• Tidak ada hasil yang ditemukan

MELALUI MEDIA AUDIO VISUAL

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "MELALUI MEDIA AUDIO VISUAL"

Copied!
48
0
0

Teks penuh

(1)

PENERAPAN ELECTRONIC LEARNING MELALUI MEDIA

AUDIO VISUAL TERHADAP HASIL SHOOTING THREE

POINT DALAM OLAHRAGA BOLABASKET

( Studi pada siswa kelas XI IPA 2 SMA Negeri 2 kota Mojokerto ) Akhmad Yudha Adyrama

ABSTRAK

Pembelajaran permainan bola basket merupakan salah satu kompetensi dasar yang masuk dalam pembelajaran pendidikan jasmani, olahraga dan kesehatan di sekolah, oleh karena itu dalam rangka menumbuhkan peningkatan kualitas siswa pada pembelajaran bola basket diperlukan bentuk-bentuk model pengajaran yang bervariasi dan menarik bagi siswa agar menimbulkan rasa senang dan gembira sehingga kemampuan siswa dalam permainan bola basket menjadi meningkat. Salah satu bentuk teknik dasar dalam olahraga bola basket adalah

shooting three point.

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui peningkatan kemampuan siswa secara menyeluruh tentang kegiatan pemberian materi pembelajaran

Shooting Three Point pada permainan bolabasket Studi pada siswa kelas XI IPA 2

SMA Negeri 2 kota Mojokerto melalui penerapan pembelajaran elektronik dengan media Audio Visual.

Penelitian ini menggunakan desain penelitian Randomized Control Group Pretest-Posttest Design dikarenakan desain ini sudah mendekati sempurna, mengingat ada kelompok kontrol, ada perlakuan, subjek di tempatkan secara acak, dan adanya pretest-posttest untuk memastikan efektivitas perlakuan yang diberikan.

Hasil penelitian menunjukkan, ternyata melalui penerapan pembelajaran

electronic dengan media Audio Visual ternyata memberikan rata-rata peningkatan

yang positif pada siswa kelompok eksperimen sebesar 5 poin dan siswa kelompok kontrol sebesar 3 poin terhadap hasil belajar shooting three point.

Simpulan dari penelitian ini adalah penerapan pembelajaran electronic melalui media Audio Visual terhadap hasil shooting three point dalam olahraga bolabasket yang hasilnya ternyata cukup efektif dalam meningkatkan prestasi belajar siswa di kelas XI IPA 2 SMA Negeri 2 kota Mojokerto.

(2)

Latar Belakang Masalah

Revolusi ilmu pengetahuan dan teknologi, perubahan masyarakat,

pemahaman belajar anak, kemajuan media komunikasi dan informasi dan

lain sebagainya memberi arti tersendiri bagi kegiatan pendidikan.

Tantangan tersebut menjadi salah satu dasar pentingnya pendekatan

teknologi dalam pengelolaan pendidikan dan pembelajaran. (munadi,

2010)

Permainan bolabasket merupakan salah satu olahraga yang paling

popular di dunia. Penggemar berasal dari segala usia yang merasakan

bahwa bolabasket adalah olahraga yang menyenangkan, kompetitif,

mendidik, menghibur, dan menyehatkan. Keterampilan-keterampilan

perseorangan seperti shooting, passing, dribble, dan rebound, serta

kerjasama tim untuk menyerang dan bertahan adalah prasyarat agar

berhasil dalam memainkan olahraga ini (Oliver, 2007 : vi).

Dari sekian banyak keterampilan-keterampilan yang ada dalam

permainan bolabasket, antara lain adalah tembakan atau shooting.

Shooting (menembak) adalah sasaran akhir setiap permainan, juga

termasuk unsur yang menentukan kemenangan dalam pertandingan sebab

kemenangan ditentukan oleh banyaknya bola yang masuk dalam keranjang

(basket). ( Horongbala, 2009)

Sedangkan menurut (Ahmadi, 2007: 13) Dasar permainan

bolabasket adalah suatu permainan yang dimainkan oleh dua tim. Tiap tim

(3)

keranjang lawan. Bermain bolabasket perlu menguasai teknik dasar

permainan bolabasket. Teknik dasar bolabasket antara lain terdiri atas :

1. Teknik dasar mengoper bola (Passing).

2. Teknik dasar menerima bola.

3. Teknik dasar menggiring bola (Dribbling).

4. Teknik dasar menembak bola (Shooting).

5. Teknik latihan olah kaki (Footwork)

Akan tetapi untuk materi ini lebih difokuskan tentang three point

shoot dikarenakan frekuensi tingkat keberhasilan dalam melakukan shooting ini sangat rendah. Bahkan pemain professional tingkat presentase

keberhasilan masih rendah.

Salah satu yang bisa ditempuh oleh seorang guru untuk

membangun komunikasi dan interaksi yang baik, adalah memanfaatkan

media. Dengan kata lain, materi atau bahan ajar yang disampaikan bisa

diterima dan dipahami siswa secara menyeluruh. Dalam hal ini, media

memiliki peranan penting untuk menjembatani komunikasi dan interaksi

yang hendak dibangun.

Menurut Slameto (dalam hamdani 2011 : 20) Belajar adalah suatu

proses usaha yang dilakukan seseorang untuk memperoleh perubahan

tingkah laku yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil pengalamannya

sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya. Dengan media yang

(4)

membantu guru dan siswa menjalin hubungan komunikasi dan interaksi.

Dalam proses pembelajaran, seorang guru dapat menggunakan media

sebagai sarana yang baik untuk menyampaikan informasi atau bahan ajar

sehingga materi dapat di terima atau di serap dengan baik oleh siswa.

Menurut Hamalik (dalam Arsyad 2011 : 15), ”Pemakaian media

pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan

keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan

kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis

terhadap siswa. Dengan kata lain, media pembelajaran di samping menjadi

perantara guru dan siswa dalam memahami materi ajar, juga merangsang pola pikir siswa”.

Dengan Electronic Learning (pembelajaran elektronik), maka

siswa di tuntut untuk lebih mampu dalam menguasai suatu pengajaran

yang diajarkan. Disini, E-Learning yang dimaksud adalah cara baru dalam

proses belajar mengajar dengan menggunakan perangkat atau media

elektronik. Tetapi dalam penelitian ini, lebih difokuskan menggunakan

media Audio Visual.

Dalam penelitian ini, subjek penelitian adalah siswa sekolah

menengah atas (SMA) kelas XI IPA 2 SMA Negeri 2 Kota Mojokerto dan

teknik bolabasket yang akan dilatihkan adalah shooting three point, maka

media pembelajaran yang dapat digunakan oleh pelatih atau guru

pendidikan jasmani adalah menggunakan media electronic. Diharapkan

(5)

monoton. Siswa diharapkan menguasai teknik-teknik permainan

bolabasket, khususnya teknik shooting three point dengan baik dan benar.

Berdasarkan permasalahan diatas, maka dilakukan suatu penelitian mengenai permasalahan dengan judul : ” PENERAPAN ELECTRONIC

LEARNING MELALUI MEDIA AUDIO VISUAL TERHADAP HASIL SHOOTING THREE POINT DALAM OLAHRAGA BOLABASKET ”. Rumusan Masalah

Dari uraian di atas, maka dapat dirumuskan masalah yaitu:

“Bagaimana pengaruh penerapan electronic learning melalui media Audio

Visual terhadap hasil shooting three point dalam olahraga bolabasket?”

Tujuan Penelitian

Mengacu pada rumusan masalah di atas, maka tujuan dalam

penelitian ini adalah ingin mengetehui secara nyata mengenai pengaruh

penerapan electronic learning melalui media Audio Visual terhadap hasil

shooting three point dalam olahraga bolabasket.

Manfaat Penelitian

Secara teori penelitian ini bermanfaat karena memberikan data

empirik tentang pengaruh penerapan electronic learning melalui media

Audio Visual terhadap hasil shooting three point dalam olahraga

bolabasket pada siswa kelas XI IPA 2 SMA Negeri 2 kota Mojokerto.

(6)

1. Sebagai media baru bagi siswa SMA agar tidak jenuh dalam menerima

materi penjaskes yang terkesan monoton dan dapat mempersingkat waktu

serta mempermudah interaksi antara peserta didik dengan bahan atau

materi.

2. Sebagai tambahan pengetahuan bagi guru Pendidikan Jasmani dan

Kesehatan mengenai model pembelajaran yang baru dan sebagai

pertimbangan untuk menggunakan metode tersebut.

