• Tidak ada hasil yang ditemukan

DAFTAR ISI. A. Pandahuluan Deskripsi Singkat Relevansi Panduan Belajar Capaian Pembelajaran...

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "DAFTAR ISI. A. Pandahuluan Deskripsi Singkat Relevansi Panduan Belajar Capaian Pembelajaran..."

Copied!
115
0
0

Teks penuh

(1)
(2)

DAFTAR ISI

A. Pandahuluan ... 293

1. Deskripsi Singkat ... 293

2. Relevansi ... 293

3. Panduan Belajar ... 293

4. Capaian Pembelajaran ... 294

5. Pokok-pokok Materi ... 294

B. Uraian Materi... 294

1. Tahap Praproduksi ... 295

2. Tahap Produksi ... 309

3. Tahap Post Produksi (Pasca Produksi) ... 328

4. Penilaian/Evaluasi Produksi Video ... 364

C. Forum Diskusi ... 365

D. Rangkuman ... 365

E. Tes Formatif ... 368

F. Daftar Pustaka ... 376

G. Tugas Akhir ... 377

H. Tes Sumatif ... 378

I. Kunci Jawaban Tes Formatif ... 401

J. Kunci Jawaban Tes Sumatif ... 403

(3)
(4)

Kegiatan Belajar 4:

VIDEOGRAFI

A. Pandahuluan 1. Deskripsi Singkat

Secara umum, tujuan Kegiatan Belajar 4 ini adalah untuk memberikan pengetahuan, keterampilan, dan sikap kepada guru atau peserta PPG tentang Videografi.

Secara khusus, tujuan Kegiatan Belajar 4 ini adalah agar peserta mampu:

(1) mengatur tata cahaya dalam pengambilan gambar bergerak (perekaman video);

(2) menyunting video dan audio dengan menggunakan perangkat lunak pengolah video dan audio; (3) menerapkan teknik pergerakan kamera berdasarkan ukuran (framing) dan sudut pandang (angle) kamera; dan (4) mengevaluasi mengevaluasi pasca-produksi video, animasi dan/atau musik digital.

2. Relevansi

Relevansi dari Kegiatan Belajar 4 ini adalah agar peserta PPG memiliki kompetensi Videografi yang sesuai dengan dunia usaha dan industri di bidang Videografi.

3. Panduan Belajar

Pada Kegiatan Belajar 4 ini, urutan yang harus dilakukan oleh peserta dalam mempelajari modul ini adalah :

a. Membaca tujuan pembelajaran sehingga memahami target atau goal dari kegiatan belajar tersebut.

b. Membaca indikator pencapaian kompetensi sehingga memahami kriteria pengukuran untuk mencapai tujuan pembelajaran.

c. Membaca uraian materi pembelajaran sehingga memiliki pengetahuan, keterampilan dan sikap kompetensi yang akan dicapai

d. Melakukan aktifitas pembelajaran dengan urutan atau kasus permasalahan sesuai dengan contoh.

(5)

e. Mengerjakan soal Tes Formatif.

Kegiatan Belajar 4 ini menggunakan beberapa dukungan perangkat yang yang harus disediakan. Peserta dapat menggunakan perangkat yang dimiliki tetapi harus memenuhi standar spesifikasi yang telah ditetapkan. Hal ini bertujuan agar setiap kegiatan pembelajaran yang dilakukan dapat berjalan dengan semestinya.

Perangkat-perangkat yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran modul ini adalah:

a. Personal Computer/Laptop yang sudah terinstal minimal OS Windows 7 atau lebih.

b. Perangkat Lunak pengolah gambar, baik pengolah gambar diam maupun pengolah gambar bergerak (video).

4. Capaian Pembelajaran

a. Tata cahaya dalam pengambilan gambar bergerak (perekaman video).

b. Menyunting video dan audio dengan menggunakan perangkat lunak pengolah video dan audio.

c. Menerapkan teknik pergerakan kamera berdasarkan ukuran (framing) dan sudut pandang (angle) kamera.

d. Mengevaluasi pasca-produksi video, animasi dan/atau music digital.

5. Pokok-pokok Materi

Pokok-pokok materi dalam Kegiatan Belajar 4 ini, meliputi:

a. Tahap Praproduksi.

b. Tahap Produksi.

c. Tahap Post Produksi (Pasca Produksi).

B. Uraian Materi

Kegiatan produksi video dan produk audio visual lainnya secara umum terdiri atas lima proses. Akan tetapi dari kelima kegiatan tersebut, yang utama dan menyangkut dengan proses produksi meliputi tahap Praproduksi, Produksi, dan Postproduksi.

(6)

1. Tahap Praproduksi

Praproduksi merupakan tahapan perencanaan. Secara umum merupakan tahapan persiapan sebelum memulai proses produksi (shooting film atau video).

Pada intinya, tujuan praproduksi adalah mempersiapkan segala sesuatunya agar proses produksi dapat berjalan sesuai konsep dan menghasilkan suatu karya digital video sesuai dengan harapan. Untuk memulai pemrosesan video, dibutuhkan beberapa langkah, sebagai berikut:

a. Ide

Ide/gagasan adalah rancangan yang tersusun di pikiran. Artinya sama dengan cita-cita. Gagasan menyebabkan timbulnya konsep, yang merupakan dasar bagi segala macam pengetahuan, baik sains maupun filsafat. Ide adalah pemikiran atau konsepsi yang berpotensi atau benar-benar ada dalam pikiran sebagai produk dari aktifitas mental. Secara

sederhana ide dapat dikatakan sebuah

gagasan, sebuah rencana, pendapat, skema atau metode. Maka dari itu, pembuatan presentasi video harus dimulai dengan menciptakan sebuah ide. Karena ide adalah landasan utama dari keseluruhan proses pembuatan video tersebut. Misalnya, ide tentang “Dampak negatif jejaring sosial”

b. Sasaran

Tentukan sasaran dari video yang kita buat. Apakah yang ingin menonton video kita adalah kalangan pelajar SMK atau SMA, anak-anak, ataukah masyarakat umum? Misalnya berdasarkan ide yang telah dikemukakan di atas, maka sasaran video adalah “Kalangan Pelajar”.

c. Tujuan

Langkah selanjutnya adalah menentukan tujuan kita membuat video.

Apakah untuk tugas sekolah? Komersil atau diperjualbelikan? Atau untuk sarana belajar? Misalnya, berdasarkan ide dan sasaran maka tujuan video adalah: “Untuk Tugas Sekolah”

(7)

d. Pokok Materi/Cerita

Video yang akan dibuat memiliki pokok materi berupa pesan yang ingin disampaikan. Apakah pesan tentang bahaya merokok? Apakah pesan tentang pentingnya bersungguh-sungguh dalam belajar? Berdasakan Ide yang telah dikemukakan di atas, maka Materi Pokok dengan judul “Terjebak Jaringan Facebook” dengan cerita yang dikutip dari Sudaryanto dan Sabdan Badio (2013) sebagai berikut:

“Terjebak Jaringan Facebook”

Dusun Tegalanom dihuni oleh penduduk yang mayoritas pekerjaannya adalah petani. Mereka hidup berdampingan dengan damai.

Sebuah permasalahan dialami para pemuda, kekompakan dalam beberapa kegiatan mulai mengalami kemunduran.

Anom adalah pemuda tanggung yang peduli tentang permasalahan tersebut. Dia bertanya-tanya, mengapa teman-temannya mulai terasa malas. Dia pun mulai berpikir dan menyelidiki hal itu. Secara diam-diam, Anom merencanakan sebuah niat baik.

Pemuda Tegalanom memiliki kegiatan rutin, yaitu pertemuan Minggu Pon. Pada kesempatan itu, Anom mulai melancarkan aksinya, menghampiri dan mengajak beberapa orang teman. Pemuda pertama yang diajaknya adalah si Galo. Ketika didatangi, si Galo sedang asyik menonton sepak bola melalui layar ponselnya. Sementara itu, teman lainnya, punya kesibukan yang hampir sama. Ada yang sedang asyik SMS, ngerumpi di pos ronda, asyik menonton sinetron di layar televisi, ada pula yang hanya nongkrong tidak jelas.

Perjalanan Anom berakhir di teras rumah Aiti, seorang remaja putri. Ditemui Anom, Aiti sedang asyik mengakses situs jejaring social Facebook. Dia terlihat asyik dengan teman-teman Facebook-nya itu.

Ajakan Anom pun ditolak mentah- mentah oleh Aiti. Pagi harinya, Simbok Yoto, Ibu Aiti, bertanya kepada Aiti tentang ketidakhadirannya pada acara

(8)

kumpul pemuda semalam. Terjadilah dialog yang sengit nan lucu.

