BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Setiap manusia memiliki kebutuhan yang harus dipenuhi, dimulai dari kebutuhan pokok yang dikenal dengan kebutuhan primer, kemudian kebutuhan sandingan yang diketahui dengan kebutuhan sekunder, serta kebutuhan terakhir yang dikenal dengan sebutan kebutuhan tersier. Dari masing – masing kebutuhan tersebut memiliki peranan tersendiri pada kehidupan manusia. Sekeras apapun manusia bekerja untuk memenuhi kebutuhan pokok, ada saat di mana manusia memerlukan hiburan untuk sejenak merehatkan beban pikiran. Salah satu hiburan yang saat ini banyak diminati adalah balap mobil mainan Mini 4WD.
Mini 4WD merupakan mobil balap mainan yang terbuat dari bahan plastik, menggunakan sumber energi dari 2 buah baterai ukuran AA dan menggunakan motor listrik Dynamo sebagai penggeraknya. Mobil balap mainan Mini 4WD ini berjalan tanpa dikendalikan oleh remote control pada lintasan khusus, oleh karena itu pada sisi mobil Mini 4WD dilengkapi dengan roda roler untuk menjaga agar tidak keluar lintasan dan untuk memperlancar jalannya mobil Mini 4WD di lintasan.
Mobil mainan Mini 4WD dikenal pertama kali dengan diputarnya serial Anime Dash Yonkuro di layar televisi pada tahun 1989. Kemudian sejak saat itu dinamika perkembangan semakin diminati dan memiliki banyak penggemar di kawasan Amerika dan Asia termasuk Indonesia. Perkembangan permainan Mini 4WD di Indonesia terlihat dengan banyaknya perlombaan untuk permainan mobil Mini 4WD oleh masyarakat Indonesia, mulai dari kalangan anak-anak hingga dewasa.
Dalam perkembangannya, komunitas Mini 4WD memberikan kemudahan bagi para penggemar mobil balap Mini 4WD untuk mendapatkan informasi terkait penjualan mobil Mini 4WD, aksesoris dan komponen (sparepart). Pengadaan perlombaan balap Mini 4WD juga menjadi acara rutin bagi komunitas.
Dengan banyaknya anggota komunitas dan peserta lomba balap mobil Mini 4WD, menyulitkan peyelenggara lomba dalam memanajemen data saat lomba berlangsung. Seperti data tiket untuk masing-masing peserta, nama peserta dalam setiap babak kualifikasi. Demikian juga rekapitulasi penghasilan dari penjualan barang (sparepart), yang nantinya dana tersebut akan digunakan untuk perawatan lintasan race dan pengeluaran lain dari komunitas.
Beberapa permasalahan di atas dapat diatasi dengan menyediakan suatu sistem informasi untuk mengelola data terkait dengan penjualan dan pembelian barang serta data peserta saat perlombaan. Komunitas sebagai penyelenggara perlombaan akan lebih mudah dalam mengelola data penjualan dan data pembelian juga perlombaan balap mobil Mini 4WD.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan pembahasan yang telah dijabarkan di atas maka dapat dilakukan penentuan masalah seperti berikut:
1. Bagaimana mengelola data penjualan dan pembelian barang komunitas Mini 4WD Indonesia.
2. Bagaimana mengelola lomba balap mobil komunitas Mini 4WD Indonesia.
1.3 Batasan Masalah
1. Sistem informasi yang dibangun mengelola:
a. Data transaksi penjualan dan pembelian barang. b. Jumlah pembelian tiket masing-masing peserta.
3
1.4 Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian ini adalah membangun sistem informasi manajemen komunitas mini 4WD Indonesia dengan menggunakan framework CodeIgniter untuk membantu komunitas mengelola data transaksi penjualan dan pembelian barang serta mengelola lomba.
1.5 Manfaat Penelitian
Penelitian yang dilakukan diharapkan dapat memberi manfaat bagi komunitas Mini 4WD Indonesia, beberapa manfaat dari penelitian adalah sebagai berikut:
1. Memudahkan komunitas dalam mengelola data transaksi penjualan dan pembelian barang .
2. Memudahkan komunitas dalam mengelola lomba balap mobil Mini 4WD.
1.6 Metodologi Penelitian
Beberapa metode yang dilakukan untuk memberi arahan dalam penelitian yang dilakukan adalah sebagai berikut:
1. Pengumpulan Data
Proses pengumpulan data dilakukan dengan melakukan observasi ke komunitas Mini 4WD dan wawancara kepada anggota.
2. Studi pustaka
Tahapan selanjutnya dilakukan dengan mengumpulkan informasi melalui buku atau jurnal, serta menelaah penelitian sebelumnya yang terkait dengan penelitian ini.
3. Analisis Kebutuhan
4. Perancangan
Pada tahap ini dilakukan perancangan dari hasis-hasil analisis yang telah dilakukan pada tahap sebelumnya, untuk menghasilkan sebuah sistem yang sesuai dengan kebutuhan komunitas Mini 4WD.Perancangan ini meliputi perancangan fungsionalitas, perancangan perilaku sistem, perancangan data dan perancangan antarmuka.