3. Memberikan informasi kepada pembaca bahwa E-Learning merupakan

sarana yang sangat menunjang untuk pembelajaran masa kini dan dan

dapat dijadikan alternative dalam membuat pola melatih yang inovatif

serta kreatif.

Definisi Operasional, Asumsi, dan Keterbatasan Definisi Operasional

Agar tidak terjadi penafsiran yang berbeda, maka perlu

memberikan definisi operasional sebagai berikut:

Audio Visual

“Audio visual adalah media instruksional modern yang sesuai

dengan perkembangan zaman (kemajuan ilmu pengetahuan dan tekhnologi), meliputi media yang dapat dilihat dan didengar” (Rohani,

(7)

Media audio visual adalah merupakan media perantara atau

penggunaan materi dan penyerapannya melalui pandangan dan

pendengaran sehingga membangun kondisi yang dapat membuat siswa

mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap.

Shooting Three Point pada BolaBasket.

Daerah tiga-angka suatu regu merupakan seluruh daerah lantai dari

lapangan permainan, kecuali untuk daerah di dekat keranjang lawan yang

dibatasi oleh dan termasuk:

a. Dua garis sejajar memanjang dari dan tegak lurus dengan garis akhir,

dengan sisi terluar 6,25 m dari titik di lantai tegak lurus tepat dengan

titik tengah keranjang lawan. Jarak titik ini dari sisi dalam titik tengah

garis akhir adalah 1,575 m.

b. Setengah lingkaran dengan jari-jari 6,25 m diukur terhadap sisi luar

keliling dari titik pusat (titik yang sama seperti yang dijelaskan di atas)

yang bertemu dengan garis-garis sejajar.

( Buku Peraturan Resmi BolaBasket 2008 )

Jadi Shooting Three Point dalam permainan bolabasket adalah

Sebuah tembakan dari luar daerah tembakan dua angka dan berada di

(8)

Asumsi

a. Siswa dalam penelitian ini memiliki pengalaman gerak yang relatif

sama sebagai hasil belajar pendidikan jasmani.

b. Siswa dalam penelitian ini memiliki keterampilan dasar melakukan

shooting bolabasket yang relatif sama.

Keterbatasan

Untuk membantu peneliti memusatkan perhatian pada sasaran

penelitian dan mengurangi semaksimal mungkin perluasan masalah maka

peneliti perlu melakukan batasan masalah. Batasan masalah pada

penelitian ini adalah pada hasil belajar shooting three point Penelitian

hanya meneliti tentang hasil shooting three point bolabasket melalui

penerapan electronic learning melalui media audio visual terhadap siswa

SMA Negeri 2 kota Mojokerto kelas XI IPA 2.

Hasil Belajar Shooting Three Point

Belajar merupakan kegiatan yang terjadi pada semua orang tanpa

mengenal batas usia dan berlangsung seumur hidup. Belajar menurut

Aristo Rahadi adalah usaha yang dilakukan seseorang melalui interaksi

dengan lingkungannya untuk merubah perilaku. Pendapat diatas

sependapat dengan Winkell yang mengartikan belajar sebagai proses

(9)

lingkungan yang menghasilkan perubahan-perubahan dalam pemahaman

keterampilan nilai-nilai sikap yang bersifat konstan dan berbekas.

Kemampuan belajar yang dimiliki manusia merupakan bekal yang

sangat penting dalam tinjauan kemampuannya, manusia terbuka

kesempatan yang luas untuk memperkaya diri demi tercapainya

kebudayaan yang tinggi karena belajar merupakan suatu yang kompleks

yang menyangkut bukan hanya berfikir untuk mencari pengetahuan

melainkan yang menyangkut gerak tubuh, emosi, dan perasaan.

Suatu proses belajar mengajar dapat diartikan berhasil apabila

hasilnya memenuhu tinjauan instruksional khusus dari bahan yang

diajarkan. Sedangkan menurut Romis Zotki seperti yang dikutip

(Aunurrahman) bahwa hasil belajar merupakan keluaran (out put) dari

suatu system (in put). Dalam kegiatan pembelajaran pendidikan jasmani

yang merupakan in put adalah berbagai informasi mengenai materi

pendidikan jasmani. Jadi hasil belajar yang diharapkan dalam kegiatan

belajar mengajar pendidikan jasmani adalah materi pendidikan jasmani

yang telah berhasil diterima oleh siswa.

Jadi hasil belajar merupakan perubahan yang terjadi akibat dari

tindakan belajar yang biasanya dikenal sebagai prestasi hasil belajar.

Perubahan tersebut biasanya berupa perubahan mental pola fikir dan

(10)

Daerah tiga-angka suatu regu merupakan seluruh daerah lantai dari

lapangan permainan, kecuali untuk daerah di dekat keranjang lawan yang

dibatasi oleh dan termasuk:

c. Dua garis sejajar memanjang dari dan tegak lurus dengan garis akhir,

dengan sisi terluar 6,25 m dari titik di lantai tegak lurus tepat dengan

titik tengah keranjang lawan. Jarak titik ini dari sisi dalam titik tengah

garis akhir adalah 1,575 m.

d. Setengah lingkaran dengan jari-jari 6,25 m diukur terhadap sisi luar

keliling dari titik pusat (titik yang sama seperti yang dijelaskan di

atas) yang bertemu dengan garis-garis sejajar.

Gambar 2.2 Daerah tembakan dua-angka/tiga-angka ( Buku Peraturan Resmi BolaBasket, 2008:3 )

Garis tiga-angka bukan bagian dari daerah tembakan tiga-angka angka

Arah permainan dua-angka Daerah tembakan Kera nj a ng La w a n tiga-angka Daerah tembakan

(11)

Jadi Shooting Three Point dalam permainan bolabasket adalah

Sebuah tembakan dari luar daerah tembakan dua angka dan berada di

daerah keranjang lawan.

Adapun jenis-jenis tembakan dalam memasukkan bola ke

keranjang di permainan bola basket adalah:

a. One-hand set shoot (tembakan satu tangan)

b. Free throw (lemparan bebas)

c. Jump shoot (tembakan sambil meloncat)

d. Three point shoot (tembakan tiga angka)

e. Hook shoot lay up

Media Pembelajaran

Istilah media berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk

jamak dari kata medium yang berarti perantara atau pengantar. Makna

umum dari kata media adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan

informasi dari sumber informasi kepada penerima informasi (Arsyad :

2009).

Proses belajar mengajar juga merupakan proses komunikasi.

Sehingga media yang digunakan dalam pembelajaran disebut media

pembelajaran. Yang dapat diartikan dengan manusia, benda ataupun

(12)

keterampilan. Sedangkan media itu adalah segala sesuatu yang dapat

digunakan untuk mengeluarkan pesan dari pengirim ke penerima pesan

sehingga dapat merangsang fikiran, perasaan, perhatian, dan minat siswa

sedemikianrupa sehingga proses belajar mengajar terjadi. Dari beberapa

pendapat yang dikemukakan oleh para pakar diatas dapat disimpulkan

bahwa media pembelajaran adalah alat untuk memberikan rangsangan bagi

siswa yang digunakan oleh guru untuk membantu profesi seorang guru

agar dapat terjadi proses belajar mengajar. Sehingga media pembelajaran

merupakan sumber belajar bagi siswa yang digunakan untuk mencapai

tujuan dalam proses belajar mengajar.

Disamping media dalam proses pembelajaran sering dijumpai

istilah lain dari media yaitu alat peraga. Sebenarnya tidak jauh berbeda

diantara keduanya, namun banyak juga yang menggunakan istilah ini

saling bergantian untuk menunjuk kepada sesuatu alat atau benda yang

sama. Untuk mendapatkan gambaran yang jelas perhatikan model-model

pada instruksional berikut ini.

Gambar 2.1 Model Instruksional Media Pembelajaran

Dalam pola ini siswa belajar dari sumber belajar berupa orang dan

KURIKULUM

GURU

MEDIA

(13)

sumber yang lain yang bersama-sama berfungsi dalam proses

pembelajaran. Disini guru sudah tidak lagi memegang kendali. Kontrol

terhadap kegiatan belajar dibagi bersama antara sumber manusia dan

sumber lain yang dinamakan media pembelajaran. Dengan demikian

media merupakan bagian integral dari seluruh kegiatan belajar.

Electronic Learning

E-pembelajaran atau pembelajaran elektronik pertama kali

diperkenalkan oleh universitas Illinois di Urbana-Champaign dengan

menggunakan sistem instruksi berbasis komputer (computer-assisted

instruction) dan komputer bernama PLATO. Sejak itu, perkembangan E-learning dari masa ke masa adalah sebagai berikut:

1) Tahun 1990 : Era CBT (Computer-Based Training) di mana mulai

bermunculan aplikasi e-learning yang berjalan dalam PC standlone

ataupun berbentuk kemasan CD-ROM. Isi materi dalam bentuk tulisan

maupun multimedia (Video dan AUDIO) dalam format mov, mpeg-1, atau

avi.

