• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB II TINJAUAN PUSTAKA"

Copied!
10
0
0

Teks penuh

(1)

6

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

Pada bab ini akan membahas tentang teori atau pustaka apa saja yang akan digunakan sebagai landasan penelitian. Terdapat beberapa poin yang akan dibahas yaitu kajian tentang kurikulum K-13, media pembelajaran, penelitian terdahulu, metode MDLC dan Adobe Flash CS6.

2.1 Kurikulum K-13

Pembelajaran dengan kurikulum K-13 berlaku disemua tingkat pendidikan di Indonesia dari SD sampai SMA/SMK. Kurikulum K-13 diterapkan pemerintah untuk menggantikan kerikulum sebelumnya yaitu Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan atau yang biasa disingkat KTSP. Kebijakan dipakainya kurikulum K-13 tercantum dalam dokumen regulasi Permendikbud No. 81A tahun 20K-13 yang diperbaharui dengan Permendikbud No. 104 tahun 2014 tentang pembelajaran. Terdapat empat aspek KI (Kempetensi Inti) dalam kurikulum K-13 antara lain :

1. KI-1 mengenai sikap spiritual. 2. KI-2 mengenai sikap sosial. 3. KI-3 mengenai pengetahuan. 4. KI-4 mengenai ketrampilan.

Pada pembelajaran kurikulum K-13 terdapat materi yang dirampingkan dan materi yang ditambahkan. Materi yang dirampingkan yaitu pada pelajaran Bahasa Indonesia, PPKN, IPS dan lainnya. Kemudian materi yang ditambahkan yaitu pada pelajaran Matematika. Mata pelajaran Matematika dan IPA disesuaikan dengan standar Internasional seperti PISA dan TIMSS.

Pembelajaran pada tingkat SD disajikan dengan pendekatan tematik integratif. Sedangkan pada tingkat SMP/MTs, untuk mata pelajarannya terdiri dari Bahasa Indonesia, Pendidikan Agama dan Budi Pekerti, Matematika, IPA, IPS, Bahasa Inggris dan PPKN. Dari mata pelajaran yang ada pada tingkatan SMP/MTs, maka didapat pelajaran Matematika yang akan dijadikan media pembelajaran. Sedangkan materi yang dimasukkan pada media pembelajaran yaitu tentang bilangan pecahan.

(2)

7 2.2 Media Pembelajaran

Kata media diambil dari bahasa latin yang memiliki arti pengantar atau perantara. Sedangkan menurut KBBI, kata media memiliki arti penghubung, perantara, alat dan sarana untuk komunikasi.

Menurut Schramm (1977) adalah definisi media pembelajaran adalah teknologi untuk menyampaikan pesan untuk keperluan pembelajaran. Proses pembelajaran terkadang menjadi permasalahan pada dunia pendidikan (Pinunggul et al., 2018). Sehingga dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran merupakan alat yang dapat membantu proses belajar mengajar dengan tujuan agar dapat melatih kemampuan dan keterampilan dari pelajar.

Mengembangkan suatu multimedia pembelajaran, diperlukan adanya kreatifitas tinggi untuk membuat media yang menarik, inovatif dan interaktif (Nisaa et al., 2012). Berikut macam-macam media pembelajaran berdasarkan jenisnya :

1. Media Visual

Media visual merupakan jenis media berbentuk gambar atau visual yang dapat dilihat oleh mata. Contohnya yaitu poster, grafik, komik dan lain-lain.

2. Projected Still Media

Projected still media merupakan jenis media berupa projeksi dengan gambar diam. Contohnya yaitu in focus, slide, over head projektor dan lain-lain.

3. Projected Motion Media

Projected motion media merupakan jenis media projeksi yang disertai motion atau gambar bergerak. Contohnya yaitu video, animasi, televise, film dan lain-lain.

4. Media Audio

Media audio merupakan jenis media suara yang dapat didengarkan. Contohnya yaitu mp3 atau mp4, radio, sound pada smartphone dan lain-lain.

