• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pengembangan media pembelajaran berbasis android mengacu pada tahapan belajar geometri van hiele pada bahasan bangun ruang sisi datar.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pengembangan media pembelajaran berbasis android mengacu pada tahapan belajar geometri van hiele pada bahasan bangun ruang sisi datar."

Copied!
83
0
0

Teks penuh

(1)

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID

MENGACU PADA TAHAPAN BELAJAR GEOMETRI VAN HIELE PADA

BAHASAN BANGUN RUANG SISI DATAR

SKRIPSI

Oleh :

ARIF RAHMAN HAKIM

NIM D74213051

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SUNAN AMPEL SURABAYA FAKULTAS TARBIYAH DAN KEGURUAN

JURUSAN PMIPA

(2)
(3)
(4)
(5)
(6)

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID

MENGACU PADA TAHAPAN BELAJAR GEOMETRI VAN HIELE PADA BAHASAN BANGUN RUANG SISI DATAR

Oleh:

ARIF RAHMAN HAKIM

ABSTRAK

Tercatat sebanyak 39 % pengguna smartphone merupakan anak muda usia sekolah. Namun, sebagian besar hanya menggunakannya untuk browsing,

bersosial media, dan bermain game. Padahal, banyak sekali konten edukasi yang bisa didapatkan dari sebeuah smartphone. Guna menambah pilihan konten edukasi bagi pelajar, penelitian ini mengembangkan media pembelajaran berbasis

Android yang mengacu pada tahapan belajar geometri Van Hiele. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui (1) proses pengembangan media pembelajaran berbasis Android mengacu pada tahapan belajar geometri Van Hiele; (2) kepraktisan; dan (3) keefektifan hasil pengembangan media pembelajaran berbasis Android mengacu pada tahapan belajar geometri Van Hiele.

Media pembelajaran dikembangkan dengan mengadopsi model pengembangan Sugiyono. Data-data pada penelitian ini diperoleh menggunakan instrumen penelitian lembar validasi, dan tes hasil belajar yang kemudian dianalisis menggunakan teknik analisis data deskriptif kualitatif.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa media yang diberi nama G-Forest

dikembangkan menggunakan 6 tahapan awal dari model pengembangan Sugiyono, yaitu (1) Tahap potensi dan masalah; (2) Tahap mengumpulkan informasi; (3) Tahap desain produk; (4) Tahap validasi desain; (5) Tahap perbaikan desain; (6) Tahap uji coba produk terbatas kemudian dilanjutkan dengan produksi terbatas. Selain itu, penelitian ini menghasilkan media yang praktis karena telah dinilai praktis dilihat dari aspek isi, tampilan, kebahasaan, dan penggunaan. Media yang dihasilkan juga telah dinilai efektif, dilihat dari tingkat ketuntasan belajar siswa mencapai 87,5 %.

(7)

DAFTAR ISI

SAMPUL LUAR HALAMAN JUDUL

HALAMAN PERSETUJUAN ... ii

LEMBAR PENGESAHAN ... iii

PERNYATAAN KEASLIAN TULISAN ... iv

MOTTO ... v

HALAMAN PERSEMBAHAN ... vi

ABSTRAK ... vii

KATA PENGANTAR ... viii

DAFTAR ISI ... ix

DAFTAR TABEL ... xii

DAFTAR GAMBAR ... xiv

DAFTAR LAMPIRAN ... xv

BAB I PENDAHULUAN ...1

A. Latar Belakang ...1

B. Rumusan Masalah ...4

C. Tujuan Penelitian ...5

D. Spesifikasi Produk ...5

E. Manfaat Penelitian ...5

F. Batasan Masalah ...6

(8)

BAB II KAJIAN TEORI ...8

A. Media Pembelajaran ... 8

B. Bangun Ruang Sisi Datar ... 10

C. Tahapan Belajar Geometri Van Hiele ... 12

D. Adobe AIR ... 16

E. Adobe Flash Professional CS 6 dan ActionScript ... 17

F. Teori Kelayakan Pengembangan Media Pembelajaran ... 18

BAB III METODE PENELITIAN ... 23

A. Metode Penelitian dan Pengembangan ... 23

B. Prosedur Penelitian dan Pengembangan ... 24

C. Uji Coba Produk ... 25

1. Desain Uji Coba ... 25

2. Subjek Uji Coba ... 25

3. Jenis Penelitian ... 25

4. Instrumen Pengumpulan Data... 26

5. Teknik Analisis Data ... 30

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ... 32

A. Data Uji Coba ... 32

1. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android ... 32

2. Data Kevalidan, Kepraktisan, dan Keefektifan Media G-Forest ... 39

B. Analisis Data ... 44

1. Analisis Kepraktisan Media G-Forest ... 44

2. Analisis Keefektifan Media G-Forest... 48

C. Revisi Produk ... 49

(9)

BAB V PENUTUP... 70

A. Simpulan ... 70

B. Saran ... 71

DAFTAR PUSTAKA ... 72

(10)

BAB I

PENDAHULUAN

A. LatarBelakang

Penggunaan teknologi adalah hal yang mutlak diperlukan dalam era sekarang ini. Gadget sudah menjadi kebutuhan primer, bahkan menjadi sebuah gaya hidup yang mencerminkan penggunanya. Salah satu gadget yang mengalami perkembangan luar biasa adalah telepon pintar atau yang akrab disebut smartphone. Perkembangan smartphone tidak sekedar terjadi pada penambahan fitur-fitur terbaru. Namun, perkembangan pengguna smartphone itu sendiri juga tengah mengalami peningkatan yang sangat signifikan. Diperkirakan, pengguna smartphone aktif di Indonesia pada 2018 akan melampaui 100 juta pengguna dan menjadikannya negara dengan pengguna smartphone terbesar keempat di dunia setelah Tiongkok, India, dan Amerika Serikat.1

Berdaasarkan laporan kuartal (Q3) dari State of Mobile Advertising dari Opera Mediaworks dan Mobile Marketing Association (MMA), di Asia Pasifik (APAC) dan Oceania termasuk Indonesia, platform Android memimpin sistem operasi untuk smartphone dengan 67,1%, 30,4% menggunakan sistem operasi lain, dan sisanya menggunakan feature phone.2 Ini menjadikan bukti

bahwa pengguna smartphone di Indonesia lebih memilih Android sebagai sistem operasi pada perangkat telepon pintarnya.

Perkembangan pesat yang telah terjadi dalam penggunaan smartphone pada kehidupan manusia juga menyasar pada kalangan pelajar. Dibuktian dalam penelitian Afifah Rahma yang menuliskan bahwa 39 % pengguna dari smartphone merupakan anak muda dengan kisaran usia 16 sampai 21 tahun yang merupakan usia sekolah.3

1Resyanda Rizkia Esatama. Dr. X Droid Memintarkan & Mengoptimalkan Perangkat

Android Tanpa Perlu Root. Cihanjuang:Trim Komunikata, 2015. viii.

2

Opera Mediaworks, Android Leads Across Apac, Ios Leads In Australia Rapid Smartphone, Singapura, 2015 diakses dari http://operamediaworks.com/newsroom/press-releases/sma-apac-2015-q3 pada 7 November 2016.

3

(11)

2

Namun, kenyataannya perkembangan jumlah pengguna smartphone dikalangan pelajar belum mampu meningkatkan produktivitas di kalangan pelajar Indonesia. Penelitian Resti menyebutkan dari 50 responden yang berstatus mahasiswa, 30 responden menggunakan smartphone yang dimiliki hanya untuk browsing, ber-social media, dan bermain game.4 Padahal terdapat banyak konten edukasi yang

dapat diakses melalui smartphone seperti video edukasi, aplikasi pembelajaran, dll. Padahal, apabila penggunaan smartphone dapat dimaksimalkan, pembelajaran berbasis mobile-learning atau electronic-learning dapat diterapkan untuk menunjang proses belajar para pelajar. Penelitian Rockinson-Szapkiw, dkk menyebutkan bahwa pelajar yang menggunakan e-textbooks dalam belajar memiliki level kemampuan afektif dan psikomotor yang lebih tinggi dikarenakan mereka cenderung lebih aktif dan senang dalam melakukan pembelajaran.5 Berbagai penelitian tersebut bisa dijadikan landasan

untuk membuat sebuah aplikasi berbasis Android.. Aplikasi yang dibuat dikemas dalam bentuk media pembelajaran yang difungsikan untuk menunjang pemahaman siswa.

Media pembelajaran sendiri secara garis besar dibagi menjadi dua, yaitu media sebagai media komunikasi dan media sebagai alat bantu. Perbedaan mendasar dari kedua pembagian ini adalah apakah sarana komunikasi media tersebut dapat menyampaikan program secara lengkap atau tidak.6 Pembagian ini menunjukkan bahwa pembuatan

media berbasis Android merupakan pilihan yang tepat. Karena, desain media pembelajaran berbasis aplikasi Android dapat menjembatani antara media sebagai media komunikasi dan media sebagai sekedar alat bantu. Media berbasis Android juga dapat ditambahkan berbagai animasi yang dapat mendukung materi.