Berulang kali Aiti menyebut kata Facebook. Ibunya tentu saja tidak paham.

Malam berikutnya, Aiti dan Maya naik sepeda motor ke luar kampung menuju kota untuk bertemu Tean, sang pujaan hati Aiti, seorang pemuda yang dikenalnya melalui Facebook. Sampai di taman kota, mereka penasaran seperti apa Tean. Sepuluh menit kemudian datanglah seorang pria dengan postur tinggi, besar, hitam, namanya Begu. Dia datang bersama seorang teman dan mengaku diminta Tean menjemput Aiti dan Maya. Aiti dan Maya sempat curiga atas alasan Tean. Keduanya bertanya-tanya, mengapa Tean tidak datang sendiri untuk menjemput.

Sebelum keduanya sempat berpikir lebih jauh, Begu dan temanya membekap keduanya dengan sapu tangan hingga tidak sadarkan diri. Aiti dan Maya ambruk. Keduanya pun diangkat masuk ke sebuah mobil yang diparkir tidak jauh dari tempat itu. Sementara itu, sepeda motor yang digunakan Aiti dan Maya dibawah oleh teman Begu. Dia mengikuti mobil yang membawa Aiti dan Maya.

Di sebuah rumah kosong, gelap, pengap, dan jauh dari keramaian, Aiti dan Maya diturunkan. Begu dan komplotannya merampas semua barang yang dibawa keduanya sebelum pergi meninggalkan Aiti dan Maya yang mulai tersadar dari pingsannya. Ketika pergi, dompet Begu terjatuh tanpa disadarinya.

Anom dan Ketud melaporkan kejadian tersebut ke Polsek Prambanan. Anom adalah pemuda yang peduli dengan teman-temannya dan Ketud adalah ketua pemuda, keduanya merasa terpanggil untuk membantu Aiti dan Maya. Mereka pun menjelaskan dengan rinci kejadian yang menimpa Aiti dan Maya sesuai yang dituturkan keduanya melalui telepon. Rupa-rupanya para penyekap tidak sempat mengambil ponsel Aiti. Bersama polisi, Anom dan Ketud menuju ke lokasi Aiti dan Maya disekap. Tiba di lokasi penyekapan, Anom, Ketud, dan Pak Polisi langsung mencari Aiti dan Maya. Mereka disertai papa Maya dan pemuda-pemuda

(9)

lain. Tidak lama kemudian, mereka menemukan Aiti dan Maya masih terlihat lunglai.

Aiti dan Maya mengucapkan terima kasih kepada rombongan yang telah mencarinya. Keduanya dibawa pulang ke kantor polisi untuk dimintai keterangan lebih lanjut. Pak Polisi pun berjanji untuk mengusut kejadian tersebut sampai tuntas dan menangkap penjahat yang telah menyekap Aiti dan Maya secepat mungkin.

Saat rombongan bergerak meninggalkan rumah tempat Aiti dan Maya disekap, mereka melihat kedatangan Begu bersama temannya. Begu dan temannya kembali untuk mencari dompet Begu yang terjatuh.

Terjadilah kejar-kejaran yang cukup panjang dan melelahkan. Begu berhasil melarikan diri sementara temannya tertangkap. Setelah diselidiki, ternyata otak penyekapan itu bernama Siko. Lelaki ini telah berulang kali melakukan penipuan melalu jejaring sosial. Siko menjalankan aksinya dengan cara menyewa penjahat bayaran.

Dua hari kemudian, Anom dan Mas Tumu mengadakan pengajian dan penyuluhan dengan tema pergaulan bebas dan dampak negatifnya jejaring sosial, khususnya Facebook. Pasca kejadian itu, suasana di wilayah Tegalanom mulai membaik. Apalagi mereka telah mendapatkan siraman rohani dan penyuluhan dari pakar teknologi informasi. Para pemuda pun kembali rukun dan kompak untuk menjalankan kegiatan kepemudaan.

Di akhir cerita Anom bermimpi bertemu Aiti. Dalam mimpinya, Anom diam-diam jatuh hati kepada Aiti. Mereka lari-lari dan hamper berpelukan bagai di film India. Begitu sadar ternyata Anom hanya memeluk guling.

TAMAT

e. Sinopsis

Sinopsis adalah setiap peristiwa atau rekaan yang dikisahkan dalam bentuk cerita yang dapat disimpulkan ke dalam bentuk ringkas yang padat dan jelas.

(10)

Pada sinopsis terjadi pemendekan cerita tanpa menghilangkan unsur–unsur pentingnya. Untuk itu, diperlukan sebuah sinopsis, agar dalam pembuatan presentasi video kali ini sudah memiliki alur cerita. Sehingga dapat mempermudah dalam proses pembuatan naskah selanjutnya.

Berdasarkan cerita yang telah dibuat, maka dapat dibua sinopsis sebagai berikut:

Anom adalah pemuda dari Dusun Tegalanom. Dia merasa resah menyaksikan semangat teman-temannya untuk berorganisasi mulai menurun. Pertemuan Minggu Pon semakin sepi saja. Oleh karena itu, Anom pun berniat mengaktifkan pemuda-pemuda yang ada di kampungnya. Ternyata bukan perkara mudah. Ketika dia berkeliling kampung pada malam Minggu Pon, dia menemukan teman-temannya sudah memiliki kesibukan sendiri-sendiri. Si Galo asik menonton sepak bola melalui ponselnya, pemuda lain ngerumpi di pos ronda, asyik SMS, ada pula yang sekadar nongkrong tidak jelas.

Yang terakhir ditemuinya adalah seorang pemudi bernama Aiti.

Aiti menolak ajalan Anom untuk mendatangi pertemuan malam Minggu Pon. Tidak ada alasan yang penting, Aiti sedang asyik bercengkerama di dunia maya bersama teman-teman Facebooknya.

Malam berikutnya, Aiti dan temannya, Maya, diculik oleh orang yang dikenalnya melalui jejaring sosial Facebook. Anom dan pemuda lain bertindak. Bersama polisi mereka mendatangi lokasi penyekapan Aiti dan Maya. Beruntung keduanya masih selamat. Di tempat kejadian, secara tidak sengaja mereka bertemu dengan para penculik yang kembali untuk mengambil dompetnya yang terjatuh. Terjadi kejarkejaran yang berujung tertangkapnya satu di antara penculik. Ternyata mereka hanyalah penjahat suruhan seseorang. Si penyuruh adalah penjahat yang sering beraksi dengan mencari korban melalui jejaring sosial.

Akibat kejadian tersebut, para pemuda mulai sadar. Setelah dilakukan pengajian dan penyuluhan teknologi informasi, para pemuda pun semakin sadar dan kembali aktif berorganisasi.

(11)

f. Naskah

Naskah pada umumnya berisi gambaran atau deskripsi tentang pesan atau informasi yang disampaikan seperti alur cerita, karakter tokoh utama, dramatisasi, peran/figuran, setting, dan property atau segala hal yang berkaitan dengan pembuatan sebuah program video dan televisi. Naskah pada umumnya digunakan sebagai dokumen yang dapat mengarahkan sutradara dan kerabat kerja (crew) dalam bekerja menyelesaikan produksi program video. Naskah sebuah program video berisi beberapa informasi tentang adegan yang melibatkan artis, setting, dan property. Sutradara dan kerabat kerja harus mematuhi isi dan alur cerita yang terdapat dalam sebuah naskah.

Berdasarkan cerita yang telah dibuat sebelumnya, berikut ini contoh naskahnya:

Tabel 4.1. Contoh Naskah

Judul: TERJEBAK JARINGAN FACEBOOK

Scene Video Audio

1/1 EXT. SUASANA PROFIL DUSUN INT. SUASANA KUMPULAN PEMUDA YANG SEPI DISSOLVE.

SUASANA GOTONG ROYONG YANG SEPI

INSTRUMEN MUSIK

Alunan musik tradisional Jawa

2/1 EXT. BELAKANG RUMAH. SORE HARI.

CLOSE UP. Tampak Anom merenung sendirian.

ANOM

Ya Allah berilah petunjuk Mu agar pemuda-pemudi kami kompak kembali 3/1 1 EXT. MALAM HARI. LIMA tempat

berbeda.

CONVERSATION. Anom menghampiri Galo dan temannya yang tengah asik nonton bola di ponsel.

ANOM

“Gal, yuk kumpulan!”

GALO

“Nggak ah Nom, tanggung nih!”

3/2 WIDE SHOOT. Tampak beberapa pemudi tengah asik ngerumpi di pos ronda.

ANOM

“Mbak, berangkat kumpulan, yuk!”