Media pembalajaran interaktif pada umumnya mengacu pada produk-produk multimedia pada sistem IT yang didalamnya terdapat unsur teks, gambar, audio, video dan animasi. Sehingga dapat dikatakan bahwa media pembelajaran

(3)

8

interaktif adalah suatu alat yang berbasis multimedia dengan berisi materi-materi pelajaran yang membantu guru dalam pembelajaran terhadap murid.

Menurut (Nurseto, 2011) pada penelitiannya, manfaat dari media pembelajaran ada beberapa macam yaitu sebagai berikut:

1. Menyamakan pemikiran dan persepsi dari siswa.

2. Memperjelas konsep-konsep dari materi matematika yang berbentuk abstrak.

3. Dapat menampilkan objek-objek yang sulit didapat ke dalam proses pembelajaran.

4. Dapat menampilkan objek-objek yang terlalu besar atau kecil.

5. Dapat memperlihatkan objek-objek yang bergerak terlalu cepat atau lambat.

2.3 Penelitian Terdahulu

Studi literatur yaitu proses melakukan pengumpulan artikel, jurnal, tutorial, buku refrensi dan sumber yang membahas tentang media pembelajaran. Dalam tahap ini peneliti akan mempelajari dan menganalisis tentang penelitian terdahulu yang berhubungan dengan media pembelajaran.

2.3.1 Pengembangan Media Pembelajaran Dalam Bentuk Macromedia Flash Materi Tabung Untuk SMP Kelas IX. Khairani 2016

Penelitian ini meneliti tentang pembuatan media pembelajaran dengan menggunakan Macromedia Flash. Materi dari media pembelajaran yang dibuat yaitu materi tabung pada kelas IX SMP. Tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui apakah media pembelajaran praktis dan efektif terhadap mata pelajaran silinder. Metode yang digunakan menggunakan metode model 4D yang terdiri dari pendefinisian, perancangan, pengembangan dan penyebaran.

Dalam penelitian ini hasil kesimpulan yang didapat yaitu media pembelajaran yang telah dibuat termasuk kategori praktis, efektif dan valid. Hasil validasi didapat dari ahli materi dan ahli komputer. Penilaian validasi meliputi 3 aspek, yaitu aspek didaktif didapatkan hasil 72,50, aspek konstruksi didapatkan hasil 71,43, dan aspek rasional didapatkan hasil 80. Berdasarkan penilaian tersebut

(4)

9

maka didapatkan hasil rata-rata sebesar 74,64 dan hal tersebut termasuk kategori valid.

Selanjutnya hasil kepraktisan media pembelajaran didapat melalui angket praktikalitas yang diisi oleh siswa. Penilaiannya dibagi menjadi 3 kriteria, yaitu aspek didaktik didapat hasil 92,05, aspek tampilan penyajian didapat hasil 85,73, dan aspek tata bahasa didapat hasil 84,91. Dari hasil tersebut maka didapatkan rata-rata keseluruhan sebanyak 87,56 dan termasuk kategori sangat praktis.

Kelebihan dari penelitian yang dilakukan antara lain :

1. Materi yang digunakan pada media pembelajaran sesuai dengan kurikulum yaitu materi tabung kelas IX SMP.

2. Soal pada media pembelajaran sudah melalui tahap validasi, sehingga soal yang dipakai sudah dianggap valid.

3. Konten yang dipakai mudah dipahami oleh siswa.

4. Media pembelajaran yang dikembangkan berbasis desktop dan offline sehingga tidak memerlukan koneksi internet dalam penggunaannya.

5. Media pembelajaran mudah untuk dikembangkan. Kekurangan dari penelitian yang dilakukan antara lain :

1. Metode 4D yang digunakan sebenarnya hampir sama dengan metode MDLC, hanya saja terdapat kekurangan yaitu tidak adanya tahap pengumpulan bahan sebelum tahap pengembangan.