5. Implementasi
Penerapan dari rancangan yang telah dibuat dilakukan sesuai dengan garis yang telah ditentukan sebelumnya. Proses implementasi dilakukan dengan menggunakan PHP, jQuery, MySQL serta HTML.
6. Pengujian Hasil
Hasil dari penerapan sistem kemudian dianalisis guna mengetahui kelebihan, kekurangan, serta keberhasilan sistem untuk menyelesaikan masalah yang ada pada komunitas Mini 4WD.
1.7 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan laporan digunakan untuk menggambarkan penulisan laporan secara keseluruhan, dengan tujuan mempermudah pemahaman bagi pembaca. Penulisan laporan terbagi menjadi beberapa tahapan sebagai berikut:
Bab I Pendahuluan
Berisi penjelasan secara umum mengenai permasalahan yang dihadapi oleh komunitas Mini 4WD, solusi yang bisa dibentuk, tujuan penelitian, dan manfaat dari penelitian yang dilakukan untuk komunitas.
Bab II Landasan Teori
5
Bab III Metodologi
Metodologi penelitian berisi tentang langkah-langkah penyelesaian masalah dengan analisis kebutuhan. Selain itu pada bab ini juga berisi perancangan sistem yang meliputi perancangan fungsionalitas, perancangan perilaku sistem, perancangan data dan perancangan antarmuka.
Bab IV Implementasi Dan Pengujian
Bagian selanjutnya adalah implementasi dan pengujian yang berisi penjelasan dari implementasi penelitian yang dilakukan dan hasil yang didapatkan serta pengujian sistem. Pada bab ini dapat dilihat hasil yang dilakukan dari penelitian serta penjelasan mengenai fungsionalitas sistem.
Bab V Kesimpulan Dan Saran
Berikut adalah beberapa penelitian terkait yang telah peneliti review, yaitu: 1. Penelitian yang dilakukan oleh Regiya Irawan S (2015) dengan judul
“Perancangan Website Komunitas Fotografi Payakumbuh”. Menjelaskan bagaimana merancang sebuah website untuk komunitas fotografi di kota Payakumbuh Sumatera Barat dengan tujuan mempermudah komunitas dalam mengelola informasi terkait dengan fotografi di kota Payakumbuh. Berbeda dengan penelitian di atas peneliti lebih mengacu pada bagaimana komunitas Mini 4WD Indonesia bisa memanajemen data transaksi penjualan dan pembelian barang serta mengelola perlombaan balap mobil mainan Mini 4WD.
2. Penelitian yang dilakukan oleh Yusril Arief (2012) dengan judul “Sistem Informasi Jual Beli dan Manajemen Gudang Toko AF”. Menerangkan bagaimana sebuah sistem informasi manajemen penjualan dan pembelian, yang dapat membantu proses pengelolaan transaksi penjualan dan pembelian, serta mengelola barang di gudang pada sebuah toko dengan mengunakan metode EOQ dan Reorder Point.
Berbeda dengan penilitian di atas peneliti lebih mengarah ke pengelolaan data penjualan dan pembelian barang serta stok barang pada Komunitas Mini 4WD. Sistem mencatat data yang keluar dan masuk sehingga memudahkan komunitas dalam mengelola data transaksi penjualan dan pembelian barang.
2.2 Mini 4WD (4-Wheel-Drive)
Mini 4WD adalah mobil balap mainan dengan skala 1:32 yang terbuat dari
bahan plastik, menggunakan sumber energi dari 2 buah baterai ukuran AA dan
7
balap mainan Mini 4WD berjalan tanpa dikendalikan oleh remote control pada
lintasan khusus, oleh karena itu pada sisi mobil Mini 4WD dilengkapi dengan roler
agar menjaga Mini 4WD tidak keluar lintasan dan untuk memperlancar jalannya
mobil Mini 4WD di lintasan.
Perusahaan asal Jepang bernama Tamiya pertama kali memproduksi Mini
4WD pada tahun 1982. Mini 4WD sebenarnya merupakan mobil mainan untuk
anak-anak yang dimodifikasi bertujuan agar membuat laju mobil mainan lebih
cepat. Namun karena peralatan serta sparepart yang mahal membuat mobil mainan
ini lebih banyak dimainkan oleh orang dewasa.
Gambar 2.1 Contoh Mini 4WD
(Sumber: tamiya.com)
Mini 4WD terdiri dari rakitan.dari chasis hingga body yang dirakit
sedemikian rupa agar menjadi sebuah mainan yang utuh dan dapat dijalankan.
Penggerak dari mainan ini adalah sebuah motor DC (Direct Current) kecil yang
terpasang di antara roda belakang atau depan chasis. Kecepatan dari mobil mainan
ini bergantung dari seberapa baik penggunanya merakit motor maupun integrasi
2.3 Komunitas Mini 4WD
Mini 4WD telah dikenal sejak lama oleh masyarakat di Indonesia. Mobil
mainan Mini 4WD ini dikenal pertama kali dengan diputarnya film Dash Yonkuro
di layar televisi pada tahun 1989. Kemudian sejak saat itu dengan dinamika
perkembangan permainan di Indonesia maka permainan Mini 4WD ini berkembang
dan memiliki penggemar di Indonesia.
