PENERAPAN ELECTRONIC LEARNING MELALUI MEDIA
AUDIO VISUAL TERHADAP HASIL SHOOTING THREE
POINT DALAM OLAHRAGA BOLABASKET
( Studi pada siswa kelas XI IPA 2 SMA Negeri 2 kota Mojokerto ) Akhmad Yudha Adyrama
ABSTRAK
Pembelajaran permainan bola basket merupakan salah satu kompetensi dasar yang masuk dalam pembelajaran pendidikan jasmani, olahraga dan kesehatan di sekolah, oleh karena itu dalam rangka menumbuhkan peningkatan kualitas siswa pada pembelajaran bola basket diperlukan bentuk-bentuk model pengajaran yang bervariasi dan menarik bagi siswa agar menimbulkan rasa senang dan gembira sehingga kemampuan siswa dalam permainan bola basket menjadi meningkat. Salah satu bentuk teknik dasar dalam olahraga bola basket adalah
shooting three point.
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui peningkatan kemampuan siswa secara menyeluruh tentang kegiatan pemberian materi pembelajaran
Shooting Three Point pada permainan bolabasket Studi pada siswa kelas XI IPA 2
SMA Negeri 2 kota Mojokerto melalui penerapan pembelajaran elektronik dengan media Audio Visual.
Penelitian ini menggunakan desain penelitian Randomized Control Group Pretest-Posttest Design dikarenakan desain ini sudah mendekati sempurna, mengingat ada kelompok kontrol, ada perlakuan, subjek di tempatkan secara acak, dan adanya pretest-posttest untuk memastikan efektivitas perlakuan yang diberikan.
Hasil penelitian menunjukkan, ternyata melalui penerapan pembelajaran
electronic dengan media Audio Visual ternyata memberikan rata-rata peningkatan
yang positif pada siswa kelompok eksperimen sebesar 5 poin dan siswa kelompok kontrol sebesar 3 poin terhadap hasil belajar shooting three point.
Simpulan dari penelitian ini adalah penerapan pembelajaran electronic melalui media Audio Visual terhadap hasil shooting three point dalam olahraga bolabasket yang hasilnya ternyata cukup efektif dalam meningkatkan prestasi belajar siswa di kelas XI IPA 2 SMA Negeri 2 kota Mojokerto.
Latar Belakang Masalah
Revolusi ilmu pengetahuan dan teknologi, perubahan masyarakat,
pemahaman belajar anak, kemajuan media komunikasi dan informasi dan
lain sebagainya memberi arti tersendiri bagi kegiatan pendidikan.
Tantangan tersebut menjadi salah satu dasar pentingnya pendekatan
teknologi dalam pengelolaan pendidikan dan pembelajaran. (munadi,
2010)
Permainan bolabasket merupakan salah satu olahraga yang paling
popular di dunia. Penggemar berasal dari segala usia yang merasakan
bahwa bolabasket adalah olahraga yang menyenangkan, kompetitif,
mendidik, menghibur, dan menyehatkan. Keterampilan-keterampilan
perseorangan seperti shooting, passing, dribble, dan rebound, serta
kerjasama tim untuk menyerang dan bertahan adalah prasyarat agar
berhasil dalam memainkan olahraga ini (Oliver, 2007 : vi).
Dari sekian banyak keterampilan-keterampilan yang ada dalam
permainan bolabasket, antara lain adalah tembakan atau shooting.
Shooting (menembak) adalah sasaran akhir setiap permainan, juga
termasuk unsur yang menentukan kemenangan dalam pertandingan sebab
kemenangan ditentukan oleh banyaknya bola yang masuk dalam keranjang
(basket). ( Horongbala, 2009)
Sedangkan menurut (Ahmadi, 2007: 13) Dasar permainan
bolabasket adalah suatu permainan yang dimainkan oleh dua tim. Tiap tim
keranjang lawan. Bermain bolabasket perlu menguasai teknik dasar
permainan bolabasket. Teknik dasar bolabasket antara lain terdiri atas :
1. Teknik dasar mengoper bola (Passing).
2. Teknik dasar menerima bola.
3. Teknik dasar menggiring bola (Dribbling).
4. Teknik dasar menembak bola (Shooting).
5. Teknik latihan olah kaki (Footwork)
Akan tetapi untuk materi ini lebih difokuskan tentang three point
shoot dikarenakan frekuensi tingkat keberhasilan dalam melakukan shooting ini sangat rendah. Bahkan pemain professional tingkat presentase
keberhasilan masih rendah.
Salah satu yang bisa ditempuh oleh seorang guru untuk
membangun komunikasi dan interaksi yang baik, adalah memanfaatkan
media. Dengan kata lain, materi atau bahan ajar yang disampaikan bisa
diterima dan dipahami siswa secara menyeluruh. Dalam hal ini, media
memiliki peranan penting untuk menjembatani komunikasi dan interaksi
yang hendak dibangun.
Menurut Slameto (dalam hamdani 2011 : 20) Belajar adalah suatu
proses usaha yang dilakukan seseorang untuk memperoleh perubahan
tingkah laku yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil pengalamannya
sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya. Dengan media yang
membantu guru dan siswa menjalin hubungan komunikasi dan interaksi.
Dalam proses pembelajaran, seorang guru dapat menggunakan media
sebagai sarana yang baik untuk menyampaikan informasi atau bahan ajar
sehingga materi dapat di terima atau di serap dengan baik oleh siswa.
Menurut Hamalik (dalam Arsyad 2011 : 15), ”Pemakaian media
pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan
keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan
kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis
terhadap siswa. Dengan kata lain, media pembelajaran di samping menjadi
perantara guru dan siswa dalam memahami materi ajar, juga merangsang pola pikir siswa”.
Dengan Electronic Learning (pembelajaran elektronik), maka
siswa di tuntut untuk lebih mampu dalam menguasai suatu pengajaran
yang diajarkan. Disini, E-Learning yang dimaksud adalah cara baru dalam
proses belajar mengajar dengan menggunakan perangkat atau media
elektronik. Tetapi dalam penelitian ini, lebih difokuskan menggunakan
media Audio Visual.
Dalam penelitian ini, subjek penelitian adalah siswa sekolah
menengah atas (SMA) kelas XI IPA 2 SMA Negeri 2 Kota Mojokerto dan
teknik bolabasket yang akan dilatihkan adalah shooting three point, maka
media pembelajaran yang dapat digunakan oleh pelatih atau guru
pendidikan jasmani adalah menggunakan media electronic. Diharapkan
monoton. Siswa diharapkan menguasai teknik-teknik permainan
bolabasket, khususnya teknik shooting three point dengan baik dan benar.
Berdasarkan permasalahan diatas, maka dilakukan suatu penelitian mengenai permasalahan dengan judul : ” PENERAPAN ELECTRONIC
LEARNING MELALUI MEDIA AUDIO VISUAL TERHADAP HASIL SHOOTING THREE POINT DALAM OLAHRAGA BOLABASKET ”. Rumusan Masalah
Dari uraian di atas, maka dapat dirumuskan masalah yaitu:
“Bagaimana pengaruh penerapan electronic learning melalui media Audio
Visual terhadap hasil shooting three point dalam olahraga bolabasket?”
Tujuan Penelitian
Mengacu pada rumusan masalah di atas, maka tujuan dalam
penelitian ini adalah ingin mengetehui secara nyata mengenai pengaruh
penerapan electronic learning melalui media Audio Visual terhadap hasil
shooting three point dalam olahraga bolabasket.
Manfaat Penelitian
Secara teori penelitian ini bermanfaat karena memberikan data
empirik tentang pengaruh penerapan electronic learning melalui media
Audio Visual terhadap hasil shooting three point dalam olahraga
bolabasket pada siswa kelas XI IPA 2 SMA Negeri 2 kota Mojokerto.
1. Sebagai media baru bagi siswa SMA agar tidak jenuh dalam menerima
materi penjaskes yang terkesan monoton dan dapat mempersingkat waktu
serta mempermudah interaksi antara peserta didik dengan bahan atau
materi.
2. Sebagai tambahan pengetahuan bagi guru Pendidikan Jasmani dan
Kesehatan mengenai model pembelajaran yang baru dan sebagai
pertimbangan untuk menggunakan metode tersebut.