Animasi dapat berupa berpindah tempat, berubah warna, dan perubahan bentuk (morphing).7 Hal ini membuat media berbasis

4Resti, Penggunaan Smartphone Dikalangan Mahasiswa”, Jom FISIP Universitas Riau, 2 : 1, (Februari, 2015), 10.

5 A. J. Rockinson-Szapkiw, et.al., Electronic Versus Traditional Print Textbooks: A Comparason Study on the Influence of University Students’ learning”, Computer & Educational An International Journal, (November, 2012), 265.

6R. Susilana, C. Riyana, Media Pembelajaran Hakikat, Pengembangan, Pemanfaatan, dan

Penlaian (Bandung:CV Wacana Prima, 2009). 13. 7

(12)

3

Android sangat mendukung dalam materi yang menggunakan objek bangun geometri sebagai materi utamanya, seperti pembahasan bangun ruang sisi datar.

Geometri sendiri adalah sebuah materi fundamental di matematika. Geometri merupakan sebuah bentuk abstrak dari dunia nyata atau sebuah model yang membantu pikiran atau logika.8

Dikarenakan geometri merupakan sebuah bentuk abstrak, maka pengenalan bagi para peserta didik baru harus dimulai dari penggunaan benda-benda kongkrit yang merepresentasikan bentuk abstrak yang dimaksud. Dalam pembelajaran geometri di tingkat sekolah menengah, selain menggunakan metode pengajaran tradisional, guru dianjurkan untuk menggunakan teknologi dan alat-alat saintifik untuk meningkatkan kepekaan mendapatkan ide-ide dan hubungan dalam matematika.9 Sayangnya, dalam pembelajaran

mengenai geometri masih ditemukan banyak miskonsepsi terjadi pada simbol dan istilah yang mewakili konsep-konsep hubungan bangun. Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Anisatul Farida, diketahui bahwa siswa mengalami miskonsepsi simbol dan istilah matematika karena terjebak pada nama-nama khusus dari suatu bangun. Hal ini disebabkan oleh pembelajaran yang hanya fokus mempelajari betuk-bentuk khusus segiempat tanpa menyinggung hubungan dengan segiempat yang umum serta hubungan antar segiempat dan sifat-sifatnya.10 Oleh karena itu, diperlukan perbaikan

proses pengajaran geometri yang dapat meminimalisir miskonsepsi yang terjadi di kalangan para pelajar.

Pengajaran geometri juga dipengaruhi oleh media dan metode pengajaran yang digunakan oleh guru. Guru yang masih cenderung menggunakan metode ceramah akan menyebabkan verbalisme dalam diri siswa. maka dalam pembelajaran matematika khususnya materi geometri, diperlukan pembelajaran yang tepat sehingga pemahaman siswa lebih terstruktur dan memberikan peluang yang lebih bagi siswa untuk menemukan ide-ide ataupun konsep-konsep geometri bagi diri

8 Universitas Pendidikan Indonesia, Geometri dan Pengukuran diktat matakuliah Geometri dan Pengukuran, (Bandung: UPI Bandung). 3

9N. Idris, Siri Pengajian dan Pendidikan Utusan Pedagogi dalam Pendidikan Matematika (Kuala Lumpur: LOHPRINT SDN. BHD, 2001). 221.

10

(13)

4

mereka.11 Alternatif yang dapat digunakan adalah teori tahapan

belajar geometri Van Hiele yang teorinya memiliki beberapa karakteristik Clement yang salah satunya menyebutkan bahwa tingkatan Van Hiele bersifat hierarkis dan sekuensial yang berarti untuk mencapai tingkat yang lebih tinggi, siswa harus menguasai sebagian besar tingkat sebelumnya.12 Pada penerapannya, berdasarkan

penelitian Lisa Sasmita dkk, terdapat perbedaan hasil belajar yang signifikan dalam pembelajaran geometri antara kelompok siswa yang mengikuti pembelajaran geomeri dengan teori Van Hiele dengan kelompok siswa yang mengikuti pembelajaran konvensional.13

Berdasarkan uraian diatas, perlu dikembangkan sebuah aplikasi yang ditujukan sebagai media pembelajaran menggunakan smartphone yang menjalankan sistem operasi (Operating system) Android. Karena Android merupakan perangkat yang paling banyak dipakai di dunia. Media pembelajaran Android dapat dikembangkan dengan basis Adobe AIR yang berjalan pada software Adobe Flash Professional CS 6 dengan menggunakan bahasa pemrograman ActionScript 3.0.

Berdasarkan uraian diatas, peneliti tertarik untuk melakukan penelitian berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android Mengacu pada Tahapan Belajar Geometri Van Hiele

pada Bahasan Bangun Ruang Sisi Datar”.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas, maka dirumuskan permasalahan sebagai berikut:

1.Bagaimana proses pengembangan media pembelajaran berbasis Android mengacu pada tahapan belajar geometri Van Hiele pada bahasan bangun ruang sisi datar?

2.Bagaimana kepraktisan hasil pengembangan media pembelajaran berbasis Android mengacu pada tahapan belajar geometri Van Hiele pada bahasan bangun ruang sisi datar ?

11Gst. A. A. L. Sasmita, et.al., Pengaruh Teori Van Hiele dalam Pembelajaran Geometri Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas V SD di Desa Sinabun, PGSD, PGPAUD, FIP Universitas Pendidikan Ganesha, (2007), 2.

(14)

5

3.Bagaimana keefektifan hasil pengembangan media pembelajaran berbasis Android mengacu pada tahapan belajar geometri Van Hiele pada bahasan bangun ruang sisi datar ?

C. Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut :

1.Untuk mendeskripsikan proses pengembangan media pengembangan media pembelajaran berbasis Android mengacu pada tahapan belajar geometri Van Hiele pada bahasan bangun ruang sisi datar.

2.Untuk mendeskripsikan kepraktisan hasil pengembangan media pembelajaran berbasis Android mengacu pada tahapan belajar geometri Van Hiele pada bahasan bangun ruang sisi datar. 3.Untuk mendeskripsikan keefektifan hasil pengembangan media

pembelajaran berbasis Android mengacu pada tahapan belajar geometri Van Hiele pada bahasan bangun ruang sisi datar. D. Spesifikasi Produk

Spesifikasi produk yang diharapkan dalam penelitian pengembangan ini adalah media pembelajaran yang berupa :

1.Media pembelajaran yang mengacu pada teori tahapan belajar geometri Van Hiele yang berisikan materi bangun ruang sisi datar. 2.Media pembelajaran berekstensi Android Package (*.apk) yang hanya dapat dijalankan pada perangkat smartphone bersistem operasi Android.

3.Media pembelajaran yang dikembangkan memiliki tampilan dengan resolusi 480 px.

4.Media pembelajaran disertai dengan background dan maskot yang menarik, berisikan tiga menu utama yaitu materi, quiz, dan game. E. Manfaat Penelitian

Hasil penelitian ini diharapkan mampu memberikan manfaat : 1. Bagi siswa

Dapat memberikan sarana kepada siswa untuk menunjang pemahaman matematika terkait bangun ruang sisi datar dipadukan dengan media tekonologi informasi berbasis Android yang akrab di kehidupan siswa.

2. Bagi guru dan sekolah

(15)

6

3. Bagi peneliti

Dapat memberikan pengetahuan dan pengalaman baru dalam proses pembelajaran dan pemahaman matematika siswa dengan media pembelajaran Berbasis Android mengacu pada tahapan belajar geometri Van Hiele sebagai salah satu upaya untuk memberikan sesuatu yang baru dalam dunia matematika dan pendidikan.

4. Bagi peneliti lain

Sebagai acuan atau pembanding dalam melaksanakan penelitian yang sejenis guna memberikan saran yang mendukung agar pemahaman matematika siswa bisa lebih baik dengan menggunakan media pembelajaran matematika berbasis Android. F. Batasan Masalah

Batasan Masalah dalam penelitian ini adalah:

1. Penelitian ini hanya dibatasi dalam masalah geometri pada bahasan bangun ruang sisi datar berdasarkan lampiran Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan (Permendikbud) tahun 2016 Nomor 24 Lampiran 15 kelas VIII KD 3.9 yaitu membedakan dan menentukan luas permukaan dan volume bangun ruang sisi datar (kubus, balok, prisma, dan limas) dan KD 4.9 yaitu menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan luas permukaan dan volume bangun ruang sisi datar (kubus, balok, prisma, dan limas). Namun, yang diambil dalam penelitian ini dibatasi hanya pada masalah luas permukaan.

2. Media yang dikembangkan dalam penelitian ini mengacu pada teori tahapan belajar geometri Van Hiele yang memiliki langkah-langkah khusus yang digunakan untuk meningkatkan level berpikir geometri Van Hiele siswa dari level dua (Analisis) menuju level tiga (Deduksi Informal) karena langsung ditujukan untuk menentukan luas permukaan pada KD 3.9, sehingga diasumsikan bahwa siswa telah mencapai tahapan Analisis pada tahapan berpikir geometri Van Hiele.