2. Pada metode 4D tidak ada tahap testing.

3. Tampilan media pembelajaran kurang adanya penataan layout yang baik.

4. Kombinasi warna pada media pembelajaran terlalu tajam.

2.3.2 Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Dengan

Menggunakan Macromedia Flash Pada Materi Bangun Ruang Kelas VIII Sekolah Menengah Pertama. Setyono 2017

Penelitian ini meneliti tentang pengembangan media pembelajaran menggunakan Macromedia Flash yang berisi materi bangun ruang pada kelas VIII SMP. Metode pengembangan media pembelajaran menggunakan metode model 3D. Metode ini memiliki 3 tahapan yaitu pendefinisian, perancangan dan

(5)

10

pengembangan. Metode yang digunakan hampir sama dengan penelitian sebelumnya yaitu metode 4D, hanya saja pada metode ini tidak ada tahap penyebaran (Disseminate).

Hasil dari penelitian yaitu media pembelajaran yang dihasilkan termasuk valid berdasarkan uji validitas dari tiga validator. Sedangkan untuk menentukan kepraktisan dilakukan penyebaran angket dan dari data penyebaran angket tersebut didapat hasil sebesar 75% yang termasuk kategori praktis. Sehingga kesimpulan yang didapatkan adalah media pembelajaran yang menggunakan Macromedia Flash dianggap praktis serta dapat digunakan oleh guru dan siswa.

Kelebihan dari penelitian yang dilakukan antara lain :

1. Materi yang digunakan pada media pembelajaran sudah sesuai dengan kurikulum.

2. Media pembelajaran sudah melewati uji validitas dan praktikalisasi. 3. Ada banyak soal pada media pembelajaran yang dapat dikerjakan

siswa.

4. Media pembelajaran yang dikembangkan berbasis desktop dan offline sehingga tidak memerlukan koneksi internet dalam penggunaannya.

5. Media pembelajaran mudah untuk dikembangkan. Kekurangan dari penelitian yang dilakukan antara lain :

1. Metode 3D yang digunakan tidak adanya tahap testing, dan distribution.

2. Terlalu banyak warna pada user interface.

3. Objek yang digunakan dalam media pembelajaran memiliki size yang besar sehingga terkesan penuh pada tampilan.

4. Kurangnya penataan layout tampilan.

2.3.3 Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif dengan Menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle. Mustika 2017

Penelitian ini meneliti tentang pembuatan media pembelajaran interaktif menggunakan metode MDLC. Media pembelajaran yang dibuat berisi materi tentang metodologi manajemen proyek pada tingkat perguruan tinggi di STMIK Palembang. Skenario pengujian yang dilakukan menggunakan black box testing.

(6)

11

Hasil yang didapat dari penelitian yaitu media pembelajaran yang telah dibuat dinyatakan baik dari semua indikator.

Kelebihan dari penelitian yang dilakukan antara lain :

1. Materi pada media pembelajaran lengkap mengenai manajemen proyek IT.

2. Metode yang dipakai MDLC sehingga dianggap tepat untuk pengembangan media pembelajaran.

3. Media pembelajaran sudah melewati pengujian blackbox testing. 4. Adanya proses login untuk mengetahui identitas pengguna.

5. Materi pada media pembelajaran dibagi menjadi beberapa tahap, sehingga memudahkan siswa untuk memahaminya.

6. Penggunaan tidak memerlukan akses internet. Kekurangan dari penelitian yang dilakukan antara lain :

1. Soal pada media pembelajaran hanya lima pilihan ganda, seharusnya bisa dibuat lebih.

2. Tampilan terlalu ramai sehingga menyulitkan mata untuk fokus pada objek materi.

3. Terlalu banyak warna pada user interface. 4. Kurangnya penataan layout tampilan.

Berdasarkan penelitian ini maka peneliti menggunakan metode MDLC sebagai metode perancangan media pebelajaran. Beberapa faktor dipilihnya metode MDLC karena metode ini tahapannya jelas dan mudah untuk diikuti. Metode ini juga memiliki tahapan yang fleksibel karena dari keenam tahapannya dapat dilakukan secara berulang. Dari penjelasan sebelumnya maka metode MDLC ini dirasa cocok digunakan terhadap penelitian yang sering bolak-balik ke MTs untuk pengambilan data sehingga sering terjadi adanya perubahan.