Seiring dengan perkembangan permainan Mini 4WD di Indonesia, banyak
bermunculan komunitas yang menjadi wadah para penggemar Mini 4WD untuk
menyalurkan hobi mereka. Komunitas yang terbentuk menjadi sarana untuk para
penggemar Mini 4WD saling bertukar informasi serta mengadakan lomba mobil
balap Mini 4WD.
2.4 Lomba Balap Mini 4WD
Perlombaan Mini 4WD adalah sebuah kompetisi yang menggunakan mobil
mainan Mini 4WD sebagai media adu kecepatan dan seni merakit mobil mainan,
Pada perlombaan Mini 4WD setiap mobil mainan mempunyai lintasan sendiri,
dalam perlombaan Mini 4WD terdapat beberapa kelas yang membedakan bentuk
dan kecepatan mobil mainan Mini 4WD. Kelas tersebut diantaranya sebagai
berikut:
1. Standart Box (STB)
Pada perlombaan Mini 4WD standart box merupakan perlombaan mobil
mainan Mini 4WD yang tidak tidak boleh dimodifikasi. Dalam perlombaan
Mini 4WD standart box ini hanya menggunakan isi sparepart pada satu
kemasan kardus dari pabrik dan tidak boleh dimodifikasi. Pada kelas
standart box ini hanya mengandalkan faktor pengaturan dan keberuntungan
saja agar bisa menjuarai perlombaan Mini 4WD. Mini 4WD standart box
9
Gambar 2.2 Mini 4WD Kelas Standart Box (STB)
(Sumber: tamiya.com)
2. Standart Original (STO)
Berbeda dengan perlombaan standart box, Mini 4WD standart original
merupakan sebuah perlombaan Mini 4WD yang boleh dimodifikasi, namun
komponen Mini 4WD yang digunakan untuk memodifikasi Mini 4WD hanya
suku cadang dari pabrikan saja. Mini 4WD standart original dapat dilihat
pada Gambar 2.3.
Gambar 2.3 Mini 4WD Kelas Standart Original (STO)
2.5 Sistem Informasi Manajemen
Davis (1998) mengungkapkan bahwa sistem informasi manajemen
merupakan istilah yang umum dikenal orang sebagai sebuah sistem manusia atau
mesin yang terpadu (terintegrasi) untuk menyajikan informasi yang mendukung
fungsi operasi, manajemen, dan pengambilan keputusan dalam sebuah organisasi.
Sedangkan Kumorotomo dan Margono (2004) menyatakan bahwa pada umumnya
apabila orang membicarakan tentang sistem informasi manajemen yang tergambar
adalah suatu sistem yang diciptakan untuk melaksanakan pengolahan data yang
akan dimanfaatkan oleh suatu organisai. Pemanfaatan data disini dapat berarti
penunjang tugas-tugas rutin, evaluasi terhadap prestasi organisasi, atau untuk
pengambilan keputusan oleh organisasi tersebut. Selanjutnya
Wing Wahyu Winarno (2006) menyimpulkan bahwa pengertian Sistem
Informasi Manajemen (SIM) adalah sekumpulan komponen yang saling bekerja
sama, yang digunakan untuk mencari data, mengolah data, dan menyajikan
informasi untuk para pembuat keputusan agar dapat membuat keputusan dengan
baik. Komponen sistem informasi yang paling utama adalah teknologi komunikasi,
teknologi komputasi, dan teknologi informasi. Teknologi komunikasi digunakan
untuk mengirimkan data dari satu tempat atau alat ke tempat atau alat yang lain.
Teknologi komputasi adalah berbagai perangkat yang digunakan untuk mengolah
data. Sedangkan teknologi informasi adalah berbagai metode untuk menyajikan
berbagai bentuk informasi ke berbagai pihak yang memerlukannya.
Secara sederhana, SIM adalah pengelolaan informasi untuk meningkatkan
kemampuan organisasi dalam mencapai tujuan bersama. Dimana SIM saat ini
menggunakan komputer untuk mempercepat pengolahan dan persebaran informasi
atau biasa disebut Computer Based Management Information System (CBIS). Suatu
SIM yang berbasis komputer terdiri dari: manusia, perangkat keras (hardware),
perangkat lunak (software), data, dan prosedur-prosedur organisasi yang saling
11
kepada pihak-pihak di dalam maupun di luar organisasi yang berkompeten
(Kumorotomo dan Margono, 2004).
2.6 Pengenalan CodeIgniter
Menurut Riyanto (2011), CodeIgniter adalah sebuah framework yang digunakan untuk membuat aplikasi berbasis web yang disusun menggunakan bahasa pemrograman PHP. Framework merupakan suatu kerangka kerja yang didalamnya memiliki sebuah potongan program yang berupa modul untuk mempermudah dan mempercepat pembuatan sebuah aplikasi sehingga programmer
hanya tinggal menerapkan saja. Di dalam CI (CodeIgniter) terdapat beberapa macam kelas yang berbentuk library dan helper yang berfungsi untuk membantu pemrogram dalam mengembangkan aplikasinya. CI juga mempunyai dokumentasi program sangat lengkap yang menjelaskan setiap fungsi yang ada pada library dan
helper sehingga mempermudah programmer baru CI untuk belajar.