3. Tahap uraian dan tahap integrasi dalam tahapan belajar geometri Van Hiele yang terdapat dalam media tidak dilakukan secara penuh dan tahapan dapat dilaksanakan secara penuh di luar media yang dikembangkan.

(16)

7

software Adobe Flash Professional CS 6 dan bahasa pemrograman ActionScript 3.0.

5. Proses publikasi media dalam media ini dikhususkan untuk smartphone yang menjalankan sistem operasi Android.

6. Penelitian ini menggunakan 6 tahapan pertama dari 10 tahapan yang ada dalam model pengembangan menurut Sugiyono, yaitu: tahap potensi dan masalah, pengumpulan informasi, desain produk, validasi desain, perbaikan desain, dan uji coba produk. G. Definisi Operasional

Untuk menghindari terjadinya salah tafsir dalam penelitian ini, peneliti memberikan definisi operasional pada penelitian ini sebagai berikut:

1.Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat menyampaikan dan menyalurkan pesan dari sumber secara terencana sehingga tercipta lingkungan belajar yang kondusif dimana penerimanya dapat melakukan proses belajar secara efektif dan efisien.

2.Tahapan belajar geometri Van Hiele adalah suatu model pembelajara yang berisikan tahapan-tahapan yang digunakan untuk meningkatkan level berpikir geometri Van Hiele siswa dari suatu level menuju level yang lebih tinggi. Tahapan belajar geometri Van Hiele adalah sebagai berikut: (1) Informasi, (2) Orientasi Terarah, (3) Uraian, (4) Orientasi bebas, dan (5) Integrasi.

3.Geometri bahasan bangun ruang sisi datar adalah bangun ruang yang memiliki sisi berbentuk datar (bukan sisi lengkung) yang meliputi: prisma tegak dan limas.

(17)

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A. Media Pembelajaran

Kata media merupakan bentuk jamak dari kata medium. Kata tersebut berasal dari bahasa Latin medius yang secara harfiah berarti

“antara”, yang secara istilah diartikan sebagai segala sesuatu yang

bertugas sebagai pembawa informasi dari sumber menuju penerima.1 Kemudian, dikatakan sebagai media pembelajaran jika

media tersebut membawa pesan yang berisikan pembelajaran.2

Menurut Sadiman, media pembelajaran didefinisikan sebagai perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan.3

Sedangkan AECT mendefinisikan media sebagai bentuk dan saluran yang digunakan orang untuk menyalurkan pesan atau informasi.4

Ketersediaan sumber dan media belajar baik berupa manusia maupun nonmanusia (hardware atau software), sangat mempengaruhi proses pembelajaran.

Media pembelajaran juga dapat dipahami sebagai segala sesuatu yang dapat menyampaikan dan menyalurkan pesan dari sumber secara terencana sehingga tercipta lingkungan belajar yang kondusif dimana penerimanya dapat melakukan proses belajar secara efektif dan efisien.5 Media pembelajaran juga didefinisikan

sebagai alat, metode, dan teknik yang digunakan dalam rangka lebih mengefektifkan komunikasi dan interaksi antara guru dan siswa dalam proses pendidikan dan pengajaran di sekolah.6 Penggunaan

media tersebut diintegrasikan ke dalam tujuan dan isi pembelajaran. Hal tersebut dapat membantu meningkatkan kualitas kegiatan pembelajaran serta mencapai kompetensi pembelajarannya.

1Robert Heinich, Michael Molenda, James D. Russel. Instructional Media and the New Technologies of Instruction. (Canada: Macmillan Publishing Company, 1993). 4

2

Ibid.

3 Made Wena. Strategi Pembelajaran Inovatif Kontemporer (Suatu Tinjauan Konseptual Operasional). (Jakarta Timur: PT. Bumi Aksara, 2012).15

4 Ibid. 5

Rayandra Asyhar. Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran. (Jakarta: Referensi, 2012). 8

(18)

9

Media pembelajaran sebagai produk dari teknologi semakin bervariasi mulai dari media sederhana hingga media yang canggih. Media cetak dan elektronik pun pada dasarnya memiliki potensi untuk menunjang kegiatan pendidikan dan pembelajaran. Itulah salah satu dari manfaat dibuatnya media pembelajaran. Ketika media pembelajaran tersebut dapat menunjang pembelajaran dan memudahkan guru untuk menyampaikan informasi, tujuan pembelajaran pun akan tercapai.

Pengalaman pendidikan yang melibatkan pelajar secara fisik dan yang memberikan contoh konkret bertahan lebih lama daripada pengalaman abstrak seperti mendengarkan ceramah. 7 Media

pembelajaran dapat membantu penambahan unsur realitas. Misalnya, gambar atau simulasi komputer sangat terlibat dalam pembelajaran. Hal itu dapat membantu siswa dalam memahami hal yang abstrak menjadi lebih konkret.

Media pembelajaran dapat digolongkan dalam beberapa bagian, yaitu (1) Non-projected visuals seperti gambar, diagram, miniatur dan benda-benda nyata; (2) Projected media seperti slide presentasi dan rentetan foto di film; (3) Audio in instruction; (4) moving image seperti video dan film; (5) media kombinasi; (6) Telecomunication system yaitu alat telekomunikasi yang digunakan untuk pembelajaran, seperti telefon, video call, skype, dll; (7) Media Interactive seperti game dan simulasi.8

Media dapat digunakan untuk mendukung satu atau lebih dari kegiatan pembelajaran berikut: (1) Mendapatkan perhatian, (2) Mengingat tentang pembelajaran prasyarat, (3) Menghadirkan konten baru, (4) Mendukung pembelajaran melalui contoh dan elaborasi visual, (5) Menimbulkan respon siswa, (6) Memberikan umpan balik, (7) Meningkatkan retensi dan transfer, (8) Menilai kinerja.9 Analisis pemilihan media harus menilai kriteria umum dan

khusus, termasuk proses pembelajaran, siswa, dan aspek biaya untuk

7

The Florida State University, Instruction At FSU ‘A Guide to Teaching and Learning Practices’. (Florida: The Florida State University, 2011). 104

(19)

10

setiap pengiriman teknologi untuk memastikan pencapaian tujuan pembelajaran.10

Perkembangan pesat teknologi informasi dapat menjadi tantangan yang memberi kesempatan bagi dunia pendidikan dan para pendidik khususnya agar dapat bekerja maksimal. Teknologi informasi dapat digunakan sebagai salah satu bagian dari teknologi pendidikan yang mendukung proses pembelajaran. Penggunaan teknologi informasi ini akan bermanfaat bagi anak didik karena teknologi informasi ini memperhatikan perbedaan karakteristik, minat dan bakat peserta didik.11 Keuntungan lainnya adalah

teknologi informasi dapat mengatasi permasalahan ruang, waktu dan jarak dalam proses belajar.

Pada pengembangan sebuah media, juga dibutuhkan sebuah evaluasi yang dilakukan sebelum, ditengah-tengah, dan diakhir pengembangan. Evaluasi yang dilakukan sebelum pengembangan media adalah dengan mengukur karakteristik siswa untuk memastikan kesesuaian media dengan kemampuan siswa, metode, dan perangkat yang digunakan.12

Evaluasi yang dilakukan ditengah-tengah pengembangan media adalah dengan mengambil data praktek siswa yang telah melakukan pembelajaran dengan media yang dikembangkan, seperti minat siswa, hasil tes quiz, dan tes hasil belajar.13 Terakhir, evaluasi

yang dilakukan diakhir proses pengembangan media yang hasilnya akan digunakan untuk proses perbaikan desain media.14

B. Bangun Ruang Sisi Datar

Bangun ruang adalah suatu bangun tiga dimensi yang memiliki volume atau isi. Sedangkan bangun ruang sisi datar adalah bangun

10 Jolly T. Holden. An Instructional Media Selection Guide for Distance Learning Implications for Blended Learning Featuring an Introduction to Virtual WorldsSecond Edition. (New York: United States Distance Learning Association, 2010), 15.

11Fatimah Saguni. “Prinsip-Prinsip Kognitif Pembelajaran Multimedia: Peran Modality dan Contiguity terhadap Peningkatan Hasil Belajar”. INSAN, 8: 3, (Desember, 2006), 148.

12Robert Heinich, Michael Molenda, James D. Russel, Op. Cit. 60 13

Ibid

(20)

11

ruang yang memiliki sisi berbentuk datar (bukan sisi lengkung)15.

