• Tidak ada hasil yang ditemukan

SISTEM MULTIMEDIA. Mahardeka Tri A.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "SISTEM MULTIMEDIA. Mahardeka Tri A."

Copied!
59
0
0

Teks penuh

(1)

SISTEM MULTIMEDIA

Mahardeka Tri A.

(2)

MATERI PERKULIAHAN

1.Perkenalan & Jenis Representasi Media #1

2.Jenis Representasi Media #2

3.Pemrosesan Media berupa Image

4.Pemrosesan Media berupa Audio

5.Pemrosesan Media berupa Video

6.Quiz 1 (Materi 1-5)

7.Image Coding (JPEG & GIF)

8.UTS 1.Audio Coding (MP3) 2.Video Coding (MP4) 3.Quiz 2 (Materi 9-10) 4.Manipulasi Media 5.Keamanan Media 6.Visualisasi Media 7.Aplikasi Multimedia 8.UAS

(3)

PERATURAN & TATA TERTIB

1.Menjaga ETIKA kemanusiaan baik di dalam kelas maupun di luar kelas

2.Plagiasi tugas berakibat Nilai 0

3.Kehadiran < 80% NILAI AKHIR 0 (buku pedoman akademik UB hal. 83)

4.Diperbolehkan membawa makanan & minuman di dalam kelas (S&KB).

5.Tugas harus dikumpulkan secara kolektif di koordinator kelas tepat waktu (sesuai deadline), bukan melalui email.

6.Keterlambatan tugas berdampak pada pengurangan nilai (per hari - 5)

7.Tidak ada kuis susulan kecuali sakit dengan dilengkapi surat dokter & kegiatan yang membawa nama kampus atau daerah dilampiri surat dispensasi resmi, berlaku ≤ 2 minggu setelah kuis dilaksanakan.

8.UTS & UAS susulan dilakukan mengikuti aturan yang berlaku di FILKOM

(4)

PENILAIAN

Tugas : 15%

Sikap + keaktifan : 10%

Quiz : 15%

Ujian Tengah Semester : 25%

UAS: 35%

(5)
(6)

• MULTIMEDIA berasal dari dua kata

MULTI dan MEDIA. MULTI dalam

bahasa latin berarti banyak atau

bermacam-macam, sedangkan

MEDIUM berarti sesuatu yang dipakai

untuk menyampaikan atau membawa

sesuatu.

• Kamus American Heritage Electronic

Dictionary: MEDIUM : alat untuk

mendistribusikan dan

(7)

Fred T. Hofstetter : Multimedia literacy 2001 • Kombinasi informasi text,

graphics,audio, video yang saling terhubung.

• Terdapat tools untuk user

berinteraksi / berkomunikasi

• Direpresentasikan , disimpan ,

ditransmisikan dan diproses secara digital oleh computer

• Jika salah satu komponen

diatas tidak ada, maka tidak disebut multimedia

(8)

Dave Marshall (introduction to multimedia 2001) • Bidang yang bersangkutan dengan

integrasi teks ,grafis , gambar , gambar diam dan bergerak ( Video ) , animasi , audio , dan Media lainya di mana

setiap jenis informasi dapat direpresentasikan , disimpan , ditransmisikan dan

(9)

Sistem yang mampu untuk memproses data multimedia dan aplikasi multimedia.

1. Sistem multimedia diproses atau dikontrol oleh komputer. 2. Sistem multimedia terintegrasi dari berbagai komponen

multimedia.

3. Sistem dapat diprogram oleh system programmer/user 4. Informasi yang diproses harus didigitalisasi.

(10)

Capture devices

-- Video Camera, Video Recorder, Audio Microphone, Keyboards, mice,

graphics tablets, 3D input devices, VR devices, Digitising/Sampling Hardware

Storage Devices

-- Hard disks, CD-ROMs, Jaz/Zip drives, DVD, dll.

Communication Networks

-- Ethernet, Token Ring, FDDI, Intranets, Internets.

Computer Systems

-- Multimedia Desktop machines, Workstations, MPEG/VIDEO/DSP Hardware

Display Devices

(11)

SISTEM MULTIMEDIA

Sistem Multimedia dapat dibagi menjadi:

1. Sistem Multimedia Stand Alone

sistem komputer multimedia yang memiliki minimal storage (harddisk,

CD-ROM/DVD-ROM/CD-RW/DVD-RW), alat input (keyboard, mouse, scanner, mic), dan output (speaker, monitor, LCD Proyektor), VGA dan Soundcard.

