• Tidak ada hasil yang ditemukan

Perancangan Aplikasi Mobile Open Trip Sebagai Media yang Tepat bagi Calon Wisatawan Generasi Y.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Perancangan Aplikasi Mobile Open Trip Sebagai Media yang Tepat bagi Calon Wisatawan Generasi Y."

Copied!
17
0
0

Teks penuh

(1)

vi ABSTRAK

PERANCANGAN APLIKASI MOBILE OPEN TRIP SEBAGAI MEDIA YANG TEPAT BAGI CALON WISATAWAN GENERASI Y

Oleh

Violla Laurencia Tjahja NRP 1164092

Industri pariwisata sekarang ini sedang maju dan berkembang pesat. Wisata lebih banyak dilakukan oleh generasi Y, karena generasi mereka adalah generasi yang mulai memasuki usia produktif. Di kaitkan dengan hal tersebut, masyarakat Indonesia merupakan masyarakat komunal, yaitu yang lebih nyaman untuk hidup secara berkelompok. Hal ini menimbulkan masalah karena seringkali sulit mendapatkan teman seperjalanan yang memiliki minat yang sama. Salah satu upaya yang dilakukan adalah dengan open trip, di kalangan komunitas wisata Indonesia istilah tersebut sudah cukup terkenal. Open trip didefinisikan secara umum sebagai cara berpergian bersama orang lain yang tidak dikenal. Dengan open trip, mereka bisa bergabung dengan orang lain yang memiliki tujuan wisata yang sama, dan dapat berbagi biaya akomodasi dan menekan biaya pengeluaran.

Maka dari itu, tujan dari perancangan adalah menjadi wadah komunikasi yang menghubungkan wisatawan dengan teman seperjalanannya serta merancang visual media aplikasi mobile dan user interface yang menarik dan memberikan kemudahan dalam mengakses.

Metode yang digunakan ialah dengan membuat aplikasi mobile yang memiliki filter yang sesuai dengan orang Indonesia, dan iklan online untuk mempromosikan aplikasi tersebut.

(2)

vii ABSTRACT

OPEN TRIP MOBILE APPLICATION DESIGN FOR GENERATION Y

Submitted by: Violla Laurencia

1164092

The travel industry is growing rapidly. Most travellers are generation Y,as they have reached their productive stage. The Indonesian society is a communal society; they prefer living in groups. This becomes problematic since it is not always easy to find travelmates who share the same interest. One of the ways to handle this is by open trip, which is pretty popular among travellers. Open trip is defined as travelling with strangers. Open trip enables travellers to join others with the same destination and share accomodation expenses to reduce spending.

Bearing this in mind, the aim of this design is to accommodate travellers with their travelmates while designing a mobile visual application medium and an appealing, easily-accessed user interface.

The methods used is making a mobile application with a filter which is suitable for Inodnesian and online advertisements to promote the application.

(3)

viii

DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN ... Error! Bookmark not defined.

PERNYATAAN ORISINALITAS KARYA DAN LAPORANError! Bookmark not defined.

PERNYATAAN PUBLIKASI LAPORAN TUGAS AKHIRError! Bookmark not defined.

KATA PENGANTAR ... Error! Bookmark not defined.

ABSTRAK ... Error! Bookmark not defined.

ABSTRACT ... vi

DAFTAR ISI ... viii

DAFTAR GAMBAR ... xii

DAFTAR TABEL ... xiiii

DAFTAR LAMPIRAN ... xiv

BAB I ... Error! Bookmark not defined. 1.1 Latar Belakang ... Error! Bookmark not defined. 1.2 Permasalahan dan Ruang Lingkup ... Error! Bookmark not defined. 1.3 Tujuan Perancangan... Error! Bookmark not defined. 1.4 Sumber dan Teknik Pengumpulan Data ... Error! Bookmark not defined. 1.5 Skema Perancangan ... 4