Bangun ruang sisi datar terdari atas dua bagian, yaitu16:

1. Prisma Tegak

Prisma tegak didefinisikan sebagai bangun ruang yang dibatasi dua bidang yang sejajar dan kongruen, serta bidang-bidang tegak berbentuk persegi panjang yang tegak lurus terhadap dua bidang yang sejajar dan kongruen tersebut. Dua sisi yang luasnya sama masing-masing dinamakan sisi alas dan sisi atas, sedangkan sisi lain yang berbentuk persegi panjang atau jajargenjang disebut sisi tegak. Rumus secara umum luas permukaan (L) sebuah prisma tegak adalah :17

= × + � × ��

Beberapa contoh dari prisma tegak adalah: a. Balok

Balok juga dapat dikatakan prisma segi empat.18 Rumus

Luas Permukaan (L) balok adalah:

= × � � × + ×

� � + × ��

b. Kubus

Kubus adalah sebuah balok yang luas setiap sisinya adalah sama.19 Maka luas permukaan kubus sama dengan

luas permukaan balok, sehingga karena sisi balok ada 6, maka luas permukaan (L) kubus adalah luas satu sisinya dikalikan 6, yaitu: = 6 × 2

c. Prisma Segitiga

Prisma segitiga adalah sebuah prisma yang dibatasi oleh dua sisi yang berbentuk segitiga yang kongruen dan sejajar,

15Nur Laila Indah Sari, Asyiknya Belajar Bangun Ruang Sisi Datar, (Jakarta: PT. Balai

Pustaka (Persero), 2012). 1

16

Wahyudin Djumanta, Mari Memahami Konsep Matematika untuk Kelas IX Sekolah Menengah Pertama/Madrasah Tsanawiyah, (Jakarta: Grafindo Media Pratama), 77

17Abdur R. As’ari, Matematika, (Jakarta: Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan, 2014),

98

18

Ibid. 101

(21)

12

serta tiga sisinya yang berbentu persegi panjang.20 Luas

permukaan (L) prisma segitiga adalah:

= × × ��� ���× �� ��� ���

× � ��� ���+ ��� ���

+ � ��� ��� × ��

2. Limas

Limas adalah bangun ruang yang dibatasi oleh bidang alas berbentuk segi-n (n ≥ 3) dan bidang-bidang tegak yang berbentuk segitiga yang bertemu di satu titik. Rumus luas permukaan (L) limas adalah:21

= + ℎ � �

Contoh dari limas adalah : a. Limas segitiga

Limas segitiga adalah sebuah limas yang memiliki alas berbentuk segitiga. Jika dilihat dari rumus umum luas permukaan limas, maka rumus luas permukaan limas segitiga adalah:

= × ��� ��� � � × �� ��� ��� � � + ×

( × ��� ��� � � ��� × �� ��� ��� � � ��� )

b. Piramida

Piramida adalah sebuah limas yang memiliki alas berbentuk segiempat. Jika dilihat dari rumus umum luas permukaan limas, maka rumus luas permukaan limas segitiga adalah:

= � ��� ��� � � × �� ��� � � + ×

( × ��� ��� � � ��� × �� ��� ��� � � ��� )

C. Tahapan Belajar Geometri Van Hiele

Tahapan belajar geometri Van Hiele adalah sebuah model pembelajaran geometri yang digunakan untuk membantu siswa meningkatkan level berpikir geometri Van Hiele mulai dari level

20

Ibid, 98.

(22)

13

satu menuju level yang lebih tinggi.22 Tahapan yang ada pada

tahapan berpikir geometri Van Hiele adalah:23

1. visualisasi,

Siswa ditahap ini telah mampu mengenali bentuk-bentuk geometri. Menurut Clement dan Batista, tahap visualisasi adalah pengenalan konsep-konsep geometri dalam matematika yang didasarkan pada karakteristik visual atau penampakan bentuknya. 2. Analisis

Pada tahap ini, siswa sudah mampu untuk mengidentifikasi bagian-bagian dari bentuk geometri tertentu.

3. Deduksi Informal

Tahap ini siswa mampu untuk memahami hubungan antar bentuk dan tampak sudah dapat membentuk hubungan analisis terhadap bentuk geometri.

4. Deduksi Formal

Pada tahap ini siswa telah mampu mengerti arti dan pentingnya deduksi dan peran dari sebuah postulat, teorema, dan pembuktian.

5. Rigor

Siswa ditahap ini telah mengerti dan memahami bagaimana cara kerja sebuah sistem aksioma, mereka telah mampu untuk membuat penarikan kesimpunan melalui hal yang lebih abstrak. Menurut pandangan Van Hiele, pembelajaran geometri hanya akan efektif apabila sesuai dengan struktur kemampuan siswa. Dengan demikian, pengorganisasian pembelajaran baik isi dan materi maupun strategi pembelajaran merupakan peran strategis dalam mendorong kecepatan siswa untuk melalui tahap-tahap belajar geometri. Van Hiele berpendapat bahwa kemampuan geometri yang lebih tinggi tidak didapatkan dengan metode ceramah, akan tetapi melalui pemilihan latihan yang tepat.24 Oleh karena itu

Van Hiele menawarkan lima tahap pembelajaran yang berurutan dan sekaligus merupakan peran guru dalam mengelola proses

22Abdul H. Abdullah,, Effandi Zakaria, The Effect of Van Hiele’s Phases of Learning Geometry on Students’ Degree of Acquisition of Van Hiele Levels”, Procedia-Social and Behavioural Science, 5: 5, (February, 2013), 254.

23

Ibid. 253.

(23)

14

pembelajaran. Abdul dan Effandi menjabarkan kelima fase tahapan belajar geometri Van Hiele seperti berikut:25

Tabel 2.1

Fase-Fase Tahapan Belajar Geometri Van Hiele

Fase Aktivitas

Informasi Interaksi antara guru dan siswa yang menekankan pada materi melalui proses diskusi.

Orientasi Terbimbing Siswa membuat sebuah penemuan melalui bimbingan

Eksplisitasi Siswa dapat menjelaskan dan

mengesprseikan sudut pandangnya tentang struktur geometri yang sudah diobservasi Orientasi bebas Siswa dapat menjelaskan sebuah

permasalahan yang lebih kompleks mengenai geometri

Integrasi Siswa dapat merangkum hal-hal yang telah dipelajari dengan tujuan membangun sebuah pemahaman baru.

Sedangkan menurut Kahfi, penjelasan dari masing-masing tahapan dalam tahapan belajar geometri Van Hiele adalah sebagai berikut:26

1. Inquiri

Pada tahap ini, konsep-konsep baru di geometri diperkenalkan melalui interaksi antara guru dan siswa. Pertanyaan yang diajukan diharapkan akan mendorong siswa untuk meneliti dan mengamati, tentang perbedaan dan kesamaan obyek. Tujuan kegiatan ini antara lain digunakan untuk memperoleh informasi tentang pengetahuan awal siswa untuk materi yang akan dipelajari dan dan dapat mengarahkan siswa pada pembelajaran selanjutnya. Pada penelitian yang dilakukan oleh Abdul dan Effandi, tahap ini dinamakan sebagai tahap informasi.27

25Ibid.

26Zahra Chairani, “Implikasi Teori Van Hielle dalam Pembelajaran Geometri”

,LENTERA Jurnal Ilmiah Kependidikan, 8: 1, ( 2013), 23.

(24)

15

2. Orientasi Terarah

Pada tahap ini guru mengarahkan siswa untuk meneliti karakteristik khusus dari obyek-obyek yang dipelajari. Tujuan pembelajaran pada tahap ini adalah agar (1) siswa secara aktif melakukan kegiatan eksplorasi obyek-obyek (seperti mengukur, melipat) untuk menemukan hubungan sifat-sifat dari bentuk-bentuk bangun, (2) mengarahkan siswa dan membimbingnya dalam kegiatan eksplorasi sehingga mendapatkan hubungan sifat-sifat dari bentuk-bentuk geometri.

3. Uraian

Pada tahap ini guru memberikan kesempatan pada siswa untuk membagi pengalamannya tentang bangun yang diamatinya dengan menggunakan bahasanya sendiri. Pada fase ini siswa diberikan peluang untuk menguraikan pengalamannya, mengekspresikan, dan mengubah pengetahuan intuitif mereka yang tidak sesuai dengan struktur bangun yang diamati. Aktivitas siswa dalam tahap ini adalah mengomunikasikan pendekatan dan temuan mereka kepada teman-temannya yang lain. Peran guru pada tahap ini adalah mengarahkan siswa ketahap pemahaman pada obyek-obyek, ide-ide geometri, hubungan, pola-pola dan sebagainya melalui diskusi antar siswa dengan menggunakan bahasa siswa sendiri.

4. Orientasi Bebas

Pada tahap ini siswa mendapatkan tugas-tugas dalam bentuk pemecahan masalah, dimana mereka diarahkan agar dapat menyelesaikan masalah dengan cara mereka sendiri dalam berbagai cara. Tahap orientasi bebas bertujuan agar siswa memperoleh pengalaman menyelesaikan permasalahan dengan strategi sendiri. Guru berperan menfasilitasi soal-soal geometri yang memungkinkan siswa untuk menyelesaikan permasalahan.

5. Integrasi

(25)

16

maupun penemuan mereka yang telah didiskusikan dan mengklarifikasi pengetahuan mereka.

D. Adobe Air

Adobe Integrated Runtime (AIR) memiliki nama kode

pengembangan “Apollo”. AIR dibuat pada tahun 2007 sebagai

sarana untuk membangun Rich Internet Applications (RIAs) yang berjalan di luar browser sekaligus mengambil manfaat dari fitur desktop dengan AIR. AIR memungkinkan pengembang untuk menulis software desktop dengan menggunakan ActionScript, HTML, atau JavaScript untuk Windows, Macintosh, dan Platform Linux.28

Jika dilihat dari segi sederhananya, seperti halnya Adobe Reader yang memungkinkan pengguna untuk membuka file berekstensi *.pdf. Adobe AIR memungkinkan pengguna untuk dapat menjalankan berbagai macam aplikasi yang dibuat oleh pengembang dengan Adobe AIR itu sendiri. Dapat disederhanakan lagi, bahwa Adobe AIR adalah sebuah Mobile Flash Player yang dapat menjalankan aplikasi berbasis Flash di smartphone Android di luar browser.