2. Sistem Multimedia Berbasis Jaringan

Sistem ini harus terhubung melalui jaringan yang mempunyai bandwidth yang besar.

Perbedaannya adalah adanya sharing sistem dan pengaksesan terhadap sumber daya yang sama. Contoh: video converence dan video broadcast

Permasalahan: bila bandwidth kecil, maka akan terjadi kemacetan jaringan, delay dan masalah infrastruktur yang belum siap.

(12)

MEDIA

Perception Medium Representation Medium Presentation Medium Storage Medium Transmission Medium

(13)

PERCEPTION

Bagaimana manusia

mengenali

dan

mengartikan

(interpretation) informasi yang diterima sistem sensor

manusia (panca indra: mata, telinga, hidung, kulit, lidah)

Perception media membantu manusia untuk merasakan

(14)

PERCEPTION

“Bagaimana manusia menerima informasi pada lingkungan komputer?”

 Persepsi informasi masih sebatas melalui penglihatan (mata) atau pendengaran (telinga)

The human hearing and visual systems are imperfect. Keterbatasan tersebut yang dimanfaatkan dalam beberapa teknik kompresi

Dapatkah komputer menghasilkan bau-bauan, rasa

(15)

REPRESENTATION MEDIUM

Representation media ditentukan oleh representasi

informasi oleh komputer

“Bagaimana informasi pada komputer dikodekan?”

Menggunakan berbagai format untuk merepresentasikan

(16)

MEDIA FORMAT

Text : ASCII

Audio stream : PCM

Image : Facsimile (standard ISO) atau JPEG

Audio/video : TV standard (PAL, SECAM, NTSC), computer standard (MPEG)

(17)

PRESENTATION MEDIUM

Tool dan device yang digunakan untuk proses input dan output informasi

“Melalui media apa informasi disajikan oleh komputer, atau dimasukkan ke komputer?”

 Output : kertas, layar, speaker

(18)

STORAGE MEDIUM

Pembawa data yang mempunyai kemampuan untuk menyimpan informasi (tidak terbatas pada komponen komputer)

“Dimanakah informasi akan disimpan?”

(19)

TRANSMISSION MEDIUM

Pembawa informasi yang memungkinkan terjadinya transmisi data secara kontinyu (tidak termasuk media penyimpanan)

“Melalui apa informasi akan ditransmisikan?”

melalui jaringan, menggunakan kabel (coaxial, fiber optics), melalui udara terbuka (wireless)

(20)

INFORMATION EXCHANGE MEDIUM

Pembawa informasi untuk transmisi, contoh: media penyimpanan dan media transmisi

“Bagaimana informasi dari tempat yang berbeda saling dipertukarkan?”

direct transmission dengan jaringan komputer, combined (storage

(21)

MEDIA REPRESENTATION

Text

Image

Audio

Video

Animation

(22)

TEXT REPRESENTATION

Teks adalah data dalam bentuk karakter. Teks dalam hal ini adalah kode ASCII (American Standard Code for Information

Interchange) dan ASCII extension seperti UNICODE murni.

Karakter ASCII direpresentasikan oleh 7 bit (0-127) selanjutnya Karakter ASCII Extended menjadi 8 bit

Ada beberapa jenis teks yaitu:

Plain Text

Formatted Text

(23)

ASCII

Karakter ASCII merupakan standar yang ditetapkan oleh badan

standarisasi di Amerika Serikat yang kemudian populer dan digunakan secara luas.

ASCII berdasarkan English Alphabet.

Dipublikasikan pada tahun 1967 dan diupdate tahun 1986.

Terdiri dari 95 karakter yang printable (dapat dicetak seperti bentuk simbolnya) yaitu karakter 32 untuk spasi dan karakter nomer 33 sampai

127, serta karakter yang non-printable/control character, yaitu karakter 0-31. Untuk ASCII extended 128-255 adalah kode ASCII untuk manipulasi

(24)
(25)
(26)
(27)

PLAIN TEXT

Plain text adalah jenis teks yang murni hanya berupa karakter teks saja tanpa ada format apa-apa( Hanya berasal dari kode ASCII saja).

Contoh plain text adalah pada saat kita mengetik dengan menggunakan teks editor standar seperti notepad (.txt) di windows.

Plain Text berjenis MIME text/plain.

Teks file tidak terenkrispsi, tidak mengandung embedded information, seperti informasi font, tidak mengandung link, dan inline-image.