BAB II ... 5

2.1 Pariwisata ... 5

2.1.1 Pengertian Pariwisata... 5

2.1.2 Backpacking ... 7

2.2 Teori Terkait DKV ... 8

2.2.1 Aplikasi ... Error! Bookmark not defined. 2.2.2 Brand Experience ... 10

2.2.3 Generasi Y ... 11

BAB III ... 13

3.1 Data dan Fakta ... 13

3.1.1 Komunitas Backpacker Indonesia ... 13

3.2 Data Wawancara dan Kuisioner ... 16

(4)

ix

3.2.2 Wawancara dengan Adi Utoyo ... 17

3.2.3 Data Kuisioner ... 18

3.3 Tinjauan Proyek Sejenis ... 26

3.3.1 Lonely Planet ... 26

3.3.2 Trip Together ... 26

3.3.2 Backpackr ... 27

3.4 Analisa Terhadap Data dan Fakta ... 28

3.4.1 STP ... 28

3.4.2 SWOT ... 30

BAB IV ... Error! Bookmark not defined. 4.1 Konsep Komunikasi ... Error! Bookmark not defined. 4.2 Konsep Kreatif ... Error! Bookmark not defined. 4.2.1 Flat Desain ... Error! Bookmark not defined. 4.2.2 Warna ... Error! Bookmark not defined. 4.2.3 Tipografi ... Error! Bookmark not defined. 4.2.4 Fotografi ... Error! Bookmark not defined. 4.2.5 Istilah dalam Aplikasi ... Error! Bookmark not defined. 4.3 Konsep Media ... 37

4.4 Hasil Karya ... 37

4.4.1. Brand Identity ... 37

4.4.2 Layout System ... 39

4.4.3 Icon Aplikasi ... Error! Bookmark not defined. 4.4.4 Grid Aplikasi ... 41

4.4.5 Icon ... 42

4.4.6 UI Elements ... 43

4.4.7 Splash Screen ... Error! Bookmark not defined. 4.4.8 Login Screen ... 45

4.4.9 Home Screen ... 45

4.4.10 Menu Screen ... 46

(5)

x

4.4.13 Destination Descriptions ... 49

4.4.14 Trip Listing ... 50

4.4.15 Trip Result ... 51

4.4.16 Tripper Screen ... 52

4.5 Budgeting ... 52

BAB V ... Error! Bookmark not defined. 5.1 Simpulan ... Error! Bookmark not defined. 5.2 Saran ... Error! Bookmark not defined. DAFTAR PUSTAKA ... 54

(6)

xi

DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.1 Logo Komunitas BPI ... 13

Gambar 3.2 Diagram Pertanyaan No. 1 ... 18

Gambar 3.3 Diagram Pertanyaan No. 2 ... 19

Gambar 3.4 Diagram Pertanyaan No. 3 ... 19

Gambar 3.5 Diagram Pertanyaan No. 4 ... 20

Gambar 3.6 Diagram Pertanyaan No. 5 ... 21

Gambar 3.7 Diagram Pertanyaan No. 6 ... 22

Gambar 3.8 Diagram Pertanyaan No. 7 ... 22

Gambar 3.9 Diagram Pertanyaan No. 8 ... 23

Gambar 3.10 Diagram Pertanyaan No. 9 ... 23

Gambar 3.11 Aplikasi Trip Together ... 26

Gambar 3.12 Aplikasi Backpackr ... 27

Gambar 4.1 Ilustrasi Open Trip ... 31

Gambar 4.2 Skema Perancangan BX dan Open Trip ... 32

Gambar 4.3 Ilustrasi Konsep Desain ... 33

Gambar 4.4 Ilustrasi Flat Desain dan Fotografi ... 34

Gambar 4.5 Konsep Warna ... 34

Gambar 4.6 Tipografi ... 35

Gambar 4.7 Fotografi ... 36

Gambar 4.8 Logo Open Trip ... 38

Gambar 4.9 Layout System ... 39

Gambar 4.10 Icon Aplikasi ... 40

Gambar 4.11 Grid Aplikasi ... 41

Gambar 4.12 Icon ... 42

Gambar 4.13 UI Elements ... 43

Gambar 4.14 Splash Screen ... 44

Gambar 4.15 Login Screen ... 45

Gambar 4.16 Home Screen ... 45

(7)

xii

Gambar 4.18 Search Screen ... 47

Gambar 4.19 Filter Screen ... 48

Gambar 4.20 Destination Descriptions ... 49

Gambar 4.21 Trip Listing ... 50

Gambar 4.22 Trip Result ... 51

(8)

xiii

DAFTAR TABEL

Tabel 1.1 Skema Perancangan ... 4

(9)

xiv

DAFTAR LAMPIRAN

(10)
(11)