2.3.4 Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Dengan Visualisasi Menggunakan Adobe Flash Professional Pada Materi Segiempat Dan Segitiga Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa. Pinunggul 2018 Penelitian ini meneliti tentang pembuatan media pembelajaran materi segiempat dan segitiga untuk meningkatkan prestasi belajar siswa. Tujuan dari

(7)

12

penelitian ini yaitu untuk mengetahui apakah media pembelajaran yang dibuat valid, praktis dan efektif untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas VII SMP.

Dari penelitian ini menyatakan bahwa masih banyak siswa yang sulit memahami contoh penerapan matematika dalam kehidupan sehari-hari sehingga diperlukan adanya media pembelajaran sebagai penunjang belajar siswa serta dapat memberikan gambaran secara visual pada materi-materi pelajaran matematika. Kemudian pada penelitian ini juga menyatakan bahwa pembuatan media pembelajaran dapat mempermudah penyampaian konsep materi dalam proses pembelajaran sehingga memudahkan siswa dalam memahaminya.

Hasil dari penelitian ini yaitu untuk uji kevalidan menghasilkan 87,11% sehingga memenuhi kriteria valid. Kedua hasil uji kepraktisan berdasarkan penyebaran angket yaitu sebesar 4,57 dan pada uji lapangan sebanyak 4,58 sehingga termasuk kriteria praktis. Ketiga hasil uji keefektifan dengan menghitung hasil tes siswa yang mendapatkan nilai ≥ 75 yaitu sebesar 100% dan pada uji coba lapangan sebesar 88,24% sehingga memenuhi kriteria efektif. Berdasarkan hasil ketiga pengujian tersebut maka disimpulkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan dapat meningkatkan hasil belajar siswa dan layak digunakan dalam proses pembelajaran dikelas.

Dari penjelasan diatas untuk menyelesaikan permasalahan proses belajar matematika di MTs Muhammadiyah 1 Malang yaitu perlu dibuatkan media pembelajaran. Diharapkan pula agar media pembelajaran nantinya dapat meningkatkan pengetahuan atau hasil belajar siswa. Kemudian untuk memperkuat kenapa harus dibuatkan media pembelajaran, maka dilakukan pengambilan data dengan penyebaran kuisioner dan wawancara terhadap Bapak Muhlis selaku guru Matematika kelas VII yang menjadi perwakilan guru pendamping penelitian dari MTs Muhammadiyah 1 Malang. Dari penyebaran kuisioner tersebut didapatkan sebanyak 89,5% siswa tertarik untuk menggunakan media pembelajaran dalam proses belajar dikelas. Kemudian dari hasil wawancara didapatkan bahwa bapak Muhlis membutuhkan untuk dibuatkan media pembelajaran berupa desktop sebagai tool guru dalam menjelaskan materi dikelas, serta dibuatkan aplikasi android agar dapat digunakan siswa di rumah untuk mengulang pembelajaran yang telah diajarkan dikelas.

(8)

13

2.4 MDLC (Multimedia Development Life Cycle)

Metode MDLC ini memiliki 6 tahapan yaitu konsep (Concept), perancangan (Design), pengumpulan bahan (Material Collecting), pembuatan (Assembly), pengujian (Testing), dan distribusi (Distribution). Urutan dari tahapan metode MDLC dapat dilihat pada Gambar 2.1.

Gambar 2.1 Tahapan Metode MDLC

Menurut Luther tahapan metode MDLC dapat dilakukan dengan bertukar posisi dan tidak harus dilakukan secara urut, akan tetapi tahap konsep harus dilakukan pertama kali (Mustika et al., 2017). Berikut penjelasan dari tahap-tahap metode MDLC.

1. Konsep (Concep)

Tahap konsep yaitu untuk menentukan apa saja tujuan dari pembuatan media pembelajaran, siapa pengguna media pembelajaran (identification audience) dan jenis media pembelajaran yang dikembangkan.

2. Perancangan (Design)

Tahap perancangan yaitu membuat rincian arsitektur aplikasi, tampilan interface dan kebutuhan material untuk membuat media pembelajaran. Dalam tahap ini dibuatkan flowchart, storyboard dan desain interface sebagai gambaran dalam proses pembuatan media pembelajaran.