2) Tahun 1994 : Seiring dengan diterimanya CBT oleh masyarakat sejak

tahun 1994 CBT muncul dalam bentuk paket-paket yang lebih menarik

dan diproduksi secara massal.

3) Tahun 1997 : LMS (Learning Management System). Seiring dengan

perkembangan teknologi internet, masyarakat di dunia mulai terkoneksi

(14)

cepat mulai dirasakan sebagai kebutuhan mutlak , dan jarak serta lokasi

bukanlah halangan lagi. Dari sinilah muncul LMS. Perkembangan LMS

yang makin pesat membuat pemikiran baru untuk mengatasi masalah

interoperability antar LMS yang satu dengan lain secara standar. Bentuk

standar yang muncul misal standar yang dikeluarkan oleh AICC (Airline

Industry CBT Commettee), IMS, SCORM, IEEE LOM, ARIADNE.

4) Tahun 1999 sebagai tahun Aplikasi E-learning berbasis Web.

Perkembangan LMS menuju aplikasi e-learning berbasis Web

berkembang secara total, baik untuk pembelajar (learner) maupun

administrasi belajar mengajarnya. LMS mulai digabungkan dengan

situs-situs informasi, majalah, dan surat kabar. Isinya juga semakin kaya dengan

perpaduan multimedia , video streaming, serta penampilan interaktif dalam

berbagai pilihan format data yang lebih standar, dan berukuran kecil.

Sistem pembelajaran elektronik atau e-pembelajaran (inggris:

Electronic learning disingkat E-learning) adalah cara baru dalam proses

belajar mengajar. E-learning merupakan dasar dan konsekuensi logis dari

perkembangan teknologi informasi dan komunikasi. Dengan e-learning,

peserta ajar (learner atau murid) tidak perlu duduk dengan manis di ruang

kelas untuk menyimak setiap ucapan dari seorang guru secara langsung.

E-learning juga dapat mempersingkat jadwal target waktu pembelajaran,

dan tentu saja menghemat biaya yang harus dikeluarkan oleh sebuah

program studi atau program pendidikan.

(15)

Seperti Sebagaimana yang disebutkan di atas, e-learning telah

mempersingkat waktu pembelajaran dan membuat biaya studi lebih

ekonomis. E-learning mempermudah interaksi antara peserta didik dengan

bahan/materi, peserta didik dengan dosen/guru/instruktur maupun sesama

peserta didik. Peserta didik dapat saling berbagi informasi dan dapat

mengakses bahan-bahan belajar setiap saat dan berulang-ulang, dengan

kondisi yang demikian itu peserta didik dapat lebih memantapkan

penguasaannya terhadap materi pembelajaran.

Dalam e-learning, faktor kehadiran guru atau pengajar otomatis

menjadi berkurang atau bahkan tidak ada. Hal ini disebabkan karena yang

mengambil peran guru adalah computer dan panduan-panduan elektronik

yang dirancang oleh "contents writer", designer e-learning dan

pemprogram computer.

Dengan adanya e-learning para guru/dosen/instruktur akan lebih

mudah :

1. melakukan pemutakhiran bahan-bahan belajar yang menjadi

tanggung jawabnya sesuai dengan tuntutan perkembangan

keilmuan yang mutakhir

2. mengembangkan diri atau melakukan penelitian guna

meningkatkan wawasannya

(16)

Kehadiran guru sebagai makhluk yang hidup yang dapat

berinteraksi secara langsung dengan para murid telah menghilang dari

ruang-ruang elektronik e-learning ini. Inilah yang menjadi ciri khas dari

kekurangan learning yang tidak bagus. Sebagaimana asal kata dari

e-learning yang terdiri dari e (elektronik) dan e-learning (belajar), maka

sistem ini mempunyai kelebihan dan kekurangan.

http://id.wikipedia/Pembicaraan:Pembelajaran_elektronik&action

AUDIO VISUAL

Media pembelajaran sangat beraneka ragam. Berdasarkan hasil

penelitian para ahli, ternyata media yang beraneka ragam itu hampir semua

bermanfaat. Cukup banyak jenis dan bentuk media yang telah dikenal

dewasa ini, dari yang sederhana sampai yang berteknologi tinggi, dari

yang mudah dan sudah ada secara natural sampai kepada media yang harus

dirancang sendiri oleh guru. Dari ketiga jenis media yang ada yang biasa

digunakan dalam proses pembelajaran, bahwasanya media audio-visual

adalah media yang mencakup 2 jenis media yaitu audio dan visual.

Media Audio-Visual adalah media yang mempunyai unsur suara

dan unsur gambar. Jenis Media ini mempunyai kemampuan yang lebih

baik, karena meliputi kedua jenis media yaitu Media Audio dan Media

Visual.

Sedangkan Dale (1969:180) mengemukakan bahwa bahan-bahan

(17)

aktif dalam proses pembelajaran.

Menurut (Harmawan, 2007) mengemukakan bahwa “Media Audio

Visual adalah Media instruksional modern yang sesuai dengan

perkembangan zaman (kemajuan ilmu pengetahuan, dan teknologi) meliputi media yang dapat dilihat dan didengar)”.

Jika dilihat dari perkembangan Media Pendidikan, pada mulanya

media hanya dianggap sebagai alat Bantu guru (teaching aids). Alat Bantu

yang dipakai adalah alat Bantu visual misalnya gambar, model, objek dan

alat-alat lain yang dapat memberikan pengalaman kongkret, motivasi

belajar serta mempertinggi daya serap dan retensi belajar siswa. Namun

sayang, karena terlalu memusatkan perhatian pada alat Bantu visual yang

dipakainya orang kurang memperhatikan aspek disain, pengembangan

pembelajaran (instruction) produksi dan evaluasinya. Dengan masuknya

pengaruh teknologi audio pada sekitar pertengahan abad ke-20, alat visual

untuk mengkonkretkan ajaran ini dilengkapi dengan alat audio sehingga

kita kenal adanya alat audio-visual atau Audio-Visual Aids (AVA). “Alat Bantu Dengar” seperti : Video Tape, Televisi dan Gambar Hidup

(biocope). Akan tetapi media bukan hanya menjadi alat Bantu guru atau

seseorang pendidik lainnya, media mempunyai banyak manfaat bagi

semua orang untuk mendapatkan informasi yang sedang berkembang dan

mempermudah manusia menerima pesan darimana pun.

Konsep pengajaran visual kemudian berkembang menjadi

(18)

dipakai oleh para guru dalam menyampaikan konsep, gagasan, dan

pengalaman yang ditangkap oleh indera pandang dan pendengaran.

Penekanan utama dalam pengajaran audio-visual adalah pada nilai belajar

yang diperoleh melalui pengalaman kongkret, tidak hanya didasarkan atas

kata-kata belaka. Perkembangan berikutnya adalah munculnya gerakan

audiovisual communication yang terjadi pada tahun 1950-an.

Pada akhir tahun 1950 teori komunikasi mulai mempengaruhi

penggunaan alat Bantu audiovisual, sehingga selain sebagai alat Bantu

media juga berfungsi sebagai penyalur pesan atau informasi belajar. Sejak

saat itu alat audiovisual bukan hanya dipandang sebagai alat bantu guru

saja, melainkan juga sebagai alat penyalur pesan atau media. Teori ini

sangat penting dalam penggunaan media untuk kegiatan program-program

pembelajaran.

Menurut seorang ahli komunikasi dan media pendidikan Rudy

Breatz media pendidikan mempunyai ciri utama dan memiliki 3 unsur

pokok yaitu : Suara, Visual dan gerak.

Teknologi yang paling tua yang dimanfaatkan dalam proses belajar

adalah percetakan yang bekerja atas dasar prinsip mekanis, kemudian lahir

teknologi Audio-Visual yang menggabungkan penemuan mekanis dan

elektronis untuk tujuan pembelajaran.