Terdapat perbedaan antara format plain text di Windows dan UNIX. Di Windows, akhir baris ditandai dengan Carriage Return/CR + Line Feed/LF

(28)

FORMATTED TEXT (RICH TEXT FORMAT)

Merupakaian serangkaian karakter yang memiliki format tertentu, misalnya pada saat kita mengetik dengan Wordpad (.rtf).

Pada Wordpad plain teks telah diformat sedemikian rupa dengan menggunakan aturan (tag/tanda) tertentu sehingga teks tersebut dapat di-bold, italics, underline, diberi warna, dipilih jenis font, dan lain-lain.

(29)

Teknik Elektro Unibraw

FORMATTED TEXT

Bitmapped Font Outline Font

(30)

Teknik Elektro Unibraw

Teks Cetak: hasil printout atau cetakan Teks Hasil Scan: diperoleh dari scanner

Electronic Text: WordArt

(31)

Teknik Elektro Unibraw

HYPERTEXT

Jenis teks hypertext awalnya diperkenalkan oleh Bush (1945) dan kemudian oleh Ted Nelson pada tahun 1965 .

Hypertext adalah teks yang memiliki kemampuan linking (koneksi)

ke teks yang lain.

Contoh format hypertext saat ini adalah seperti HTML (Hypertext

(32)

32

• DIGITAL IMAGE IS A 2-D ARRAY OF PIXELS

• PIXEL IS REPRESENTED BY BITS IN “COLOR” SPACE – RGB (Red-Green-Blue) in CRT

• additive color

– CMY(Cyan-Magenta-Yellow) in printing • subtractive color

– YUV for black-white/color TV • luminance/chrominance

(33)

Gambar 2 dimensi bisa berasal dari: kamera digital

maupun scanning gambar tercetak.

Gambar digital merupakan suatu fungsi dengan nilai-nilai

berupa intensitas cahaya pada tiap-tiap titik pada bidang

yang telah didigitalisasi (dikuantisasikan dan di-sampling)

Titik dimana suatu gambar di-sampling disebut picture

element (pixel).

(34)

Nilai intensitas warna pada suatu pixel disebut gray scale level.

 1 bit → binary-valued image (0 - 1)

 8 bits → gray level (0 - 255)

 16 bits → high color (216)

 24 bits → 224 true color

 32 bits → true color (232)

Format gambar digital memiliki 2 parameter: spatial resolution  pixels X pixels

color encoding  bits / pixel

Jika suatu gambar disimpan maka yang disimpan adalah array 2D yang merepresentasikan data warna pixel tersebut. Array[x,y] = warna pixel

(35)

Teknik Elektro Unibraw

(36)

TEKNIK ELEKTRO UNIBRAW

Gambar Bitmap (Raster): dalam

piksel-piksel

Gambar Vektor: yg disimpan

adalah instruksi untuk menghasilkan bentuk gambar dasar: garis, kurva, lingkaran

(37)
(38)

OBJEK: IMAGE

Clip Art

Chart

Hyperpicture: gambar yang mempunyai kaitan (link) dengan objek lain

0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 1st Qtr 2nd Qtr 3rd Qtr 4th Qtr East West North

(39)

Teknik Elektro Unibraw

BITMAP (BMP)

Bitmap adalah istilah untuk image 2 dimensi.

Awalnya adalah Microsoft yang membuat standar file bitmap untuk image 2 dimensi dengan ekstensi file (.bmp).

Ini merupakan format standar raw data gambar digital.

Struktur file BMP terdiri dari 4 bagian, yaitu: File Header, Image

Header, Color Table dan Data Pixel.

Header file BMP (File Header + Image Header + Color Table) biasanya sebesar 54 byte.

(40)

Teknik Elektro Unibraw

(41)

FORMAT FILE IMAGE (BITMAP)

ART - America Online proprietary format.

BMP

DjVu - DjVu for scanned documents

GIF - CompuServe's Graphics Interchange Format

MNG - Multiple Network Graphics, the animated version of PNG.

MSP - a file format used by old versions of Microsoft Paint. Replaced with BMP in Microsoft Windows 3.0.

JNG - a single-frame MNG using JPEG compression and possibly an alpha channel.

JPEG, JFIF (.jpg or .jpeg) - a lossy image format widely used to display photographic images.