EMPAT PEMUDI SEREMPAK MENJAWAB

“Halah Nom, lagi asik nih!”

(12)

3/3 DISSOLVE. Anom melanjutkan ke teman-teman yang lainnya

semuanya menolak dengan alasan macam-macam.

CLOSE UP. Anom tampak prihatin sambil melanjutkan perjalanan hendak menghampiri Aiti.

MUSIK INSTRUMEN GALAU SEDIH DUBBING ANOM

“Sabar ya Allah, sabar!!!”

4/1 EXT. TERAS RUMAH AITI.

WIDE SHOOT. Aiti dan Maya tengah asik Fb-an dan Aiti tertarik dengan Tean yang ganteng, nampak kaya, dan keren.

PANNING, ANOM PERGI SAMBIL MENGERUTU

ANOM

“Ti, yuk berangkat kumpulan!”

AITI

“Hari gini kumpulan Nom? mbok kalau

ngajak itu dolan!” ANOM

“Duh cewek zaman sekarang sok gaul amat, ihh ganteng banget, keren banget, Aiti,Aiti!”

4/2 WIDE SHOOT. SUASANA KUMPULAN

DUBBING ANOM

“Ya Allah, beneran nggak ini yang datang kok cuma segini!”

5/1 EXT. HALAMAN DEPAN RUMAH AITI. JAM 6 PAGI TILT DOWN.

DISSOLVE TEMPAT TIDUR AITI

INSTRUMEN MUSIK 5/2 INT. TEMPAT TIDUR AITI. JAM 7

PAGI. CONVERSATION. Simbok minta penjelasan kepada Aiti tentang masalah semalam dan penasaran tentang Facebook tersebut.

SIMBOK

“Ti, semalam kamu kok nggak ikut kumpulan pemuda Minggu Pon?”

AITI

“Kan ada teman datang, Mi, lagian males, Mi, kumpulan gitu!”

SIMBOK

Eh Ti, nggak boleh ngomong gitu, tuh kamu main ponsel terus itu ngapain,Ti?”

AITI

“Lagi FB-an ama cowok ganteng, Mi!”

SIMBOK

“Apa itu FB-an Ti?

Simbok ngak tahu!”

6/1 EXT. JALAN DUSUN.

MENJELANG MAGRIB.

INSTRUMEN MUSIK

(13)

PANNING RIGHT . Aiti dan maya naik sepeda motor dengan

tergesa-gesa menuju taman kota.

DST....

Dalam menulis naskah video, perlu memperhatikan beberapa hal, di antaranya judul program dan deskripsi adegan. Judul program hendaknya ditulis di bagian tengah atas kertas dengan huruf kapital. Sementara itu, deskripsi ditulis dengan aturan berikut:

1) Indikator tempat, yaitu menerangkan lokasi pengambilan gambar di dalam atau di luar ruang. Indikator ini ditulis dengan nomor urut dengan kapital.

Contoh:

INTERIOR atau EXTERIOR (biasanya disingka INT. atau EXT.)

2) Indikator setting, yaitu menuliskan tempat kejadian dan dituliskan secara singkat dan jelas.

Contoh: INT.-RUANG KELAS

3) Indikator waktu kejadian, ditulis singkat dalam huruf kapital.

Contoh: INT.-RUANG KELAS – PAGI

4) Instruksi jenis shoot/gerakan kamera (angle) ditulis dalam huruf kapital.

Contoh:

INT.-RUANG KELAS-PAGI

LS.-PAK GURU DUDUK SISWA MEMBERI SALAM KEPADA PAK GURU DARI KURSINYA

(LS berarti long shoot)

5) Nama tokoh (kecuali bila termasuk dalam dialog), isyarat musik, sound effect, dan instruksi acting semuanya ditulis dalam huruf kapital. Untuk naskah dua kolom, ketiga hal tersebut ditulis dalam kolom audio.

g. Storyboard

Storyboard adalah serangkaian sketsa dibuat berbentuk persegi panjang yang menggambarkan suatu urutan (alur cerita) elemen-elemen yang diusulkan untuk menjadi panduan dalam proses perekaman.

Sebelum membuat suatu storyboard sebaiknya membuat:

(14)

1) Membuat rincian atau cakupan 2) Membuat rincian naskah 3) Mendetailkan grafik dan visual

Adapun langkah-langkah pembuatan storyboard yaitu:

1) Mencatat poin-poin penting, ide dan juga konsep yang akan ditampilkan dalam storyboard

2) Storyboard pada dasarnya adalah gambar serial dan lengkap dengan penjelasan semua langkah dan keterangan yang dibutuhkan untuk menyelesaikan tujuan dibuatnya suatu film

3) Membuat sketsa kasar visual dalam semua frame 4) Visual secara nyata menampilkan adegan utama

5) Storyboard bisa dirancang memakai kertas dengan coretan dan tulisan manual ataupun dengan perangkat seperti Microsoft Word. Berikut ini adalah contoh Storyboard:

Gambar 4.1. Stoyboard

(15)

h. Pencahayaan

1) Konsep Tata Cahaya

Pencahayaan merupakan salah satu faktor penting ketika merekam video.

Namun, cahaya yang terlalu banyak akan membuat obyek terlihat putih.

Sebaliknya, kurang cahaya dapat membuat obyek tidak terlihat. Sebagian besar kamera video saat ini telah dilengkapi pengaturan cahaya otomatis. Namun demikian, saat merekam di luar ruangan, sebaiknya posisi Anda membelakangi cahaya matahari. Dalam kaitannya dengan masalah penataan cahaya, satu hal yang tidak boleh dilupakan oleh juru kamera adalah penempatan kamera harus sedemikian rupa sehingga kamera membelakangi pintu atau jendela, karena melalui pintu atau jendela tersebut cahaya masuk ke dalam ruangan.

Melalui penataan cahaya, dapat diciptakan suasana yang dapat menyentuh emosi penonton. Misalnya suasanya sedih, gembira, dan sakral. Demikian pula melalui penataan cahaya dapat memberikan kesan aktor sedang marah, sedih, atau berwibawa. Jadi, meskipun kini telah banyak kamera video dengan sensitivitas tinggi, dimana dalam suatu ruangan yang cukup luas dapat mengambil gambar dengan sangat jelas, tidak berarti mampu menggeser peranan tata cahaya. Sebab, dengan pencahayaan terhadap suatu obyek akan dapat menciptakan gambar yang terang dan indah.

Tujuan dari tata cahaya adalah untuk mendapatkan gambar yang menarik dan mendukung suatu produksi visualisasi dari suatu naskah cerita. Tata cahaya/lampu yang menyinari semua obyek sesungguhnya menghadirkan kemungkinan bagi sutradara dan aktor untuk saling melihat dan berkomunikasi.

Semua obyek yang disinari memberikan gambaran yang jelas kepada penonton tentang segala sesuatu yang akan dikomunikasikan. Dengan cahaya, sutradara dapat menghadirkan ilusi imajinatif. Banyak sekali fungsi tata cahaya/lampu tetapi fungsi dasar tata cahaya/lampu ini ada empat, yaitu penerangan, dimensi, pemilihan, dan atmosfir.

(16)

2) Penerangan

Inilah fungsi paling mendasar dari tata cahaya. Lampu memberi penerangan pada pemain dan setiap obyek yang ada di lokasi. Istilah penerangan dalam tata cahaya panggung bukan hanya sekedar memberi efek terang sehingga bisa dilihat tetapi juga memberi penerangan bagian tertentu dengan intensitas tertentu. Tidak semua area memiliki tingkat terang yang sama tetapi diatur dengan tujuan dan maksud tertentu sehingga menegaskan pesan yang hendak disampaikan melalui akting pemain.

3) Dimensi

Tata cahaya dapat mencitrakan kedalaman sebuah obyek. Dimensi dapat diciptakan dengan membagi sisi gelap dan terang atas obyek yang disinari sehingga membantu perspektif tata panggung. Jika semua obyek diterangi dengan intensitas yang sama maka gambar yang akan tertangkap oleh kamera tampak sama. Dengan pengaturan tingkat intensitas serta pemilahan sisi gelap dan terang maka dimensi obyek akan muncul.

4) Pemilihan

Tata cahaya dapat dimanfaatkan untuk menentukan obyek dan area yang hendak disinari. Pengaturan tata cahaya/lampu ini tidak hanya berpengaruh bagi perhatian penonton tetapi juga bagi para aktor serta keindahan tata panggung yang dihadirkan.

