak berupa game dengan genre/tipe Role Playing
Game (RPG) dimana dalam game ini user akan memerankan sebuah karakter
bernama Jarwo. Karakter ini yang menyelesaikan suatu misi penyelamatan raja yang disekap oleh penyihir jahat bernama Rafonia. Dalam menyelesaikan misi tersebut, Jarwo dihadapkan pada berbagai tantangan dan teka-teki yang dapat diselesaikan dengan mencari item-item tertentu sebagai item kunci dalam menyelesaikan tantangan maupun mendapatkan item lain. Item tersebut dapat diambil langsung atau dibeli dengan cara menukarkan sejumlah uang yang dimiliki Jarwo sejak awal pernainan dengan item yang diinginkan.
COJ adalah perangkat lunak berupa game dengan genre/tipe Role Playing
Game (RPG) dimana dalam game ini user akan memerankan sebuah karakter
bernama Jarwo yang mengikuti sebuah kompetisi perakitan komputer. Tantangan dalam kompetisi ini adalah bagaimana dengan sejumlah uang yang telah ditentukan dan hambatan-hambatan yang lain berupa keterbatasan item yang dijual, tindak kejahatan seperti pencopetan dan penipuan, Jarwo dapat mengumpulkan komponen-komponen untuk merakit komputer dengan spesifikasi terbaik. Oleh karena itu, dibutuhkan strategi dalam menjalankan misi tersebut.
Dalam game ini, user tidak bisa memberikan masukan yang tidak sesuai dengan batasan-batasan yang ada seperti budget uang yang terbatas dan fasilitas jual beli dimana barang yang dijual kembali ke toko tidak akan memiliki harga yang sama ketika dia membeli barang tersebut sehingga tidak semua item dapat dipilih.
Dari identifikasi software tersebut, dapat dilihat bahwa game ini mengasah strategi jual beli dan memberikan informasi tentang komponen-komponen komputer dalam merealisasikan spesifikasi terbaik. Selain itu, user dapat menikmati model animasi karakter dan environment dengan grafis 2D.
1.3 Definisi, Akronim, dan Singkatan
• SKPL adalah Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak, atau dalam bahasa Inggris-nya sering juga disebut sebagai Software Requirements Spesification
(SRS), dan merupakan spesifikasi dari perangkat lunak yang akan
dikembangkan.
• SKPL-COJ.K-xxxx adalah kode yang digunakan untuk merepresentasikan kebutuhan (requirement) pada COJ, dengan COJ merupakan kode perangkat lunak, COJ.K adalah kode fase, dan xxxx adalah digit/nomor kebutuhan (requirement).
• RPG (Role Playing Game) adalah salah satu tipe permainan dimana pemain berperan sebagai karakter utama dan menjalani penokohan karakter tersebut secara mendalam seiring dengan jalan cerita yang ada.
• OOP (Object Oriented Programming) adalah jenis pemrograman dengan metode enkapsulasi dengan membuat kelas-kelas dalam pendefinisian suatu kasus
1.4 Referensi
Referensi yang digunakan pada perangkat lunak ini adalah:
• Arief Taufiqur Rahman. Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak (SKPL). Jurusan Teknik Informatika ITB.
• Braude, E. Software Engineering - An Object Oriented Perspective. John Wiley and sons. 2001.
• Jean-Philippe Brossat. Software Requirement Specification. September 2003.
• STAF IF. GL01, Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak. Jurusan Teknik Informatika ITB.
1.5 Deskripsi Umum Dokumen
Dokumen SKPL ini dibagi menjadi tiga bagian utama. Bagian utama berisi penjelasan tentang dokumen SKPL yang mencakup tujuan pembuatan dokumen ini, lingkup masalah yang diselesaikan oleh perangkat lunak yang dikembangkan, definisi, referensi, dan deskripsi umum.
Bagian kedua berisi penjelasan secara umum mengenai perangkat lunak yang akan dikembangkan meliputi fungsi dari perangkat lunak, karakteristik pengguna, batasan, dan asumsi yang diambil dalam pengembangan perangkat lunak.
