i
APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN DATAR
DAN BANGUN RUANG BERBASIS
MOBILE
ANDROID
SKRIPSI
Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Jenjang Strata I pada Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika
Universitas Muhammadiyah Surakarta
Oleh :
RHESA SEPTIANTO
NIM : L200090133
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA
iv
DAFTAR KONTRIBUSI
Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi ini tidak terdapat karya yang pernah diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan di suatu Perguruan Tinggi, dan sepanjang pengetahuan saya juga tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain kecuali yang secara tertulis diacu dalam naskah ini dan disebutkan dalam daftar pustaka.
Berikut saya sampaikan daftar kontribusi dalam penyusunan skripsi : 1. Perancangan dan pembuatan program aplikasi ini dengan bantuan buku dan
internet yang dilampirkan pada daftar pustaka.
2. Aplikasi yang dibuat menggunakan software Adobe Flash CS3 dan Eclipse untuk membuat program berbasis android mobile.
3. Saya menggunakan laptop dengan spesifikasi Prosesor AMD Athlon X2 Dual-Core QL-64 (2.1 GHz) untuk membuat aplikasi ini.
vi
MOTTO DAN PERSEMBAHAN
MOTTO :
“Bukanlah hidup kalau tidak ada masalah, bukanlah sukses kalau tidak melalui
rintangan, bukanlah menang kalau tidak dengan pertarungan, bukanlah lulus kalau
tidak ada ujian, dan bukanlah berhasil kalau tidak berusaha”
( Penulis)
“Tidak ada keberhasilan tanpa perjuangan dan tidak ada perjuangan tanpa
perngorbanan”
( Penulis)
“Hai orang-orang yang beriman, Jadikanlah sabar dan shalatmu Sebagai
penolongmu, sesungguhnya Allah beserta orang-orang yang sabar” (Al-Baqarah: 153)
“Apabila anda berbuat baik kepada orang lain, Maka anda telah berbuat baik pada
diri sendiri”
( Benyamin Franklin )
PERSEMBAHAN :
Sebagai rasa syukur dan teriman kasih saya persembahkan karyaku ini kepada : 1. Untuk kedua orang tuaku tercinta, Bapak Dardi dan Ibu Hemi Supriyanti
vii
2. Teman-teman MATIKEP yang telah mengajariku dalam proses belajar android. Semua teman yang tidak bisa saya sebutkan satu persatu terima kasih untuk semua hal yang telah kalian ajarkan padaku.
3. Teman-teman Lor In Koci, Bejo, Bambang, Dani, Yudis dan Kipli yang selalalu mengajarkanku rasa kebersamaan dalam menjalani sebuah persahabatan, yang selalu ada disaat senang maupun susah.
4. Keluarga besar Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta. 5. Semua pihak yang selalu ada di sekelilingku yang tidak bisa kusebutkan
viii
KATA PENGANTAR
Alhamdulillah, kami panjatkan syukur kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan
skripsi ini dengan judul “Aplikasi Pembelajaran Bangun Datar dan Bangun Ruang
Berbasis Mobile Android”.
Skripsi ini disusun untuk memenuhi kurikulum pada Program Studi Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta, sebagai kewajiban mahasiswa dalam rangka menyelesaikan program sarjana.
Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan, oleh karena itu kritik saran yang membangun dari berbagai pihak sangat penulis harapkan demi perbaikan-perbaikan ke depan.
Terwujudnya skripsi ini tidak lepas dari bantuan berbagai pihak. Oleh karena itu dalam kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :
1. Bapak Husni Thamrin, S.T, MT., Ph.D. selaku Dekan Fakultas Komunikasi dan Informatika Universitas Muhammadiayah Surakarta. Serta pembimbing I yang telah memberikan, bimbingan, dan pengarahan kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan tugas akhir ini.