5) Atmosfir

Fungsi tata cahaya yang paling menarik adalah kemampuannya menghadirkan suasana yang mempengaruhi emosi penonton. Kata “atmosfir”

digunakan untuk menjelaskan suasana serta emosi yang terkandung dalam peristiwa lakon. Tata cahaya/lampu mampu menghadirkan suasana yang dikehendaki oleh lakon. Sejak ditemukannya teknologi, efek lampu dapat diciptakan untuk menirukan cahaya bulan dan matahari pada waktu-waktu tertentu. Misalnya, warna cahaya matahari pagi berbeda dengan siang hari.

(17)

Arah cahaya terhadap obyek harus diatur sedemikian rupa sehingga memenuhi harapan yang diinginkan dalam proses produksi. Berikut ini beberapa panduan untuk mengarahkan sumber cahaya:

a) Menyinari scene sehingga menghasilkan gambar yang mudah dipahami dan dapat dilihat tanpa menyulitkan mata manusia.

b) Memberikan penyinaran yang seimbang dari scene yang satu dengan yang lain, sehingga diperoleh urutan gambar yang sesuai tone warna yang baik terutama pada wajah artis.

c) Mendukung suasana realistik (pagi, siang, malam) maupun dramatik (sedih, gembira, cemas, takut).

d) Menghasilkan gambar yang menyenangkan melalui distribusi cahaya dan bayangan secara artistik.

e) Menciptakan dimensi atau kesan ruang dan kesan kepaduan bentuk, menghasilkan pemisahan visual antara obyek latar depan dan belakang.

f) Menambah keindahan atau kemolekan dari segi wajah subjek.

6) Prinsip Tata Cahaya

Proses pengambilan gambar bergerak, baik di dalam maupun di luar ruangan sangat penting untuk mengatur pencahayaan sehingga subjek akan tampak dengan jelas. Jika pengambilan gambar dilakukan di dalam ruangan, usahakan ruangan memiliki cukup banyak cahaya alami atau pun cahaya buatan.

Dalam proses produksi video, tata cahaya memegang peranan yang sangat penting, bahkan yang paling menentukan nilai atau kualitas materi video yang ingin ditampilkan. Secara umum, dalam tata cahaya dikenal istilah three points lighting, merupakan formula dasar pencahayaan dalam produksi video. Three points lighting yaitu key light, fill light, dan back light.

(18)

Gambar 4. 2. Tata Cahaya Dalam Proses Produksi Video

Sumber: http://focuscinema.blogspot.co.id/2012/03/three-points-lighting.html

a) Keylight

Key light adalah cahaya terkuat dan paling penting dari tiga cahaya yang digunakan dalam teknik ini. Sumber cahaya ini ditempatkan di antara sisi kamera dan subjek sedemikian rupa (biasanya membentuk sudut 45o) sehingga satu sisi subjek akan terang, tetapi sisi lain agak gelap.

Biasanya sinar yang digunakan pada keylight merupakan seberkas sinar dari hard light dan terfokus pada subjek. Banyaknya sumber cahaya untuk keylight, tergantung dari banyaknya sudut pengambilan gambar. Oleh karena itu, dalam produksi film, sumber cahaya ditempatkan di berbagai arah dengan berbagai intensitas.

b) Fill light

Fill light digunakan sebagai sumber cahaya sekunder untuk key light dan ditempatkan di sisi berlawanan dari subjek (membentuk sudut -45o). Sumber cahaya ini tidak seterang key light, karena hanya digunakan untuk mengisi bayangan yang dihasilkan key light. Fill light membantu mengurangi kontras yang dihasilkan oleh key light sehingga gambar lebih terlihat natural.

c) Back light

Back light ditempatkan di belakang subjek dan digunakan untuk pencahayaan subjek dari belakang. Back light bisa lebih terang atau lebih redup dari key light; sumber cahaya ini akan memberikan highlight yang cukup pada subjek

(19)

dan memisahkan subjek dari latar belakang. Back light menambah kedalaman gambar, sehingga membuat tampilan gambar menjadi tiga dimensi.

Penataan lampu dapat pula memberikan kesan tertentu. Penataan lampu juga dapat diatur untuk memberikan berbagai efek, baik efek yang bersifat artistik, yang umum digunakan untuk acara hiburan, maupun efek dramatis. Untuk mendapatkan penyinaran yang seimbang antara ketiga unsur penyinaran, harus ada perbandingan tertentu antara key light, fill light dan back light. Perbandingan tersebut adalah 3 untuk back light, 2 untuk key light dan 1 untuk fill light. Back light mendapat perbandingan terbanyak agar dapat memisahkan subjek dengan dekorasi sehingga gambar tidak terlihat menempel.

7) Sumber Cahaya a) Sumber cahaya alam

Sumber cahaya alam yaitu cahaya matahari yang merupakan bentuk penyinaran terbaik dalam pengambilan gambar bergerak. Matahari memiliki cahaya yang terang dan merata, memberikan warna-warna alami dan kedalaman fokus yang mencukupi. Hal yang harus diperhatikan oleh juru kamera saat mengambil gambar dengan menggunakan cahaya matahari adalah bahwa kecerahan dan posisi matahari selalu berubah. Waktu yang paling baik untuk pengambilan gambar di luar ruangan yakni antara pukul 07.00 hingga 11.00 dan antara pukul 14.00 hingga 16.30. Cahaya yang diperoleh dalam rentang waktu tersebut mendekati kesamaan kecerahan sehingga juru kamera akan mendapatkan hasil gambar yang maksimal.

Hindari pengambilan gambar pada saat matahari tepat di atas kepala karena akan muncul bayang-bayang dan kernyitan di dahi subjek. Hal ini akan mempengaruhi ekspresi wajah subjek. Hindari juga pengambilan gambar saat sore menjelang petang karena akan menghasilkan gambar bluish (berwarna kebiruan).

b) Sumber cahaya buatan

Sumber cahaya yang digunakan berasal dari cahaya lampu. Yang

(20)

lamp harus memancarkan cahaya pada temperatur warna daylight. Untuk menghasilkan cahaya daylight maka lampu harus dilengkapi dengan filter biru. Penggunaan lampu ini bertujuan untuk menghilangkan bayangan, namun tetap mempertahankan teori keylight, fill light dan back light.

Apabila plafon ruangan berwarna putih dan tidak terlalu tinggi, juru kamera mengarahkan lampu-lampu ke dinding dan langit-langit untuk memperoleh sebaran cahaya merata ke sekitar ruangan. Penerangan ruangan dengan cahaya pantulan akan memberikan gambar background yang baik.

2. Tahap Produksi

Setelah semua kegiatan praproduksi serta kegiatan lain yang berkaitan dengan preparasi selesai dilaksanakan, maka tahap selanjutnya adalah melaksanakan pengambilan gambar adegan (take shot) atau yang lebih dikenal kaum awam dengan sebutan „syuting‟.

Produksi dimulai dari merekam video dengan script dan konsep yang sudah dirancang dari awal. Kemudian proses rekaman baik visual maupun audio dilakukan, dan seluruh elemen bekerjasama dalam proses produksi. Pada proses produksi kita harus menyiapkan:

a. Komputer (personal computer)/laptop

b. Alat pengambil gambar (kamera), handphone atau webcam.

c. Peralatan pendukung, misalnya kabel AV, Tripod, dan lain-lain.

d. Screen video Microphone

a. Kamera Video

Kamera video (Video Camera Recorder) adalah kamera elektronik untuk menangkap gambar bergerak (Motion) dalam format video. Kamera video sendiri dalam perkembangannya dimulai dari kamera video analog dan berkembang menjadi kamera video digital. Di era modern, cara kerja kamera video analog sudah banyak ditinggalkan. Karena fungsi kamera video dan kualitas yang dihasilkan kamera video digital lebih bagus dan lebih mudah dikelola.

(21)

Gambar 4. 3. Kamera Video

Dalam kegiatan produksi video/film, terdapat banyak jenis kamera yang digunakan. Pada dasarnya peralatan kamera untuk produksi film terbagi menjadi tiga, yaitu consumer, prosumer dan professional.

1) Kamera Consumer

Kamera consumer didesain untuk keperluan sehari-hari dengan kecenderungan pengguna kalangan yang memiliki hobi di bidang videografi. Ciri- ciri kamera consumer:

a) Fitur yang disediakan serba otomatis.

b) Harga relatif lebih murah.

c) Tidak tahan banting dan cenderung lebih ringkih.

d) Memiliki resolusi gambar yang rendah, SD-SDTV (Standard-definition television).