2 Deskripsi Umum Perangkat Lunak
2.1 Perspektif Produk
Dalam game RPG ini, user berperan sebagai Jarwo yang merupakan penduduk suatu pulau dimana pulau tersebut kemudian diserang oleh penyihir jahat bernama Rafonia. Diam-diam Rafonia menyekap raja kemudian menyamar menjadi raja. Masyarakat heran karena raja yang begitu mereka sayangi dan hormati menjadi kejam dan tidak manusiawi. Jarwo yang merasakan keanehan situasi ini mencari tau, sampai akhirnya dia mendapatkan informasi bahwa raja yang sedang berkuasa bukanlah raja yang sebenarnya, tapi Rafonia, sang penyihir jahat. Jarwo akhirnya tertantang untuk menyelamatkan sang raja dan mengembalikan pulau tersebut kembali aman, tentram dan damai.
Dalam menyelesaikan misi tersebut, Jarwo dihadapkan pada berbagai tantangan dan teka-teki yang dapat diselesaikan dengan mencari item-item tertentu sebagai item kunci dalam menyelesaikan tantangan maupun mendapatkan item lain sehingga dibutuhkan strategi dan kreatifitas dalam bermain. Item tersebut dapat diambil langsung atau dibeli dengan cara menukarkan sejumlah uang yang dimiliki Jarwo sejak awal pernainan dengan item yang diinginkan. Dengan item-item itulah Jarwo dapat menyelesaikan semua tantangan sehingga raja bisa dibebaskan dan .
2.2 Fungsi Produk
Bagian ini akan memberitahukan fungsi-fungsi yang dapat diakses oleh pemakai perangkat lunak COJ, tetapi tidak dijelaskan secara spesifik. Untuk detil selengkapnya akan dijelaskan pada bab 3. Adapun fungsi-fungsi yang dimiliki oleh perangkat lunak ini adalah:
• Memulai permainan baru [SKPL-COJ.K-0001].
• Melihat isi dari Help Contents yang berisi informasi tentang konfigurasi kontrol karakter dan peraturan dari permainan [SKPL-COJ.K-0002].
• Menggerakkan karakter utama ke empat arah (kanan, kiri, atas, bawah). Gerakan karakter dibatasi oleh objek-objek lain. Misalnya pada saat karakter berada di sebuah ruangan, gerakannya akan dibatasi oleh tembok-tembok ruangan tersebut [SKPL-COJ.K-0003].
• Memanggil dan menampilkan kotak dialog pada saat karakter utama berinteraksi dengan objek-objek lainnya, seperti berbicara dengan karakter lain ataupun mengambil objek berupa item di jalan [SKPL-COJ.K-0004].
• Melakukan pengambilan item secara langsung atau dengan transaksi jual beli jika berinteraksi dengan beberapa karakter tertentu [SKPL-COJ.K-0005].
• Memanggil dan menampilkan informasi tentang inventaris apa saja yang sedang dibawa oleh karakter utama [SKPL-COJ.K-0006].
• Mengganti tempat atau layar berdasarkan menu atau eksekusi yang dipilih, misalnya memilih menu, memulai prolog/event atau berpindah map [ SKPL-COJ.K-0007].
2.2.1 Hierarki Kelas
Gambar 1: Hierarki kelas dari perangkat lunak COJ
Gambar 1 di atas memperlihatkan hierarki kelas dalam permainan. Diagram tersebut menunjukkan kelas-kelas dari objek-objek yang perlu direpresentasikan di dalam permainan, juga atribut-atribut yang dimiliki oleh tiap kelas. Kelas dari objek ditandai dengan huruf bercetak tebal, dan atributnya ditandai dengan huruf miring. Dapat terlihat dari diagram tersebut bahwa tiap objek memiliki pewarisan atribut dari induknya.
2.3 Karakteristik Pengguna
Semua pengguna perangkat lunak COJ hanya berperan sebagai user, tidak ada pengguna yang memiliki otorisasi khusus terhadap sistem. Sehingga semua
user bersifat umum. Tidak ada keahlian khusus yang harus dipenuhi oleh
pengguna selain dasar-dasar pengetahuan dalam mengoperasikan komputer, khususnya menggunakan keyboard.
Pengguna aplikasi
User
Memulai permainan baru. SKPL-COJ.K-0001
Melihat isi dari Help Contents yang berisi informasi tentang konfigurasi kontrol karakter dan peraturan dari permainan.
SKPL-COJ.K-0002
Menggerakkan karakter utama ke empat arah (kanan, kiri, atas, bawah). Gerakan karakter dibatasi oleh objek-objek lain. Misalnya pada saat karakter berada di sebuah ruangan, gerakannya akan dibatasi oleh tembok-tembok ruangan tersebut.