2. Bapak Dr. Heru Supriyono, S.T., M.Sc. selaku Ketua Jurusan Teknik Informatika Universitas Muhammadiayah Surakarta.
x
a. Pembelajaran Bangun Datar dan Bangun Ruang ... 10
xi
3.4Metode Perancangan Aplikasi ... 16
a. Pengumpulan Data ... 16
xiii
5.2. Saran ... 65 DAFTAR PUSTAKA
xiv
DAFTAR TABEL
Tabel 4.1 :Tabel hasil pengisian angket guru... 51
Tabel 4.2 : Tabel jumlah skoring guru ... 53
Tabel 4.3 :Tabel hasil pengisian angket pelajar ... 57
xv
DAFTAR GAMBAR
Gambar 3.1 : Flowchart Penelitian ... 16
Gambar3.2 : Diagram Scene ... 18
Gambar3.3 : Perancangan Menu Awal ... 19
Gambar3.4: Perancangan Menu Bangun Ruang ... 19
Gambar3.5 : Perancangan Menu Bangun Datar ... 20
Gambar3.6: Perancangan Menu Latihan Soal ... 20
Gambar3.7 :Perancangan Isi Latihan Soal ... 21
Gambar3.8 :Perancangan Menu About ... 21
Gambar 4.1 : Tampilan Menu Untuk Mengatur Ukuran File ... 23
Gambar 4.2 : Tampilan Awal Desain Background ... 25
Gambar 4.3 : Tampilan Awal Adobe Flash CS3 ... 26
Gambar 4.4 : Pengaturan Resolusi pixel (document)... 27
Gambar 4.5 :Pengolahan Element Dalam Adobe Flash ... 28
Gambar 4.6 : Pengolahan Element Dalam Adobe Flash ... 28
Gambar 4.7 :Tampilan Timeline Symbol Button ... 30
Gambar 4.8 :Action Frame ... 31
Gambar 4.9 :Script Pada Animasi Action Script ... 32
Gambar 4.10 :Library Pada Flash ... 33
Gambar 4.11 :Membuat Create Motion Tween ... 34
Gambar 4.12 :Membuat Menu Utama ... 35
xvi
Gambar 4.14 :Tampilan Error Program ... 38
Gambar 4.15 :Tampilan Action Script Salah ... 39
Gambar 4.16 ;Tampilan Proses Jalan Lamban... 40
Gambar 4.17 :Tampilan Menu Home ... 42
Gambar 4.18 :Tampilan Menu Bangun Ruang ... 43
Gambar 4.19 :Tampilan Menu Bangun Datar ... 44
Gambar 4.20 :Tampilan Latihan Soal ... 45
Gambar 4.21 :Tampilan Menu About ... 46
Gambar 4.28 :Prosentase Kelompok Responden Guru ... 54
xvii ABSTRAKSI
Pembelajaran adalah proses interaksi antara peserta didik dan pendidik dalam lingkungan belajar untuk memahami suatu materi pelajaran. Pembelajaran merupakan proses untuk membantu peserta didik agar dapat belajar dengan baik dan mudah memahami materi. Untuk membantu peserta didik agar dapat belajar dengan baik dan mudah memahami materi maka dibutuhkan sebuah media pembelajaran. Media pembelajaran itu sendiri adalah sarana untuk menyampaikan materi. Salah satu contoh media pembelajaran adalah buku. Saat ini buku masih menjadi media pembelajaran yang mayoritas digunakan dalam proses belajar mengajar. Penulis merancang dan membuat aplikasi media pembelajaran bangun datar dan bangun ruang berbasis mobile android.
Peneliti menggunakan metode research & development dalam melakukan penelitian. Metode research & development yaitu metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk.Perancangan & pembangunan system dilakukan dengan proses pembuatan flowchart dan diimplementasikan menggunakan aplikasi Android Developer Tools Bundle v21.0.1-543035.
Hasil dari perancangan adalah aplikasi pembelajaran bangun datar dan bangun ruang berbasis android sebagai sarana pembelajaran bagi siswa SD yang berisi tentang macam-macam bangun datar dan bangun ruang, materi, serta rumus, yang dapat membantu para siswa mudah dalam mempelajari bangun datar dan bangun ruang.