Gambar 4. 4. Contoh kamera Consumer 2) Kamera Prosumer

Kamera prosumer kadang dikenal sebagai peralatan home industry, digunakan untuk produksi yang sedikit lebih berat dan kadang-kadang memberikan beberapa fitur profesional (misal: lensa kamera dapat diganti dengan lensa film) tetapi masih memiliki banyak fitur otomatis seperti yang terdapat pada kamera consumer. Karena sifatnya kombinasi portabilitas dan kualitas, maka

(22)

kamera jenis ini lebih rendah biayanya dibandingkan dengan kamera professional, sehingga para professional pun terkadang menggunakan kamera ini dengan menambah berbagai kombinasi alat yang lain, misalnya penggunaan lensa.

Kamera prosumer memiliki ciri-ciri:

a) Penggunanya adalah home industry atau mendekati professional.

b) Sudah memiliki beberapa fitur manual.

c) Harga lebih mahal dibanding kamera consumer.

d) Tidak tahan banting tetapi tidak ringkih.

e) Mempunyai resolusi gambar yang cenderung lebih baik dari kelas consumer namun masih SD – SDTV. Ada yang sudah HDTV (high definition television) namun harganya masih mahal.

Gambar 4. 5. Contoh Kamera Prosumer 3) Kamera Professional

Kamera professional dirancang khusus untuk kebutuhan produksi yang tinggi dengan tingkat pemakaian yang berat, berkualitas tinggi pada semua aspek komponen, termasuk lensa. Mempunyai ciri:

a) Pengguna sebagian besar profesional broadcast industri besar di dunia pertelevisian dan Production house (PH).

b) Fitur manual karena membutuhkan beberapa pengaturan dalam penggunaannya. Tersedia fitur otomatis, namun gambar yang dihasilkan kurang bagus.

c) Harganya mahal.

d) Memiliki standar fungsi yang tinggi, resolusi HDTV dengan warna yang tidak mengalami distorsi.

e) Sangat stabil dan handal.

(23)

f) Cukup kuat dan tahan segala kondisi seperti getaran, guncangan, debu, dan panas.

Gambar 4. 6. Contoh kamera professional

Pada dasarnya, setiap kamera video terdiri dari tiga bagian, yaitu lensa, body camera dan video camera recorder.

b. Teknik Pengambilan Gambar Bergerak.

1) Sudut pengambilan gambar (Camera Angle)

Hal yang perlu diperhatikan dalam penataan kamera salah satunya adalah camera angle atau sudut pandang kamera. Pemilihan sudut pandang kamera dengan tepat akan mempertinggi visualisasi dramatik dari suatu cerita. Sebaliknya jika pengambilan sudut pandang kamera dilakukan dengan serabutan dapat merusak dan membingungkan penonton, karena makna bisa jadi tidak tertangkap dan sulit dipahami. Oleh karena itu, penentuan sudut pandang kamera menjadi faktor yang sangat penting dalam membangun cerita yang berkesinambungan.

Sudut kamera di bagi menjadi 3 jenis yaitu sudut kamera obyektif, subjektif, dan point of view.

a) Sudut kamera obyektif

Sudut kamera obyektif adalah kamera dari sudut pandang penonton outsider, tidak dari sudut pandang pemain tertentu. Angle kamera obyektif tidak mewakili siapa pun. Penonton tidak dilibatkan, dan pemain tidak merasa ada kamera, tidak merasa ada yang melihat.

 Bird Eye View

(24)

Gambar 4. 7. Bird Eye View

Teknik pengambilan gambar yang dilakukan dengan ketinggian kamera berada di atas ketinggian obyek. Hasilnya akan terlihat lingkungan yang luas dan benda-benda lain tampak kecil, misalnya gedung bertingkat, rumah, jalan, dan sungai.

 High Angle

Pengambilan gambar dari atas obyek yang diarahkan ke bawah sehingga mengesankan obyek terlihat kecil. Kesan yang ingin ditimbulkan pada angle ini yaitu kesan tertekan atau lemah.

Gambar 4. 8. High Angle View

 Low Angle

Sudut pengambilan dari arah bawah obyek sehingga mengesankan obyek tampak terlihat besar. Teknik ini memiliki kesan dramatis yaitu nilai agung/prominance, berwibawa, kuat, dan dominan.

(25)

Gambar 4. 9. Low Angle View

 Eye level atau Straight Angle

Sudut pengambilan gambar sejajar dengan obyek. Hasilnya memperlihatkan tangkapan pandangan mata seseorang. Posisi kamera dan obyek sejajar.

Teknik ini tidak memiliki kesan dramatis melainkan kesan wajar dan sering digunakan pada liputan stand up reporting.

Gambar 4. 10. Eye Level View

 Frog eye

Sudut pengambilan gambar dengan ketinggian kamera sejajar dengan alas/dasar kedudukan obyek atau lebih rendah. Hasilnya akan tampak seolah- olah mata penonton mewakili mata katak. Motivasi teknik pengambilan gambar ini untuk memberikan kesan dramatik pada obyek unik atau aneh.

(26)

Gambar 4. 11. Gambar 13: Frog Eye View

Sumber: http://rumahkreasihana.blogspot.co.id/2012/02/teknik-pengambilan-gambar.html b) Sudut kamera subjektif.

Kamera dari sudut pandang penonton yang dilibatkan, misalnya melihat ke penonton. Atau dari sudut pandang pemain lain, misalnya film horor. Sudut kamera subjektif dilakukan dengan beberapa cara:

 Kamera berlaku sebagai mata penonton untuk menempatkan mereka dalam adegan, sehingga dapat menimbulkan efek dramatik.

 Kamera berganti-ganti tempat dengan seseorang yang berada dalam gambar.

Penonton dapat menyaksikan suatu hal atau kejadian melalui mata pemain tertentu. Penonton akan mengalami sensasi yang sama dengan pemain tertentu. Jika sebuah kejadian disambung dengan close up seseorang yang memandang ke luar layar, akan memberi kesan penonton sedang menyaksikan apa yang disaksikan oleh pemain yang memandang keluar layar tersebut.

 Kamera bertindak sebagai mata dari penonton yang tidak kelihatan. Seperti presenter yang menyapa pemirsa dengan memandang langsung ke kamera.

Relasi pribadi dengan penonton bisa dibangun dengan cara seperti ini.

c) Sudut Kamera Point of View

Sudut Kamera Point of View yaitu suatu gabungan antara obyektif dan subjektif. Angle kamera POV diambil sedekat shot obyektif dalam kemampuan meng-approach sebuah shot subjektif, dan tetap obyektif. Kamera ditempatkan pada sisi pemain subjektif, sehingga memberi kesan penonton beradu pipi dengan pemain yang di luar layar. Contoh paling jelas adalah mengambil close up pemain

(27)

yang menghadap ke pemain di luar layar dan sebelumnya didahului dengan Over Shoulder Shot.

2) Bidang Pandang Pengambilan Gambar (Frame Size)

Seorang pembuat film harus memiliki pemahaman tentang bagaimana cara membuat ukuran gambar (frame size) atau komposisi yang baik dan menarik dalam setiap adegan filmnya. Pengaturan komposisi yang baik dan menarik adalah jaminan bahwa gambar yang ditampilkan tidak akan membuat penonton bosan dan enggan melepaskan sekejap mata pun terhadap gambar yang kita tampilkan. Komposisi berarti pengaturan (aransemen) unsur-unsur yang terdapat dalam gambar untuk membentuk satu kesatuan yang serasi (harmonis) di dalam sebuah bingkai. Batas bingkai pada gambar yang terlihat pada view finder atau LCD kamera, itulah yang disebut dengan framing. Seorang juru kamera harus mempertimbangkan komposisi di mana dia harus menempatkan obyek yang diharapkan akan menjadi POI (Point of Interest atau obyek utama yang menjadi pusat perhatian) dan seberapa besar ukuran obyek tersebut dalam frame.

Kesimpulannya komposisi shot atau biasa disebut dengan shot size adalah pengukuran sebuah gambar yang ditentukan berdasarkan objek, pengaturan besar dan posisi obyek dalam frame (bingkai), dan posisi kamera yang diinginkan.

Beberapa shot dasar yang sering digunakan dalam pengambilan gambar, antara lain extreme long shot, long shot, medium long shot, medium shot, medium close up, close up, big close up, dan extreme close up.

a) Extreme Long Shot (ELS)

Gambar 4. 12. Extreme Long Shot

(28)

Gambar diambil dari jarak sangat jauh, yang ditonjolkan bukan obyek lagi tetapi latar belakangnya. Fisik manusia nyaris tak tampak, namun dapat diketahui posisi obyek tersebut terhadap lingkungannya.

b) Long Shot (LS)

Pengambilan gambar objek dengan latar belakang yang jelas.

Berfungsi sebagai establishing shot (shot pembuka sebelum digunakan shot- shot yang berjarak lebih dekat). Fisik manusia tampak jelas namun latar belakang masih dominan.