SKPL-COJ.K-0003
Memanggil kotak dialog pada saat karakter utama berinteraksi dengan objek-objek lainnya, seperti berbicara dengan karakter lain ataupun mengambil objek berupa item di jalan.
SKPL-COJ.K-0004
Melakukan pengambilan item secara langsung atau dengan transaksi jual beli jika berinteraksi dengan beberapa karakter tertentu.
SKPL-COJ.K-0005
Memanggil dan melihat informasi tentang inventaris apa
saja yang sedang dibawa oleh karakter utama. SKPL-COJ.K-0006
Mengganti tempat atau layar berdasarkan menu atau eksekusi yang dipilih, misalnya memilih menu, memulai prolog/event atau berpindah map.
SKPL-COJ.K-0007
Mengakhiri permainan. SKPL-COJ.K-0008
Tabel 1: Kategori Pengguna COJ
2.4 Batasan-batasan
Batasan yang ada pada pengembangan perangkat lunak ini adalah pemakai hanya bisa mengontrol gerakan karakter sesuai dengan konfigurasi kontrol yang telah ditetapkan.
2.5 Lingkup Operasi
Perangkat lunak pada sisi user yang dibutuhkan oleh COJ adalah:
• Sistem Operasi : Microsoft® Windows 95/98/NT/2000/XP
2.6 Asumsi dan Kebergantungan
3 Deskripsi Rinci Kebutuhan
3.1 Kebutuhan Antarmuka Eksternal
Kebutuhan antarmuka eksternal yang didefinisikan pada perangkat lunak COJ mencakup kebutuhan antarmuka pemakai, antarmuka perangkat keras, dan antarmuka perangkat lunak.
3.1.1 Antarmuka Pemakai
Pemakai berinteraksi dengan perangkat lunak COJ melewati antarmuka bermodus grafik atau Graphical User Interface (GUI). Dimana perangkat lunak COJ dapat menampilkan menu-menu dan gambar-gambar kepada pemakai melalui monitor secara langsung. COJ menerima masukan dari pemakai melalui tombol pada keyboard untuk mengontrol gerakan karakter utama serta berinteraksi dengan objek lainnya sesuai dengan konfigurasi kontrol yang telah ditetapkan.
3.1.2 Antarmuka Perangkat Lunak
Perangkat lunak ini dapat dijalankan pada lingkungan sistem operasi Microsoft® Windows 95/98/NT/2000/XP. Library yang dibutuhkan oleh COJ adalah library DirectX yang merupakan library pada Microsoft® Windows untuk mengolah grafik ataupun suara yang dibutuhkan pada saat menjalankan permainan. Umumnya library ini sudah terdapat pada waktu instalasi Microsoft® Windows XP. Untuk Microsoft® Windows XP Service Pack 1, DirectX yang terinstal adalah DirectX 8.0, sedangkan pada Service Pack 2 adalah DirectX 9.0.
3.1.3 Antarmuka Perangkat Keras
Kebutuhan minimum perangkat keras yang digunakan pemakai untuk berinteraksi dengan COJ adalah:
• CPU : Pentium 3 1.0 Ghz atau Athlon XP Equivalent
• Grafik : 3D Accelerated Card with TnL 32 Mb (GeForce 3Ti / Radeon 9 series)
• Suara : Windows 95/98/NT/2000/XP compatible sound card
• Hard Drive : 100 Mb free disk space
• Papan kunci (keyboard)
3.2 Kebutuhan Fungsional
3.2.1 Use Case Model
Gambar 4: Use Case Diagram pada COJ
Memulai permainan
Melihat konfigurasi
Menggerakkan karakter
Interaksi dengan karakter
Interaksi dengan item
Melihat informasi
Mengganti tempat/layar
Mengakhiri permainan
Transaksi jual beli
3.2.1.1 Use Case 1: Memulai Permainan
• Tujuan : Menjelaskan bagaimana permainan dimulai.
• Aktor : Pemain.
• Use Case : Sistem akan meminta semua data yang berhubungan
dengan permainan, mulai dari grafik, suara, dan lainnya. Semua data tersebut akan diproses dan ditampilkan langsung pada layar monitor [COJ-UC.0001].