Sejak memasuki AIR versi 2.5, Adobe AIR difokuskan dalam pengembangan berbasis mobile. Dibuktikan dengan penambahan fitur berupa kemampuan geolocation, accelerometer, dan masukan multi-sentuh. Adobe AIR ditargetkan untuk menyasar pengembangan dari smartphone. Pada versi ini juga, AIR 2.5 dan setelahnya telah mendukung platform Android. Android sendiri adalah sebuah sistem berbasis Linux yang dikembangkan oleh Google. Android mampu menjalankan berbagai macam aplikasi yang dikembangkan dengan bahasa pemrograman Java dan disimpan dalam ekstensi Android Package (APK).29

Cara penggunaannya cukup mudah, untuk menjalankan aplikasi yang berbasis Adobe AIR, tinggal mendownloadnya di Google Play pada perangkat Android. AIR terkadang sudah terpasang pada perangkat android baru, namun tidak semuanya. Seperti semua aplikasi yang terpasang pada perangkat android, AIR jugatersimpan dalam ekstensi *.apk. Jika pada smartphone masih belum terpasang

28

Véronique Brossier. Developing Android Applications with Adobe AIR. (United States of

America: O‟Reilly Media, 2011), 1

(26)

17

Adobe AIR, maka dapat memasangnya sendiri melalui aplikasi android market pada perangkat android.30

Adobe mengembangkan AIR sebagai salah satu alat untuk membuat pengembang yang merupakan seorang ActionScript programmers untuk dapat membuat aplikasi Android tanpa harus mempelajari bahasa pemrograman Java dari awal. Fitur AIR for Android ini hadir pertama kali pada softwareFlash Professional CS 5.5 dan Flash Builder 4.5. AIR for Android dapat dijalankan pada smartphone android yang minimal berjalan pada Android Froyo (Android OS 2.2).31

E. Adobe Flash Professional CS6 dan ActionScript

Adobe Flash Professional adalah sebuah software yang dikeluarkan oleh Adobe System. Software ini pada mulanya bernama Macromedia Flash yang pertama kali diproduksi oleh Macromedia Corp sebuah vendor yang berjalan di bidang animasi web pada tahun 1996. Macromedia Flash sebenarnya masih dibuat dalam berbagai versi hingga yang paling terakhir adalah versi 8, yaitu Macromedia Flash 8 yang sekarang ini masih sering digunakan oleh orang-orang yang memulai belajar animasi.32

Setelah diakusisi oleh perusahaan Adobe, nama software ini diubah menjadi Adobe Flash Professional. Setelah pengalihan ini, Adobe mengembangkan bahasa pemrograman yang awalnya adalah ActionScript 2.0 menjadi ActionScript 3.0 yang memiliki beberapa kelebihan tertentu yang tidak dimiliki oleh versi sebelumnya. Namun, dalam membuat animasi di Adobe Flash Professional masih dapat menggunakan ActionScript 2.0.

Mulai versi CS 5.5, Adobe Flash Professional mulai mengembangkan AIR for Android dan AIR for iOS yang digunakan untuk membangun aplikasi pada smartphone Android atau iOS pada perangkat smartphone Apple. Penambahan fitur ini ditujukan untuk para pengembang yang telah terbiasa menggunakan ActionScript untuk membuat sebuah aplikasi dapat menjalankan aplikasi buatannya di perangkat smartphone berbasis operasi sistem Android atau iOS yang sebenarnya diperlukan bahasa pemrograman Java untuk mengembangkan aplikasi pada perangkat tersebut.

30

Ibid. 3

31 Ibid. 2

(27)

18

Pada Adobe AIR, bahasa pemrograman yang dapat digunakan hanya ActionScript 3.0. penggunaan bahasa pemrograman ini dipengaruhi banyak faktor, baik dalam segi keefektifitasan penulisan program, juga segi hak cipta yang lebih sulit untuk dilakukan tindak plagiatisme dari pihak-pihak lain. ActionScipt 3.0 memuat banyak kelas dan fitur yang serupa dengan ActionScript 1.0 dan ActionScript 2.0. Namun, ActionScript 3.0 tetap memiliki perbedaan dengan versi-versi tersebut. Peningkatan yang terjadi adalah penambahan inti bahasa dan Aplication Program Interface (API) untuk menyediakan akses yang lebih pada control low levels object.33

ActionScript adalah sebuah bahasa pemrograman yang berorientasi pada obyek, penggunaan bahasa pemrograman ditulis dalam bagian-bagian obyek tertentu, sehingga menghasilkan potongan-potongan action yang memiliki fungsi tertentu. Salah satu perbedaan yang sangat menonjol dari ActionScript 2.0 dan ActionScript 3.0 adalah penggunaan action yang tidak dapat ditulis dalam obyek, melainkan harus ditulis dalam sebuah frame. Sehingga, apabila objek disalin, maka action yang telah ditulis tidak ikut tersalin bersama objek. Hal ini menguntungkan dalam pembuatan tombol (button) yang berulang, dikarenakan apabila pada ActionScript 2.0 seringkali dijumpai karena kesalahan dalam menyalin objek button yang didalamnya sudah dituliskan sebuah action dapat mengacaukan jalannya program secara keseluruhan. F. Teori Kelayakan Media Pembelajaran

Nieveen menyatakan bahwa kualitas produk pembelajaran dapat ditentukan berdasarkan validitas/keshahihan (validity), kepraktisan (practicallity), keefektivan (effectiveness). 34 Penjelasan ketiga

aspek tersebut adalah sebagai berikut:

33Adobe System, Learning Actionscript 3.0. (California: Adobe Systems Incorporated,

2011), 2.

34Ermawati, Skripsi:” “Pengembangan Perangkat Pembelajaran Belah Ketupat Dengan

(28)

19

1. Validitas perangkat pembelajaran

Sebelum digunakan dalam kegiatan pembelajaran hendaknya

perangkat pembelajaran telah mempunyai status “valid”.35

Kualitas perangkat pembelajaran harus dipertimbangkan sebaik mungkin. Nieveen mendefinisikan salah satu aspek sebuah produk pembelajaran dikatakan sebagai good qulity material adalah memertimbangkan kualitas materi dari produk pembelajaran tersebut. 36 Komponen-komponennya harus

didasarkan pada rasional teoritik yang kuat (valid isi) dan semua komponen harus terkait secara konsisten satu sama lain (valid konstruk).

Idealnya, seorang pengembang perangkat pembelajaran perlu melakukan periksa ulang kepada para ahli (validator), khususnya mengenai item evaluasi suatu media, yaitu: a) ketetapan isi, b) materi pembelajaran, c) kesesuaian dengan tujuan pembelajaran, d) desain fisik.37

Item evaluasi media juga didefinisikan oleh Learning Object Review Instrument (LORI) yang telah digunakan untuk mengevaluasi media di Universitas Athabasca dan Universitas Simon Fraser. Selain itu, LORI juga telah diadopsi oleh Southern Regional Education Board (SREB) sebagai alat evaluasi media pembelajaran dan telah diterapkan oleh institusi pendidikan di 16 negara.38 Terdapat 9 item untuk mengevaluasi media menurut

LORI, yaitu:

Tabel 2.2

Item Evaluasi Media oleh LORI

Item Keterangan

Content Quality (Kualitas Isi) Ketelitian, Keakuratan, keseimbangan tampilan pada ide, dan tingkat detail yang tepat dengan materi pembelajaran

35Dalyana, Tesis: “Pengembangan Perangkat Pembelajaran Matematika Realistik pada Pokok Bahasan Perbandingan Dikelas 2 SLTP” (Surabaya: Universitas Negeri Surabaya, 2004), 66

36Nienke Nieveen, Op. Cit, 127 37 Dalyana, Op. Cit,67

(29)

20

Learning Goal Alignment (Kesesuaian dengan Tujuan Pembelajaran)

Kesesuaian antara tujuan pembelajaran, kegiatan, penlaian, dan karakteristik siswa.

Feedback and Adaptation (Umpan Balik dan Adaptasi)

Konten adaptif dan umpan balik yang mampu menyesuaikan dengan karakter siswa yang berbeda. Motivation (Motivasi) Kemampuan untuk memotivasi dan

menarik minat siswa yang teridentifikasi

Presentation Design (Desain Tampilan)

Desain dari informasi visual dan audio mampu meningkatkan pembelajaran dan proses berpikir yang efisien.

Interaction Usability (Interaksi Penggunaan)

Kemudahan navigasi, tampilan muka yang mudah dimengerti, dan kualitas tampilan yang mendukung fitur media.