Seperti halnya bahasa pemrograman PHP, CI juga bersifat open source
BAB III METODOLOGI
3.1 Hasil Pengumpulan Data
Hasil pengumpulan data merupakan salah satu faktor yang berperan penting dalam analisis untuk membangun sebuah sistem informasi manajemen. Dalam penelitian ini, metode analisis yang digunakan adalah OOA (Object Oriented Analysis) dengan melakukan observasi dan wawancara.
Observasi dilakukan dengan mengamati langsung kondisi sebuah toko yang dimiliki komunitas Mini 4WD dan mengikuti jalannya perlombaan balap Mini 4WD. Langkah selanjutnya adalah wawancara bertatap muka dan tanya jawab langsung dengan narasumber. Dalam studi kasus ini, peneliti melakukan wawancara kepada seorang anggota komunitas Mini 4WD yang menangani bagian penjualan barang bernama Joko Daryanto. Wawancara dilakukan pada bulan April 2016.
Hasil pengumpulan data melalui observasi dan wawancara yang peneliti lakukan antara lain:
a. Jual Beli Barang (sparepart)
Dari observasi dan wawancara diperoleh data sebagai berikut:
1. Supplier mengirim barang kemudian diterima oleh anggota komunitas yang bertanggung jawab di toko.
2. Penerima barang mendata barang yang dibeli dari supplier
(jumlah,harga beli, harga jual).
3. Data transaksi penjualan barang dicatat untuk rekapitulasi laba yang didapat, kemudian dana akan masuk kas komunitas.
Dari data yang diperoleh dapat ditentukan masalah sebagai berikut:
sehingga berdampak terhadap lambatnya proses pendataan dan pencarian data saat dibutuhkan.
2. Rekapitulasi penjualan dan pembelian membutuhkan waktu yang lama karena data transaksi tersimpan pada lampiran kertas sehingga harus dilakukan penghitungan secara manual.
b. Pendataan Perlombaan
Dari observasi dan wawancara diperoleh data sebagai berikut:
1. Pendaftaran peserta dilakukan saat babak ke-1 (penyisihan). Selama babak ke-1 masih berlangsung, pendaftaran perserta masih terbuka.
2. Babak ke-2 dan babak selanjutnya, peserta yang bertanding adalah peserta yang lolos pada babak sebelumnya.
Dari data yang diperoleh dapat ditentukan masalah sebagai berikut:
1. Pendataan peserta yang lolos pada babak penyisihan dan babak berikutnya dilakukan dengan cara mencatat nama peserta pada lampiran tabel, sehingga sangat memungkinkan terjadi kesalahan saat penulisan nama peserta.
2. Penghitungan tiket yang terjual masih dilakukan secara manual, sehingga memungkinkan terjadi kesalahan saat penghitungan.
Dari hasil pengumpulan data yang ada tersebut, peneliti akan memodelkan sistem secara konseptual yang dapat memberikan solusi bagi permasalahan di komunitas Mini 4WD sehingga mampu mendukung aktivitas komunitas secara cepat, tepat, efektif dan efisien.
15
3.2 Perangkat Lunak Yang Digunakan
Perangkat lunak memiliki peranan dalam proses analisis dan pembuatan dari sistem, beberapa perangkat lunak pendukung yang digunakan adalah sebagai berikut:
1. Sublime Text 3 Build 3114
2. XAMPP Control Panel v3.2.1 (Apache, MySQL)
3. CorelDraw X7
3.3 Perangkat Keras Yang Digunakan
Perangkat keras yang dapat digunakan untuk menjalankan sistem informasi ini adalah perangkat keras dengan spesifikasi sebagai berikut:
1. Processsor Intel® Core™ i3-2310M CPU @ 2.10
2. RAM 4 GB
3. Space Harddrive 3 gigabyte
3.4 Perancangan Sistem
Tahap selanjutnya dalam penelitian ini adalah perancangan sistem. Perancangan sistem dibagi menjadi empat tahap, yaitu perancangan fungsionalitas, perancangan perilaku sistem, perancangan data dan perancangan antarmuka.
3.4.1 Perancangan Fungsionalitas
Pada perancangan fungsionalitas peneliti menggunakan Diagram
Gambar 3.1 Usecase Diagram
Dari usecase yang sudah dimodelkan dapat dilihat proses apa saja yang bisa dilakukan admin. Admin dapat melakukan semua operasi jika sudah melalui autentifikasi login. Sistem akan melakukan autentifikasi terhadap user
yang login. Hak akses penuh akan diberikan seperti manajemen barang, manajemen supplier, manajemen pembelian, manajemen penjualan dan manajemen lomba. Anggota komunitas hanya bisa melihat informasi stok dan harga barang tanpa perlu autentifikasi login.
3.4.2 Perancangan Perilaku Sistem
17
a. Diagram Aktivitas Login Sistem
Administrator harus melakukan proses login terlebih dahulu sebelum masuk ke halaman utama. Proses login meminta user untuk memasukkan
username dan password. Gambar 3.2 menjelaskan diagram aktivitas untuk login sistem.