3. Memberikan informasi kepada pembaca bahwa E-Learning merupakan
sarana yang sangat menunjang untuk pembelajaran masa kini dan dan
dapat dijadikan alternative dalam membuat pola melatih yang inovatif
serta kreatif.
Definisi Operasional, Asumsi, dan Keterbatasan Definisi Operasional
Agar tidak terjadi penafsiran yang berbeda, maka perlu
memberikan definisi operasional sebagai berikut:
Audio Visual
“Audio visual adalah media instruksional modern yang sesuai
dengan perkembangan zaman (kemajuan ilmu pengetahuan dan tekhnologi), meliputi media yang dapat dilihat dan didengar” (Rohani,
Media audio visual adalah merupakan media perantara atau
penggunaan materi dan penyerapannya melalui pandangan dan
pendengaran sehingga membangun kondisi yang dapat membuat siswa
mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap.
Shooting Three Point pada BolaBasket.
Daerah tiga-angka suatu regu merupakan seluruh daerah lantai dari
lapangan permainan, kecuali untuk daerah di dekat keranjang lawan yang
dibatasi oleh dan termasuk:
a. Dua garis sejajar memanjang dari dan tegak lurus dengan garis akhir,
dengan sisi terluar 6,25 m dari titik di lantai tegak lurus tepat dengan
titik tengah keranjang lawan. Jarak titik ini dari sisi dalam titik tengah
garis akhir adalah 1,575 m.
b. Setengah lingkaran dengan jari-jari 6,25 m diukur terhadap sisi luar
keliling dari titik pusat (titik yang sama seperti yang dijelaskan di atas)
yang bertemu dengan garis-garis sejajar.
( Buku Peraturan Resmi BolaBasket 2008 )
Jadi Shooting Three Point dalam permainan bolabasket adalah
Sebuah tembakan dari luar daerah tembakan dua angka dan berada di
Asumsi
a. Siswa dalam penelitian ini memiliki pengalaman gerak yang relatif
sama sebagai hasil belajar pendidikan jasmani.
b. Siswa dalam penelitian ini memiliki keterampilan dasar melakukan
shooting bolabasket yang relatif sama.
Keterbatasan
Untuk membantu peneliti memusatkan perhatian pada sasaran
penelitian dan mengurangi semaksimal mungkin perluasan masalah maka
peneliti perlu melakukan batasan masalah. Batasan masalah pada
penelitian ini adalah pada hasil belajar shooting three point Penelitian
hanya meneliti tentang hasil shooting three point bolabasket melalui
penerapan electronic learning melalui media audio visual terhadap siswa
SMA Negeri 2 kota Mojokerto kelas XI IPA 2.
Hasil Belajar Shooting Three Point
Belajar merupakan kegiatan yang terjadi pada semua orang tanpa
mengenal batas usia dan berlangsung seumur hidup. Belajar menurut
Aristo Rahadi adalah usaha yang dilakukan seseorang melalui interaksi
dengan lingkungannya untuk merubah perilaku. Pendapat diatas
sependapat dengan Winkell yang mengartikan belajar sebagai proses
lingkungan yang menghasilkan perubahan-perubahan dalam pemahaman
keterampilan nilai-nilai sikap yang bersifat konstan dan berbekas.
Kemampuan belajar yang dimiliki manusia merupakan bekal yang
sangat penting dalam tinjauan kemampuannya, manusia terbuka
kesempatan yang luas untuk memperkaya diri demi tercapainya
kebudayaan yang tinggi karena belajar merupakan suatu yang kompleks
yang menyangkut bukan hanya berfikir untuk mencari pengetahuan
melainkan yang menyangkut gerak tubuh, emosi, dan perasaan.
Suatu proses belajar mengajar dapat diartikan berhasil apabila
hasilnya memenuhu tinjauan instruksional khusus dari bahan yang
diajarkan. Sedangkan menurut Romis Zotki seperti yang dikutip
(Aunurrahman) bahwa hasil belajar merupakan keluaran (out put) dari
suatu system (in put). Dalam kegiatan pembelajaran pendidikan jasmani
yang merupakan in put adalah berbagai informasi mengenai materi
pendidikan jasmani. Jadi hasil belajar yang diharapkan dalam kegiatan
belajar mengajar pendidikan jasmani adalah materi pendidikan jasmani
yang telah berhasil diterima oleh siswa.
Jadi hasil belajar merupakan perubahan yang terjadi akibat dari
tindakan belajar yang biasanya dikenal sebagai prestasi hasil belajar.
Perubahan tersebut biasanya berupa perubahan mental pola fikir dan
Daerah tiga-angka suatu regu merupakan seluruh daerah lantai dari
lapangan permainan, kecuali untuk daerah di dekat keranjang lawan yang
dibatasi oleh dan termasuk:
c. Dua garis sejajar memanjang dari dan tegak lurus dengan garis akhir,
dengan sisi terluar 6,25 m dari titik di lantai tegak lurus tepat dengan
titik tengah keranjang lawan. Jarak titik ini dari sisi dalam titik tengah
garis akhir adalah 1,575 m.
d. Setengah lingkaran dengan jari-jari 6,25 m diukur terhadap sisi luar
keliling dari titik pusat (titik yang sama seperti yang dijelaskan di
atas) yang bertemu dengan garis-garis sejajar.
Gambar 2.2 Daerah tembakan dua-angka/tiga-angka ( Buku Peraturan Resmi BolaBasket, 2008:3 )
Garis tiga-angka bukan bagian dari daerah tembakan tiga-angka angka
Arah permainan dua-angka Daerah tembakan Kera nj a ng La w a n tiga-angka Daerah tembakan
Jadi Shooting Three Point dalam permainan bolabasket adalah
Sebuah tembakan dari luar daerah tembakan dua angka dan berada di
daerah keranjang lawan.
Adapun jenis-jenis tembakan dalam memasukkan bola ke
keranjang di permainan bola basket adalah:
a. One-hand set shoot (tembakan satu tangan)
b. Free throw (lemparan bebas)
c. Jump shoot (tembakan sambil meloncat)
d. Three point shoot (tembakan tiga angka)
e. Hook shoot lay up
Media Pembelajaran
Istilah media berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk
jamak dari kata medium yang berarti perantara atau pengantar. Makna
umum dari kata media adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan
informasi dari sumber informasi kepada penerima informasi (Arsyad :
2009).
Proses belajar mengajar juga merupakan proses komunikasi.
Sehingga media yang digunakan dalam pembelajaran disebut media
pembelajaran. Yang dapat diartikan dengan manusia, benda ataupun
keterampilan. Sedangkan media itu adalah segala sesuatu yang dapat
digunakan untuk mengeluarkan pesan dari pengirim ke penerima pesan
sehingga dapat merangsang fikiran, perasaan, perhatian, dan minat siswa
sedemikianrupa sehingga proses belajar mengajar terjadi. Dari beberapa
pendapat yang dikemukakan oleh para pakar diatas dapat disimpulkan
bahwa media pembelajaran adalah alat untuk memberikan rangsangan bagi
siswa yang digunakan oleh guru untuk membantu profesi seorang guru
agar dapat terjadi proses belajar mengajar. Sehingga media pembelajaran
merupakan sumber belajar bagi siswa yang digunakan untuk mencapai
tujuan dalam proses belajar mengajar.
Disamping media dalam proses pembelajaran sering dijumpai
istilah lain dari media yaitu alat peraga. Sebenarnya tidak jauh berbeda
diantara keduanya, namun banyak juga yang menggunakan istilah ini
saling bergantian untuk menunjuk kepada sesuatu alat atau benda yang
sama. Untuk mendapatkan gambaran yang jelas perhatikan model-model
pada instruksional berikut ini.
Gambar 2.1 Model Instruksional Media Pembelajaran
Dalam pola ini siswa belajar dari sumber belajar berupa orang dan
KURIKULUM
GURU
MEDIA
sumber yang lain yang bersama-sama berfungsi dalam proses
pembelajaran. Disini guru sudah tidak lagi memegang kendali. Kontrol
terhadap kegiatan belajar dibagi bersama antara sumber manusia dan
sumber lain yang dinamakan media pembelajaran. Dengan demikian
media merupakan bagian integral dari seluruh kegiatan belajar.