Accessibility (Aksesibilitas) Desain format kontrol dan tampilan ditujukan untuk mengakomodasi keterbatasan dan aktifitas siswa. Reusability (Penggunaan

Kembali)

Kemampuan untuk digunakan dalam berbagai konteks pembelajaran dengan siswa dari latar belakang yang berbeda Standard Compliance

(Pemenuhan Standar)

Kesesuaian dengan standar dan spesifikasi internasional

Berdasarkan uraian diatas, menunjukkan bahwa suatu perangkat pembelajaran dikatakan baik (valid), apabila telah dinilai baik oleh para ahli melalui uji kelayakan atau uji kevalidan yang ditinjau dari item-item evaluasi.

(30)

21

Validasi ini dilakukan dengan cara expert review yang dilakukan oleh para ahli.39

2. Kepraktisan perangkat pembelajaran

Nieveen mendifinisikan kepraktisan adalah bahwa perangkat yang disusun memertimbangkan kemudahan. Kemudahan dalam arti bahwa perangkat pembelajaran yang disusun mudah untuk dipahami dan juga mudah untuk dilaksanakan. Konsistensi juga harus terus terjalin antara tujuan pengembangan dengan tujuan pembelajaran dan tujuan pengembangan dengan penerapan pembelajaran.40

Karateristik perangkat pembelajaran memiliki kelayakan praktis yang tinggi apabila para ahli (validator) mempertimbangkan perangkat pembelajaran yang dikembangkan dapat digunakan dalam pelaksanaan pembelajaran dan realitanya menunjukkan bahwa mudah bagi pendidik dan siswa untuk menggunakan produk tersebut secara leluasa. Hal ini berarti ada konsistensi antara harapan dengan pertimbangan dan harapan dengan operasional. Apabila kedua konsistensi ini bisa tercapai maka produk hasil pengembangan dinyatakan praktis.41

3. Keefektifan perangkat pembelajaran

Sebagaimana telah dikatakan sebelumnya bahwa perangkat pembelajaran itu dikatakan baik apabila hasil uji coba perangkat di lapangan menyebabkan pembelajaran itu efektif. Sebuah produk pembelajaran dikatakan efektif jika terjalin konsistensi antara tujuan dari produk pembelajaran tersebut dibuat dengan tujuan kurikulum.42

Untuk menentukan efektivitas suatu pembelajaran, terdapat beberapa pendapat para ahli yaitu: efektifitas pembelajaran dapat ditinjau dari empat indikator, yaitu: (1) kualitas pembelajaran (quality of instruction), (2) kesesuaian tingkat pembelajaran (appropiate levels of instruction), (3) insentif (incentife), (4)

39

William W. Lee and Diana L. Owens. Multimedia-Based Instructional Design: Computer-Based Training, Web-Computer-Based Training, Distance Broadcast Training, Performance-Computer-Based Solution Second Edition, (San Francisco: Pfeiffer, 2004), 247.

40Nienke Nieveen, Design Approaches and Tools in Education and Training (Dordrecht:

Kluwer Academic Publisher, 1999), 127.

(31)

22

waktu (time). Kualitas pembelajaran menunjukkan pada banyaknya informasi/keterampilan yang diajarkan pendidik, sehingga peserta didik dapat mempelajarinya dengan mudah.43

Efektivitas pembelajaran mengungkapkan 2 hal pokok, yaitu: tingkat persentase siswa yang mencapai tingkat penguasaan tujuan (ketuntasan belajar peserta didik secara individual) dan persentase rata – rata penguasaan tujuan oleh seluruh siswa (ketuntasan belajar secara klasikal).44

Pengukuran efektifitas dengan meninjau ketuntasan belajar klasikal telah dilakukan sejak dekade pertama media yang menekanakan pada penggunaan pribadi ditemukan, yaitu media yang disebut Personalized Sistem of Instruction (PSI). Sejak awal dekade ditemukannya pada tahun 1986, setidaknya telah ada 75 penelitian yang membandingkan keefektifan pembelajaran menggunakan media PSI dan pembelajaran konvensional dengan melihat perbedaan ketuntasan klasikal.45

43 Ibid, 68 44 Ibid, 68

(32)

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Metode Penelitian dan Pengembangan

Penelitian pengembangan media pembelajaran berbasis Android mengacu pada tahapan belajar geometri Van Hiele pada bahasan bangun ruang sisi datar menggunakan metode Research and Development (R&D). Research and Development (R&D) adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut.1 R&D merupakan

penelitian yang melewati langkah-langkah untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut.2 Produk

tersebut tidak hanya berbentuk benda atau hardware (perangkat keras) seperti buku, alat bantu pembelajaran di kelas. Tetapi dapat juga berbentuk software (perangkat lunak) seperti media pembelajaran berbasis IT di kelas maupun di laboratorium.3

Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini berbentuk software (perangkat lunak) yang berekstensi *.apk yang berarti hanya dapat dijalankan pada sistem operasi Android atau dengan emulator tertentu. Peneliti menggunakan metode Research and Development (R&D) yang sudah di adopsi dalam tulisan Sugiyono yaitu ada 10 langkah pengembangan berdasarkan model ini4, yaitu 1) potensi dan masalah,

2) Mengumpulkan Informasi, 3) Desain produk 4) Validasi desain, 5) Perbaikan desain, 6) Uji coba produk terbatas, 7) Perbaikan produk, 8) Uji coba pemakaian. 9) Revisi produk, dan 10) Produksi masal.

Langkah yang dilakukan pada penelitian ini hanya sampai tahap uji coba secara terbatas di SMPN 2 Mantup Lamongan Kelas VIII-C dan dilanjutkan dengan produksi terbatas berupa proses mengunggah ke Google Play Store. Hal ini disebabkan oleh keterbatasan waktu dan keahlian peneliti untuk melakukan tahap-tahap selanjutnya.

1 Sudaryono, dkk., Pengembangan Instrumen Penelitian Pendidikan. (Yogyakarta: graha

Ilmu, 2013), 11.

2 Sugiyono, Metode Penelitian Pendidikan “Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D”,

(Bandung: Alfabeta. 2012), 407

3 Mochammad Waliyul Hakim, Undergraduate Thesis: Pengembangan Aplikasi Penilaian Matematika SMA Berdasarkan Kurikulum 2013 dengan Microsoft Excel”, (Surabaya, Universitas Islam Negeri Sunan Ampel, 2014), 31

(33)

24

B. Prosedur Penelitian dan Pengembangan

Prosedur penelitian yang dilakukan dalam penelitian ini menggunakan metode penelitian Research and Development (R&D) dan menerapkan 6 tahapan awal model pengembangan Sugiyono dan dilanjutkan dengan produksi terbatas, masing-masing tahap dijelaskan sebagai berikut:

1. Tahap Potensi dan Masalah

Pada tahap ini peneliti akan mengumpulkan penelitian-penelitian terdahulu yang menyebutkan potensi penggunaan smartphone android dan masalah dalam hal pembelajaran geometri. Kemudian, mencari penelitian-penelitian terdahulu yang meggunakan smarthone android dalam pembelajaran dan penggunaan teori tahapan belajar geometri Van Hiele guna menunjang peningkatan mutu pembelajaran.

2. Tahap Mengumpulkan Informasi

Pada tahap ini dilakukan pengumpulan data-data sebagai sumber dalam pembuatan pengembangan media pembelajaran berbasis Android yang dikembangkan dengan software Adobe Flash Professional CS6 dan bahasa pemrograman ActionScript 3.0 yang mengacu pada tahapan belajar geometri Van Hiele pada bahasan bangun ruang sisi datar. Data yang dikumpulkan berupa buku yang terkait pengembangan media Android dengan software Adobe Flash Professional CS6 dan materi bangun ruang sisi datar pada kelas VIII SMP juga beberapa jurnal tentang pengembangan media berbasis Android sebagai dasar dalam mengisi konten media.

3. Tahap Desain Produk

Pada langkah ini peneliti melakukan desain dengan acuan data yang didapat dalam tahapan sebelumnya, yakni tahap potensi dan masalah dengan proses pembuatan story board yang memuat cetak biru dari media yang akan dikembangkan baik dari segi tema, karakter, User Interface, dll.

4. Tahap Validasi Desain

(34)

25

media, dan 1 guru ahli pengguna yang bertujuan untuk mendapat saran perbaikan media yang dikembangkan.

5. Tahap Perbaikan Desain

Tahapan ini adalah melakukan perbaikan desain oleh peneliti. Tahap ini dilakukan berdasarkan saran-saran perbaikan yang didapat dalam tahapan sebelumnya.

6. Tahap Uji Coba Produk Terbatas

Tahapan ini adalah ujicoba produk. Setelah dilakukan perbaikan-perbaikan, maka peneliti melakukan uji coba terhadap media yang dikembangkan.

7. Produksi Terbatas

Tahapan ini adalah memroduksi media yang telah dikembangkan dengan cara uploading file ekstensi APK ke Google Play Store.

C. Uji Coba Produk

Uji coba produk ini dilakukan untuk mengumpulkan data yang digunakan sebagai dasar dalam menetapkan kepraktisan dan keefektifan produk yang dikembangkan. Dalam bagian ini, hal yang harus diperhatikan adalah desain uji coba, subjek uji coba, instrumen pengumpulan data dan teknik analisis data.