Gambar 3.2 Diagram Aktivitas Login Sistem
b. Diagram Aktivitas Manajemen Penjualan
Gambar 3.3 Diagram Aktivitas Manajemen Penjualan
c. Diagram Aktivitas Manajemen Pembelian
19
Gambar 3.4 Diagram AktivitasManajemen Pembelian
d. Diagram Aktivitas Manajemen Barang
Gambar 3.5 Diagram Aktivitas Manajemen Barang
e. Manajemen Supplier
21
Gambar 3.6 Diagram Aktivitas Manajemen Supplier
f. Diagram Aktivitas Manajemen Lomba
Gambar 3.7 Diagram Aktivitas Manajemen
g. Diagram Aktivitas Lihat Stok Dan Harga Barang
23
Gambar 3.8 Diagram Aktivitas Lihat Stok Dan Harga Barang
3.4.3 Perancangan Data
Pada tahap perangcangan data akan dimodelkan struktur data yang dapat menampung segala informasi yang dibutuhkan oleh sistem menggunakan basisdata. Basisdata merupakan salah satu komponen yang penting dalam pembuatan sebuah sistem informasi, karena basis data berfungsi sebagai tempat penyimpan data dan informasi bagi user yang menunjang kinerja sistem. Sistem informasi manajemen komunitas Mini 4WD Indonesia ini akan menggunakan basis data MySQL.
Pemodelan terbagi menjadi tiga tahap yaitu pemodelan menggunakan ERD (Entity Relantionship Diagram), hasil dari pemodelan ERD akan disusun dalam bentuk tabel yang berelasi. Kemudian tahap berikutnya adalah merancang struktur tabel.
1. ERD (Entity Relantionship Diagram)
Gambar 3.9 ERD (Entity Relationship Diagram)
Dari ERD pada Gambar 3.9 merupakan relasi antar tabel yang terdiri dari nama tabel dan nama kolom. Nama tabel disebut entitas, sedangkan nama kolom disebut atribut. Ratio kejadian antar dua entitas disebut kardinalitas.
2. Relasi Tabel
25
Gambar 3.10 Relasi Tabel
3. Struktur Tabel
Pada sistem informasi manajemen komunitas Mini 4WD Indonesia ini membutuhkan 8 tabel untuk menyimpan data. Masing-masing tabel memiliki atribut yang berbeda sesuai kebutuhan.
a. Tabel User
Tabel user digunakan untuk menyimpan data pengguna. Detail untuk struktur tabel user dapat dilihat pada tabel 3.1.
Tabel 3.1 Tabel User
Nama Tipe Data Keterangan
id_user int(5) Primary Key
b. Tabel Lomba
Tabel lomba digunakan untuk menyimpan data lomba. Detail untuk struktur tabel lomba dapat dilihat pada tabel 3.2.
Tabel 3.2 Tabel Lomba
c. Tabel Babak
Tabel babak digunakan untuk menyimpan data babak perlombaan. Detail untuk struktur tabel babak dapat dilihat pada tabel 3.3.
Tabel 3.3 Tabel Babak
d. Tabel Peserta
Tabel peserta digunakan untuk menyimpan data peserta. Detail untuk struktur tabel peserta dapat dilihat pada tabel 3.4.
Nama Tipe Data Keterangan
id_lomba int(5) Primary Key
nama_lomba varchar(30) tangal_lomba date
Nama Tipe Data Keterangan
id_babak int(5) Primary Key
kolom_a varchar(50) kolom_b varchar(50) kolom_c varchar(50)
27
Tabel 3.4 Tabel Peserta
e. Tabel Penjualan
Tabel penjualan digunakan untuk menyimpan data penjualan. Detail untuk struktur tabel penjualan dapat dilihat pada tabel 3.5.
Tabel 3.5 Tabel Penjualan
Nama Tipe Data Keterangan
id_penjualan int(5) Primary Key
faktur varchar(30)
kode_barang varchar(25) Foreign Key
jumlah varchar(30)
Tabel pembelian digunakan untuk menyimpan data pembelian. Detail untuk struktur tabel pembelian dapat dilihat pada tabel 3.6.
Nama Tipe Data Keterangan
id_peserta int(5) Primary Key
nama_peserta varchar(50) tiket int(5)
Tabel 3.6 Tabel Pembelian
Nama Tipe Data Keterangan
id_pembelian int(5) Primary Key
faktur varchar(30)
kode_barang varchar(25) Foreign Key
jumlah varchar(30) tanggal date
kode_supplier varchar(30) Foreign Key
total varchar(30) sesbeli varchar(255)
g. Tabel Barang
Tabel barang digunakan untuk menyimpan data barang. Detail untuk struktur tabel barang dapat dilihat pada tabel 3.7.