Electronic Learning
E-pembelajaran atau pembelajaran elektronik pertama kali
diperkenalkan oleh universitas Illinois di Urbana-Champaign dengan
menggunakan sistem instruksi berbasis komputer (computer-assisted
instruction) dan komputer bernama PLATO. Sejak itu, perkembangan E-learning dari masa ke masa adalah sebagai berikut:
1) Tahun 1990 : Era CBT (Computer-Based Training) di mana mulai
bermunculan aplikasi e-learning yang berjalan dalam PC standlone
ataupun berbentuk kemasan CD-ROM. Isi materi dalam bentuk tulisan
maupun multimedia (Video dan AUDIO) dalam format mov, mpeg-1, atau
avi.
2) Tahun 1994 : Seiring dengan diterimanya CBT oleh masyarakat sejak
tahun 1994 CBT muncul dalam bentuk paket-paket yang lebih menarik
dan diproduksi secara massal.
3) Tahun 1997 : LMS (Learning Management System). Seiring dengan
perkembangan teknologi internet, masyarakat di dunia mulai terkoneksi
cepat mulai dirasakan sebagai kebutuhan mutlak , dan jarak serta lokasi
bukanlah halangan lagi. Dari sinilah muncul LMS. Perkembangan LMS
yang makin pesat membuat pemikiran baru untuk mengatasi masalah
interoperability antar LMS yang satu dengan lain secara standar. Bentuk
standar yang muncul misal standar yang dikeluarkan oleh AICC (Airline
Industry CBT Commettee), IMS, SCORM, IEEE LOM, ARIADNE.
4) Tahun 1999 sebagai tahun Aplikasi E-learning berbasis Web.
Perkembangan LMS menuju aplikasi e-learning berbasis Web
berkembang secara total, baik untuk pembelajar (learner) maupun
administrasi belajar mengajarnya. LMS mulai digabungkan dengan
situs-situs informasi, majalah, dan surat kabar. Isinya juga semakin kaya dengan
perpaduan multimedia , video streaming, serta penampilan interaktif dalam
berbagai pilihan format data yang lebih standar, dan berukuran kecil.
Sistem pembelajaran elektronik atau e-pembelajaran (inggris:
Electronic learning disingkat E-learning) adalah cara baru dalam proses
belajar mengajar. E-learning merupakan dasar dan konsekuensi logis dari
perkembangan teknologi informasi dan komunikasi. Dengan e-learning,
peserta ajar (learner atau murid) tidak perlu duduk dengan manis di ruang
kelas untuk menyimak setiap ucapan dari seorang guru secara langsung.
E-learning juga dapat mempersingkat jadwal target waktu pembelajaran,
dan tentu saja menghemat biaya yang harus dikeluarkan oleh sebuah
program studi atau program pendidikan.
Seperti Sebagaimana yang disebutkan di atas, e-learning telah
mempersingkat waktu pembelajaran dan membuat biaya studi lebih
ekonomis. E-learning mempermudah interaksi antara peserta didik dengan
bahan/materi, peserta didik dengan dosen/guru/instruktur maupun sesama
peserta didik. Peserta didik dapat saling berbagi informasi dan dapat
mengakses bahan-bahan belajar setiap saat dan berulang-ulang, dengan
kondisi yang demikian itu peserta didik dapat lebih memantapkan
penguasaannya terhadap materi pembelajaran.
Dalam e-learning, faktor kehadiran guru atau pengajar otomatis
menjadi berkurang atau bahkan tidak ada. Hal ini disebabkan karena yang
mengambil peran guru adalah computer dan panduan-panduan elektronik
yang dirancang oleh "contents writer", designer e-learning dan
pemprogram computer.
Dengan adanya e-learning para guru/dosen/instruktur akan lebih
mudah :
1. melakukan pemutakhiran bahan-bahan belajar yang menjadi
tanggung jawabnya sesuai dengan tuntutan perkembangan
keilmuan yang mutakhir
2. mengembangkan diri atau melakukan penelitian guna
meningkatkan wawasannya
Kehadiran guru sebagai makhluk yang hidup yang dapat
berinteraksi secara langsung dengan para murid telah menghilang dari
ruang-ruang elektronik e-learning ini. Inilah yang menjadi ciri khas dari
kekurangan learning yang tidak bagus. Sebagaimana asal kata dari
e-learning yang terdiri dari e (elektronik) dan e-learning (belajar), maka
sistem ini mempunyai kelebihan dan kekurangan.
http://id.wikipedia/Pembicaraan:Pembelajaran_elektronik&action
AUDIO VISUAL
Media pembelajaran sangat beraneka ragam. Berdasarkan hasil
penelitian para ahli, ternyata media yang beraneka ragam itu hampir semua
bermanfaat. Cukup banyak jenis dan bentuk media yang telah dikenal
dewasa ini, dari yang sederhana sampai yang berteknologi tinggi, dari
yang mudah dan sudah ada secara natural sampai kepada media yang harus
dirancang sendiri oleh guru. Dari ketiga jenis media yang ada yang biasa
digunakan dalam proses pembelajaran, bahwasanya media audio-visual
adalah media yang mencakup 2 jenis media yaitu audio dan visual.
Media Audio-Visual adalah media yang mempunyai unsur suara
dan unsur gambar. Jenis Media ini mempunyai kemampuan yang lebih
baik, karena meliputi kedua jenis media yaitu Media Audio dan Media
Visual.
Sedangkan Dale (1969:180) mengemukakan bahwa bahan-bahan
aktif dalam proses pembelajaran.
Menurut (Harmawan, 2007) mengemukakan bahwa “Media Audio
Visual adalah Media instruksional modern yang sesuai dengan
perkembangan zaman (kemajuan ilmu pengetahuan, dan teknologi) meliputi media yang dapat dilihat dan didengar)”.
Jika dilihat dari perkembangan Media Pendidikan, pada mulanya
media hanya dianggap sebagai alat Bantu guru (teaching aids). Alat Bantu
yang dipakai adalah alat Bantu visual misalnya gambar, model, objek dan
alat-alat lain yang dapat memberikan pengalaman kongkret, motivasi
belajar serta mempertinggi daya serap dan retensi belajar siswa. Namun
sayang, karena terlalu memusatkan perhatian pada alat Bantu visual yang
dipakainya orang kurang memperhatikan aspek disain, pengembangan
pembelajaran (instruction) produksi dan evaluasinya. Dengan masuknya
pengaruh teknologi audio pada sekitar pertengahan abad ke-20, alat visual
untuk mengkonkretkan ajaran ini dilengkapi dengan alat audio sehingga
kita kenal adanya alat audio-visual atau Audio-Visual Aids (AVA). “Alat Bantu Dengar” seperti : Video Tape, Televisi dan Gambar Hidup
(biocope). Akan tetapi media bukan hanya menjadi alat Bantu guru atau
seseorang pendidik lainnya, media mempunyai banyak manfaat bagi
semua orang untuk mendapatkan informasi yang sedang berkembang dan
mempermudah manusia menerima pesan darimana pun.
Konsep pengajaran visual kemudian berkembang menjadi
dipakai oleh para guru dalam menyampaikan konsep, gagasan, dan
pengalaman yang ditangkap oleh indera pandang dan pendengaran.
Penekanan utama dalam pengajaran audio-visual adalah pada nilai belajar
yang diperoleh melalui pengalaman kongkret, tidak hanya didasarkan atas
kata-kata belaka. Perkembangan berikutnya adalah munculnya gerakan
audiovisual communication yang terjadi pada tahun 1950-an.
Pada akhir tahun 1950 teori komunikasi mulai mempengaruhi
penggunaan alat Bantu audiovisual, sehingga selain sebagai alat Bantu
media juga berfungsi sebagai penyalur pesan atau informasi belajar. Sejak
saat itu alat audiovisual bukan hanya dipandang sebagai alat bantu guru
saja, melainkan juga sebagai alat penyalur pesan atau media. Teori ini
sangat penting dalam penggunaan media untuk kegiatan program-program
pembelajaran.
Menurut seorang ahli komunikasi dan media pendidikan Rudy
Breatz media pendidikan mempunyai ciri utama dan memiliki 3 unsur
pokok yaitu : Suara, Visual dan gerak.