Sebagai media pembelajaran dalam pendidikan dan pengajaran,

media audio- visual mempunyai sifat sebagai berikut:

(19)

2. Kemampuan untuk meningkatkan pengertian

3. Kemampuan untuk meningkatkan transfer (pengalihan) belajar.

4. Kemampuan untuk memberikan penguatan (reinforcement) atau

pengetahuan hasil yang dicapai

5. Kemampuan untuk meningkatkan retensi (ingatan).

Hipotesis

Dari uraian rumusan masalah diatas, maka dalam penelitian ini diajukan hipotesis sebagai berikut : “Terdapat perbedaan hasil belajar

shooting bolabasket melalui penerapan electronic learning melalui media audio visual

Jenis dan Desain Penelitian

Dalam penelitian ini menggunakan jenis penelitian eksperimen

dengan pendekatan statistik kuantitatif deskriptif pada lembar evaluasi

kelas dikjasor, dan statistik kuantitatif komparatif pada hasil belajar

shooting three point permainan bolabasket, dimana ada perlakuan terhadap

subyek.

Desain penelitian merupakan rancangan bagaimana suatu

penelitian akan dilakukan (maksum,2008:47). Dan dalam penelitian ini,

menggunakan desain penelitian Randomized Control group

Pretest-Posttest Design dikarenakan desain ini sudah mendekati sempurna,

(20)

secara acak, dan adanya pretest-posttest untuk memastikan efektivitas

perlakuan yang diberikan. (maksum,2008:49)

Dengan bentuk sebagai berikut:

R

R

Gambar 3.1 Desain Penelitian ( Maksum, 2008 : 48)

Variabel Penelitian

Variabel adalah hal-hal yang menjadi objek penelitian yang

menunjukkan variasi baik secara kualitatif maupun kuantitatif ( Arikunto,

2010:12 ). Dalam pengertian ini terdapat dua variabel, yaitu variabel bebas

dan terikat. Variabel bebas adalah variabel yang mempengaruhi atau

independent variable. Sedangkan variabel terikat adalah variabel yang

dipengaruhi atau dependent variable ( Arikunto, 2010:100 ).

T1 x T2 T1 - T2 Keterangan: T1 = pretest T2 = posttest R = random X = perlakuan - = kontrol

(21)

Variabel menurut Maksum (2008: 30) adalah suatu konsep yang

memiliki variabilitas atau keragaman. Sedangkan konsep itu sendiri adalah

abstraksi atau penggambaran dari suatu fenomena atau gejala tertentu.

Variabel penelitian ini adalah:

(1). Variabel bebas (X): pengaruh Electronic learning melalui media

Audio Visual

(2). Variabel terikat (Y): Hasil shooting three point dalam Permainan

Bolabasket.

Instrument Penelitian

Instrument penelitian yang digunakan untuk mendukung

terlaksananya kegiatan penelitian ini antara lain:

1. Lapangan Basket

2. Peluit

3. Bola Basket

4. Tabel Lembar Skor 5. Laptop

6. Projector 7. Ruang Kelas

Instrumen penelitian merupakan alat bantu untuk mendapatkan

data yang diinginkan. Alat untuk mengumpulkan data ada dua kategori,

(22)

Populasi dan Sampel

Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI SMA Negeri 2

kota Mojokerto yang mengikuti mata pelajaran pendidikan jasmani,

olahraga dan kesehatan. Sedangkan jumlah anggota populasi adalah

seluruh subyek kelas XI SMA Negeri 2 kota Mojokerto yang terbagi

dalam 9 kelas dengan jumlah siswa keseluruhan 312 siswa.

Dalam hal ini sampel diambil secara cluster sampling. Menurut

Maksum (2008: 34) jika populasi dalam jumlah yang besar dan tidak

tersedia daftar anggota dari populasi tersebut, maka cluster sampling

menjadi pilihan yang tepat. Sampel dipilih dengan cara diundi dengan

menuliskan kelas XI IPA dan XI IPS pada kertas kecil kemudian kertas

tersebut dilipat kecil-kecil. Pengundian untuk memilih sampel yang akan

dijadikan kelompok eksperimen dan kelompok kontrol disaksikan oleh

guru pendidikan jasmani, olahraga dan kesehatan SMA Negeri 2

Mojokerto yaitu Bapak Drs. Suyanto S.Pd. Kemudian terpilih kelas XI-ipa

2 dengan jumlah 37 siswa dan dari total siswa random lagi menjadi

kelompok kontrol sebanyak 19 siswa dan untuk kelompok eksperimen

sebanyak 18 siswa.

Menurut Arikunto (2010: 120) ”Teknik sampling ini diberi nama

demikian karena didalam pengambilan sampelnya peneliti mencampur

subyek-subyek didalam populasi sehingga semua subyek dianggap sama.

Dengan demikian, penelitian memberi hak yang sama pada setiap subyek

(23)

sampel sama, maka peneliti terlepas dari perasaan mengistimewakan satu atau beberapa subyek untuk dijadikan sampel”.

Melakukan pre-test untuk menentukan rengking dari populasi

menjadi sample, sehingga dalam menentukan kelompok pembelajaran

inkuiri dan kelompok pengejaran berdasarkan masalah dengan

menggunakan Ordinal Pering.

Teknik Ordinal Pairing

Teknik Pengumpulan Data

Sebagai usaha mengumpulkan data yang relevan dalam penelitian

ini, maka menggunakan metode pengumpulan data sebagai berikut:

Tes shooting three point

kontrol eksperimen 1 - 2 4 - 3 5 - 6 8 - 7 9 - 10 12 - 11 13 - 14 16 - 15 17 - 18 20 - 19 21 - 22 24 - 23 25 - 26 28 - 27 29 - 30 32 - 31 33 - 34 36 - 35 37

(24)

Untuk mengetahui hasil belajar siswa, digunakan pretest-posttest

designe. Artinya sebelum diberi perlakuan (treatment) penggunaan model

pembelajaran electronic learning, siswa di beri tes awal. Kemudian setelah

perlakuan metode dan kegiatan belajar mengajar berlangsung, siswa diberi

tes akhir dengan tujuan untuk mengetahui ada tidaknya pengaruh

penggunaan pembelajaran electronic learning menggunakan media audio

visual terhadap hasil shooting three point pada olahraga bolabasket.

Data yang dikumpulkan dalam penelitian ini berupa nilai yang

diperoleh melalui pengumpulan data yang dilaksanakan dengan cara

melakukan tembakan tiga angka (three point shooting) sebanyak 15 kali

setiap seri secara berurutan menurut absen.

Dengan sistem penilaian sebagai berikut:

1) Setiap bola masuk ke basket maka diberi nilai 2.

2) Setiap bola tidak masuk ke basket tetapi menyentuh ring atau papan

pantul maka diberi nilai 1.

3) Setiap bola yang tidak masuk ke basket dan tidak menyentuh ring atau

papan pantul maka diberi nilai 0.

Teknik Analisis Data

Berdasarkan rumusan masalah, maka untuk menganalisis data yang

(25)

1. Menghitung Mean, untuk mencari rata-rata dari perhitungan pretest dan

posttest pada tiap pertemuan.

∑ Keterangan:

M = Mean

∑X = Jumlah total nilai dalam distribusi

N = Jumlah individu (Maksum, 2007: 15).

2. Menghitung Standar Deviasi, untuk mencari penyimpangan suatu nilai

dari mean.

√∑ Keterangan:

SD = Standar Deviasi ∑fd2

= Jumlah perkalian antara frekuensi dengan kuadrat deviasi

N = Jumlah individu (Maksum, 2007: 15).

3. Menghitung Varian, untuk mencari ukuran variabilitas yang dihitung

dengan cara mengkuadratkan Standart Deviasi

∑ (∑ ) Keterangan : ∑fd2

= Jumlah perkalian antara frekuensi dengan kuadrat deviasi

(26)

2 1 2 1 1 n n S X X t   

4. Menghitung Uji-t, untuk mencari perbedaan atau selisih antara pretest

dan posttest pada kelompok eksperimen dan kelompok kontrol, yaitu

dengan rumus Uji-t sebagai berikut :

dimana

2 1 1 2 1 2 2 2 2 1 1       n n S n S n S Keterangan :

t : Nilai statistik t untuk perbandingan

S : Simpangan baku

X1 : Mean dari kelompok eksperimen

X2 : Mean dari kelompok kontrol

N1 : Jumlah sampel kelompok eksperimen

N2 : Jumlah sampel kelompok kontrol

S1 : Varian dari kelompok eksperimen

S2 : Varian dari kelompok kontrol

5. Untuk menghitung seberapa besar prosentase peningkatan rata-rata

hasil belajar passing atas antara pretest dan posttest pada kelompok

eksperimen dan kelompok kontrol digunakan rumus sebagai berikut:

Peningkatan = x 100 M M pre D Keterangan :

(27)

MD : Rata-rata selisih pretest dan posttest

Mpre : Rata-rata pretest (Maksum, Ali. 2007 : 39)

7. Untuk mempermudah penafsiran terhadap hasil analisis persentase yang

digunakan dalam penilaian lembar observasi kelas dikjasor, maka

digunakan klasifikasi persentase berupa penafsiran sebagai berikut:

(75%-100%) = baik

(60%-74%) = cukup

( < 60%) = kurang baik (Arikunto, 1998: 344)

Jenis dan Desain Penelitian

Dalam penelitian ini menggunakan jenis penelitian eksperimen

dengan pendekatan statistik kuantitatif deskriptif pada lembar evaluasi

kelas dikjasor, dan statistik kuantitatif komparatif pada hasil belajar

shooting three point permainan bolabasket, dimana ada perlakuan terhadap

subyek.