Tabel 3.7 Tabel Barang
Nama Tipe Data Keterangan
kode_barang varchar(25) Primary Key
nama varchar(45) stok varchar(20) harga_beli varchar(30)
harga_jual varchar(30)
h. Tabel Supplier
29
Tabel 3.8 Tabel Supplier
Nama Tipe Data Keterangan
kode_supplier varchar(30) Primary Key
nama varchar(30) alamat varchar(30)
telepon varchar(15)
3.4.4 Perancangan Antarmuka
Antarmuka atau interface merupakan salah satu media yang digunakan pengguna untuk berkomunikasi dengan komputer. Antarmuka dapat menerima informasi dari user berupa input dan memberikan informasi kepada pengguna (user) berupa output untuk membantu sistem dalam mengarahkan alur penelusuran masalah dari pengguna sampai ditemukan suatu solusi yang diinginkan pengguna.
a. Halaman Login
Halaman login merupakan halaman pertama yang muncul ketika mengakses sistem. Dalam halaman ini pengguna harus memasukan
username dan password yang sudah terdaftar untuk masuk ke dalam sistem. Keterangan lengkap rancangan antarmuka dari halaman login
Gambar 3.11 Rancangan Halaman Login
b. Halaman Beranda
31
Gambar 3.12 Rancangan Halaman Beranda
c. Halaman Manajemen Penjualan
Halaman manajemen penjualan merupakan halaman yang berisi data transaksi penjualan. Di halaman manajemen penjualan akan menampilkan tabel transaksi penjualan, button tambah data dan button
Gambar 3.13 Rancangan Halaman Manajemen Penjualan
d. Halaman Manajemen Pembelian
Halaman manajemen pembelian adalah halaman yang berisi data transaksi pembelian. Pada halaman manajemen pembelian akan menampilkan tabel transaksi pembelian, button tambah data dan button
33
Gambar 3.14 Rancangan Halaman Manajemen Pembelian
e. Halaman Manajemen Barang
Gambar 3.15 Rancangan Halaman Manajemen Barang
f. Halaman Manajemen Supplier
Halaman manajemen supplier merupakan halaman yang berguna untuk melihat data supplier dan memanajemen data supplier. Pada halaman manajemen supplier akan menampilkan tabel data supplier, terdiri dari kolom kode supplier, nama, alamat, telepon, button tambah supplier dan
35
Tahap implementasi merupakan tahap dimana suatu sistem yang telah dirancang dioperasikan dalam keadaan yang sebenarnya. Sehingga melalui tahap ini sistem dapat diketahui kelayakannya dalam penggunaan. Berikut ini merupakan implementasi dari sistem informasi manajemen komunitas Mini 4WD Indonesia.
4.1.1 Implementasi Halaman Login
Halaman login digunakan oleh user untuk masuk ke dalam sistem agar bisa mengakses manajemen yang diinginkan. Data user admin disimpan di basisdata pada tabel user. Pada form login, user harus memasukkan username dan password. Halaman login dapat dilihat pada Gambar 4.1.
37
SELECT penjualan.id_penjualan, penjualan.jumlah, penjualan.total, barang.harga_jual, barang.harga_beli from penjualan left join barang on
barang.kode_barang=penjualan.kode_barang where
MONTH(tanggal)=$bulanini and YEAR(tanggal)=$tahunini 4.1.2 Implementasi Halaman Beranda
Halaman beranda merupakan halaman awal yang diakses oleh admin ketika berhasil melakukan proses login. Pada halaman beranda berisi rekapitulasi laba, omset, pembelian barang, barang yang banyak terjual, sisa stok barang dan grafik. Berikut ini akan ditampilkan gambar dari proses penghitungan rekapitulasi yang ada dalam halaman beranda, antara lain:
a. Proses Penghitungan Laba Dan Omset
Query pengambilan data dari tabel penjualan dan tabel barang dapat dilihat pada sintaks di bawah ini.
Dari pengambilan data tersebut maka akan diperoleh rincian harga jual, harga beli, jumlah penjualan dari tabel penjualan dan tabel barang. Setelah itu dilakukan proses penghitungan seperti pada sintaks berikut ini.
Pada sintaks di atas menjelaskan bahwa penghitungan laba penjualan adalah harga jual dikurangi harga beli kemudian dikalikan jumlah barang yang terjual per bulan. Penghitungan omset yaitu penjumlahan dari semua total penjualan per bulan.
if(!empty($jual)) {
$omset=0;$totallaba=0;$terjual=0;
foreach($jual as $row) {
$untung = $row->harga_jual - $row->harga_beli;
$laba = $untung * $row->jumlah;
$omset+= $row->total;
$totallaba+= $laba;
$terjual+= $row->jumlah;
}
b. Proses Penghitungan Belanja (Pembelian)
Query pengambilan data dari tabel pembelian dapat dilihat pada sintaks berikut ini.
Penghitungan total pembelian adalah penjumlahan dari semua total pembelian per bulan. Proses penghitungan total pembelian lebih lengkap dapat dilihat pada sintaks di bawah ini.
c. Halaman Beranda
Halaman beranda menampilkan statistik rekapitulasi penjualan dan pembelian sesuai dengan bulan yang diinginkan. Pada halaman beranda juga menampilkan jumlah stok barang yang tersisa, sehingga memudahkan admin untuk mengetahui barang apa saja yang out of stock. Keterangan lengkap tentang halaman beranda dapat dilihat pada Gambar 4.2.
SELECT total from pembelian where
39
Gambar 4.2 Halaman Beranda
Pada halaman beranda juga terdapat grafik yang menampilkan rekapitulasi penjualan dan pembelian dalam kurun waktu per tahun. Dari data grafik tersebut dapat dilihat perbandingan penjualan dan pembelian tiap bulannya.