Teknologi yang paling tua yang dimanfaatkan dalam proses belajar
adalah percetakan yang bekerja atas dasar prinsip mekanis, kemudian lahir
teknologi Audio-Visual yang menggabungkan penemuan mekanis dan
elektronis untuk tujuan pembelajaran.
Sebagai media pembelajaran dalam pendidikan dan pengajaran,
media audio- visual mempunyai sifat sebagai berikut:
2. Kemampuan untuk meningkatkan pengertian
3. Kemampuan untuk meningkatkan transfer (pengalihan) belajar.
4. Kemampuan untuk memberikan penguatan (reinforcement) atau
pengetahuan hasil yang dicapai
5. Kemampuan untuk meningkatkan retensi (ingatan).
Hipotesis
Dari uraian rumusan masalah diatas, maka dalam penelitian ini diajukan hipotesis sebagai berikut : “Terdapat perbedaan hasil belajar
shooting bolabasket melalui penerapan electronic learning melalui media audio visual
Jenis dan Desain Penelitian
Dalam penelitian ini menggunakan jenis penelitian eksperimen
dengan pendekatan statistik kuantitatif deskriptif pada lembar evaluasi
kelas dikjasor, dan statistik kuantitatif komparatif pada hasil belajar
shooting three point permainan bolabasket, dimana ada perlakuan terhadap
subyek.
Desain penelitian merupakan rancangan bagaimana suatu
penelitian akan dilakukan (maksum,2008:47). Dan dalam penelitian ini,
menggunakan desain penelitian Randomized Control group
Pretest-Posttest Design dikarenakan desain ini sudah mendekati sempurna,
secara acak, dan adanya pretest-posttest untuk memastikan efektivitas
perlakuan yang diberikan. (maksum,2008:49)
Dengan bentuk sebagai berikut:
R
R
Gambar 3.1 Desain Penelitian ( Maksum, 2008 : 48)
Variabel Penelitian
Variabel adalah hal-hal yang menjadi objek penelitian yang
menunjukkan variasi baik secara kualitatif maupun kuantitatif ( Arikunto,
2010:12 ). Dalam pengertian ini terdapat dua variabel, yaitu variabel bebas
dan terikat. Variabel bebas adalah variabel yang mempengaruhi atau
independent variable. Sedangkan variabel terikat adalah variabel yang
dipengaruhi atau dependent variable ( Arikunto, 2010:100 ).
T1 x T2 T1 - T2 Keterangan: T1 = pretest T2 = posttest R = random X = perlakuan - = kontrol
Variabel menurut Maksum (2008: 30) adalah suatu konsep yang
memiliki variabilitas atau keragaman. Sedangkan konsep itu sendiri adalah
abstraksi atau penggambaran dari suatu fenomena atau gejala tertentu.
Variabel penelitian ini adalah:
(1). Variabel bebas (X): pengaruh Electronic learning melalui media
Audio Visual
(2). Variabel terikat (Y): Hasil shooting three point dalam Permainan
Bolabasket.
Instrument Penelitian
Instrument penelitian yang digunakan untuk mendukung
terlaksananya kegiatan penelitian ini antara lain:
1. Lapangan Basket
2. Peluit
3. Bola Basket
4. Tabel Lembar Skor 5. Laptop
6. Projector 7. Ruang Kelas
Instrumen penelitian merupakan alat bantu untuk mendapatkan
data yang diinginkan. Alat untuk mengumpulkan data ada dua kategori,
Populasi dan Sampel
Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI SMA Negeri 2
kota Mojokerto yang mengikuti mata pelajaran pendidikan jasmani,
olahraga dan kesehatan. Sedangkan jumlah anggota populasi adalah
seluruh subyek kelas XI SMA Negeri 2 kota Mojokerto yang terbagi
dalam 9 kelas dengan jumlah siswa keseluruhan 312 siswa.
Dalam hal ini sampel diambil secara cluster sampling. Menurut
Maksum (2008: 34) jika populasi dalam jumlah yang besar dan tidak
tersedia daftar anggota dari populasi tersebut, maka cluster sampling
menjadi pilihan yang tepat. Sampel dipilih dengan cara diundi dengan
menuliskan kelas XI IPA dan XI IPS pada kertas kecil kemudian kertas
tersebut dilipat kecil-kecil. Pengundian untuk memilih sampel yang akan
dijadikan kelompok eksperimen dan kelompok kontrol disaksikan oleh
guru pendidikan jasmani, olahraga dan kesehatan SMA Negeri 2
Mojokerto yaitu Bapak Drs. Suyanto S.Pd. Kemudian terpilih kelas XI-ipa
2 dengan jumlah 37 siswa dan dari total siswa random lagi menjadi
kelompok kontrol sebanyak 19 siswa dan untuk kelompok eksperimen
sebanyak 18 siswa.
Menurut Arikunto (2010: 120) ”Teknik sampling ini diberi nama
demikian karena didalam pengambilan sampelnya peneliti mencampur
subyek-subyek didalam populasi sehingga semua subyek dianggap sama.
Dengan demikian, penelitian memberi hak yang sama pada setiap subyek
sampel sama, maka peneliti terlepas dari perasaan mengistimewakan satu atau beberapa subyek untuk dijadikan sampel”.
Melakukan pre-test untuk menentukan rengking dari populasi
menjadi sample, sehingga dalam menentukan kelompok pembelajaran
inkuiri dan kelompok pengejaran berdasarkan masalah dengan
menggunakan Ordinal Pering.
Teknik Ordinal Pairing
Teknik Pengumpulan Data
Sebagai usaha mengumpulkan data yang relevan dalam penelitian
ini, maka menggunakan metode pengumpulan data sebagai berikut:
Tes shooting three point
kontrol eksperimen 1 - 2 4 - 3 5 - 6 8 - 7 9 - 10 12 - 11 13 - 14 16 - 15 17 - 18 20 - 19 21 - 22 24 - 23 25 - 26 28 - 27 29 - 30 32 - 31 33 - 34 36 - 35 37
Untuk mengetahui hasil belajar siswa, digunakan pretest-posttest
designe. Artinya sebelum diberi perlakuan (treatment) penggunaan model
pembelajaran electronic learning, siswa di beri tes awal. Kemudian setelah
perlakuan metode dan kegiatan belajar mengajar berlangsung, siswa diberi
tes akhir dengan tujuan untuk mengetahui ada tidaknya pengaruh
penggunaan pembelajaran electronic learning menggunakan media audio
visual terhadap hasil shooting three point pada olahraga bolabasket.
Data yang dikumpulkan dalam penelitian ini berupa nilai yang
diperoleh melalui pengumpulan data yang dilaksanakan dengan cara
melakukan tembakan tiga angka (three point shooting) sebanyak 15 kali
setiap seri secara berurutan menurut absen.
Dengan sistem penilaian sebagai berikut:
1) Setiap bola masuk ke basket maka diberi nilai 2.
2) Setiap bola tidak masuk ke basket tetapi menyentuh ring atau papan
pantul maka diberi nilai 1.
3) Setiap bola yang tidak masuk ke basket dan tidak menyentuh ring atau
papan pantul maka diberi nilai 0.
Teknik Analisis Data
Berdasarkan rumusan masalah, maka untuk menganalisis data yang
1. Menghitung Mean, untuk mencari rata-rata dari perhitungan pretest dan
posttest pada tiap pertemuan.
∑ Keterangan:
M = Mean
∑X = Jumlah total nilai dalam distribusi
N = Jumlah individu (Maksum, 2007: 15).
2. Menghitung Standar Deviasi, untuk mencari penyimpangan suatu nilai
dari mean.
√∑ Keterangan:
SD = Standar Deviasi ∑fd2
= Jumlah perkalian antara frekuensi dengan kuadrat deviasi
N = Jumlah individu (Maksum, 2007: 15).
