34
BAB IV
PERSIAPAN DAN PELAKSANAAN PENELITIAN
A. Orientasi Kancah Penelitian
Kancah penelitian ini adalah di Universitas Katolik Soegijapranata Semarang. Universitas Katolik Soegijapranata Semarang didirikan pada tanggal 5 Agustus 1982 berdasarkan keputusan Koordinator Kopertis Wilayah VI Jawa Tengah No. 59/K/22/Kop/VII/1982 yang dikuatkan dengan Keputusan Mendikbud RI tanggal 24 September 1983 No. 0400/01/1983. Universitas Katolik merupakan pengembangan dari Institusi Teknologi Katolik Semarang yang merupakan kelanjutan dari Universitas Katolik Atmajaya Semarang. Universitas Katolik Soegijapranata berada di jalan Pawiyatan Luhur IV/1, Bendan Duwur, Semarang. Badan penyelenggara yang mengelola Universitas Katolik Soegijapranata adalah Yayasan Sandjojo. Universitas Katolik Soegijapranata memiliki delapan Fakultas, program khusus, dan Pascasarjana. Berikut ini adalah rincian jumlah mahasiswa dari beberapa fakultas di Universitas Katolik Soegijapranata Tabel 3
Jumlah Mahasiswa Universitas Katolik Soegijanpranata 2016/2017
Fakultas/ Jurusan Jumlah
Arsitektur dan Desain 935
Hukum dan Komunikasi 611
Teknik (Sipil dan Elektro) 462
Bahasa dan Seni 267
Ekonomi dan Bisnis 2583
Teknologi Pertanian 726
Psikologi 1118
Ilmu Komputer 438
35
Mahasiswa Unika Soegijapranata berasal dari berbagai daerah di Indonesia diantaranya Jawa Tengah, Daerah Istimewa Yogyakarta, DKI Jakarta, Jawa Barat, Bali, Nusa Tenggara Timur, Nanggroe Aceh Darussalam, Sumatera Utara, Sumatera Selatan, Bangka Belitung, Kalimantan Barat, Sulawesi Selatan, Papua dan berbagai daerah lainnya di Indonesia.
Peneliti melakukan observasi ke beberapa lokasi di Universitas Katolik Soegijapranata Semarang dan mendapati ada banyak mahasiswa yang bermain game di ponsel, khususnya mahasiswa laki-laki. Langkah selanjutnya dalam melakukan penelitian ini adalah mengurus ijin penelitian. Subyek penelitian diambil dengan cara mencari mahasiswa Universitas Katolik Soegijapranata angkatan 2012 sampai 2016 yang masih aktif kuliah pada saat pengambilan data penelitian dan pernah memainkan game di ponsel.
Alasan peneliti melakukan penelitian di Universitas Katolik Soegijapranata Semarang adalah karena peneliti menengarai ada mahasiswa yang motivasi belajarnya berkurang dikarenakan perilaku bermain game di ponsel. Hal tersebut dapat dilihat dari perilaku bermain game yang dilakukan mahasiswa pada saat mengerjakan tugas atau skripsi di perpustakaan, serta pada saat berkuliah.
B. Persiapan Penelitian
Dalam melaksanakan penelitian, peneliti melakukan persiapan penelitian yang meliputi: persiapan administrasi perijinan penelitian dan penyusunan alat ukur penelitian.
36
1. Perijinan Penelitian
Pelaksanaan penelitian dilakukan setelah peneliti melakukan administrasi perijinan. Administrasi perijinan yang diperlukan dalam pelaksanaan penelitian adalah surat pengantar dari Dekan Fakultas Psikologi Universitas Katolik Soegijapranata Semarang yang ditujukan kepada Wakil Rektor I Universitas Katolik Soegijapranata Semarang. Setelah peneliti memberikan surat pengantar dari Fakultas Psikologi dengan Nomor: 3696/B.7.3/FP/VII/2017 kepada Wakil Rektor I Universitas Katolik Soegijapranata Semarang, maka setelah itu ijin diberikan untuk memulai mengadakan penelitian.
2. Penyusunan Alat Ukur
Penyusunan alat ukur meliputi prosedur pembuatan skala, penentuan skor item, jumlah item dan variabel sebaran item. Penyusunan skala dilakukan mulai dengan pembuatan definisi operasional dan penentuan aspek dari masing-masing variabel sesuai dengan tujuan penelitian dan hipotesis yang diajukan, maka alat pengumpul data yang digunakan adalah dua buah skala penelitian.