Desain penelitian merupakan rancangan bagaimana suatu

penelitian akan dilakukan (maksum,2008:47). Dan dalam penelitian ini,

menggunakan desain penelitian Randomized Control group

Pretest-Posttest Design dikarenakan desain ini sudah mendekati sempurna,

mengingat ada kelompok kontrol, ada perlakuan, subjek di tempatkan

secara acak, dan adanya pretest-posttest untuk memastikan efektivitas

(28)

Dengan bentuk sebagai berikut:

R

R

Gambar 3.1 Desain Penelitian ( Maksum, 2008 : 48)

Variabel Penelitian

Variabel adalah hal-hal yang menjadi objek penelitian yang

menunjukkan variasi baik secara kualitatif maupun kuantitatif ( Arikunto,

2010:12 ). Dalam pengertian ini terdapat dua variabel, yaitu variabel bebas

dan terikat. Variabel bebas adalah variabel yang mempengaruhi atau

independent variable. Sedangkan variabel terikat adalah variabel yang

dipengaruhi atau dependent variable ( Arikunto, 2010:100 ).

Variabel menurut Maksum (2008: 30) adalah suatu konsep yang

memiliki variabilitas atau keragaman. Sedangkan konsep itu sendiri adalah

abstraksi atau penggambaran dari suatu fenomena atau gejala tertentu.

Variabel penelitian ini adalah:

T1 x T2 T1 - T2 Keterangan: T1 = pretest T2 = posttest R = random X = perlakuan - = kontrol

(29)

(3). Variabel bebas (X): pengaruh Electronic learning melalui media

Audio Visual

(4). Variabel terikat (Y): Hasil shooting three point dalam Permainan

Bolabasket.

Instrument Penelitian

Instrument penelitian yang digunakan untuk mendukung

terlaksananya kegiatan penelitian ini antara lain:

8. Lapangan Basket

9. Peluit

10. Bola Basket

11. Tabel Lembar Skor 12. Laptop

13. Projector 14. Ruang Kelas

Instrumen penelitian merupakan alat bantu untuk mendapatkan

data yang diinginkan. Alat untuk mengumpulkan data ada dua kategori,

yaitu tes dan non-tes (maksum.2008:55).

Populasi dan Sampel

Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI SMA Negeri 2

kota Mojokerto yang mengikuti mata pelajaran pendidikan jasmani,

olahraga dan kesehatan. Sedangkan jumlah anggota populasi adalah

(30)

dalam 9 kelas dengan jumlah siswa keseluruhan 312 siswa.

Dalam hal ini sampel diambil secara cluster sampling. Menurut

Maksum (2008: 34) jika populasi dalam jumlah yang besar dan tidak

tersedia daftar anggota dari populasi tersebut, maka cluster sampling

menjadi pilihan yang tepat. Sampel dipilih dengan cara diundi dengan

menuliskan kelas XI IPA dan XI IPS pada kertas kecil kemudian kertas

tersebut dilipat kecil-kecil. Pengundian untuk memilih sampel yang akan

dijadikan kelompok eksperimen dan kelompok kontrol disaksikan oleh

guru pendidikan jasmani, olahraga dan kesehatan SMA Negeri 2

Mojokerto yaitu Bapak Drs. Suyanto S.Pd. Kemudian terpilih kelas XI-ipa

2 dengan jumlah 37 siswa dan dari total siswa random lagi menjadi

kelompok kontrol sebanyak 19 siswa dan untuk kelompok eksperimen

sebanyak 18 siswa.

Menurut Arikunto (2010: 120) ”Teknik sampling ini diberi nama

demikian karena didalam pengambilan sampelnya peneliti mencampur

subyek-subyek didalam populasi sehingga semua subyek dianggap sama.

Dengan demikian, penelitian memberi hak yang sama pada setiap subyek

untuk memperoleh kesempatan dipilih menjadi sampel, oleh karena setiap

sampel sama, maka peneliti terlepas dari perasaan mengistimewakan satu atau beberapa subyek untuk dijadikan sampel”.

Melakukan pre-test untuk menentukan rengking dari populasi

menjadi sample, sehingga dalam menentukan kelompok pembelajaran

(31)

menggunakan Ordinal Pering.

Teknik Ordinal Pairing

Teknik Pengumpulan Data

Sebagai usaha mengumpulkan data yang relevan dalam penelitian

ini, maka menggunakan metode pengumpulan data sebagai berikut:

Tes shooting three point

Untuk mengetahui hasil belajar siswa, digunakan pretest-posttest

designe. Artinya sebelum diberi perlakuan (treatment) penggunaan model

pembelajaran electronic learning, siswa di beri tes awal. Kemudian setelah kontrol eksperimen 1 - 2 4 - 3 5 - 6 8 - 7 9 - 10 12 - 11 13 - 14 16 - 15 17 - 18 20 - 19 21 - 22 24 - 23 25 - 26 28 - 27 29 - 30 32 - 31 33 - 34 36 - 35 37

(32)

perlakuan metode dan kegiatan belajar mengajar berlangsung, siswa diberi

tes akhir dengan tujuan untuk mengetahui ada tidaknya pengaruh

penggunaan pembelajaran electronic learning menggunakan media audio

visual terhadap hasil shooting three point pada olahraga bolabasket.

Data yang dikumpulkan dalam penelitian ini berupa nilai yang

diperoleh melalui pengumpulan data yang dilaksanakan dengan cara

melakukan tembakan tiga angka (three point shooting) sebanyak 15 kali

setiap seri secara berurutan menurut absen.

Dengan sistem penilaian sebagai berikut:

4) Setiap bola masuk ke basket maka diberi nilai 2.

5) Setiap bola tidak masuk ke basket tetapi menyentuh ring atau papan

pantul maka diberi nilai 1.

6) Setiap bola yang tidak masuk ke basket dan tidak menyentuh ring atau

papan pantul maka diberi nilai 0.

Teknik Analisis Data

Berdasarkan rumusan masalah, maka untuk menganalisis data yang

telah terkumpul digunakan langkah-langkah sebagai berikut :

6. Menghitung Mean, untuk mencari rata-rata dari perhitungan pretest dan

posttest pada tiap pertemuan.

∑ Keterangan:

(33)

M = Mean

∑X = Jumlah total nilai dalam distribusi

N = Jumlah individu (Maksum, 2007: 15).

7. Menghitung Standar Deviasi, untuk mencari penyimpangan suatu nilai

dari mean.

√∑ Keterangan:

SD = Standar Deviasi ∑fd2

= Jumlah perkalian antara frekuensi dengan kuadrat deviasi

N = Jumlah individu (Maksum, 2007: 15).

8. Menghitung Varian, untuk mencari ukuran variabilitas yang dihitung

dengan cara mengkuadratkan Standart Deviasi

∑ (∑ ) Keterangan : ∑fd2

= Jumlah perkalian antara frekuensi dengan kuadrat deviasi

(34)

2 1 2 1 1 n n S X X t   

9. Menghitung Uji-t, untuk mencari perbedaan atau selisih antara pretest

dan posttest pada kelompok eksperimen dan kelompok kontrol, yaitu

dengan rumus Uji-t sebagai berikut :

dimana

2 1 1 2 1 2 2 2 2 1 1       n n S n S n S Keterangan :

t : Nilai statistik t untuk perbandingan

S : Simpangan baku

X1 : Mean dari kelompok eksperimen

X2 : Mean dari kelompok kontrol

N1 : Jumlah sampel kelompok eksperimen

N2 : Jumlah sampel kelompok kontrol

S1 : Varian dari kelompok eksperimen

S2 : Varian dari kelompok kontrol

10. Untuk menghitung seberapa besar prosentase peningkatan rata-rata

hasil belajar passing atas antara pretest dan posttest pada kelompok

eksperimen dan kelompok kontrol digunakan rumus sebagai berikut:

Peningkatan = x 100 M M pre D Keterangan :

(35)

Mpre : Rata-rata pretest (Maksum, Ali. 2007 : 39)

7. Untuk mempermudah penafsiran terhadap hasil analisis persentase yang

digunakan dalam penilaian lembar observasi kelas dikjasor, maka

digunakan klasifikasi persentase berupa penafsiran sebagai berikut:

(75%-100%) = baik

(60%-74%) = cukup

( < 60%) = kurang baik (Arikunto, 1998: 344)

Analisa hasil penelitian akan dikaitkan dengan tujuan penelitian sebagaimana yang telah dikemukakan pada Bab I, maka dapat diuraikan dengan deskripsi data dan hasil pengujian hipotesis. Dalam penelitian ini akan dibahas pengaruh electronic learning melalui media audio visual terhadap hasil shooting three point pada permainan bolabasket.