(9)

14

3. Pengumpulan Bahan (Material Collecting)

Tahap pengumpulan bahan yaitu mengumpulkan bahan-bahan untuk pembuatan media pembelajaran. Bahan-bahan yang dibutuhkan yaitu seperti gambar, teks, animasi, audio, video dan lainnya yang nantinya diperlukan untuk menunjang pembuatan media pembelajaran. Tahap pengumpulan dapat dilakukan secara bergantian atau bersamaan dengan tahap pembuatan.

4. Pembuatan (Assembly)

Tahap pembuatan yaitu proses pembuatan media pembelajaran sampai selesai. Pada tahap ini pembuatan media pembelajaran berdasarkan tahap perancangan (Design) yaitu dari flowchart dan storyboard yang telah dibuat. 5. Pengujian (Testing)

Tahap pengujian dilakukan untuk menilai kelayakan dari media pembelajaran yang telah dibuat. Pengujian yang dilakukan yaitu menggunakan black box testing untuk mengetahui apakah ada kesalahan input dan output pada media pembelajaran.

6. Distribusi (Distribution)

Tahap distribusi merupakan tahap akhir yaitu menyimpan media pembelajaran yang telah dibuat dalam suatu media penyimpanan. Tahap ini biasanya disebut sebagai tahap evaluasi yang mana bertujuan untuk mengembangkan produk yang telah dibuat (Mustika et al., 2017).

2.5 Adobe Flash

Adobe Flash adalah suatu perangkat lunak komputer yang merupakan produk dari Adobe Systems. Sebelumnya Adobe Flash dikenal dengan nama Macromedia Flash. Sedangkan Adobe Flash CS6 adalah versi baru dari Adobe Flash. Kegunaan Adobe Flash yaitu untuk membuat gambar vektor dan membuat animasi 2D. Hasil file eksport yang dihasilkan dari Adobe Flash adalah tipe swf. Bahasa pemrograman yang digunakan dalam Adobe Flash bernama Action Script. Bahasa ini pertama kali muncul pada Flash 5.

Peneliti menggunakan software Adobe Flash CS6 untuk membuat media pembelajaran. Salah satu keunggulan dari Adobe Flash yaitu hasil animasi dengan ukuran file yang kecil tetapi dengan kualitas yang baik. Kebutuhan hardware yang

(10)

15

tidak tinggi juga menjadi alasan penggunaan Adobe Flash. Selain itu hasil dari Adobe Flash dapat ditampilkan diberbagai media seperti web, CD-ROM, VCD, DVD dan Smartphone Android.

Gambar

Gambar 2.1 Tahapan Metode MDLC

Referensi

Dokumen terkait

Melalui identi- fikasi awal hambatan melaluipembelajaran bersama dengan guru PAUD Gugus 11 Arjowinangun untuk menemukenali faktor kegagalan pemahaman pada K13 PAUD dari

Tabel 5.3 Realisasi Pendapatan Pemerintah Kabupaten Minahasa Menurut Jenis Pendapatan (juta rupiah), 2012-2015. Sumber: Kabupaten Minahasa Dalam Angka

Untuk respon laju pengerjaan bahan ( Material Removal Rate ) normalisasi rasio S/N akan menggunakan karakteristik semakin besar semakin baik, dengan rumus (6) ,

Kepuasan responden di Instalasi Rawat Inap RSUD Tugurejo Semarang kategori tinggi adalah 38 responden ( 38 % ) dan kategori sedang 62 responden ( 62 % ), dengan

Penelitian ini bertujuan untuk meneliti pengaruh dari tingkat pengungkapan informasi CSR, size, dan pro fi tabilitas terhadap informativeness of earnings yang dalam hal ini

Sesuai dengan kriteria diterima atau ditolaknya hipotesis maka dalam hal ini dapat disimpulkan bahwa menerima hipotesis yang diajukan terbukti atau dengan kata lain variabel

yang dapat dikelompokkan menjadi enam (6) kategori pembacaan, yakni: (1) adegan kekerasan seksual yang ditampilkan adalah bentuk penggambaran budaya pada era

Pensaklaran MOSFET ini diatur oleh SPWM, yaitu dengan cara membandingkan tegangan segitiga sebagai referensi dengan tegangan keluaran.Sedangkan mode rectifier