Skala-skala yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
a. Skala Motivasi Belajar
Penyusunan skala motivasi belajar berdasarkan pada tiga komponen, yaitu kebutuhan, dorongan, dan tujuan. Jumlah item skala motivasi belajar ada 30 item. Pemberian skor menggunakan angka satu sampai empat, pernyataan yang bersifat positif (favorable) memiliki skor 4 untuk jawaban (SS), skor 3 untuk
37
jawaban (S), skor 2 untuk jawaban (TS), dan skor 1 untuk jawaban (STS). Sedangkan pernyataan negatif (unfavorable) memiliki skor 1 untuk jawaban (SS), skor 2 untuk jawaban (S), skor 3 untuk jawaban (TS), dan skor 4 untuk jawaban (STS).
Sebaran item motivasi belajar dapat dilihat pada tabel 4, yaitu:
Tabel 4
Sebaran Item Skala Motivasi Belajar
Komponen Jenis dan Nomor Item Total
Favorable Unfavorable 1. Kebutuhan 1, 4, 7, 10, 13 16, 19, 22, 25, 28 10 2. Dorongan 17, 20, 23, 26, 29 2, 5, 8, 11, 14 10 3. Tujuan 3, 6, 9, 12, 15 18, 21, 24, 27, 30 10 Total 15 15 30
b. Skala Perilaku Bermain Game di Ponsel
Penyusunan skala perilaku bermain game di ponsel berdasarkan pada tiga aspek, yaitu penilaian positif-negatif untuk memberikan arah gerak, kebutuhan, dan gerakan. Jumlah item skala perilaku bermain game di ponsel ada 30 item.
Pemberian skor menggunakan angka satu sampai empat, pernyataan yang bersifat positif (favorable) memiliki skor 4 untuk jawaban (SS), skor 3 untuk jawaban (S), skor 2 untuk jawaban (TS), dan skor 1 untuk jawaban (STS). Sedangkan pernyataan negatif (unfavorable) memiliki skor 1 untuk jawaban (SS), skor 2 untuk jawaban (S), skor 3 untuk jawaban (TS), dan skor 4 untuk jawaban (STS).
38
Sebaran item perilaku bermain game di ponsel dapat dilihat pada tabel 5, yaitu:
Tabel 5
Sebaran Item Skala Perilaku Bermain Game di Ponsel
Aspek Jenis dan Nomor Item Total
Favorable Unfavorable 1. Penilaian positif-negatif untuk memberikan arah gerak 1, 4, 7, 10, 13 16, 19, 22, 25, 28 10 2. Kebutuhan 17, 20, 23, 26, 29 2, 5, 8, 11, 14 10 3. Gerakan 3, 6, 9, 12, 15 18, 21, 24, 27, 30 10 Total 15 15 30 3. Pelaksanaan Penelitian
Peneliti melaksanakan penelitian yang dilakukan di Universitas Katolik Soegijapranata Semarang. Setelah seluruh persiapan administrasi selesai, peneliti mulai melakukan penelitian. Penelitian tersebut dilaksanakan pada tanggal 29 Agustus 2017.
Pengambilan sampel penelitian dilakukan dengan teknik Incidental Sampling, teknik sampling yang kebetulan dilakukan apabila pemilihan anggota sampelnya dilakukan orang atau benda yang kebetulan ada atau dijumpai (Setyorini, Haryanti & Wibhowo, 2005, h.17).
Pelaksanaan penelitian ini dilakukan dengan mencari mahasiswa yang sesuai dengan ciri-ciri subyek penelitian, yaitu mahasiswa Universitas Katolik Soegijapranata Semarang angkatan 2012 sampai 2016 yang sedang bermain game di ponsel. Setiap
39
pembagian skala disertai dengan penyampaian informasi agar mahasiswa menjawab pernyataan dengan jujur dan sesuai dengan keadaan yang sesungguhnya.