Data penelitian yang akan disajikan dalam hasil shooting three point berupa data yang diperoleh dari hasil tes shooting three point sebelum (pretest) dan sesudah (posttest).

Deskripsi Data

Hasil Belajar shooting three point

Pada deskripsi data ini membahas tentang rata-rata, simpangan baku, rentangan nilai tertinggi dan terendah yang diperoleh dari hasil tes shooting three point pada masing-masing kelompok sebelum (pretest) dan sesudah (posttest) pembelajaran shooting three point dengan menggunakan media audio visual pada permainan bolabasket. Berdasarkan hasil perhitungan manual dan menggunakan program Statistical Package for the Social Sciences (SPSS) for Windows release 13,0. Selanjutnya deskripsi data dari hasil penelitian dapat dijabarkan lebih lanjut sebagai berikut:

(36)

Tabel 4.1. Deskripsi Hasil Tes shooting three point Kelompok Eksperimen

Deskripsi Pretest Posttest Beda

Rata-rata 19,68 28,51 8,83

Standar Deviasi 5,318 7,217 1,899

Nilai Maksimum 33 38 5

Nilai Minimum 10 13 3

Dari tabel 4.1 di atas dapat diketahui bahwa rata-rata nilai hasil tes shooting three point pada kelompok eksperimen sebelum penerapan pembelajaran penggunaan media audio visual (pretest) permainan bola basket sebesar 19,68 dengan standar deviasi sebesar 5,318, serta nilai terendah 10 dan tertinggi sebesar 33.

Untuk hasil sesudah penerapan pembelajaran penggunaan media audio visual (posttest) permainan bolabasket rata-rata yang diperoleh adalah 28,51 dengan standar deviasi sebesar 7,217dan untuk nilai terendah dan tertinggi masing-masing adalah 13 dan 38.

Nilai beda rata-rata antara pretest dan posttest adalah sebesar 8,83 dengan standar deviasi sebesar 1,899 dan untuk nilai beda terendah dan tertinggi masing-masing adalah 3 dan 5.

Tabel 4.2. Deskripsi Hasil Tes shooting three point Kelompok Kontrol

Deskripsi Pretest Posttest Beda

Rata-rata 22,62 25,62 3

(37)

Nilai Maksimum 35 38 3

Nilai Minimum 10 13 3

Dari tabel 4.2 di atas dapat diketahui bahwa rata-rata nilai hasil tes pada kelompok kontrol sebelum penerapan pembelajaran (pretest) shooting three point permainan bolabasket sebesar 22,62 dengan standar deviasi sebesar 7,906, serta nilai terendah 10 dan tertinggi sebesar 35.

Untuk hasil sesudah penerapan pembelajaran shooting three point (posttest) permainan bolabasket rata-rata yang diperoleh adalah sebesar 25,62 dengan standar deviasi sebesar 7,282 dan untuk nilai terendah dan tertinggi masing-masing adalah 13 dan 38.

Nilai beda rata-rata antara pretest dan posttest adalah sebesar 3 dengan standar deviasi sebesar -0,624 dan untuk nilai beda terendah dan tertinggi masing-masing adalah sebesar 3 dan 3.

Hasil pengkategorian peningkatan rata-rata nilai hasil tes shooting three point pada kelompok eksperimen dan kontrol disajikan pada Gambar 4.1.

36 25 2 4 1 8 0 5 10 15 20 25 30 35 40 jumlah

kurang cukup baik

kategori

(38)

Gambar 4.1. Hasil pengkategorian peningkatan rata-rata nilai hasil tes shooting three point pada kelompok eksperimen dan kontrol

Dari Gambar 4.1 terlihat bahwa pada peningkatan rata-rata nilai hasil tes shooting three point dengan kategori kurang, pada kelompok kontrol lebih banyak jumlahnya daripada kelompok eksperimen. Peningkatan rata-rata nilai hasil tes shooting three point dengan kategori cukup, pada kelompok kontrol lebih sedikit jumlahnya daripada kelompok eksperimen. Pada kelompok kontrol dengan kategori cukup jumlahnya sebesar 2 orang sedangkan kelompok eksperimen jumlahnya sebesar 4 orang. Peningkatan rata-rata nilai hasil tes shooting three point dengan kategori baik, pada kelompok kontrol lebih sedikit jumlahnya daripada kelompok eksperimen. Pada kelompok kontrol dengan kategori baik jumlahnya hanya 1 orang sedangkan kelompok eksperimen jumlahnya sebesar 8 orang.

B. Syarat Uji Hipotesis

Hal-hal yang diperlukan untuk mengetahui uji hipotesis dalam analisis penelitian ini adalah uji normalitas data.

1. Uji Normalitas

Untuk menguji kenormalan sebaran data, salah satunya dengan menggunakan One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test . Uji ini dilakukan dengan melihat nilai signifikansi yang diperoleh berdasarkan hasil analisis menggunakan program Statistical Package for the Social Sciences (SPSS) for Windows release 13,0. Untuk menentukan apakah sebaran data normal atau tidak, dapat dilihat dari nilai signifikansi. Apabila signifikansi lebih besar daripada 0.05 (p>0.05) maka data tersebar normal. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat hasil perhitungan uji normalitas pada tabel berikut menggunakan One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test di bawah ini.

Tabel 4.3 Hasil Normalitas Data menggunakan One-Sample

Kolmogorov-Smirnov Test

Variabel P (signifikansi)Keterangan

Pretest eksperimen 0,500 Normal

Posttest eksperimen 0,747 Normal

Pretest kontrol 0,841 Normal

(39)

Hasil tabel 4.3 diatas terkihat bahwa semua nilai p (signifikansi)

lebih besar daripada 0.05(p>0.05), sesuai dengan kriteria dapat dikatakan

bahwa data dari kelompok eksperimen dan kelompok kontrol semuanya

berdistribusi normal.

1. Uji Homogenitas varian

Untuk mengetahui apakah deskripsi data yang ada bersifat

homogen atau tidak, maka dapat diketahui dengan cara membandingkan

harga Fhitung dengan harga Ftabel. Dengan kriteria pengujian adalah jika nilai

Fhitung < Ftabel maka berarti data tersebut diterima dan merupakan data yang

homogen. Dan jika nilai Fhitung > Ftabel maka berarti data tersebut ditolak

dan merupakan data yang tidak homogen. Berdasarkan hasil perhitungan

nilai Fhitung = 1.295 dan Ftabel = 1.72.

Hasil tersebut memberikan informasi bahwa harga Fhitung < Ftabel,

sesuai dengan kriteria dapat dikatakan bahwa data dari kelompok

eksperimen dan kelompok kontrol semuanya merupakan data yang

homogen

C . Analisis Data

Pada bagian ini akan dikemukakan pengujian hipotesis berdasarkan dari hasil tabulasi data yang diperoleh dari tes yang telah diberikan kepada testee. Kemudian hasil tabulasi data diolah dan dianalisis secara statistik untuk menguji hipotesis yang sudah diajukan sebelumnya. Untuk menjawab hipotesis yang telah diajukan, maka uji analisis yang dipergunakan dalam penelitian ini adalah uji beda rata-rata (uji beda mean) dengan

menggunakan analisis uji paired t test (sampel berpasangan) dan uji independent t test (beda antar kelompok).

Nilai yang digunakan dalam penghitungan uji paired t test adalah nilai pre-test dan post-test. Sedangkan nilai yang digunakan dalam penghitungan uji t independent merupakan selisih (beda) dari nilai pretest dan posttest dari masing-masing kelompok (eksperimen dan kontrol). dengan penyajian datanya (seperti pada lampiran).

(40)

1. Uji Paired Sample t Test (uji beda rata-rata untuk sampel berpasangan) Kelompok

Eksperimen.

a. Merumuskan hipotesis statistik

Ho :  = 0, berarti tidak terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil pembelajaran shooting three point atas siswa sebelum dan sesudah penerapan pembelajaran dengan electronic learning melalui media pembelajaran audio visual dalam permainan bola basket.