Gambar 4.13. Long Shot (LS)

c) Full Shot (FS)

Gambar 4. 14. Gambar 16: Full Shot

Sumber: http://www.boredpanda.com/indonesian-village-photography -herman-damar/

Merupakan teknik yang memperlihatkan komposisi obyek secara total, dari ujung kepala hingga ujung kaki (bila obyek manusia). Tujuannya untuk memperkenalkan tokoh lengkap dengan setting latarnya yang

(29)

menggambarkan posisi obyek berada. Biasanya gambar ini digunakan sebagai opening shot (biasanya zoom in hingga ke medium shot untuk menggambarkan wajah tokoh yang bersangkutan lebih detail).

d) Medium Long Shot (MLS) atau Knee Shot

Komposisi manusia dan lingkungan relatif seimbang. Gambar diambil dari jarak yang wajar, sehingga jika misalnya terdapat 3 obyek maka seluruhnya akan terlihat. Bila objeknya satu orang maka tampak dari kepala sampai lutut.

Gambar 4. 15. Medium Long Shot (MLS) atau Knee Shot e) Medium Shot (MS)

Sosok manusia mulai dominan dalam frame. Tubuh manusia terlihat dari pinggang ke atas hingga kepala. Gambar ini sering dilakukan untuk master shot pada saat moment interview.

Gambar 4. 16. Medium Shot (MS)

(30)

f) Medium Close Up (MCU)

Gambar 4. 17. Medium Close Up (MCU)

Sosok manusia mulai mendominasi dalam frame. Tubuh manusia tampak dari dada ke atas hingga kepala. Biasanya digunakan untuk adegan percakapan normal.

g) Close Up (CU)

Komposisi ini untuk memperjelas ukuran gambar. Tubuh manusia terlihat dari leher bagian bawah hingga kepala. Komposisi ini menunjukan penggambaran emosi atau reaksi terhadap suatu adegan. Biasanya digunakan untuk adegan dialog yang lebih intim.

Gambar 4. 18. Close Up (CU) h) Big Close Up (BCU)

Pengambilan gambar obyek dari dagu hingga kepala. Gambar ini bertujuan menampilkan kedalaman pandangan mata dan ekspresi wajah. Tanpa kata-kata, tanpa bahasa tubuh, tanpa intonasi, BCU dapat mewujudkan emosi tersebut.

(31)

Gambar 4. 19. Big Close Up

i) Extreme Close Up (ECU)

Penggambilan gambar dengan hanya memperlihatkan detail bagian- bagian tertentu, misalnya hidung, mata, atau telinga.

Gambar 4. 20. Extreme Close Up (ECU)

3) Gerakan Kamera dalam Pengambilan Gambar

Untuk menciptakan gambar yang dinamis dan dramatis, maka perlu mengenal macam-macam gerakan kamera, antara lain panning, tilting, zooming, dan dolly/tracking.

a) Panning

Pan singkatan dari panorama, yaitu pergerakan horizontal kamera dari kiri ke kanan atau sebaliknya. Pengambilan gambar dilakukan dengan menggerakkan body camera tanpa mengubah posisi kamera. Panning ada dua macam, yaitu pan right dan pan left. Pan right yaitu kamera bergerak (menyapu obyek) dari kiri ke kanan. Sedangkan pan left yaitu kamera

(32)

bergerak (menyapu obyek dari kanan ke kiri. Waktu standar untuk melakukan panning berkisar antara 3 sampai 5 detik.

Gambar 4. 21. Tampak atas gerakan Panning b) Tilting

Pergerakan vertikal kamera dari atas ke bawah atau sebaliknya.

Pengambilan gambar dilakukan dengan menggerakkan body camera tanpa mengubah posisi kamera. Tilting ada 2, yaitu tilt up dan tilt down. Tilt Up yaitu kamera bergerak (menyapu obyek) dari bawah ke atas. Sedangkan tilt down yaitu kamera bergerak (menyapu gambar) dari atas ke bawah.

Pergerakan ini menampilkan sosok secara perlahan-lahan, sehingga menimbulkan rasa penasaran penonton.

Gambar 4. 22. Tampak depan gerakan Tilting c) Zooming

Zooming yaitu gerakan lensa kamera dalam merekam obyek. Di mana posisi kamera dalam keadaan statis/diam, cukup dengan menekan tombol zoom pada kamera atau dengan memutar ring lensa secara manual. Zooming ada dua jenis, yaitu zoom in dan zoom out. Zoom in yaitu gerakan lensa untuk memperbesar atau mendekatkan obyek dalam gambar. Sedangkan zoom out yaitu gerakan lensa untuk merekam obyek mengecil atau menjauh. Dalam

(33)

pembuatan film, teknik zooming kurang disarankan, karena dalam sebuah adegan durasi yang digunakan adalah satuan detik. Jika menggunakan teknik zooming, efek yang akan diperlihatkan sering kali tidak tersampaikan.

Gambar 4. 23. Gerakan Zooming

d) Dolly/Tracking

Dolly/Tracking yaitu pergerakan kamera akibat perubahan posisi kamera secara horizontal. Pergerakan dapat ke arah manapun (maju, mundur, samping kanan, samping kiri, maupun melingkar) sejauh masih menyentuh permukaan tanah. Gerakan kamera maju mendekati obyek disebut dolly in.

Gerakan kamera menjauhi obyek disebut dolly out.

Gambar 4. 24. Gerakan Dolly

Posisi kamera bergeser dari kiri ke kanan disebut crab right. Posisi kamera bergeser dari kanan ke kiri disebut crab left. Posisi kamera berpindah

(34)

mengikuti gerakan obyek disebut follow. Pergerakan kamera ini biasanya menggunakan dolly yaitu segitiga beroda yang diletakkan di bawah kaki-kaki tripod agar gambar tidak shaking/berguncang.

Gambar 4. 25. Tampak atas gerakan Crab

Terdapat beberapa teknik lain yang tidak hanya mengandalkan sudut pengambilan, ukuran gambar, gerakan kamera dan obyek tetapi juga unsur- unsur lain seperti cahaya, properti dan lingkungan. Rata-rata pengambilan gambar dengan menggunakan teknik-teknik ini menghasilkan kesan lebih dramatik, diantaranya:

1) Backlight Shot

Dalam teknik ini, pengambilan gambar memperlihatkan wajah yang berbayang karena diabaikan oleh lensa kamera. Lensa kamera lebih mengejar cahaya di belakang obyek sehingga obyek menjadi tidak terkena cahaya. Pada prinsipnya, kamera selalu mengejar cahaya yang lebih terang, sehingga jika ada obyek yang menghalangi cahaya maka obyek tersebut akan terlihat gelap.

Efek yang terjadi adalah obyek terlihat tidak jelas, sementara background tampak terang benderang. Semakin terang cahaya background, maka semakin gelap obyek.

(35)

Gambar 4. 26. Backlight Shot 2) Reflection Shot

Dalam teknik ini, juru kamera tidak membidik obyek langsung ke sasaran, tetapi justru ke benda-benda yang mengandung bayangan (refleksi) atau pantulan obyek. Jika dilakukan di kamar, maka cermin bisa digunakan sebagai reflektor. Jika dilakukan di taman, kolam bisa dijadikan sebagai reflektor. Kesan yang ditimbulkan cukup dramatis karena pengaruh media yang digunakan.

Gambar 4. 27. Reflection Shot

Sumber: http://eliseblaha.typepad.com/golden/2012/04/tips-for-fun -everyday-photos.html

3) Door Frame Shot

Dalam teknik ini, pengambilan gambar dilakukan dengan membuka sebuah pintu sedikit demi sedikit kemudian melongok ke dalamnya. Seolah juru kamera mengintip tapi melalui pintu yang sedikit terbuka. Teknik ini memberikan kesan menegangkan, misalnya dalam film horor. Penonton dibuat penasaran pada peristiwa yang terjadi di balik pintu.

(36)

Gambar 4. 28. Door Frame Shot

Sumber: http://parishes.wau.org/archives/article/open_the_door/

4) Artificial Framing Shot

Dalam teknik ini, juru kamera menempatkan benda-benda di depan kamera sehingga efek yang muncul adalah keindahan karena kamera tidak langsung membidik obyek, tetapi terhalangi oleh benda yang menjadi foreground.

Gambar 4. 29. Gambar 31: Artificial Framing Shot Sumber: http://ahadaily.com/candid-photography.html 5) Jaws Shot

Dalam pengambilan gambar, biasanya obyek tahu jika gambarnya akan di-shoot. Tapi dalam teknik ini justru seolah-olah obyek tidak tahu sehingga ketika kamera menyorot ke arahnya dia terlihat kaget, tapi dalam situasi yang dramatik.