JP2 - JPEG2000

(42)

FORMAT FILE IMAGE (BITMAP)

PCX - an lossless format used by ZSoft's PC Paint, popular at one time on DOS systems. PGM - Portable Graymap

PICT - Apple Macintosh PICT image

PNG - Portable Network Graphic (lossless, recommended for display and edition of graphic images)

PPM - Portable Pixmap

PSD - Adobe Photoshop Drawing

PSP - Jasc Paint Shop Pro image

RLE - a run-length encoded image. SGI - Silicon Graphics image

TGA - Truevision Targa image file

TIFF (.tif or .tiff) Tagged Image File Format (usually lossless, but many variants exist, including lossy ones.) XBM - X Window System Bitmap

(43)

Teknik Elektro Unibraw

FORMAT FILE IMAGE (VEKTOR)

AWG - Ability Draw

AI - Adobe Illustrator Document

CGM - Computer Graphics Metafile an ISO Standard CMX - Corel Draw vector image

DXF - ASCII Drawing Interchange file format, used in AutoCAD

SVG - Scalable Vector Graphics, employs XML

Scene description languages (3D vector image formats)

 MOVIE.BYU

 RenderMan

 VRML - Virtual Reality Modeling Language

(44)

1/6/06 52 Teknik Elektro Unibraw

AUDIO REPRESENTATION

(45)

Teknik Elektro Unibraw

AUDIO REPRESENTATION

SPEECH: Ucapan/suara Manusia

 Waveform, PCM, CELP, GSM, VOIP

AUDIO: Musik, Lagu, Soundtrack, Sound Effect:

 Waveform, CD Audio, MP3, Midi

(46)

Teknik Elektro Unibraw

FORMAT FILE AUDIO: LOSSLESS

Uncompressed AIFF (Mac)

au file format (Unix)

CDDA IFF-8SVX IFF-16SV

RAW (raw samples without any header or sync)

WAV - Microsoft Wave

Compressed

TTA free lossless audio codec (True Audio)

FLAC (free lossless codec of the Ogg project)

Apple Lossless (M4A)

Windows Media Audio 9 Lossless (WMA)

Monkey's Audio (APE)

(47)

Teknik Elektro Unibraw

FORMAT FILE AUDIO: LOSSY

MP2 (MPEG Layer 2)

MP3 (MPEG Layer 3)

Speex (Ogg project, specialized for voice, low bitrates)

Vorbis (Ogg project, free and similar in principle to MP3)

GSM (GSM Full Rate, originally developed for use in mobile phones)

Windows Media Audio (WMA)

AAC (.m4a, .mp4, .m4p, .aac) - Advanced Audio Coding (usually in an MPEG4 container)

MPC - Musepack

VQF - Yamaha TwinVQ

(48)

Teknik Elektro Unibraw

FORMAT FILE AUDIO: MUSIC

MID (standard MIDI file; most often just notes and controls but occasionally also sample dumps)

NSF (bytecode program to play NES music)

MOD (Soundtracker and Protracker sample and melody modules)

S3M (ScreamTracker 3 module, with a few more effects and a dedicated volume column) XM (FastTracker module, adding instrument envelopes)

IT (Impulse Tracker module, adding compressed samples, note-release actions, and more effects including a resonant filter)

MT2 (MadTracker 2 module. It could be resumed as being XM and IT combined with more features like track effects and automation.)

MNG (BGM for the Creatures game series, starting from Creatures 2; a free editor and player (http://mngedit.sourceforge.net/) is available)

STF StudioFactory project file. It contains all necessary patches, samples, tracks and settings to play the file. SYN SynFactory project file. It contains all necessary patches, samples, tracks and settings to play the file.

(49)

Teknik Elektro Unibraw

OBJEK: ANIMASI

Animasi Sel (seluloid) Animasi Frame Animasi Sprite Animasi Lintasan Animasi Spline Animasi Vektor Animasi Karakter Animasi Komputasional Morphing

(50)

Teknik Elektro Unibraw

Animation adalah “illusion of motion” yang dibuat dari image statis yang ditampilkan secara berurutan.

(51)

Teknik Elektro Unibraw

ANIMASI SEL

Kata cel berasal dari kata “celluloid” yang merupakan materi yang

digunakan untuk membuat film gambar bergerak pada tahun-tahun awal animasi.

Sekarang material film dibuat dari asetat (acetate)

Biasanya digambar dengan menggunakan tangan (hand-drawn animation) Merupakan lembaran-lembaran yang membentuk animasi tunggal. Masing-masing sel merupakan bagian yang terpisah, misalnya antara obyek dengan latar belakangnya, sehingga dapat saling bergerak mandiri.

(52)

Teknik Elektro Unibraw

PROSES ANIMASI SEL

Storyboard

Voice Recordings Animatics

Design & Timing Layout

Animation Background

Traditional ink-&-paint and camera

(53)

Teknik Elektro Unibraw

ANIMASI FRAME

Animasi frame adalah bentuk animasi paling sederhana.