Skala yang dibagikan terdiri dari dua skala yaitu, skala motivasi belajar yang terdiri dari 30 butir pernyataan dan skala perilaku bermain game di ponsel yang terdiri dari 30 butir pernyataan. Penelitian ini menggunakan subyek sebanyak 31 mahasiswa. Jumlah subyek penelitian dapat dilihat pada tabel 6. Tabel 6
Jumlah Subyek Penelitian
Program Studi Total
1. Psikologi 7
2. Desain Komunikasi Visual 9
3. Akuntansi 5 4. 5. 6. Manajemen Arsitektur Hukum 6 2 2 Total 31
Setelah skala diberikan, mahasiswa terlebih dahulu diminta untuk mengisi identitas, kemudian menjawab pernyataan yang berada pada skala. Pada saat pengisian skala penelitian, peneliti menunggu mahasiswa tersebut untuk menyelesaikan pengisian skala dan skala dikembalikan pada saat itu juga. Setelah mahasiswa tersebut selesai mengisi skala, skala dikembalikan kepada peneliti dan dipastikan bahwa semua pernyataan diisi semua dengan lengkap. Waktu yang dibutuhkan untuk pengisian skala penelitian ini adalah antara 10-15 menit.
40
C. Hasil Uji Validitas dan Reliabilitas
Setelah data diperoleh, maka langkah berikutnya dalam penelitian adalah melakukan uji validitas dan reliabilitas terhadap alat ukur. Alat ukur dilakukan dengan menggunakan program Statistical Packages for Social Sciences (SPSS) Release 16.0.
1. Hasil Uji Validitas dan Reliabilitas Skala Motivasi Belajar
Skala motivasi belajar terdiri dari 30 item dan untuk menguji alat ukur digunakan teknik korelasi Product Moment, kemudian dikoreksi dengan menggunakan teknik Part Whole dan perhitungan reliabilitas menggunakan teknik uji reliabilitas Alpha Cronbach.
Berdasarkan uji validitas terhadap skala motivasi belajar diperoleh hasil bahwa dari 30 item terdapat 27 item yang valid dan 3 item gugur, dengan koefisien validitas berkisar antara 0,420 sampai 0,805. Hasil uji validitas selengkapnya dapat dilihat pada lampiran, sedangkan sebaran item valid dan gugur dapat dilihat pada tabel 7. Tabel 7
Sebaran Item Valid dan Gugur pada Skala Motivasi Belajar
Komponen Jenis dan Nomor Item Total
Favorable Unfavorable 1. Kebutuhan 1, 4, 7, 10, 13 16, 19, 22, 25, (28) 9 2. Dorongan 17, 20, 23, 26, (29) 2, 5, 8, 11, 14 9 3. Tujuan 3, 6, 9, 12, (15) 18, 21, 24, 27, 30 9 Total 13 14 27 Keterangan:
Dengan tanda (…) = Nomor item gugur Tanpa tanda (…) = Nomor item valid
41
Reliabilitas skala motivasi belajar sebesar 𝛼 = 0,950. Alat ukur ini tergolong memiliki reliabilitas yang tinggi, sehingga dapat digunakan dalam penelitian. Hasil uji reliabilitas skala motivasi belajar selengkapnya dapat dilihat pada lampiran.
2. Hasil Uji Validitas dan Reliabilitas Skala Perilaku Bermain
Game di Ponsel
Skala perilaku bermain game di ponsel terdiri dari 30 item dan untuk menguji alat ukur digunakan teknik korelasi Product Moment, kemudian dikoreksi dengan menggunakan teknik Part Whole dan perhitungan reliabilitas menggunakan teknik uji reliabilitas Alpha Cronbach.
Berdasarkan uji validitas terhadap skala perilaku bermain game di ponsel diperoleh hasil bahwa dari 30 item terdapat 24 item yang valid dan 6 item gugur, dengan koefisien validitas berkisar antara 0,317 sampai 0,817. Hasil uji validitas selengkapnya dapat dilihat pada lampiran, sedangkan sebaran item valid dan gugur dapat dilihat pada tabel 8.
42
Tabel 8
Sebaran Item Valid dan Gugur pada Skala Perilaku Bermain
Game di Ponsel
Aspek Jenis dan Nomor Item Total
Favorable Unfavorable 1. Penilaian positif-negatif untuk memberikan arah gerak 1, (4), (7), 10, 13 16, 19, 22, (25), 28 7 2. Kebutuhan 17, 20, 23, 26, 29 2, 5, 8, 11, (14) 9 3. Gerakan 3, 6, 9, 12, 15 18, 21, (24),(27), 30 8 Total 13 11 24 Keterangan:
Dengan tanda (…) = Nomor item gugur Tanpa tanda (…) = Nomor item valid
Reliabilitas skala perilaku bermain game di ponsel sebesar 𝛼=0,920. Alat ukur ini tergolong memiliki reliabilitas yang tinggi, sehingga dapat digunakan dalam penelitian. Hasil uji reliabilitas skala perilaku bermain game di ponsel selengkapnya dapat dilihat pada lampiran.