Gambar 4. 30. Jaws Shot

(37)

6) Framing with Background

Dalam teknik ini, fokus tetap di depan tapi latar belakangnya dimunculkan untuk memberi kesan lain terhadap obyek tujuan. Obyek berada dalam kondisi yang benar-benar tegas dan tajam, sementara background dibiarkan buram karena tidak ada kaitannya dengan obyek.

Gambar 4. 31. Framing With Background 7) Tripod Transition

Pada teknik ini, posisi kamera berada di atas tripod dan beralih dari obyek satu ke obyek lain secara cepat.

Gambar 4. 32. Penggunaan Tripod Untuk Pengambilan Gambar

Sumber: http://www.videomaker.com/videonews/2013/09/8-tips-on-how-to-use-a-tripod

8) Artificial Hairlight

Pada efek ini, rambut obyek diberi efek cahaya buatan sehingga menimbulkan efek bersinar. Selain untuk menambah penampilan, teknik ini juga untuk memberi batas antara obyek dengan background sehingga tampak lebih terpisah antara obyek dan latar belakangnya.

(38)

Gambar 4. 33. Artificial Hairlight 9) Fast Road Effect

Teknik pengambilan gambar ini memperlihatkan juru kamera berada di dalam kendaraan yang sedang melaju kencang. Kesan yang ditimbulkan adalah pemandangan jalan yang bergerak begitu cepat memperlihatkan efek kecepatan mobil obyek.

Gambar 4. 34. Fast Road Effect

Sumber: http://haacked.com/archive/2009/06/08/aspnetmvc-vs10beta1-roadmap.aspx/

10) Walking Shot

Teknik ini mengambil gambar pada obyek yang sedang berjalan.

Biasanya digunakan untuk menunjukkan orang yang sedang berjalan terburu- buru atau dikejar sesuatu.

Gambar 4. 35. Walking Shot

Sumber: http://julianpopely.blogspot.co.id/2012/09/how-to-shoot-people-walking.html

(39)

11) Over Shoulder

Pengambilan gambar dari belakang obyek, biasanya obyek tersebut hanya terlihat kepala atau bahunya saja. Pengambilan gambar ini digunakan untuk adegan dialog antar pemain.

Gambar 4. 36. Over Shoulder 12) Profil Shot

Jika dua orang sedang berdialog, tetapi pengambilan gambarnya dari samping, kamera satu memperlihatkan orang pertama dan kamera dua memperlihatkan orang kedua.

Gambar 4. 37. Profile Shot

Sumber: http://production.4filmmaking.com/cinematography1.html 3. Tahap Post Produksi (Pasca Produksi)

Pada tahap pasca produksi

semua bahan mentah produksi dikumpulkan untuk diolah dan dievaluasi.

Berikut ini merupakan beberapa fungsi dalam tahapan editing video.

a. Editing Video

Pada kegiatan editing video, aplikasi yang digunakan adalah Adobe Premiere Pro CS4.

(40)

1) Memulai Adobe Premiere Pro CS4

Jalankan program Adobe Premiere Pro CS4 yang telah kita install dengan cara pilih Start > All Program >Adobe Premiere Pro CS4. Cara lain adalah klik 2 kali, shortcut yang tersedia pada Desktop atau klik pada shortcut toolbar Windows. Tampilan awal program seperti gambar berikut.

Gambar 4. 38. Adobe Premiere Pro CS4 2) Membuat Project Baru dan Mengatur Setting Dasar

Setelah menjalankan Adobe Premiere Pro CS4 maka langkah selanjutnya membuat project baru dan mensettingnya, langkahnya sebagai berikut:

a) Klik tombol New Project yang terdapat pada kotak dialog pembuka. Maka akan tampil kotak dialog New Project.

Gambar 4. 39. New Project

b) Pada Location, klik Browse, pilih folder Project Files di My Documents atau lokasi hardisk tempat Anda meletakkan folder Project Files.

Gambar 4. 40. Tempat penyimpanan

(41)

c) Beri nama Proyek baru pada kotak Name. Untuk setting yang lain, Anda biarkan saja sesuai dengan nilai default, klik OK.

d) Pada kotak dialog New Sequence, Saudara klik tombol drop down DV- NTSC, lalu pilih Standard 48kHz.

Gambar 4. 41. Setting sequence

e) Beri nama Workspace pada kotak Sequence Name. Pada tab General dan Tracks Saudara dapat mengatur lagi setting Sequence dan jumlah track video atau audio, untuk kali ini Anda biarkan saja, lalu klik OK.

f) Area kerja Adobe Premiere Pro CS4.

Gambar 4. 42. Area Kerja Adobe Premiere

(42)

3) Mengenal Area Kerja Adobe Premiere ProCS4

Garis besar lingkungan kerja Adobe Premiere Pro CS4 terdiri dari 3 bagian utama, yaitu:

a) Project window, yang berada pada sebelah kiri atas.

b) Monitor window, yang berada di sebelah kanan atas.

c) Timeline window, yang berada di sebelah kiri bawah.

d) Tools window, yang berada di sebelah kiri bawah.

Gambar 4. 43. Mengenal Area kerja Adobe Premiere

 Project Window

Gambar 4. 44. Project Window

Project window adalah tempat di mana Anda menyimpan klip/footage (sebutan bagi file yang digunakan dalam digital video

(43)

production) yang berupa file image, audio, title, dan video yang akan digunakan dalam proses editing. Project window memiliki 2 bagian yaitu Tab Project yang berisi daftar klip dan Tab Effects yang berisikan daftar efek audio, transisi audio, efek video dan transisi video.

Gambar 4. 45. Effects

 Monitor Window

Monitor window terdiri dari Source Monitor Window dan Sequence Monitor Window, di sebelah kiri merupakan Source Monitor Window, sedangkan sebelah kanan merupakan Sequence Monitor Window. Source Monitor Window sangat berguna dalam proses trimming video nantinya, dan Sequence Monitor Window digunakan untuk melihat preview hasil editing pada Timeline.

Gambar 4. 46. Monitor Window

(44)

 Timeline Window

Timeline Window adalah tempat untuk menyusun dan menempatkan klip/footage untuk kemudian diedit. Dinamakan timeline karena bekerja berdasarkan waktu (secara horisontal). Sedangkan secara vertikal Timeline dibagi dalam “track”, yang terdiri dari track Video dan Audio. Adobe Premiere Pro CS4 menggunakan format SMPTE dalam satuan waktunya.SMPTE(Society of Motion Picture and Television Engineer) adalah organisasi dari orang-orang film dan pertelevisian Internasional. Satuan format SMPTE adalah berdasarkan Jam : Menit : Detik : Frame. Misalnya 00 : 05 : 15 : 19 artinya kita berada pada posisi menit ke-5, detik ke-15, dan frame ke-19. Dengan format ini kita akan tahu durasi dari sebuah movie.

Gambar 4. 47. Timeline Window

 Tools Window

Tools window berisikan tombol Selection Tool, Track Selection Tool, Ripple Edit Tools, Rooling Edit Tool, Rate Scracth Tool, Razor Tool, Slip Tool, Slide Tool, Pen Tool, Hand Tool, Zoom Tool yang nantinya banyak digunakan dalam proses editing video.

Gambar 4. 48. Tool Window

(45)

4) Proses Import dan Triming 1) Mengimpor Klip

Berikut ini langkah-langkah mengimpor klip:

a) Pada menu pilih File >Import.

b) Maka akan tampil kotak dialog Import, lalu pilih file yang akan diimpor.

Selanjutnya tekan Open.

Gambar 4. 49. Tampilan kotak dialog Import

c) Maka file yang telah diimpor akan tampil di dalam Project Window.

Gambar 4. 50. Tampilan daftar file yang telah diimpor di dalam Project Window 2) Melakukan Trimming

Berikut ini langkah-langkah trimming:

a) Klik dua kali salah satu klip yang ada di dalam Project Window maka klipakan tampil dalam Source Monitor atau drag salah satu klip yang ada di dalam Project Window ke dalam Source Window.

(46)

Gambar 4. 51. Tampilan klip di dalam Source Monitor Window

b) Kemudian untuk memainkan klip tersebut gunakan tombol Play atau dengan menggeser Playhead ke posisi waktu yang kita inginkan, lalu klik tombol Set In Point untuk menandai awal trimming. Tombol ini berada di sebelah kiri bawah pada Monitor Window.

Gambar 4. 52. Tombol Set In Point

Gambar 4. 53. Proses penentuan In Point pada Source Monitor Window

c) Kemudian geser Playhead ke posisi waktu akhir lalu klik tombol Set Out Point untuk menandai akhir trimming.