3. Menghitung Varian, untuk mencari ukuran variabilitas yang dihitung
dengan cara mengkuadratkan Standart Deviasi
∑ (∑ ) Keterangan : ∑fd2
= Jumlah perkalian antara frekuensi dengan kuadrat deviasi
2 1 2 1 1 n n S X X t
4. Menghitung Uji-t, untuk mencari perbedaan atau selisih antara pretest
dan posttest pada kelompok eksperimen dan kelompok kontrol, yaitu
dengan rumus Uji-t sebagai berikut :
dimana
2 1 1 2 1 2 2 2 2 1 1 n n S n S n S Keterangan :t : Nilai statistik t untuk perbandingan
S : Simpangan baku
X1 : Mean dari kelompok eksperimen
X2 : Mean dari kelompok kontrol
N1 : Jumlah sampel kelompok eksperimen
N2 : Jumlah sampel kelompok kontrol
S1 : Varian dari kelompok eksperimen
S2 : Varian dari kelompok kontrol
5. Untuk menghitung seberapa besar prosentase peningkatan rata-rata
hasil belajar passing atas antara pretest dan posttest pada kelompok
eksperimen dan kelompok kontrol digunakan rumus sebagai berikut:
Peningkatan = x 100 M M pre D Keterangan :
MD : Rata-rata selisih pretest dan posttest
Mpre : Rata-rata pretest (Maksum, Ali. 2007 : 39)
7. Untuk mempermudah penafsiran terhadap hasil analisis persentase yang
digunakan dalam penilaian lembar observasi kelas dikjasor, maka
digunakan klasifikasi persentase berupa penafsiran sebagai berikut:
(75%-100%) = baik
(60%-74%) = cukup
( < 60%) = kurang baik (Arikunto, 1998: 344)
Jenis dan Desain Penelitian
Dalam penelitian ini menggunakan jenis penelitian eksperimen
dengan pendekatan statistik kuantitatif deskriptif pada lembar evaluasi
kelas dikjasor, dan statistik kuantitatif komparatif pada hasil belajar
shooting three point permainan bolabasket, dimana ada perlakuan terhadap
subyek.
Desain penelitian merupakan rancangan bagaimana suatu
penelitian akan dilakukan (maksum,2008:47). Dan dalam penelitian ini,
menggunakan desain penelitian Randomized Control group
Pretest-Posttest Design dikarenakan desain ini sudah mendekati sempurna,
mengingat ada kelompok kontrol, ada perlakuan, subjek di tempatkan
secara acak, dan adanya pretest-posttest untuk memastikan efektivitas
Dengan bentuk sebagai berikut:
R
R
Gambar 3.1 Desain Penelitian ( Maksum, 2008 : 48)
Variabel Penelitian
Variabel adalah hal-hal yang menjadi objek penelitian yang
menunjukkan variasi baik secara kualitatif maupun kuantitatif ( Arikunto,
2010:12 ). Dalam pengertian ini terdapat dua variabel, yaitu variabel bebas
dan terikat. Variabel bebas adalah variabel yang mempengaruhi atau
independent variable. Sedangkan variabel terikat adalah variabel yang
dipengaruhi atau dependent variable ( Arikunto, 2010:100 ).
Variabel menurut Maksum (2008: 30) adalah suatu konsep yang
memiliki variabilitas atau keragaman. Sedangkan konsep itu sendiri adalah
abstraksi atau penggambaran dari suatu fenomena atau gejala tertentu.
Variabel penelitian ini adalah:
T1 x T2 T1 - T2 Keterangan: T1 = pretest T2 = posttest R = random X = perlakuan - = kontrol
(3). Variabel bebas (X): pengaruh Electronic learning melalui media
Audio Visual
(4). Variabel terikat (Y): Hasil shooting three point dalam Permainan
Bolabasket.
Instrument Penelitian
Instrument penelitian yang digunakan untuk mendukung
terlaksananya kegiatan penelitian ini antara lain:
8. Lapangan Basket
9. Peluit
10. Bola Basket
11. Tabel Lembar Skor 12. Laptop
13. Projector 14. Ruang Kelas
Instrumen penelitian merupakan alat bantu untuk mendapatkan
data yang diinginkan. Alat untuk mengumpulkan data ada dua kategori,
yaitu tes dan non-tes (maksum.2008:55).
Populasi dan Sampel
Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI SMA Negeri 2
kota Mojokerto yang mengikuti mata pelajaran pendidikan jasmani,
olahraga dan kesehatan. Sedangkan jumlah anggota populasi adalah
dalam 9 kelas dengan jumlah siswa keseluruhan 312 siswa.
Dalam hal ini sampel diambil secara cluster sampling. Menurut
Maksum (2008: 34) jika populasi dalam jumlah yang besar dan tidak
tersedia daftar anggota dari populasi tersebut, maka cluster sampling
menjadi pilihan yang tepat. Sampel dipilih dengan cara diundi dengan
menuliskan kelas XI IPA dan XI IPS pada kertas kecil kemudian kertas
tersebut dilipat kecil-kecil. Pengundian untuk memilih sampel yang akan
dijadikan kelompok eksperimen dan kelompok kontrol disaksikan oleh
guru pendidikan jasmani, olahraga dan kesehatan SMA Negeri 2
Mojokerto yaitu Bapak Drs. Suyanto S.Pd. Kemudian terpilih kelas XI-ipa
2 dengan jumlah 37 siswa dan dari total siswa random lagi menjadi
kelompok kontrol sebanyak 19 siswa dan untuk kelompok eksperimen
sebanyak 18 siswa.
Menurut Arikunto (2010: 120) ”Teknik sampling ini diberi nama
demikian karena didalam pengambilan sampelnya peneliti mencampur
subyek-subyek didalam populasi sehingga semua subyek dianggap sama.
Dengan demikian, penelitian memberi hak yang sama pada setiap subyek
untuk memperoleh kesempatan dipilih menjadi sampel, oleh karena setiap
sampel sama, maka peneliti terlepas dari perasaan mengistimewakan satu atau beberapa subyek untuk dijadikan sampel”.
Melakukan pre-test untuk menentukan rengking dari populasi
menjadi sample, sehingga dalam menentukan kelompok pembelajaran
menggunakan Ordinal Pering.
Teknik Ordinal Pairing
Teknik Pengumpulan Data
Sebagai usaha mengumpulkan data yang relevan dalam penelitian
ini, maka menggunakan metode pengumpulan data sebagai berikut:
Tes shooting three point
Untuk mengetahui hasil belajar siswa, digunakan pretest-posttest
designe. Artinya sebelum diberi perlakuan (treatment) penggunaan model
pembelajaran electronic learning, siswa di beri tes awal. Kemudian setelah kontrol eksperimen 1 - 2 4 - 3 5 - 6 8 - 7 9 - 10 12 - 11 13 - 14 16 - 15 17 - 18 20 - 19 21 - 22 24 - 23 25 - 26 28 - 27 29 - 30 32 - 31 33 - 34 36 - 35 37
perlakuan metode dan kegiatan belajar mengajar berlangsung, siswa diberi
tes akhir dengan tujuan untuk mengetahui ada tidaknya pengaruh
penggunaan pembelajaran electronic learning menggunakan media audio
visual terhadap hasil shooting three point pada olahraga bolabasket.
Data yang dikumpulkan dalam penelitian ini berupa nilai yang
diperoleh melalui pengumpulan data yang dilaksanakan dengan cara
melakukan tembakan tiga angka (three point shooting) sebanyak 15 kali
setiap seri secara berurutan menurut absen.
Dengan sistem penilaian sebagai berikut:
4) Setiap bola masuk ke basket maka diberi nilai 2.
5) Setiap bola tidak masuk ke basket tetapi menyentuh ring atau papan
pantul maka diberi nilai 1.
6) Setiap bola yang tidak masuk ke basket dan tidak menyentuh ring atau
papan pantul maka diberi nilai 0.
Teknik Analisis Data
Berdasarkan rumusan masalah, maka untuk menganalisis data yang
telah terkumpul digunakan langkah-langkah sebagai berikut :
6. Menghitung Mean, untuk mencari rata-rata dari perhitungan pretest dan
posttest pada tiap pertemuan.
∑ Keterangan:
M = Mean
∑X = Jumlah total nilai dalam distribusi
N = Jumlah individu (Maksum, 2007: 15).
7. Menghitung Standar Deviasi, untuk mencari penyimpangan suatu nilai
dari mean.
√∑ Keterangan:
SD = Standar Deviasi ∑fd2
= Jumlah perkalian antara frekuensi dengan kuadrat deviasi
N = Jumlah individu (Maksum, 2007: 15).