Universitas Kristen Maranatha 1 BAB I

PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang Masalah

Indonesia adalah negara yang memiliki ragam wisata alam. Ada beberapa metode

untuk melakukan perjalanan wisata yang umum di Indonesia diantaranya adalah

dengan menggunakan jasa agen perjalanan dan backpacking. Opsi ke dua merupakan

opsi yang lebih diminati oleh kalangan generasi Y. Karena dianggap lebih fleksibel dan

murah. Backpacking merupakan jawaban yang tepat bagi anak muda dengan dana

wisata yang terbatas.

Ada sebuah istilah yang sudah cukup terkenal di kalangan backpackers Indonesia tetapi

orang awam tidak banyak yang tahu tentang hal tersebut, yaitu open trip. Open trip

adalah sebuah ide berpetualang dengan orang lain atau orang yang tidak kita kenal.

Pada masyarakat Indonesia yang rata-rata bersifat komunal, mereka lebih memilih

pergi dalam secara berkelompok. Dalam melakukan perjalanan wisata seringkali ada

kejadian seperti ini: ingin pergi berwisata ke suatu tempat, tetapi tidak memiliki teman

untuk pergi atau hanya sedikit orang yang pergi membuat biaya akomodasi menjadi

lebih mahal. Melalui open trip, mereka bisa bergabung dengan orang lain yang

memiliki tujuan wisata yang sama, dan dapat berbagi biaya akomodasi dan menekan

biaya pengeluaran.

Istilah open trip banyak ditemukan pada komunitas-komunitas travelling di Indonesia.

Salah salah satunya adalah Komunitas Backpacker Indonesia (BPI). Komunitas BPI

adalah komunitas backpacking terbesar di Indonesia yang mempunyai sekitar 60.000

anggota. Komunitas BPI adalah sebuah forum yang menyediakan informasi tentang

traveling, tips, destinasi dan menacari teman untuk berwisata bersama. Kendala

melakukan perjalanan wisata dengan orang yang tidak dikenal adalah adanya

perbedaan interest dan hobi, karena mereka tidak mem-filter minat yang sama. Apabila

ada filter untuk minat yang sama, itu akan mengurangi masalah saat melakukan

(12)

Universitas Kristen Maranatha 2 Sebagai pendukung program ini, peran ilmu Desain Komunikasi Visual (DKV) dapat

mengisi celah dalam menjembatani Komunitas BPI dalam menciptakan wadah

komunikasi dan menghubungkan orang yang mempunyai interest yang sama untuk

pergi berwisata bersama. Sebagai mahasiswa DKV yang mengikuti perkembangan

zaman serta peka teknologi, maka penulis akan menjawab permasalahan dengan solusi

yang berkaitan dengan DKV. Solusinya adalah merancang tampilan antar muka (user

interface) yang akan membantu wisatawan mencari dan menghubungkan mereka

dengan orang lain yang memiliki tujuan dan interest yang sama.

1.2 Permasalahan dan Ruang Lingkup

Bedasarkan latar belakang yang telah diuraikan, maka penulis merumuskan masalah

sebagai berikut:

1. Bagaimana cara menjembatani komunitas dalam menciptakan wadah

komunikasi dan menghubungkan wisatawan yang ingin berwisata?

2. Bagaimana merancang visual media aplikasi mobile?

Ruang lingkup untuk perancangan media aplikasi ini ditunjukkan untuk kalangan

wisatawan dan backpacker generasi Y yang berada di Indonesia.

1.3 Tujuan Perancangan

Bedasarkan rumusan masalah di atas, penulis memperoleh tujuan perancangan sebagai

berikut:

1. Menjadi wadah komunikasi (aplikasi mobile) yang menghubungkan wisatawan

dengan teman seperjalanannya.

2. Merancang visual media aplikasi mobile dan user interface yang menarik serta

memberikan kemudahan dalam mengakses aplikasi dan cocok untuk generasi

(13)

Universitas Kristen Maranatha 3 1.4 Sumber dan Teknik Pengumpulan Data

Sumber dan teknik pengumpulan data yang digunakan penulis dalam perancangan ini

anatar lain:

1. Wawancara

Wawancara dilakukan kepada Boncel, founder BPI sebagai narasumber dan

informasi mengenai komunitas dan pandangan komunias terhadap open trip.