(47)

Gambar 4. 54. Tombol Set Out Point

Gambar 4. 55. Proses penentuan Out Point dalam Source Monitor Window

d) Apabila file atau klip yang kita trim merupakan file video yang tersusun atas video dan audio, maka kita dapat memilih format yang akan disusun ke dalam timeline, dapat berupa video tanpa audio/suara atau hanya audio saja yang akan dimasukkan ke dalam timeline. Tetapi apabila klip yang kita trim berupa audio saja, maka yang dapat kita masukkan ke timeline juga berupa audio saja. Terdapat tiga pilihan Toggle Take Audio and Video yaitu Take Video,Take Audio, Take Audio and Video. Toggle Take Video untuk mengatur hanya memasukkan format video saja tanpa suara/audio ke dalam timeline, sedangkan Toggle Take Audio apabila diaktifkan maka hanya audio saja yang akan dimasukkan ke dalam timeline, dan Toggle Take Audio and Video apabila diaktifkan maka hasil trimming yang dimasukkan ke dalam timeline akan berupa video beserta audionya.

Gambar 4. 56. Toggle Take Video

(48)

Gambar 4. 57. Toggle Take Audio

Gambar 4. 58. Toggle Take Audio and Video

e) Setelah klip ditrimming maka klip siap untuk disusun di dalam Timeline Window. Untuk menyusun klip hasil trimming ke dalam Timeline Window caranya drag video yang tampil pada Source Monitor Window ke dalam Timeline Window dengan cara drag seperti biasa.

Gambar 4.59. Klip format video yang memiliki audio disusun dalam Timeline Window

(49)

Gambar 4. 60. Klip video yang tidak memiliki audio yang disusun di dalam Timeline

Apabila formatnya berupa video maka tempatkan klip hasil trimming pada Track Video, apabila format klip adalah audio maka tempatkan pada Track Audio, tetapi bila formatnya adalah video yang memiliki audio maka tempatkan dalam Track Video selanjutnya format audio yang bersamanya akan menyesuaikan diri menempati Track Audio yang kosong.

Gambar 4. 61. Klip format audio yang disusun di dalam Timeline Window 3) Metode Insert dan Metode Overlay

Setelah dilakukan trimming dengan menentukan In Point dan Out Point pada salah satu klip video maka kita akan berlatih menggunakan metode Insert dan Overlay serta melihat perbedaan antara keduanya, langkah-langkahnya sebagai berikut:

a) Pilih salah satu klip yang ada di dalam Project Window, kemudian drag ke dalam Timeline Window dan letakkan pada Track Video 1.

b) Pilih salah satu klip yang ada di dalam Project Window, kemudian drag ke dalam Timeline Window dan letakkan pada Track Video 1.

c) Kemudian pilih sebuah klip yang ada dalam Project Window, lalu drag ke dalam Timeline Window dan letakkan pada Track Video 1 tepat di sebelah klip pertama. Lalu klik tulisan Video 2 untuk mengeset aktif Track Video 2, kemudian klik tulisan Audio 2 untuk mengaktifkan Track Audio 2.

(50)

Gambar 4. 62. Penyusunan klip di dalam Timeline Window

d) Setelah itu pada Source Monitor Window, pada tempat kita melakukan trimming, tekan tombol Insert.

Gambar 4. 63. Tampilan Trimming dalam Source Monitor Window

e) Maka klip hasil trimming akan dimasukkan ke dalam Timeline Window dengan cara memotong klip yang berada pada tempat Current Time Marker berada, kemudian klip potongannya akan berada di depan klip hasil trimming.

Gambar 4. 64. Penggunaan metode Insert untuk memasukkan klip hasil trimming ke dalam Timeline

f) Kemudian tekan File >Undo untuk membatalkan pilihan Insert.

(51)

g) Lalu pada Source Monitor Window klik tombol Overlay.

h) Maka klip hasil trimming akan diletakkan di layer atau track yang tidak berisi klip/track kosong.

Gambar 4. 65. Tampilan penggunaan metode Overlay untuk memasukkan klip hasil trimming ke dalam Timeline

4) Mengatur Tampilan Klip yang ada di dalam Track Video

Tampilan klip yang ada pada Track Video di dalam Timeline Window dapat diatur sedemikian rupa, terkadang kita membutuhkan tampilan yang kompleks untuk mempermudah dalam mencari letak adegan tertentu, tetapi kita juga membutuhkan tampilan yang sederhana untuk meringankan kinerja komputer. Untuk mengatur tampilan klip yang ada di dalam Track Video caranya:

a) Klik tombol panah Collapse/Expand Track yang berada pada Track Video 1.

Gambar 4. 66. Letak tombol Collapse/Expand Track

b) Maka tampilan Track Video 1 akan menjadi seperti pada gambar di bawah ini.

Gambar 4. 67. Tampilan Track Video 1 setelah diexpand

(52)

c) Kemudian kita dapat memilih style tampilan klip menggunakan tombol Set Display Style yang ada di dalam Track Video 1. Kemudian klik tombol Set Display Style, maka akan tampil pop‐up menu yang berisi 4 pilihan pengaturan yaitu Show Head and Tail, Show Head Only,Show Frames dan Show Name Only.

Gambar 4. 68. Tampilan ketika tombol Set Display Style di klik

d) Selanjutnya pilih salah satu dari 4 pilihan yang ada. Tampilan Show Head and Tail akan menampilkan gambar awal dan akhir dari sebuah klip, pilihan Show Head Only akan menampilkan gambar awal saja pada klip, pilihan Show Frames akan menampilkan setiap frame dari sebuah klip, sedangkan pilihan Show Name Only hanya akan menampilkan nama dari klip saja.

Gambar 4. 69. Tampilan berbagai display style

(53)

5) Mengatur Tampilan Klip yang ada di dalam Track Audio

Seperti halnya tampilan klip dalam Track Video, tampilan klip di dalam Track Audio juga dapat diatur sedemikian rupa. Jika klip pada Track Video menampilkan gambar tempilan video atau still image, maka klip yang ada dalam Track Audio akan menampilkan bentuk gelombang audio atau waveform. Untuk mengatur display style pada Track Audio caranya:

a) Klik tombol panah Collapse/Expand Track yang di dalam Track Audio 1.

Gambar 4. 70. Tombol Collapse/Expand Track pada Track Audio

b) Maka tampilan Track Audio 1 akan menjadi seperti pada gambar di bawah ini.

Gambar 4. 71. Tampilan Track Audio setelah diexpand

c) Kemudian klik tombol Set Display Style, maka akan tampil pop‐up menu yang berisi dua pilihan, yaitu Show Waveform dan Show Name Only. Pilihan Show Waveform akan menampilkan bentuk gelombang audio pada klip, sedangkan pilihan Show Name Only hanya akan menampilkan nama file dari klip tersebut.

Gambar 4. 72. Tampilan pop-up menu apabila tombol Set Display Style di klik d) Klik salah satu pilihan tersebut.

(54)

Gambar 4. 73. Tampilan pilihan Show Name Only

Gambar 4. 74. Tampilan pilihan Show Waveform

6) Menggunakan Zoom Toggle untuk Melakukan Zoom-In dan Zoom-Out Untuk memudahkan kita dalam melakukan Zoom-In dan Zoom-Out pada Timeline, kita dapat menggunakan Zoom Toggle dengan menggeser Playhead Zoom Toggle atau dapat juga dengan melakukan klik pada tombol Zoom-In dan Zoom-Out.

Gambar 4. 75. Tampilan Zoom Toggle

Gambar 4. 76. Tampilan Timeline Window sebelum dilakukan Zoom-In

Gambar 4. 77. Tampilan Timeline Window setelah dilakukan Zoom-In

(55)

Selain menggunakan Zoom Toggle kita juga dapat menggunakan tombol Zoom Tool yang ada di dalam Tools Window.

Gambar 4. 78. Tombol Zoom Tool yang ada di dalam Tools Window 7) Mengatur Durasi Klip

Untuk mengatur durasi klip yang berada di dalam Timeline Window caranya dekatkan kursor mouse ke posisi akhir klip, sehingga akan tampil kursor Ripple Edit berwarna merah dengan panah berwarna hitam.

Gambar 4. 79. Tampilan kursor Ripple Edit

Gambar 4. 80. Tampilan klip sebelum diubah durasinya Kemudian drag maju dan mundur untuk merubah durasi klip.

Gambar 4. 81. Tampilan klip yang telah diubah durasinya

Gambar

Tabel 4.1. Contoh Naskah
Gambar 4.1. Stoyboard
Gambar 4. 2. Tata Cahaya Dalam Proses Produksi Video
Gambar 4. 7. Bird Eye View
+7

Referensi

Dokumen terkait