Contohnya ketika kita membuat gambar-gambar yang berbeda-beda gerakannya pada sebuah tepian buku kemudian kita buka buku tersebut dengan menggunakan jempol secara cepat maka gambar akan kelihatan bergerak.

Dalam sebuah film, serangkaian frame bergerak dengan kecepatan minimal 24 frame per detik.

(54)

Teknik Elektro Unibraw

ANIMASI SPRITE

Pada animasi sprite, gambar digerakkan dengan latar belakang yang diam.

Sprite adalah bagian dari animasi yang bergerak secara mandiri, seperti misalnya: burung terbang, planet yang berotasi, bola

memantul, ataupun logo yang berputar.

Dalam animasi sprite yang dapat kita edit adalah animasi dari layar yang mengandung sprite, kita tidak dapat mengedit bagian dalam yang ditampilkan oleh layar untuk masing-masing frame seperti pada animasi frame.

(55)

Teknik Elektro Unibraw

ANIMASI PATH

Animasi path adalah animasi dari obyek yang bergerak sepanjang garis kurva yang ditentukan sebagai lintasan.

Misalnya dalam pembuatan animasi kereta api, persawat terbang, burung dan lain-lain yang membutuhkan lintasan gerak tertentu.

Pada kebanyakan animasi path dilakukan juga efek looping yang membuat gerakan path terjadi secara terus menerus.

(56)

Teknik Elektro Unibraw

ANIMASI SPLINE

Spline adalah representasi matematis dari kurva. Sehingga gerakan obyek tidak hanya mengikuti garis lurus melainkan berbentuk kurva.

(57)

Teknik Elektro Unibraw

ANIMASI VEKTOR

Vektor adalah garis yang memiliki ujung-pangkal, arah, dan panjang.

Animasi vektor mirip dengan animasi sprite, tetapi animasi sprite menggunakan bitmap sedangkan animasi vektor menggunakan rumus matematika untuk

(58)

Teknik Elektro Unibraw

ANIMASI KARAKTER

Biasanya terdapat di film kartun, semua bagian selalu bergerak bersamaan. Software yang biasa digunakan adalah Maya Unlimited. Contoh: Film Toy Story dan Monster Inc.

Apapun jenis animasinya, yang penting adalah memberikan efek “hidup” (visual efek) pada gambar atau obyek.

Visual efek dapat dibuat dengan cara:

Motion dynamics, efek yang disebabkan perubahan posisi terhadap waktu.

Update dynamics, efek yang disebabkan perubahan pada suatu obyek (bentuk, warna,

struktur, dan tekstur)

(59)

REFERENCE

Tolle, Herman. Sistem Multimedia. Malang: Universitas Brawijaya.

Ze-Nian Li and Mark. S. Drew, Fundamentals of Multimedia, Prentice-Hall, 2003. ISBN 0130618721.

Anbarjafari, Gholamreza, Video Lecture on Digital Image Processing,2002,University of Tartu

Gambar

Gambar Bitmap (Raster): dalam piksel-piksel

Referensi

Dokumen terkait

Kebijakan puritanisme oleh sultan Aurangzeb dan pengislaman orang-orang Hindu secara paksa demi menjadikan tanah India sebagai negara Islam, dengan menyerang berbagai praktek

Lukisan berjudul Women III adalah merupakan hasil karya yang dibuat oleh seniman yang menganut aliran lukisan abstrak ekspresionis willem de Kooning dan merupakan salah satu

Famili vespidae yang termasuk genus Vespa termasuk dalam keluarga lebah, tetapi menjadi hama (pemangsa) bagi lebah madu. Jenis semut paling banyak ditemukan yaitu

Berdasarkan penelitian yang dilakukan di lahan pertanian tomat di Kecamatan Gisting Kabupaten Tanggamus di dapat 4 Genus, yaitu Colletes ,Amegilla, Xylocopa dan

Ada yang berbentuk non fisik (aktivitas, adat istiadat, dan lain sebagainya), maupun fisik (hasil karya berupa benda seni, maupun benda kebutuhan hidup). Salah satunya adalah

Skripsi berjudul “Sejarah Dalem Kepangeranan di Surakarta pada Tahun 1788 – 2004” ini merupakan tugas akhir dalam menyelesaikan studi di Program Studi Ilmu, Sejarah

Untuk mewujudkan bentuk hubungan manual manusia - mesin mi dibutuhkan tabel yang tersusun sedemikian sehingga semua informasi mengenai gegulak dalam kaitan ukuran vertikal