8. Menghitung Varian, untuk mencari ukuran variabilitas yang dihitung
dengan cara mengkuadratkan Standart Deviasi
∑ (∑ ) Keterangan : ∑fd2
= Jumlah perkalian antara frekuensi dengan kuadrat deviasi
2 1 2 1 1 n n S X X t
9. Menghitung Uji-t, untuk mencari perbedaan atau selisih antara pretest
dan posttest pada kelompok eksperimen dan kelompok kontrol, yaitu
dengan rumus Uji-t sebagai berikut :
dimana
2 1 1 2 1 2 2 2 2 1 1 n n S n S n S Keterangan :t : Nilai statistik t untuk perbandingan
S : Simpangan baku
X1 : Mean dari kelompok eksperimen
X2 : Mean dari kelompok kontrol
N1 : Jumlah sampel kelompok eksperimen
N2 : Jumlah sampel kelompok kontrol
S1 : Varian dari kelompok eksperimen
S2 : Varian dari kelompok kontrol
10. Untuk menghitung seberapa besar prosentase peningkatan rata-rata
hasil belajar passing atas antara pretest dan posttest pada kelompok
eksperimen dan kelompok kontrol digunakan rumus sebagai berikut:
Peningkatan = x 100 M M pre D Keterangan :
Mpre : Rata-rata pretest (Maksum, Ali. 2007 : 39)
7. Untuk mempermudah penafsiran terhadap hasil analisis persentase yang
digunakan dalam penilaian lembar observasi kelas dikjasor, maka
digunakan klasifikasi persentase berupa penafsiran sebagai berikut:
(75%-100%) = baik
(60%-74%) = cukup
( < 60%) = kurang baik (Arikunto, 1998: 344)
Analisa hasil penelitian akan dikaitkan dengan tujuan penelitian sebagaimana yang telah dikemukakan pada Bab I, maka dapat diuraikan dengan deskripsi data dan hasil pengujian hipotesis. Dalam penelitian ini akan dibahas pengaruh electronic learning melalui media audio visual terhadap hasil shooting three point pada permainan bolabasket.
Data penelitian yang akan disajikan dalam hasil shooting three point berupa data yang diperoleh dari hasil tes shooting three point sebelum (pretest) dan sesudah (posttest).
Deskripsi Data
Hasil Belajar shooting three point
Pada deskripsi data ini membahas tentang rata-rata, simpangan baku, rentangan nilai tertinggi dan terendah yang diperoleh dari hasil tes shooting three point pada masing-masing kelompok sebelum (pretest) dan sesudah (posttest) pembelajaran shooting three point dengan menggunakan media audio visual pada permainan bolabasket. Berdasarkan hasil perhitungan manual dan menggunakan program Statistical Package for the Social Sciences (SPSS) for Windows release 13,0. Selanjutnya deskripsi data dari hasil penelitian dapat dijabarkan lebih lanjut sebagai berikut:
Tabel 4.1. Deskripsi Hasil Tes shooting three point Kelompok Eksperimen
Deskripsi Pretest Posttest Beda
Rata-rata 19,68 28,51 8,83
Standar Deviasi 5,318 7,217 1,899
Nilai Maksimum 33 38 5
Nilai Minimum 10 13 3
Dari tabel 4.1 di atas dapat diketahui bahwa rata-rata nilai hasil tes shooting three point pada kelompok eksperimen sebelum penerapan pembelajaran penggunaan media audio visual (pretest) permainan bola basket sebesar 19,68 dengan standar deviasi sebesar 5,318, serta nilai terendah 10 dan tertinggi sebesar 33.
Untuk hasil sesudah penerapan pembelajaran penggunaan media audio visual (posttest) permainan bolabasket rata-rata yang diperoleh adalah 28,51 dengan standar deviasi sebesar 7,217dan untuk nilai terendah dan tertinggi masing-masing adalah 13 dan 38.
Nilai beda rata-rata antara pretest dan posttest adalah sebesar 8,83 dengan standar deviasi sebesar 1,899 dan untuk nilai beda terendah dan tertinggi masing-masing adalah 3 dan 5.
Tabel 4.2. Deskripsi Hasil Tes shooting three point Kelompok Kontrol
Deskripsi Pretest Posttest Beda
Rata-rata 22,62 25,62 3
Nilai Maksimum 35 38 3
Nilai Minimum 10 13 3
Dari tabel 4.2 di atas dapat diketahui bahwa rata-rata nilai hasil tes pada kelompok kontrol sebelum penerapan pembelajaran (pretest) shooting three point permainan bolabasket sebesar 22,62 dengan standar deviasi sebesar 7,906, serta nilai terendah 10 dan tertinggi sebesar 35.
Untuk hasil sesudah penerapan pembelajaran shooting three point (posttest) permainan bolabasket rata-rata yang diperoleh adalah sebesar 25,62 dengan standar deviasi sebesar 7,282 dan untuk nilai terendah dan tertinggi masing-masing adalah 13 dan 38.
Nilai beda rata-rata antara pretest dan posttest adalah sebesar 3 dengan standar deviasi sebesar -0,624 dan untuk nilai beda terendah dan tertinggi masing-masing adalah sebesar 3 dan 3.
Hasil pengkategorian peningkatan rata-rata nilai hasil tes shooting three point pada kelompok eksperimen dan kontrol disajikan pada Gambar 4.1.
36 25 2 4 1 8 0 5 10 15 20 25 30 35 40 jumlah
kurang cukup baik
kategori
Gambar 4.1. Hasil pengkategorian peningkatan rata-rata nilai hasil tes shooting three point pada kelompok eksperimen dan kontrol
Dari Gambar 4.1 terlihat bahwa pada peningkatan rata-rata nilai hasil tes shooting three point dengan kategori kurang, pada kelompok kontrol lebih banyak jumlahnya daripada kelompok eksperimen. Peningkatan rata-rata nilai hasil tes shooting three point dengan kategori cukup, pada kelompok kontrol lebih sedikit jumlahnya daripada kelompok eksperimen. Pada kelompok kontrol dengan kategori cukup jumlahnya sebesar 2 orang sedangkan kelompok eksperimen jumlahnya sebesar 4 orang. Peningkatan rata-rata nilai hasil tes shooting three point dengan kategori baik, pada kelompok kontrol lebih sedikit jumlahnya daripada kelompok eksperimen. Pada kelompok kontrol dengan kategori baik jumlahnya hanya 1 orang sedangkan kelompok eksperimen jumlahnya sebesar 8 orang.
B. Syarat Uji Hipotesis
Hal-hal yang diperlukan untuk mengetahui uji hipotesis dalam analisis penelitian ini adalah uji normalitas data.
1. Uji Normalitas
Untuk menguji kenormalan sebaran data, salah satunya dengan menggunakan One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test . Uji ini dilakukan dengan melihat nilai signifikansi yang diperoleh berdasarkan hasil analisis menggunakan program Statistical Package for the Social Sciences (SPSS) for Windows release 13,0. Untuk menentukan apakah sebaran data normal atau tidak, dapat dilihat dari nilai signifikansi. Apabila signifikansi lebih besar daripada 0.05 (p>0.05) maka data tersebar normal. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat hasil perhitungan uji normalitas pada tabel berikut menggunakan One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test di bawah ini.
Tabel 4.3 Hasil Normalitas Data menggunakan One-Sample
Kolmogorov-Smirnov Test
Variabel P (signifikansi) Keterangan
Pretest eksperimen 0,500 Normal
Posttest eksperimen 0,747 Normal
Pretest kontrol 0,841 Normal
Hasil tabel 4.3 diatas terkihat bahwa semua nilai p (signifikansi)
lebih besar daripada 0.05(p>0.05), sesuai dengan kriteria dapat dikatakan
bahwa data dari kelompok eksperimen dan kelompok kontrol semuanya
berdistribusi normal.
1. Uji Homogenitas varian
Untuk mengetahui apakah deskripsi data yang ada bersifat
homogen atau tidak, maka dapat diketahui dengan cara membandingkan
harga Fhitung dengan harga Ftabel. Dengan kriteria pengujian adalah jika nilai
Fhitung < Ftabel maka berarti data tersebut diterima dan merupakan data yang
homogen. Dan jika nilai Fhitung > Ftabel maka berarti data tersebut ditolak
dan merupakan data yang tidak homogen. Berdasarkan hasil perhitungan
nilai Fhitung = 1.295 dan Ftabel = 1.72.