3.2.1.2 Use Case 2: Melihat Informasi Konfigurasi Kontrol
• Tujuan : Menampilkan informasi mengenai konfigurasi kontrol karakter dan peraturan yang ada dalam permainan.
• Aktor : Pemain.
• Use Case : Dapat diakses pemain dari menu yang tersedia sebelum
permainan dimulai. Jika ingin mengakses pada saat permainan sedang berjalan, pemain harus mengaktifkan mode berhenti sementara (pause mode) lalu memilih
menu Help and Contents, maka sistem akan
menampilkan informasi tersebut [COJ-UC.0002].
3.2.1.3 Use Case 3: Menggerakkan Karakter
• Tujuan : Menjelaskan bagaimana pemain dapat menggerakkan karakter.
• Aktor : Pemain.
• Use Case : Pada saat permainan berjalan, pemain dapat
menggerakkan karakter dengan menekan tombol pada
keyboard sesuai dengan konfigurasi kontrol yang sudah
kanan, maka sistem akan menggerakkan dan menjalankan animasi karakter berjalan ke kanan. Hal ini berlaku pada pergerakan ke semua arah, yaitu kiri, kanan, atas, dan bawah. Pergerakan karakter tersebut dibatasi objek-objek lain dimana karakter tersebut berada. Misalnya jika karakter berada di dalam sebuah kamar, maka yang membatasi gerakannya adalah tembok-tembok yang mengelilinginya [COJ-UC.0003].
3.2.1.4 Use Case 4: Interaksi dengan Karakter
• Tujuan : Menjelaskan bagaimana karakter yang dimainkan pemain dapat berinteraksi dengan karakter-karakter lainnya.
• Aktor : Pemain.
• Use Case : Untuk berinteraksi dengan objek lain, pemain harus
menggerakkan karakter mendekati objek tersebut lalu menekan tombol pada keyboard sesuai dengan konfigurasi kontrol yang sudah ditetapkan. Setelah itu sistem akan menampilkan kotak dialog yang berisi percakapan atau informasi mengenai objek tersebut. Pada karakter tertentu, pemain bisa melakukan transaksi jual beli melalui dialog yang ditampilkan.
[COJ-UC.0004].
3.2.1.5 Use Case 5: Interaksi dengan Item
• Tujuan : Menjelaskan bagaimana pemain apabila menemui item bebas (tidak dimiliki karakter lain).
• Use Case : Beberapa item pada permainan bisa diambil secara
langsung yaitu dengan menggerakkan karakter mendekati item dan menekan tombol pada keyboard sesuai dengan konfigurasi kontrol sehingga item tersebut dimiliki oleh karakter yang dapat dicek melalui informasi inventaris [COJ-UC.0005].
3.2.1.6 Use Case 6: Melihat informasi inventaris
• Tujuan : Menjelaskan bagaimana pemain dapat memanggil dan melihat informasi inventaris.
• Aktor : Pemain.
• Use Case : Pemain dapat mengetahui informasi tentang inventaris
apa saja yang sedang dibawa oleh karakter utama dengan menekan tombol pada keyboard yang sesuai dengan konfigurasi kontrol yang sudah ditetapkan. Untuk menutup jendela tampilan informasi tersebut, pemain hanya perlu menekan tombol yang sama sekali lagi [COJ-UC.0006].
3.2.1.7 Use Case 7: Pergantian Tempat/Layar
• Tujuan : Menjelaskan bagaimana pemain dapat melakukan pergantian tempat atau layar.
• Aktor : Pemain.
• Use Case : Ketika pemain memilih menu maka layar akan berubah
sesuai dengan menu yang dipilih. Selain itu pemain bisa melakukan pergantian tempat dalam permainan seperti berpindah map, masuk ke rumah, dan sebagainya. Pada prolog juga terjadi beberapa kali pergantian layar.
3.2.1.8 Use Case 8: Mengakhiri permainan
• Tujuan : Menjelaskan bagaimana pemain dapat mengakhiri permainan.
• Aktor : Pemain.
• Use Case : Dapat diakses pemain dari menu yang tersedia sebelum
permainan dimulai. Jika pemain ingin mengakhiri permainan ketika permainan sedang berlangsung, pemain harus mengaktifkan mode berhenti sementara (pause
mode) dengan menekan tombol pada keyboard sesuai
dengan konfigurasi kontrol yang sudah ditetapkan, lalu memilih Quit Game [COJ-UC.0008].