4.1.3 Implementasi Manajemen Barang
Manajemen barang adalah halaman yang digunakan untuk mengelola data barang seperti tambah, edit dan hapus data barang. Pada halaman manajemen barang menampilkan list data barang, button tambah data, lihat gambar barang, edit
dan hapus. Halaman manajemen barang dapat dlihat pada Gambar 4.4.
Gambar 4.4 Halaman Manajemen Barang
Pada button tambah data, user akan diarahkan ke halaman form tambah data barang. Halaman tambah data barang dapat dilihat pada Gambar 4.5.
41
4.1.4 Implementasi Manajemen Supplier
Manajemen supplier adalah halaman yang digunakan untuk mengelola data
supplier seperti tambah, edit dan hapus data supplier. Pada halaman manajemen
supplier menampilkan list data supplier, button tambah data, edit dan hapus. Halaman manajemen supplier dapat dlihat pada Gambar 4.6.
Gambar 4.6 Halaman Manajemen Supplier
Pada button tambah data, user akan diarahkan ke halaman form tambah data
supplier. Halaman tambah data supplier dapat dilihat pada Gambar 4.7.
4.1.5 Implementasi Manajemen Pembelian
Halaman manajemen pembelian digunakan untuk mengelola data pembelian barang seperti tambah, edit dan hapus transaksi pembelian. Pada halaman manajemen pembelian menampilkan list transaksi, button tambah data, hapus dan cetak struk. Halaman manajemen pembelian dapat dilihat pada Gambar 4.8.
Gambar 4.8 Halaman Manajemen Pembelian
Ketika user ingin menambahkan transaksi pembelian, form yang ditampilkan adalah seperti pada Gambar 4.9.
43
Pada pilihan cetak struk akan ditampilkan detail pembelian yang nantinya dapat disimpan dalam format file PDF atau langsung cetak melalui printer. Keterangan lengkap tentang cetak struk dapat dilihat pada Gambar 4.10.
Gambar 4.10 Halaman Cetak Struk Pembelian
4.1.6 Implementasi Manajemen Penjualan
Pada halaman manajemen penjualan difungsikan untuk mengelola data penjualan barang seperti tambah, edit dan hapus transaksi penjualan. Pada halaman manajemen penjualan menampilkan list transaksi, button tambah data, hapus dan cetak struk. Keterangan tentang halaman manajemen penjualan dapat dilihat pada Gambar 4.11.
Saat ingin menambahkan transaksi penjualan maka akan ditampilkan form
seperti pada Gambar 4.12.
Gambar 4.12 Halaman Tambah Data Penjualan
Untuk cetak struk penjualan akan ditampilkan detail penjualan yang nantinya dapat disimpan dalam format file PDF atau langsung cetak melalui printer, seperti pada Gambar 4.13.
Gambar 4.13 Halaman Cetak Struk Penjualan
4.1.7 Implementasi Manajemen Lomba
45
button tambah data, lihat dan hapus. Keterangan tentang halaman manajemen lomba dapat dilihat pada Gambar 4.14.
Gambar 4.14 Halaman Manajemen Lomba
Pendaftaran perserta lomba dilakukan saat babak pertama (penyisihan) dimulai, ketika babak pertama sudah selesai pendaftaran peserta sudah tertutup. Pada babak kedua peserta yang bertanding adalah peserta yang lolos pada babak pertama, begitu juga pada babak selanjutnya sampai ditentukan juara lomba. Keterangan lengkap tentang halaman pendataan babak perlombaan dapat dilihat pada Gambar 4.15.
4.2 Pengujian Sistem
Pengujian sistem adalah proses melakukan tahap pengujian dan menganalisa sistem yang berguna untuk mengetahui kesesuaian dan kesalahan sistem dengan rancangan yang ada. Berikut ini merupakan hasil pengujian sistem yang dilakukan.
4.2.1 Penanganan Kesalahan
Pada tahap ini menjelaskan mengenai pengujian sistem informasi manajemen komunitas Mini 4WD Indonesia. Pengujian dilakukan secara menyeluruh untuk tingkat keberhasilan sistem yang dibangun serta mengetahui apakah masih terjadi kesalahan-kesalahan pada sistem. Berikut ini merupakan hasil pengujian sistem yang dilakukan.
1. Penanganan Kesalahan Login
Penanganan kesalahan login ini dilakukan ketika pengguna salah mengisikan username maupun password ketika akan login ke dalam sistem. Ketika kesalahan ini terjadi maka akan tampil alert box seperti pada Gambar 4.16.
47
2. Penanganan Kesalahan Input Barang
Penanganan kesalahan ini terjadi jika pengguna melakukan kesalahan dalam memasukan ísian data barang.
Gambar 4.17 Kesalahan Input Tambah Barang
Penanganan kesalahan pada Gambar 4.17 muncul ketika pengguna kurang lengkap atau meninggalkan suatu field yang belum terisi pada saat submit form tambah data barang.
Gambar 4.18 menunjukan penanganan kesalahan ketika isian kode barang sudah ada dalam basisdata saat form submit. Penanganan kesalahan ini muncul karena kode barang harus unique karena merupakan indeks dari tabel barang.