Hasil tersebut memberikan informasi bahwa harga Fhitung < Ftabel,
sesuai dengan kriteria dapat dikatakan bahwa data dari kelompok
eksperimen dan kelompok kontrol semuanya merupakan data yang
homogen
C . Analisis Data
Pada bagian ini akan dikemukakan pengujian hipotesis berdasarkan dari hasil tabulasi data yang diperoleh dari tes yang telah diberikan kepada testee. Kemudian hasil tabulasi data diolah dan dianalisis secara statistik untuk menguji hipotesis yang sudah diajukan sebelumnya. Untuk menjawab hipotesis yang telah diajukan, maka uji analisis yang dipergunakan dalam penelitian ini adalah uji beda rata-rata (uji beda mean) dengan
menggunakan analisis uji paired t test (sampel berpasangan) dan uji independent t test (beda antar kelompok).
Nilai yang digunakan dalam penghitungan uji paired t test adalah nilai pre-test dan post-test. Sedangkan nilai yang digunakan dalam penghitungan uji t independent merupakan selisih (beda) dari nilai pretest dan posttest dari masing-masing kelompok (eksperimen dan kontrol). dengan penyajian datanya (seperti pada lampiran).
1. Uji Paired Sample t Test (uji beda rata-rata untuk sampel berpasangan) Kelompok
Eksperimen.
a. Merumuskan hipotesis statistik
Ho : = 0, berarti tidak terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil pembelajaran shooting three point atas siswa sebelum dan sesudah penerapan pembelajaran dengan electronic learning melalui media pembelajaran audio visual dalam permainan bola basket.
Ha : 0, terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil pembelajaran shooting three point atas siswa sebelum dan sesudah penerapan pembelajaran dengan electronic learning melalui media pembelajaran audio visual dalam permainan bola basket.
b. Menentukan nilai kritis (ttabel)
Dipilih level of significant : 0,05 (5%)
Derajat bebas pembagi (df) = n - 1 = 36 – 1 = 35 Nilai ttabel = 2,02
c. Nilai statistik t (thitung)
Berdasarkan penghitungan dengan menggunakan rumus paired sample t-test diperoleh nilai thitung sebesar -11.096.
Kriteria pengujian:
Ho ditolak dan Ha diterima jika thitung > ttabel
d. Hasil pengujian
Gambar 4.2
Kriteria Pengujian Kelompok Eksperimen
Dengan mengkonsultasikan nilai thitung dan nilai ttabel, maka dapat disimpulkan bahwa Ha
diterima dan tolak Ho karena nilai thitung 11.096> nilai ttabel 2,02. Dengan kata lain bahwa
terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil pembelajaran shooting three point atas siswa sebelum dan sesudah penerapan pembelajaran dengan electronic learning melalui media pembelajaran audio visual dalam permainan bola basket.
Hal ini dapat dikatakan bahwa penerapan pembelajaran dengan electronic learning melalui media pembelajaran audio visual memberikan pengaruh peningkatan kemampuan hasil pembelajaran shooting three point atas siswa pada permainan bola basket adalah signifikan dan dapat diberlakukan (di generalisasikan) ke populasi.
2. Uji Paired Sample t Test (uji beda rata-rata untuk sampel berpasangan) Kelompok
Kontrol
a. Merumuskan hipotesis statistik
Ho : = 0, berarti tidak terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil pembelajaran shooting three point atas siswa sebelum dan sesudah pembelajaran dalam permainan bola basket.
Ha : 0, terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil pembelajaran shooting three point atas siswa sebelum dan sesudah pembelajaran dalam permainan bola basket.
b. Menentukan nilai kritis (ttabel)
Dipilih level of significant : 0,05 (5%) Daerah
Penerimaan Ha
Daerah Penerimaan Ha
thitung = -11.096 ttabel = -2,02 0 ttabel = 2,02 thitung = 11.096
Daerah
Derajat bebas pembagi (df) = n - 1 = 39 – 1 = 38 Nilai ttabel = 2,02
c. Nilai statistik t (thitung)
Berdasarkan penghitungan dengan menggunakan rumus paired sample t-test diperoleh nilai thitung sebesar -1.910.
Kriteria pengujian:
Ho ditolak dan Ha diterima jika thitung > ttabel
Ho diterima dan Ha ditolak jika thitung < ttabel
d. Hasil pengujian
Gambar 4.3
Kriteria Pengujian Kelompok Kontrol
Dengan mengkonsultasikan nilai thitung dan nilai ttabel, maka dapat disimpulkan bahwa
Ha ditolak dan terima Ho karena nilai thitung 1,91 < nilai ttabel 2,02. Dengan kata lain
bahwa tidak terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil pembelajaran shooting three point atas siswa kelompok kontrol sebelum dan sesudah penerapan pembelajaran dalam permainan bola basket. Hal ini dapat dikatakan, bahwa penerapan pembelajaran shooting three point pada kelompok kontrol tidak memberikan pengaruh yang signifikan terhadap peningkatan hasil belajar siswa pada permainan bola basket.
3. Uji Independent Sample t Test (uji beda rata-rata antar kelompok).
a. Merumuskan hipotesis statistik
Ho : = 0, berarti tidak terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil pembelajaran shooting three point pada siswa kelompok kontrol Daerah
Penerimaan Ha
Daerah Penerimaan Ha
tttabel = -2,02 thitung = -1.91 thitung = 1.91 ttabel = 2,02
Daerah
dan kelompok eksperimen pada penerapan pembelajaran dengan electronic learning melalui media pembelajaran audio visual dalam permainan bola basket.
Ha : 0, terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil pembelajaran shooting three point pada siswa kelompok kontrol dan kelompok eksperimen pada penerapan pembelajaran dengan electronic learning melalui media pembelajaran audio visual dalam permainan bola basket.
b. Menentukan nilai kritis (ttabel)
Dipilih level of significant : 0,05 (5%)
Derajat bebas pembagi (df) = n1 + n2 - 1 = 37 + 39 – 2 = 74
Nilai ttabel = 2,00
c. Nilai statistik t (thitung)
Berdasarkan penghitungan dengan menggunakan rumus Independent sample t-test diperoleh nilai thitung sebesar 10,979.
Kriteria pengujian:
Ho ditolak dan Ha diterima jika thitung > ttabel
Ho diterima dan Ha ditolak jika thitung < ttabel
d. Hasil pengujian
Gambar 4.4
Kriteria Pengujian Beda Antar Kelompok Daerah
Penerimaan Ha
Daerah Penerimaan Ha
thitung = -10.979 ttabel = -2,0 0 ttabel = 2,0 thitung = 10.979
Daerah
Dengan mengkonsultasikan nilai thitung dan nilai ttabel, maka dapat disimpulkan bahwa
Ha diterima dan tolak Ho karena nilai thitung 10.979> nilai ttabel 2,0. Dengan kata lain
bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil pembelajaran shooting three point atas siswa kelompok eksperimen dan kelompok kontrol dalam permainan bola basket. Hal ini dapat dikatakan, bahwa penerapan pembelajaran dengan electronic learning melalui media pembelajaran audio visual pada kelompok eksperimen memberikan pengaruh yang lebih baik dan signifikan dari pada kelompok kontrol terhadap peningkatan hasil pembelajaran shooting three point atas siswa pada permainan bola basket.
Pembahasan
Pembahasan ini akan menguraikan hasil penelitian tentang pengaruh penerapan pembelajaran dengan electronic learning melalui media audio visual dalam meningkatkan hasil pembelajaran shooting three point pada siswa dalam permainan bola basket. Dalam pelaksanaan pembelajaran pendidikan jasmani, olahraga dan kesehatan di sekolah secara umum peran guru masih sangat dominan sehingga siswa hanya menerima pelajaran dan mereka tidak dapat belajar sesuai dengan tahap perkembanganya. Oleh karena itu maka perlu diberikan suatu model pembelajaran yang menempatkan siswa sebagai subyek belajar yang mana siswa berperan aktif dalam setiap proses pembelajaran.
Penerapan pembelajaran penggunaan electronic learning melalui
media audio visual adalah cara baru dalam proses belajar mengajar. E-learning
merupakan dasar dan konsekuensi logis dari perkembangan teknologi
informasi dan komunikasi. Dengan e-learning, peserta ajar (learner atau
murid) tidak perlu duduk dengan manis di ruang kelas untuk menyimak setiap
ucapan dari seorang guru secara langsung. E-learning juga dapat
mempersingkat jadwal target waktu pembelajaran, dan tentu saja menghemat
biaya yang harus dikeluarkan oleh sebuah program studi atau program
pendidikan.