3.3 Non-functional Requirement
SRS_ID Parameter Requirement
SKPL-COJ.K-0009 Availability 24 jam sehari, 7 hari seminggu
SKPL-COJ.K-0010 Reliability Tidak pernah gagal
N/A Ergonomy N/A
SKPL-COJ.K-0011 Portability Mudah diadopsi pada lingkungan sistem operasi Microsoft® Windows
N/A Memory N/A
N/A Response Time N/A
N/A Safety N/A
N/A Security N/A
SKPL-COJ.K-0012 Komunikasi Bahasa Indonesia
3.4 Atribut Kualitas Perangkat Lunak
3.4.1 Ketahanan
Sistem perangkat lunak ini diharapkan tidak akan crash atau hang terkecuali apabila ada kerusakan dari sistem operasi itu sendiri.
3.4.2 Keselamatan
Game ini dapat menyebabkan kelelahan mata pada user. Dianjurkan untuk tidak bermain terus menerus sepanjang dua jam untuk mencegah kelelahan mata yang berkelanjutan.
3.4.3 Perawatan
Semua kode sebaiknya terdokumentasikan. Setiap fungsi dapat diuraikan dari kondisi sebelum dan sesudahnya. Semua program files akan diulas setiap ada perubahan.
Kode-kode tersebut harus bisa dimodulasi dan dimodifikasi untuk mengantisipasi perubahan-perubahan objek dan deskripsi game. Perubahan tersebut akan lebih baik disimpan di sebuah salinan berkas data.
3.5 Batasan Perancangan
3.6 Kerunutan (Traceability)
Kebutuhan Use Case
SKPL-COJ.K-0001 COJ-UC.0001
SKPL-COJ.K-0002 COJ-UC.0002
SKPL-COJ.K-0003 COJ-UC.0003
SKPL-COJ.K-0004 COJ-UC.0004
SKPL-COJ.K-0005 COJ-UC.0004, COJ-UC.0005 SKPL-COJ.K-0006 COJ-UC.0006
SKPL-COJ.K-0007 COJ-UC.0007
SKPL-COJ.K-0008 COJ-UC.0008
Tabel 3: Matriks Keterunutan
3.7 Ringkasan Kebutuhan
3.7.1 Functional Requirement Summary
SRS_F_ID Description
SKPL-COJ.K-0001 Memulai permainan baru
SKPL-COJ.K-0002 Melihat isi dari Help Contents yang berisi informasi tentang konfigurasi kontrol karakter dan peraturan dari permainan
SKPL-COJ.K-0003
Menggerakkan karakter utama ke empat arah (kanan, kiri, atas, bawah). Gerakan karakter dibatasi oleh objek-objek lain. Misalnya pada saat karakter berada di sebuah ruangan, gerakannya akan dibatasi oleh tembok-tembok ruangan tersebut
SKPL-COJ.K-0004
Memanggil dan menampilkan kotak dialog pada saat karakter utama berinteraksi dengan objek-objek lainnya, seperti berbicara dengan karakter lain ataupun mengambil objek berupa item di jalan
SKPL-COJ.K-0005 Melakukan pengambilan item secara langsung atau dengan transaksi jual beli jika berinteraksi dengan beberapa karakter tertentu.
SKPL-COJ.K-0006 Memanggil dan menampilkan informasi tentang inventaris apa saja yang sedang dibawa oleh karakter utama
SKPL-COJ.K-0007
Mengganti tempat atau layar berdasarkan menu atau eksekusi yang dipilih, misalnya memilih menu, memulai prolog/event atau berpindah map.
SKPL-COJ.K-0008 Mengakhiri permainan
3.7.2 Non-Functional Requirement Summary
SRS_NF_ID Description
SKPL-COJ.K-0009 Tersedia 24 jam sehari, 7 hari seminggu.
SKPL-COJ.K-0010 Tidak pernah gagal dalam menampilkan dan mengubah informasi valuta asing, operasi aritmatika, serta mengubah password.
SKPL-COJ.K-0011 Kemudahan instalasi dan pemakaian pada sistem yang sesuai dengan upa bab 2.5.
SKPL-COJ.K-0012 Antarmuka dengan pengguna menggunakan bahasa Indonesia.