3. Penanganan Kesalahan Data Penjualan Dan Pembelian
Penanganan kesalahan ini terjadi jika pengguna melakukan kesalahan dalam memasukan ísian data penjualan atau pembelian.
Gambar 4.19 Kesalahan Input Kosong Transaksi Penjualan
Gambar 4.20 Kesalahan Input Kosong Transaksi Pembelian
49
Gambar 4.21 Kesalahan Input Jumlah Penjualan
Penanganan kesalahan input jumlah penjualan pada Gambar 4.21 muncul ketika jumlah barang yang diisikan melebihi dari stok barang yang tersedia.
Pada Gambar 4.22 merupakan penanganan kesalahan yang muncul ketika
user memasukan nama barang yang sama pada isian transaksi.
4. Penanganan Kesalahan Input Peserta Lomba
Penanganan kesalahan input peserta lomba ini dilakukan ketika pengguna nama yang sudah ada pada lomba tersebut. Ketika kesalahan ini terjadi maka akan tampil alert box seperti pada Gambar 4.23.
Gambar 4.23 Kesalahan Input Peserta Lomba
5. Pengujian URL (Uniform Resource Locator) Injection
Pada tahap ini dilakukan pengujian terhadap uniform resource locator
(URL) injection yaitu user yang belum login tidak dapat mengakses sistem dengan cara menyalin url yang dituju dan menempel di tempat url browser atau jika komputer tersebut pernah di pakai oleh user dan cookies dari browser belum dihapus sehingga url keluar dengan tidak sengaja. Jika ini terjadi maka user akan langsung diarahkan ke halaman login. Pada
51
4.2.2 Pengujian Oleh Pengguna
Pada tahap ini, sistem akan diuji oleh pengguna dalam hal ini adalah pihak komunitas Mini 4WD Indonesia. Pengujian ini bertujuan untuk mengetahui apakah sistem sudah sesuai dengan kebutuhan komunitas.
Menurut Joko Daryanto selaku anggota komunitas yang bertanggung jawab menangani penjualan barang:
2. Tampilan (Interface) sistem menarik dan dapat dengan mudah untuk dipahami.
3. Sistem dapat membantu komunitas dalam mengelola data perlombaan. 4. Sistem ini mempermudah komunitas dalam rekapitulasi penjualan dan
pembelian barang.
5. Sistem dapat mambantu anggota komunitas untuk melihat ketersediaan
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil analisis, perancangan, pembuatan sistem hingga tahap implementasi maka dapat ditarik kesimpulan seperti berikut:
1. Berdasarkan pengujian sistem oleh anggota komunitas yang menangani penjualan barang, sistem ini dapat membantu komunitas Mini 4WD dalam rekapitulasi data transaksi penjualan dan pembelian. Tampilan (interface)
sistem menarik dan mudah untuk dipahami.
2. Sistem ini memiliki fitur yang dapat membantu komunitas Mini 4WD dalam mengelola lomba balap Mini 4WD.
3. Sistem ini bisa memberikan informasi kepada anggota komunitas Mini 4WD tentang ketersediaan barang di toko dan harga, tanpa harus mengunjungi toko.
5.2 Saran
Saran untuk pengembangan sistem informasi manajemen komunitas Mini 4WD Indonesia ini antara lain :
1. Mengembangkan transaksi penjualan dan pembelian menjadi E-Commerce,
agar memudahkan anggota atau pembeli dalam mendapatkan sparepart
tanpa harus datang ke toko.
2. Mengembangkan fitur manajemen lomba agar bisa dinamis dalam jumlah
DAFTAR PUSTAKA
EllisLab, ”CodeIgniter”, EllisLab, http://www.codeigniter.com, (Diakses 25
Februari 2016).
Gordon B. Davis (1998). Kerangka dasar Sistem Informasi Manajemen. Surabaya: Penerbit PT. Pustaka Binaman Pressindo.
Kumorotomo, W dan Margono, S.A (2004). Sistem Informasi Manajemen Dalam Organisasi-Organisasi Publik. Yogyakarta: Penerbit Gadjah Mada University Press.
Regiya Irawan S, “Perancangan Website Komunitas Fotografi Payakumbuh”, 2015.
Riyanto (2011). Membuat Sendiri Aplikasi E-Commerce dengan PHP dan MySql Menggunakan CodeIgniter dan JQuery.Yogyakarta: Penerbit Andi.
Saputra, Agus (2011). Trik Kolaborasi CodeIgniter dan JQuery. Yogyakarta: Penerbit Lokomedia.
Tamiya INC., “Tamiya Proto Saber”,
http://www.tamiya.com/english/products/19448/index.htm, (Diakses 12 Februari 2016).
Tamiya Mini 4WD Indonesia, “Regulasi STO Dan STB”,
http://mini4wd.web.id/regulasi-standart-box-stb/, (Diakses 4 Maret 2016).
Wing Wahyu Winarno (2006). Sistem Informasi Manajemen. Yogayakarta: Penerbit UPP STIM YKPN.
Yusril Arief , “Sistem Informasi Jual Beli dan Manajemen Gudang Toko AF”,