Ha :  0, terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil pembelajaran shooting three point atas siswa sebelum dan sesudah penerapan pembelajaran dengan electronic learning melalui media pembelajaran audio visual dalam permainan bola basket.

b. Menentukan nilai kritis (ttabel)

Dipilih level of significant : 0,05 (5%)

Derajat bebas pembagi (df) = n - 1 = 36 – 1 = 35 Nilai ttabel = 2,02

c. Nilai statistik t (thitung)

Berdasarkan penghitungan dengan menggunakan rumus paired sample t-test diperoleh nilai thitung sebesar -11.096.

Kriteria pengujian:

Ho ditolak dan Ha diterima jika thitung > ttabel

(41)

d. Hasil pengujian

Gambar 4.2

Kriteria Pengujian Kelompok Eksperimen

Dengan mengkonsultasikan nilai thitung dan nilai ttabel, maka dapat disimpulkan bahwa Ha

diterima dan tolak Ho karena nilai thitung 11.096> nilai ttabel 2,02. Dengan kata lain bahwa

terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil pembelajaran shooting three point atas siswa sebelum dan sesudah penerapan pembelajaran dengan electronic learning melalui media pembelajaran audio visual dalam permainan bola basket.

Hal ini dapat dikatakan bahwa penerapan pembelajaran dengan electronic learning melalui media pembelajaran audio visual memberikan pengaruh peningkatan kemampuan hasil pembelajaran shooting three point atas siswa pada permainan bola basket adalah signifikan dan dapat diberlakukan (di generalisasikan) ke populasi.

2. Uji Paired Sample t Test (uji beda rata-rata untuk sampel berpasangan) Kelompok

Kontrol

a. Merumuskan hipotesis statistik

Ho :  = 0, berarti tidak terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil pembelajaran shooting three point atas siswa sebelum dan sesudah pembelajaran dalam permainan bola basket.

Ha :  0, terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil pembelajaran shooting three point atas siswa sebelum dan sesudah pembelajaran dalam permainan bola basket.

b. Menentukan nilai kritis (ttabel)

Dipilih level of significant : 0,05 (5%) Daerah

Penerimaan Ha

Daerah Penerimaan Ha

thitung = -11.096 ttabel = -2,02 0 ttabel = 2,02 thitung = 11.096

Daerah

(42)

Derajat bebas pembagi (df) = n - 1 = 39 – 1 = 38 Nilai ttabel = 2,02

c. Nilai statistik t (thitung)

Berdasarkan penghitungan dengan menggunakan rumus paired sample t-test diperoleh nilai thitung sebesar -1.910.

Kriteria pengujian:

Ho ditolak dan Ha diterima jika thitung > ttabel

Ho diterima dan Ha ditolak jika thitung < ttabel

d. Hasil pengujian

Gambar 4.3

Kriteria Pengujian Kelompok Kontrol

Dengan mengkonsultasikan nilai thitung dan nilai ttabel, maka dapat disimpulkan bahwa

Ha ditolak dan terima Ho karena nilai thitung 1,91 < nilai ttabel 2,02. Dengan kata lain

bahwa tidak terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil pembelajaran shooting three point atas siswa kelompok kontrol sebelum dan sesudah penerapan pembelajaran dalam permainan bola basket. Hal ini dapat dikatakan, bahwa penerapan pembelajaran shooting three point pada kelompok kontrol tidak memberikan pengaruh yang signifikan terhadap peningkatan hasil belajar siswa pada permainan bola basket.

3. Uji Independent Sample t Test (uji beda rata-rata antar kelompok).

a. Merumuskan hipotesis statistik

Ho :  = 0, berarti tidak terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil pembelajaran shooting three point pada siswa kelompok kontrol Daerah

Penerimaan Ha

Daerah Penerimaan Ha

tttabel = -2,02 thitung = -1.91 thitung = 1.91 ttabel = 2,02

Daerah

(43)

dan kelompok eksperimen pada penerapan pembelajaran dengan electronic learning melalui media pembelajaran audio visual dalam permainan bola basket.

Ha :  0, terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil pembelajaran shooting three point pada siswa kelompok kontrol dan kelompok eksperimen pada penerapan pembelajaran dengan electronic learning melalui media pembelajaran audio visual dalam permainan bola basket.

b. Menentukan nilai kritis (ttabel)

Dipilih level of significant : 0,05 (5%)

Derajat bebas pembagi (df) = n1 + n2 - 1 = 37 + 39 – 2 = 74

Nilai ttabel = 2,00

c. Nilai statistik t (thitung)

Berdasarkan penghitungan dengan menggunakan rumus Independent sample t-test diperoleh nilai thitung sebesar 10,979.

Kriteria pengujian:

Ho ditolak dan Ha diterima jika thitung > ttabel

Ho diterima dan Ha ditolak jika thitung < ttabel

d. Hasil pengujian

Gambar 4.4

Kriteria Pengujian Beda Antar Kelompok Daerah

Penerimaan Ha

Daerah Penerimaan Ha

thitung = -10.979 ttabel = -2,0 0 ttabel = 2,0 thitung = 10.979

Daerah

(44)

Dengan mengkonsultasikan nilai thitung dan nilai ttabel, maka dapat disimpulkan bahwa

Ha diterima dan tolak Ho karena nilai thitung 10.979> nilai ttabel 2,0. Dengan kata lain

bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil pembelajaran shooting three point atas siswa kelompok eksperimen dan kelompok kontrol dalam permainan bola basket. Hal ini dapat dikatakan, bahwa penerapan pembelajaran dengan electronic learning melalui media pembelajaran audio visual pada kelompok eksperimen memberikan pengaruh yang lebih baik dan signifikan dari pada kelompok kontrol terhadap peningkatan hasil pembelajaran shooting three point atas siswa pada permainan bola basket.

Pembahasan

Pembahasan ini akan menguraikan hasil penelitian tentang pengaruh penerapan pembelajaran dengan electronic learning melalui media audio visual dalam meningkatkan hasil pembelajaran shooting three point pada siswa dalam permainan bola basket. Dalam pelaksanaan pembelajaran pendidikan jasmani, olahraga dan kesehatan di sekolah secara umum peran guru masih sangat dominan sehingga siswa hanya menerima pelajaran dan mereka tidak dapat belajar sesuai dengan tahap perkembanganya. Oleh karena itu maka perlu diberikan suatu model pembelajaran yang menempatkan siswa sebagai subyek belajar yang mana siswa berperan aktif dalam setiap proses pembelajaran.

Penerapan pembelajaran penggunaan electronic learning melalui

media audio visual adalah cara baru dalam proses belajar mengajar. E-learning

merupakan dasar dan konsekuensi logis dari perkembangan teknologi

informasi dan komunikasi. Dengan e-learning, peserta ajar (learner atau

murid) tidak perlu duduk dengan manis di ruang kelas untuk menyimak setiap

ucapan dari seorang guru secara langsung. E-learning juga dapat

mempersingkat jadwal target waktu pembelajaran, dan tentu saja menghemat

biaya yang harus dikeluarkan oleh sebuah program studi atau program

pendidikan.

Pada penelitian ini akan diungkapkan bagaimana penerapan penggunaan electronic learning melalui media audio visual terhadap penyerapan siswa pada pembelajaran shooting three point dalam permainan bola basket. Dalam hal ini yang diukur adalah hasil

(45)

pembelajaran shooting three point dalam permainan bola basket.

Pembelajaran permainan bola basket merupakan salah satu

kompetensi dasar yang masuk dalam pembelajaran pendidikan jasmani,

olahraga dan kesehatan di sekolah, oleh karena itu dalam rangka

menumbuhkan peningkatan kualitas siswa pada pembelajaran bola basket

diperlukan bentuk-bentuk model pengajaran yang bervariasi dan menarik bagi

siswa agar menimbulkan rasa senang dan gembira sehingga kemampuan

siswa dalam permainan bola basket menjadi meningkat. Salah satu bentuk

teknik dasar dalam olahraga bola basket adalah shooting three point. Shooting

three point merupakan Sebuah tembakan dari luar daerah tembakan dua

angka dan berada di daerah keranjang lawan.