Pada penelitian ini akan diungkapkan bagaimana penerapan penggunaan electronic learning melalui media audio visual terhadap penyerapan siswa pada pembelajaran shooting three point dalam permainan bola basket. Dalam hal ini yang diukur adalah hasil
pembelajaran shooting three point dalam permainan bola basket.
Pembelajaran permainan bola basket merupakan salah satu
kompetensi dasar yang masuk dalam pembelajaran pendidikan jasmani,
olahraga dan kesehatan di sekolah, oleh karena itu dalam rangka
menumbuhkan peningkatan kualitas siswa pada pembelajaran bola basket
diperlukan bentuk-bentuk model pengajaran yang bervariasi dan menarik bagi
siswa agar menimbulkan rasa senang dan gembira sehingga kemampuan
siswa dalam permainan bola basket menjadi meningkat. Salah satu bentuk
teknik dasar dalam olahraga bola basket adalah shooting three point. Shooting
three point merupakan Sebuah tembakan dari luar daerah tembakan dua
angka dan berada di daerah keranjang lawan.
Sesuai dengan rumusan masalah, tujuan penelitian dan hasil penelitian tentang penerapan electronic learning melalui media audio visual terhadap hasil shooting three point dalam olahraga bolabasket, diketahui bahwa:
Hasil analisa penggunaan electronic learning melalui media audio visual terhadap hasil shooting three point dalam olahraga bolabasket dapat disimpulkan bahwa: penerapan
pembelajaran menggunakan pengaruh electronic learning melalui media audio visual terhadap hasil shooting three point dalam olahraga bolabasket ternyata memberikan rata-rata
peningkatan yang positif pada siswa kelompok eksperimen sebesar 5 poin dan siswa kelompok kontrol sebesar 3 poin terhadap hasil belajar shooting three point. Hasil analisa uji t Paired Sample t-test (uji beda untuk sampel berpasangan) dan uji Independent Sample t–test (uji beda antar kelompok) didapatkan:
(a) Kelompok eksperimen nilai nilai thitung 11,096 > nilai ttabel 2,02. Dengan kata lain
bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil belajar shooting three point siswa sebelum dan sesudah penerapan pembelajaran dengan menggunakan pengaruh electronic learning melalui media audio visual dalam permainan bola basket. Hal ini
dapat dikatakan bahwa penerapan pembelajaran penggunaan electronic learning melalui media audio visual memberikan pengaruh yang signifikan terhadap peningkatan hasil belajar shooting three point pada permainan bola basket.
(b) Kelompok kontrol nilai thitung 1,91 < nilai ttabel 2,02. Dengan kata lain bahwa tidak
terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil belajar shooting three point pada siswa kelompok kontrol sebelum dan sesudah penerapan pembelajaran dalam permainan bola basket. Hal ini dapat dikatakan, bahwa penerapan pembelajaran shooting three point pada kelompok kontrol tidak memberikan pengaruh yang signifikan terhadap peningkatan hasil belajar siswa pada permainan bola basket.
(c) Hasil uji beda antar kelompok menunjukan bahwa nilai thitung 10,979 > nilai ttabel 2,0.
Dengan kata lain bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil belajar shooting three point siswa kelompok eksperimen dan kelompok kontrol dalam permainan bola basket. Hal ini dapat dikatakan, bahwa penerapan pembelajaran dengan menggunakan electronic learning melalui media audio visual pada kelompok eksperimen memberikan pengaruh yang lebih baik dan signifikan dari pada
kelompok kontrol terhadap peningkatan hasil belajar shooting three point, siswa pada permainan bola basket.
. Kesimpulan
Berdasarkan hasil analisis yang telah di uraikan pada bab IV, maka dapat di tarik kesimpulan sebagai berikut :
1. Pada kelompok eksperimen terdapat perbedaan yang signifikan antara sebelum dan sesudah penggunaan electronic learning melalui media audio visual terhadap peningkatan hasil belajar shooting three point siswa kelas XI IPA 2 SMA Negeri 2 kota Mojokerto pada permainan bola basket.
2. Pada kelompok kontrol tidak terdapat perbedaan yang signifikan antara sebelum dan sesudah pembelajaran terhadap peningkatan hasil belajar shooting three point siswa kelas XI IPA 2 SMA Negeri 2 kota Mojokerto pada permainan bola basket.
3. Terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil belajar shooting three point siswa kelompok eksperimen dan kelompok kontrol dalam permainan bola basket pada siswa kelas XI IPA 2 SMA Negeri 2 kota Mojokerto. Hal ini dapat dikatakan bahwa penerapan pembelajaran dengan menggunakan electronic learning melalui media audio visual pada kelompok eksperimen memberikan pengaruh yang lebih baik dan signifikan dari pada kelompok kontrol terhadap peningkatan hasil belajar shooting three point siswa pada permainan bola basket.
B . Saran
Dari hasil penelitian yang telah dilakukan tentang ” PENERAPAN ELECTRONIC LEARNING MELALUI MEDIA AUDIO VISUAL TERHADAP HASIL SHOOTING THREE POINT DALAM OLAHRAGA BOLABASKET ” maka disarankan :
1. Perlu penerapan metode pembelajaran electronic learning melalui media audio visual sehingga dapat meningkatkan hasil hasil belajar siswa XI IPA 2 SMA Negeri 2 kota Mojokerto dalam pembelajaran pendidikan jasmani olahraga dan kesehatan khususnya hasil belajar shooting three point siswa pada permainan bolabasket.
2. Perlu penerapan metode pembelajaran electronic learning dengan metode lain sehingga dapat meningkatkan hasil hasil belajar siswa XI IPA 2 SMA Negeri 2 kota Mojokerto dalam pembelajaran pendidikan jasmani olahraga dan kesehatan.
DAFTAR RUJUKAN
Arikunto, Suharsimi. 2010, Prosedur Penelitian suatu Pendekatan Praktek(edisi
revisi). Jakarta: Renika Cipta.
Arsyad, Azhar, 2011. Media Pembelajaran. Jakarta: PT. Rajawali Pers.
Aunurrahman. 2011. Belajar dan Pembelajaran. Bandung. Alfabeta.
Bidang III PB Perbasi. 2008. Peraturan Resmi Permainan Bola Basket 2008. Jakarta.
Darmadi, Hamid. 2011. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung. Alfabeta.
Hamdani. 2011. Strategi Belajar Mengajar. Bandung. Pustaka Setia.
Harongbala, Rustafari. dkk. 2009. Materi Tingkat Dasar. Makalah disajikan dalam
pelatihan pelatih se-Jawa Timur. Banyuwangi 1 – 4 maret 2009.
http://id.wikipedia.org/w/index.php?title=Pembicaraan:Pembelajaran_elektronik& action=edit&redlink=1
http://id.wikipedia.org/w/index.php?title=lcd/liquidcrystaldisplay http://en.wikipedia.org/wiki/Three-point_field_goal
Irianto, Agus. 2010. Statistik. Jakarta. Kencana Prenada Media Group.
Kalidjernih, Freeddy K. 2010. Penulisan Akademik (edisi kedua). Bandung. Widya Aksara Pres.
Maksum, Ali, 2008. Diktat Metodologi Penelitian dalam Olahraga. Surabaya: Unesa.
Munadi, Yudhi. 2010. Media Pembelajaran – Sebuah Pendekatan Baru. Jakarta. Gaung Persada Press.
Oliver,Jon. 2007, Dasar-Dasar Bola Basket. Bandung : Pakar Raya.
Prosak, Kevin A. 2007. Permainan Bola Basket. Yogyakarta. Citra Aji Parana. Ridwan. 2011. Belajar Mudah Penelitian Untuk Guru-Karyawan dan Peneliti
Pemula. Bandung. Alfabeta.
Sarosa, Samiaji. 2012. Dasar-Dasar Penelitian Kualitatif. Jakarta. Indeks.
Tim Penyusun. 2006. Panduan Penulisan dan Penilaian Skripsi. Universitas Negeri Surabaya.