Selain itu juga dilakukan wawancara kepada Adi Utoyo, staff BPI sebagai

narasumber mengenai pengalaman open trip dan backpacker.

2. Kuisioner

Kuisioner disebarkan kepada 100 responden generasi Y untuk mengetahui

faktor-faktor apa saja yang dipentingkan oleh wisatawan generasi Y.

3. Studi Pustaka

Dalam penyusunan perancangan ini penulis melakukan studi pustaka dari

berbagai sumber buku dengan dasar ilmu pariwisata. Selain itu, studi pustaka

juga dilakukan dengan tinjauan pada sumber-sumber terpercaya melalui artikel

(14)

Universitas Kristen Maranatha 4 1.5Skema Perancangan

Latar Belakang Masalah

Masyarakat Indonesia yang sifatnya komunal lebih nyaman untuk melakukan wisata secara berkelompok. Hal ini berkendala pada sulitnya mendapatkan teman seperjalanan.

Permasalahan dan Ruang Lingkup

1. Bagaimana cara menjembatani komunitas dalam menciptakan wadah komunikasi dan menghubungkan wisatawan yang ingin berwisata?

2. Bagaimana merancang visual media aplikasi mobile?

Wawancara

- Founder komunitas BPI - Staf dan backpackers dalam komunitas BPI

- Data dari Trip Barometer

Target

Wisatawan generasi Y yang tidak mau pergi sendiri saat melakukan perjalanan wisata, memerlukan travel patner dan melakukan perjalanan yang tidak mau diatur

oleh orang. Teori Pendukung

 Pariwisata  Generasi Y  Aplikasi  Promosi

Tujuan Perancangan

1. Menjadi wadah komunikasi (aplikasi mobile) yang menghubungkan wisatawan dengan teman seperjalanannya.

2. Merancang visual media aplikasi mobile dan user interface yang menarik serta memberikan kemudahan dalam mengakses aplikasi dan cocok untuk generasi Y.

Kuisioner

Kepada 100 responden generasi Y

Tujuan Akhir

(15)

Universitas Kristen Maranatha 53 BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Bedasarkan perancangan yang telah dibuat dapat disimpulkan bahwa pernacangan

media aplikasi Open Trip dapat diwujudkan dengan memanfaatkan media sosial dan

internet dan mengedepankan cara penyampaian sederhana dan mudah dimengerti

oleh masyarakat khususnya generasi Y. Hal ini disebabkan oleh gaya hidup

masyarakat masa kini khususnya generasi Y yang memiliki mobilitas tinggi sehingga

mengharuskan mereka untuk lebih cepat mencerna informasi yang diterima.

Media aplikasi mobile merupakan salah satu cara penyampaian yang tepat untuk

generasi Y, sebab generasi Y mengedepankan kecepatan dan kemudahan. Dengan

menggunakan gaya visual flat desain dan memakai sedikit warna akan

menyederhanakan tampilan, membuat desain menjadi mudah dipahami dan

dimengerti. Kemudian dengan desain modern yang cocok untuk anak muda dan

generasi Y.

5.2 Saran

Setelah pencarian data dan fakta untuk proyek ini, didapatkan bahwa sekarang

industri pariwisata sedang berkembang di Indonesia. Sebagai orang Indonesia ada

baiknya membantu perkembangan negara ini dengan membuat sesuatu yang berguna

bagi bangsa Indonesia. Adapun saran maupun masukan untuk melengkapi dan

menyempurnakan perancangan ini antara lain:

1. Membuat filter lebih spesifik untuk mengetahui karakter wisatawan.

(16)

Universitas Kristen Maranatha 54 DAFTAR PUSTAKA

Apple Inc. (2015). What is IOS. (Diunduh dari https://www.apple.com/ios/what-is/.

14.09.2015. 10;57).

Brakus, J. Joško, Schmit, Bernd H. t dan Zarantonello, Lia (2009). ‘Brand Experience: What Is It? How Is It Measured? Does It Affect Loyalty?

Cordiner, R. (2001). Generation Y - Tricky for Sports. Sports Marketing, 77, 8. de

Chernatony, L., & Riley, F. D. O. (1998). Modelling the Components of the Brand.