Sesuai dengan rumusan masalah, tujuan penelitian dan hasil penelitian tentang penerapan electronic learning melalui media audio visual terhadap hasil shooting three point dalam olahraga bolabasket, diketahui bahwa:

Hasil analisa penggunaan electronic learning melalui media audio visual terhadap hasil shooting three point dalam olahraga bolabasket dapat disimpulkan bahwa: penerapan

pembelajaran menggunakan pengaruh electronic learning melalui media audio visual terhadap hasil shooting three point dalam olahraga bolabasket ternyata memberikan rata-rata

peningkatan yang positif pada siswa kelompok eksperimen sebesar 5 poin dan siswa kelompok kontrol sebesar 3 poin terhadap hasil belajar shooting three point. Hasil analisa uji t Paired Sample t-test (uji beda untuk sampel berpasangan) dan uji Independent Sample t–test (uji beda antar kelompok) didapatkan:

(a) Kelompok eksperimen nilai nilai thitung 11,096 > nilai ttabel 2,02. Dengan kata lain

bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil belajar shooting three point siswa sebelum dan sesudah penerapan pembelajaran dengan menggunakan pengaruh electronic learning melalui media audio visual dalam permainan bola basket. Hal ini

(46)

dapat dikatakan bahwa penerapan pembelajaran penggunaan electronic learning melalui media audio visual memberikan pengaruh yang signifikan terhadap peningkatan hasil belajar shooting three point pada permainan bola basket.

(b) Kelompok kontrol nilai thitung 1,91 < nilai ttabel 2,02. Dengan kata lain bahwa tidak

terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil belajar shooting three point pada siswa kelompok kontrol sebelum dan sesudah penerapan pembelajaran dalam permainan bola basket. Hal ini dapat dikatakan, bahwa penerapan pembelajaran shooting three point pada kelompok kontrol tidak memberikan pengaruh yang signifikan terhadap peningkatan hasil belajar siswa pada permainan bola basket.

(c) Hasil uji beda antar kelompok menunjukan bahwa nilai thitung 10,979 > nilai ttabel 2,0.

Dengan kata lain bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil belajar shooting three point siswa kelompok eksperimen dan kelompok kontrol dalam permainan bola basket. Hal ini dapat dikatakan, bahwa penerapan pembelajaran dengan menggunakan electronic learning melalui media audio visual pada kelompok eksperimen memberikan pengaruh yang lebih baik dan signifikan dari pada

kelompok kontrol terhadap peningkatan hasil belajar shooting three point, siswa pada permainan bola basket.

. Kesimpulan

Berdasarkan hasil analisis yang telah di uraikan pada bab IV, maka dapat di tarik kesimpulan sebagai berikut :

1. Pada kelompok eksperimen terdapat perbedaan yang signifikan antara sebelum dan sesudah penggunaan electronic learning melalui media audio visual terhadap peningkatan hasil belajar shooting three point siswa kelas XI IPA 2 SMA Negeri 2 kota Mojokerto pada permainan bola basket.

2. Pada kelompok kontrol tidak terdapat perbedaan yang signifikan antara sebelum dan sesudah pembelajaran terhadap peningkatan hasil belajar shooting three point siswa kelas XI IPA 2 SMA Negeri 2 kota Mojokerto pada permainan bola basket.

(47)

3. Terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil belajar shooting three point siswa kelompok eksperimen dan kelompok kontrol dalam permainan bola basket pada siswa kelas XI IPA 2 SMA Negeri 2 kota Mojokerto. Hal ini dapat dikatakan bahwa penerapan pembelajaran dengan menggunakan electronic learning melalui media audio visual pada kelompok eksperimen memberikan pengaruh yang lebih baik dan signifikan dari pada kelompok kontrol terhadap peningkatan hasil belajar shooting three point siswa pada permainan bola basket.

B . Saran

Dari hasil penelitian yang telah dilakukan tentang ” PENERAPAN ELECTRONIC LEARNING MELALUI MEDIA AUDIO VISUAL TERHADAP HASIL SHOOTING THREE POINT DALAM OLAHRAGA BOLABASKET ” maka disarankan :

1. Perlu penerapan metode pembelajaran electronic learning melalui media audio visual sehingga dapat meningkatkan hasil hasil belajar siswa XI IPA 2 SMA Negeri 2 kota Mojokerto dalam pembelajaran pendidikan jasmani olahraga dan kesehatan khususnya hasil belajar shooting three point siswa pada permainan bolabasket.

2. Perlu penerapan metode pembelajaran electronic learning dengan metode lain sehingga dapat meningkatkan hasil hasil belajar siswa XI IPA 2 SMA Negeri 2 kota Mojokerto dalam pembelajaran pendidikan jasmani olahraga dan kesehatan.

DAFTAR RUJUKAN

Arikunto, Suharsimi. 2010, Prosedur Penelitian suatu Pendekatan Praktek(edisi

revisi). Jakarta: Renika Cipta.

Arsyad, Azhar, 2011. Media Pembelajaran. Jakarta: PT. Rajawali Pers.

Aunurrahman. 2011. Belajar dan Pembelajaran. Bandung. Alfabeta.

Bidang III PB Perbasi. 2008. Peraturan Resmi Permainan Bola Basket 2008. Jakarta.

(48)

Darmadi, Hamid. 2011. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung. Alfabeta.

Hamdani. 2011. Strategi Belajar Mengajar. Bandung. Pustaka Setia.

Harongbala, Rustafari. dkk. 2009. Materi Tingkat Dasar. Makalah disajikan dalam

pelatihan pelatih se-Jawa Timur. Banyuwangi 1 – 4 maret 2009.

http://id.wikipedia.org/w/index.php?title=Pembicaraan:Pembelajaran_elektronik& action=edit&redlink=1

http://id.wikipedia.org/w/index.php?title=lcd/liquidcrystaldisplay http://en.wikipedia.org/wiki/Three-point_field_goal

Irianto, Agus. 2010. Statistik. Jakarta. Kencana Prenada Media Group.

Kalidjernih, Freeddy K. 2010. Penulisan Akademik (edisi kedua). Bandung. Widya Aksara Pres.

Maksum, Ali, 2008. Diktat Metodologi Penelitian dalam Olahraga. Surabaya: Unesa.

Munadi, Yudhi. 2010. Media Pembelajaran – Sebuah Pendekatan Baru. Jakarta. Gaung Persada Press.

Oliver,Jon. 2007, Dasar-Dasar Bola Basket. Bandung : Pakar Raya.

Prosak, Kevin A. 2007. Permainan Bola Basket. Yogyakarta. Citra Aji Parana. Ridwan. 2011. Belajar Mudah Penelitian Untuk Guru-Karyawan dan Peneliti

Pemula. Bandung. Alfabeta.

Sarosa, Samiaji. 2012. Dasar-Dasar Penelitian Kualitatif. Jakarta. Indeks.

Tim Penyusun. 2006. Panduan Penulisan dan Penilaian Skripsi. Universitas Negeri Surabaya.

Gambar

Gambar 2.2 Daerah tembakan dua-angka/tiga-angka  ( Buku Peraturan Resmi BolaBasket, 2008:3 )
Gambar 2.1 Model Instruksional Media Pembelajaran
Tabel  4.1.  Deskripsi  Hasil  Tes  shooting  three  point  Kelompok  Eksperimen
Gambar 4.1. Hasil pengkategorian peningkatan rata-rata nilai hasil tes shooting three point pada  kelompok eksperimen dan kontrol

Referensi

Dokumen terkait

Hasil penelitian Naimah dan Utama (2006:19) menunjukkan bahwa pada perusahaan-perusahaan besar, semakin banyak informasi non-akuntansi yang tersedia sepanjang tahun,

Parrawana khatam quran, Acara pappatammaq quran (khatam mengaji) dibuka dengan pembacaan ayat suci Al Quran sekaligus menuntaskan dan mengesahkan bahwa anak dari

Peta konsep (Mind Mapping) dapat mengubah informasi menjadi pengetahuan, wawasan, dan tindakan informasi yang disajikan pada bagan-bagan penting sehingga dapat mendorong

Yeak Su Hoe (P) Radiah Hassan Junaidah Saman@ Othaman Saiful Rashid Zaki Selan Bakhtiar Mat Sari Abd Rahim Ali Dinda Ahmad Hairol Rosdi Azani Ishak Mohammed Ali Hj.

Dari berbagai macam percobaan yang telah dilakukan dapat ditarik kesimpulan bahwa dengan teknik backward chaining (pelacakan kebelakang) dapat memecahkan masalah

Untuk menyelesaikan tuntutan stokastik harian yang terjadi dalam praktek perlu dikembangkan mo- del rencana pemuatan kontainer kargo dengan permintaan stokastik sehingga

Kajian ekologi budaya bertujuan untuk mendeskripsikan karakteristik lingkungan ekologi dan sosial-budaya masyarakat adat etnis Wandamen-Papua dalam mengkonstruksi

Berdasarkan permasalahan dalam pembelajaran di sekolah dan adanya peran e-learning serta kemampuan belajar matematika dengan model pembelajaran Problem Based Learning