1. Desain Uji Coba

Uji coba yang dilakukan dalam penelitian ini dilakukan dengan melakukan pembelajaran menggunakan media yang dikembangkan di SMPN 2 Mantup Lamongan kelas VIII-C. 2. Subjek Uji Coba

Subjek dalam penelitian ini adalah semua siswa kelas VIII-C SMPN 2 Mantup Lamongan.

3. Jenis Penelitian

Jenis penelitian dari penelitian ini adalah penelitian pengembangan. Penelitian ini mengembangkan media pembelajaran berbasis Android mengacu pada tahapan belajar geometri Van Hiele pada bahasan bangun ruang sisi datar.

(35)

26

4. Instrumen Pengumpulan Data

Instrumen penelitian adalah suatu alat yang digunakan untuk mengumpulkan data yang sedang diteliti dalam Research and Development (R&D). Dalam penelitian ini digunakan beberapa instrumen yaitu:

a. Lembar Validasi

Pada penelitian ini, instrumen lembar validasi ditujukan kepada validator yang bertujuan untuk memvalidasi pengembangan media ini agar kedepannya terdapat saran-saran untuk perbaikan yang lebih bagus. Validator dibagi menjadi tiga, yaitu : 1) Validator ahli materi, 2) Validator ahli media, dan 3) Validator ahli Pengguna/Guru. Berikut adalah pilihan jawaban pada lembar validasi, Sangat Baik (SB) bernilai 4, Baik (B) bernilai 3, Kurang (K) bernilai 2, dan Sangat Kurang (SK) bernilai 1.

[image:35.420.71.364.118.515.2]

Instrument lembar validasi untuk masing-masing validator dapat dilihat pada tabel-tabel berikut:

Tabel 3.1

Instrumen Lembar Validasi untuk Validator Ahli Materi

No. Aspek yang dinilai

Indikator Nilai

SB B K SK

1. Kualitas Isi 1. Kebenaran konsep bangun ruang sisi datar dengan yang dijelaskan matematikawan 2. Kesesuaian

materi dengan standar

kompetensi dan kompetensi dasar 3. Keruntutan

(36)

27

materi dalam materi 2. Penyajian

Media

[image:36.420.69.362.67.498.2]

1. Keseimbangan antara teks dengan ilustrasi 2. Kesesuaian

gambar dengan pokok bahasan 3. Kualitas

Soal

1. Kesesuaian quiz dan game dengan materi 2. Tingkat

kesulitan soal quiz dan game pada siswa

Tabel 3.2

Instrumen Lembar Validasi untuk Validator Ahli Media

No. Aspek yang dinilai

Indikator Nilai

SB B K SK

1. Tampilan 1. Kemenarikan tampilan media 2. Penggunaan

warna dalam media 3. Kesesuaian

tata letak antara gambar dengan tulisan 4. Bentuk game

yang menarik 2. Kebahasaan 1. Penggunaan

(37)

28

2. Penggunaan bahasa yang komunikatif 3. Animasi

dan Ilustrasi

1. Kemenarikan Ilustrasi, animasi, dan icon

2. Keseimbangan antara teks, ilustrasi, dan animasi 3. Keberadaan

[image:37.420.69.362.66.517.2]

game membantu dalam memahami materi

Tabel 3.3

Instrumen Lembar Validasi untuk Validator Ahli Pengguna/Guru

No. Aspek yang dinilai

Indikator Nilai

SB B K SK

1. Isi Materi 1. Kesesuaian isi materi bangun ruang sisi datar dengan tingkat SMP 2. Memuat

pengetahuan dan

keterampilan yang sesuai dengan indikator 3. Materi

(38)

29

[image:38.420.71.362.68.491.2]

sesuai dengan indikator 2. Metode

Penyajian

1. Keberadaan gambar dan animasi membantu siswa dalam memahami konsep 2. Kesesuaian

gambar dan animasi dengan tempatnya 3. Kebahasaan 1. Penggunaan

kalimat yang mudah dipahami 2. Penggunaan

bahasa yang komunikatif 4. Kelengkapan 1. Soal-soal

dalam quiz dan game mudah dipahami 2. Kesesuaian

soal-soal quiz dan game dengan indikator 5. Penggunaan 1. Kemudahan

penggunaan dan

(39)

30

b. Tes Hasil Belajar

Tes dibuat peneliti untuk mengetahui hasil belajar siswa dalam menguasai bahasan bangun ruang sisi datar setelah menggunakan media pembelajaran berbasis Android yang peneliti kembangkan. Tes ini adalah bentuk pengerjaan secara tertulis dari 5 soal quiz yang ada di android.

5. Teknik Analisis Data

Teknik analisis data dilakukan dengan menggunakan teknik analisis data deskriptif kualitatif yang memaparkan hasil pengembangan produk yang berupa media pembelajaran berbasis Android mengacu pada tahapan belajar geomeri Van Hiele pada bahasan bangun ruang sisi datar.

Data yang diperoleh melalui instrumen penilaian pada saat uji coba dianalisis dengan analisis berikut :

a. Analisis kepraktisan media pembelajaran berbasis Android mengacu pada tahapan belajar geometri Van Hiele pada bahasan bangun ruang sisi datar.

Kepraktisan media yang peneliti kembangkan akan dianalisis dengan mendeskripsikan atau menggambarkan data yang telah terkumpul dari proses validasi yang mengacu pada indikator kriteria yang telah disusun. Peneliti menggolongkan aspek kepraktisan secara umum menjadi 4 aspek, yaitu aspek isi, aspek tampilan, aspek kebahasaan, dan aspek kegunaan.

Analisis dilakukan dengan menggunakan persentase dengan rumus sebagi berikut:

% � = ∑ � × %

Keterangan :

% �= Persentase nilai kepraktisan setiap item pernyataan.

∑ �= Total nilai kepraktisan pada setiap item pernyataan.

� = × �

= ×

Hasil persentase digunakan untuk mengategorikan setiap kriteria dengan menggunakan kategori sebagai berikut:5

5 Noehi Nasoetion, dkk., Evaluasi Pembelajaran Matematika (Modul 9: Alat Ukur Notes)

(40)

31

Tabel 3.4 Kategori Kepraktisan

Kategori Keterangan

� % ≤ � ≤ % Sangat baik

% ≤ � < � % Baik

% ≤ � < % Kurang

% ≤ � < % Sangat kurang

Peneliti kemudian menggeneralisasikan kesimpulan yang didapat berdasarkan aspek kepraktisan yang memiliki kriteria dan indikator yang berbeda untuk masing-masing ahli, sehingga diketahui bagaimana bentuk kepraktisan media yang dikembangkan.

b.Analisis keefektifan media pembelajaran berbasis Android mengacu pada tahapan belajar geometri Van Hiele pada bahasan bangun ruang sisi datar.

[image:40.420.69.365.90.414.2]
(41)

BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN

A. Data Uji Coba

1. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android Media pembelajaran yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah sebuah softwareAndroid yang diberi nama G-Forest yang merupakan kepanjangan dari Geometry-Forest. Kata Geometry yang dalam bahasa Indonesia berarti Geometri, diambil karena media ini berisikan materi geometri yaitu bangun ruang sisi datar. Kemudian, kata Forest yang berarti hutan, kata ini diambil karena background dan animasi pendukung dalam media ini bertemakan hutan dan hewan. G-Forest dikembangkan melalui software Adobe Flash Professional CS 6 menggunakan bahasa pemrograman ActionScript 3.0 dan berbasis Adobe AIR dengan versi AIR 23.0.0.257 for Android.

Model pengembangan media G-Forest mengadopsi model pengembangan dari Sugiyono yang terdiri dari 1) Tahap potensi dan masalah, 2) Tahap mengumpulkan informasi, 3) Tahap desain produk, 4) Tahap validasi desain, 5) Tahap perbaikan desain, 6) Tahap uji coba produk terbatas, 7) produksi terbatas. Setiap tahapan dalam model ini memiliki beberapa kegiatan yang harus dilakukan mengacu pada rancangan penelitian pada bab III.

[image:41.420.67.367.110.544.2]

Rincian waktu dan kegiatan yang dilakukan dalam mengembangkan media G-Forest dapat dilihat pada tabel 4.1.

Tabel 4.1

Rincian Waktu dan Kegiatan Pengembangan Media

No. Tanggal Nama

Kegiatan

Hasil yang Diperoleh

1. 7 November 2016 – 24 Desember

2017

Tahap Potensi dan Masalah

(42)

33

materi geometri pada pokok bahasan bangun ruang sisi datar, pembelajaran menggunakan e-textbook, melalui penelitian-penelitian sebelumnya yang dimuat baik dalam bentuk buku, website, skripsi yang tidak dipublikasikan maupun jurnal nasional dan internasional.

2. 25

Desember 2016 – 29 Desember

2016

Tahap Pengumpulan

Data

Peneliti mengumpulkan data dari berbagai sumber yaitu

jurnal tentang

pengembangan media

pembelajaran berbasis Andrioid, jurnal tentang teori tahapan belajar geometri Van Hielle, buku paket untuk bahan referensi pembuatan materi, buku, blog dan website yang berisikan tentang tutorial pembuatan beberapa fungsi Adobe Flash Professional CS 6 dan bahasa pemrograman ActionScript 3.0, referensi layout dan desain media pembelajaran dan desain grafis, dan referensi sistem games pembelajaran.

3. 26

Desember 2016 – 21 Mei 2017

Tahap Desain Produk

(43)

34

animasi, ilustrasi, karakter, icon, dan content, membuat media G-Forest secara penuh kemudian mengonsultasikan desain kepada dosen pembimbing.

4. 23 Mei 2017 – 31 Mei

2017

Tahap Validasi

Desain

Validator melakukan penilaian terhadap media G-Forest agar diketahui

kelebihan dan

kekurangannya. 5. 30 Mei 2017

– 6 Juni 2017

Tahap Perbaikan

Desain

Peneliti melakukan

perbaikan desain pada media

G-Forest berdasarkan

penliaian validator pada tahap sebelumnya.

6. 7 – 8 Juni 2017

Tahap Uji Coba Produk

Peneliti melakukan

pengujian produk kepada siswa SMPN 2 Mantup Lamongan, dilanjutkan dengan pengisian angket respon tentang kepraktisan penggunaan media G-Forest dan untuk menilai ketuntasan belajar yang akan menjadi tolok ukur keefektifan media G-Forest.

7. 6 Juli 2017 Tahap Produksi Terbatas

Peneliti mengunggah media

G-Forest ke Google

Playstore.

Penjelasan tahap-tahap yang dilakukan pada penelitian ini akan dijelaskan lebih lanjut sebagai berikut:

a. Tahap Potensi dan Masalah

Berdasarkan pengumpulan informasi mengenai potensi penggunaan smartphone android dan masalah pembelajaran geometri, diperoleh fakta bahwa:

(44)

35

dari seluruh pengguna smartphone di di Asia Pasifik (APAC) dan Oceania termasuk Indonesia.1

2) Sebanyak 39 % dari pengguna smartphone merupakan anak muda dengan umur berkisar 16 sampai 21 tahun yang merupakan usia sekolah.2

3) Sebanyak 30 dari 50 mahasiswa hanya menggunakan smartphone untuk browsing, membuka media sosial, dan bermain game.3

4) Pelajar yang menggunakan e-textbook dalam belajar memiliki level kemampuan afektif dan psikomotor yang lebih tinggi dikarenakan mereka cenderung lebih aktif dan senang dalam melakukan pembelajaran.4

5) Siswa mengalami miskonsepsi simbol dan istilah matematika karena terjebak pada nama-nama khusus dari suatu bangun. Hal ini disebabkan oleh pembelajaran yang hanya fokus mempelajari betuk-bentuk khusus segiempat tanpa menyinggung hubungan dengan segiempat yang umum serta hubungan antar segiempat dan sifat-sifatnya.5

6) Terdapat perbedaan hasil belajar yang signifikan dalam pembelajaran geometri antara kelompok siswa yang

1

Opera Mediaworks, Android Leads Across Apac, Ios Leads In Australia Rapid Smartphone, Singapura, 2015 diakses dari http://operamediaworks.com/newsroom/press-releases/sma-apac-2015-q3 pada 7 November 2016.

2

Afifah Rahma, Pengaruh Penggunaan Smartphone Terhadap Aktifitas Kehidupan Siswa (Studi Kasus MAN 1 Rengat Barat)”, Jom Fisip Jurusan Sosiologi FISIP Universitas Riau, 2 : 2, (Oktober, 2015), 3. 3

Resti, Penggunaan Smartphone Dikalangan Mahasiswa”, Jom FISIP Universitas Riau, 2 : 1, (Februari, 2015), 10.

4

A. J. Rockinson-Szapkiw, J. Courduff, K. Carter, D. Bennet, Electronic Versus Traditional Print Textbooks: A Comparason Study on the

Influence of University Students’ learning”, Computer & Educational An

International Journal, (November, 2012), 265. 5

(45)

36

mengikuti pembelajaran geomeri dengan teori Van Hiele dengan kelompok siswa yang mengikuti pembelajaran konvensional.6

Hasil pengumpulan informasi tersebut menjadi dasar bagi peneliti untuk merumuskan solusi terhadap permasalahan dengan memanfaatkan potensi yang ada. Potensi tersebut adalah begitu banyak pelajar yang menggunakan smartphone berbasis android dan banyak pelajar yang masih belum menggunakan smartphone untuk belajar. Maka, peneliti mengembangkan media G-Forest.

b. Tahap Pengumpulan Data

Kegiatan yang dilakukan ditahap ini adalah mengumpulkan berbagai data dan sumber informasi yang dapat dijadikan sebagai sumber pembuatan media G-Forest, yaitu:

1) Buku paket kelas VIII, buku paket ini memuat materi bangun ruang sisi datar yang digunakan untuk menyusun materi yang terdapat di media G-Forest, buku-buku tersebut yaitu : Matematika karya Abdur R. Asy’ari yang diterbitkan oleh Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan tahun 2014 dan buku-buku lain yang sesuai. 2) Buku, website, dan blog yang berisikan tentang tata cara pembuatan animasi dengan menggunakan software Adobe Flash Professional CS 6 dan bahasa pemrograman ActionScript 3.0. Selain itu, peneliti juga mengumpulkan beberapa video tentang cara pembuatan beberapa bagian animasi yang terdapat dalam media G-Forest.

3) Jurnal nasional dan internasional tentang pembelajaran geometri dengan teori belajar geometri Van Hielle yang digunakan peneliti untuk menentukan content dan design dari media G-Forest agar sesuai dengan langkah-langkah yang ada dalam teori belajar geometri Van Hielle.

6

(46)

37

c. Tahap Desain Produk

Pada tahap ini, peneliti mendesain media G-Forest menggunakan software Adobe Flash Professional CS 6 berbasis Adobe AIR dengan bahasa pemrograman ActionScript 3.0 yang mengacu pada teori belajar geometri Van Hielle dengan materi bangun ruang sisi datar.

Sebelum memulai proses pengembangan media G-Forest, hal pertama yang peneliti lakukan adalah memasang software Adobe Flash Professional CS 6, kemudian memasang secara manual versi Adobe AIR Runtime terbaru yaitu AIR 23.0.0.257 for Android. Pemasangan secara manual ini perlu dilakukan karena jika menggunakan AIR yang asli dari software maka kebanyakan versi Android pada smartphone yang beredar sekarang tidak akan compatible karena versi AIR bawaan dari software Adobe Professional CS 6 adalah versi lama yaitu AIR 3.2 for Android.

Setelah versi AIR sudah diperbaharui, peneliti melanjutkan dengan proses pengembangan media G-Forest. Langkah-langkah pengembangannya adalah: Penentuan Tema Background dan maskot, pembuatan halaman utama, pembuatan menu materi, pembuatan menu quiz, dan pembuatan menu game.

d. Tahap Validasi Desain

Tahap validasi yang dilakukan dalam penelitian ini digunakan untuk mengetahui validitas media yang terdiri dari beberapa aspek, yaitu aspek kualitas isi, aspek penyajian media, aspek kualitas soal, aspek tampilan, aspek kebahasaan, aspek animasi dan ilustrasi, aspek isi materi, aspek metode penyajian, aspek kebahasaan bagi pengguna, aspek kelengkapan, dan aspek penggunaan.

(47)

Gambar

Tabel 3.1 Instrumen Lembar Validasi untuk Validator Ahli Materi
gambar dengan
Tabel 3.3 Instrumen Lembar Validasi untuk Validator Ahli Pengguna/Guru
Penyajian  gambar dan animasi
+7

Referensi

Dokumen terkait

Level berpikir geometri Van Hiele merupakan salah satu tingkat berpikir geometri yang terdiri dari (1) level pengenalan yaitu siswa sudah mengenal bentuk secara

1. Bagaimana langkah-langkah pengembangan media pembelajaran berbantuan Website dengan pendekatan etnomatematika pada materi Bangun ruang sisi datar pada siswa SMPN

ajar berbasis masalah pada materi geometri berdasarkan level berpikir geometri Van.. Hiele yang dikembangkan telah sesuai dengan standar bahan ajar pembelajaran

Aplikasi ini dibuat sebagai alternatif media pembelajaran berbasis android yang digunakan siswa untuk mempermudah Siswa Sekolah Dasar (SD) dalam memahami,

56) berdasarkan IntelliJ IDEA, android studio adalah lingkungan pengembangan terpadu IDE (Integrated Development Environment) pada pengembangan aplikasi di android. Selain

Untuk menunjang pengembangan bahan ajar dan media yang menarik dengan memanfaatkan teknologi dalam proses pembelajaran daring, maka perancangan media pembelajaran

Media pembelajaran yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah software fisika berbasis Android sebagai media belajar fisika pada materi Azas Black terhadap

jawaban subjek deduksi informal masih terdapat kesalahan, namun dalam mendefinisikan bangun subjek deduksi informal mampu menyebutkan unsur bangun ruang namun masih