European Journal of Marketing,

Gustiayu, Harajeng. 2012. Backpacking 101 (Catatan Praktis Untuk Backpacker Pemula).

Jakarta: PT Elex Media Komputindo.

Goeldner dan McIntosh. 1972. Tourism; Principles, Practices, Philosophies, 8th Ed. John

Wiley & Sons Inc. USA

Hidayat, W. & Sudarma, S. (2011). Buku Pintar Komputer Laptop Netbook & Tablet

iPad & Android Plus Internet. Jakarta, Indonesia: Mediakita.

International Organization for Standardization (ISO) Switzerland. SO FDIS 9241210.[2009]. Ergonomics of human system interaction - Part 210: Human-centered design for interactive systems (formerly known as 13407)

James J. Spillane (1994). Economic and cultural strategy for tourism development of

Indonesia.

Komunitas Backpacker Indonesia (BPI), (Diunduh dari: www.backpackerindonesia.com

01.09.2015. 9;30).

Marconi, J. (2001). Future Marketing: Targeting Seniors, Boomers, and Generations X and

Y. Illinois: NTC Business Books.

(17)

Universitas Kristen Maranatha 55

McCrindle, Mark. Understanding Generation Y. (Diunduh dari:

http://ec-web.elthamcollege.vic.edu.au/principal/pdf/Understanding%20Generation%20Y.pdf

11.09.2015. 11;40).

Moriarty, R. (2004, February 8). Marketers Target Savvy "Y' Spenders; Hip Imagery,

Sophisticated Sales Pitches, Web Sites Are Designed To Appeal to Youth. The Post

- Standard, p. J.11,

Neumeier, Marty (2004). ‘The Dictionary of Brand’

Siegler, M. G. (2008). “Analyst: There’s a great future in iPhone Apps”. Venture

Beat. (Diunduh dari

http://venturebeat.com/2008/06/11/analyst-theresa-great-future-in-iphone-apps/. 11.09.2015. 11;57).

Sheahan, P. (2005). Generation Y: Thriving and Surviving with Generation Y at Work.

Victoria, Australia: Hardie Grant Books.

Trip Advisor. (Diunduh dari: http://tripadvisor/tripadvisorinsight.com 01.09.2015. 9;30).

Undang-Undang No. 10 Tahun 2009 tentang Kepariwisataan (pasal 1)

Zaki, A. & SmitDev Community (2007). Cara Mudah Merakit PC. Jakarta, Indonesia: PT

Gambar

Gambar 4.23 Tripper Screen .....................................................................................
Tabel 4.1 Budgeting ..................................................................................................

Referensi

Dokumen terkait

Maka dari itu dibuatlah perancangan desain komunikasi visual berupa media edukasi untuk menanam sayuran bagi siswa kelas 5 Sekolah Dasar sehingga siswa dapat

desain. Hasil dari penelitian pada Sekolah PPPK Petra dilakukan perancangan media komunikasi dan informasi dalam bentuk aplikasi smartphone berbasis

Perancangan media komunikasi disesuaikan dengan disiplin ilmu Desain Komunikasi Visual yang mana diharapkan media komunikasi tersebut dapat menyampaikan pesan utama dari

Diharapkan, perancangan iklan dengan media baru ini mampu menjadi sarana periklanan yang lebih efektif dan ekonomis dalam dunia desain komunikasi visual..

Dengan permasalahan yang ada terpapar singkat di atas dan dengan keilmuan Desain Komunikasi Visual, dibuat sebuah media informasi, yaitu sebuah aplikasi yang berisi informasi bagi

Maka dari itu dibuatlah perancangan desain komunikasi visual berupa media edukasi untuk menanam sayuran bagi siswa kelas 5 Sekolah Dasar sehingga siswa dapat belajar

Kesimpulan Berdasarkan implementasi aplikasi yang telah dilakukan, maka dari itu, berdasarkan skripsi dengan judul “Perancangan Aplikasi Media Pembelajaran Seni Tari Bagi Siswa

PERANCANGAN MEDIA INFORMASI MENANGGULANGI MICROSLEEP BAGI PARA PENGGUNA JALAN RAYA DI TANGERANG LAPORAN TUGAS AKHIR Lukita Wijaya 00000034660 PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL