RANCANG BANGUN PERMAINAN RITME BERTEMA LAGU TRADISIONAL INDONESIA MENGGUNAKAN MODEL
RAPID APPLICATION DEVELOPMENT BERBASIS ANDROID
SKRIPSI
Diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom.)
Edrick 00000014282
PROGRAM STUDI INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS MULTIMEDIA NUSANTARA
TANGERANG 2020
AC07 CM06
ii
LEMBAR PENGESAHAN
RANCANG BANGUN PERMAINAN RITME BERTEMA LAGU TRADISIONAL INDONESIA MENGGUNAKAN MODEL RAPID
APPLICATION DEVELOPMENT BERBASIS ANDROID Oleh
Nama : Edrick
NIM : 00000014282
Program Studi : Informatika
Fakultas : Teknik dan Informatika Tangerang, 20 Mei 2020
Ketua Sidang Dosen Penguji
Yaman Khaeruzzaman, M.Sc Andre Rusli, S.Kom., M.Sc.
Dosen Pembimbing I Dosen Pembimbing II
Wirawan Istiono, S.Kom., M.Kom Alexander Waworuntu Ketua Program Studi Informatika
Nunik Afriliana, S.Kom., MMSI
iii
PERNYATAAN TIDAK MELAKUKAN PLAGIAT
Dengan ini saya:Nama : Edrick
NIM : 00000014282
Program Studi : Informatika
Fakultas : Teknik dan Informatika
Menyatakan bahwa Skripsi yang berjudul “RANCANG BANGUN PERMAINAN RITME BERTEMA LAGU TRADISIONAL INDONESIA MENGGUNAKAN MODEL RAPID APPLICATION DEVELOPMENT BERBASIS ANDROID” ini adalah karya ilmiah saya sendiri, bukan plagiat dari karya ilmiah yang ditulis oleh orang lain atau lembaga lain, dan semua karya ilmiah orang lain atau lembaga lain yang dirujuk dalam Skripsi ini telah disebutkan sumber kutipannya serta dicantumkan di Daftar Pustaka.
Jika di kemudian hari terbukti ditemukan kecurangan/ penyimpangan, baik dalam pelaksanaan Skripsi maupun dalam penulisan laporan Skripsi, saya bersedia menerima konsekuensi dinyatakan TIDAK LULUS untuk mata kuliah Skripsi yang telah saya tempuh.
Tangerang, 6 Mei 2020
( Edrick )
iv
PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS
Sebagai sivitas akademik Universitas Multimedia Nusantara, saya yang bertanda tangan di bawah ini:
Nama : Edrick
NIM : 00000014282
Program Studi : Informatika
Fakultas : Teknik dan Informatika Jenis Karya : Skripsi
Demi pengembangan ilmu pengetahuan, menyetujui dan memberikan izin kepada Universitas Multimedia Nusantara hak Bebas Royalti Non-eksklusif (Non- exclusive Royalty-Free Right) atas karya ilmiah saya yang berjudul:
RANCANG BANGUN PERMAINAN RITME BERTEMA LAGU TRADISIONAL INDONESIA MENGGUNAKAN MODEL RAPID
APPLICATION DEVELOPMENT BERBASIS ANDROID beserta perangkat yang diperlukan.
Dengan Hak Bebas Royalti Non-eksklusif ini, pihak Universitas Multimedia Nusantara berhak menyimpan, mengalihmedia atau format-kan, mengelola dalam bentuk pangkalan data (database), merawat, dan mendistribusi dan menampilkan atau mempublikasikan karya ilmiah saya di internet atau media lain untuk kepentingan akademis, tanpa perlu meminta izin dari saya maupun memberikan royalti kepada saya, selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis karya
v
ilmiah tersebut. Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya untuk dipergunakan sebagaimana mestinya.
Tangerang, 6 Mei 2020
( Edrick )
vi
HALAMAN PERSEMBAHAN / MOTO
Karya ini kupersembahkan bagi masyarakat Indonesia
“Yakin adalah kunci jawaban dari segala permasalahan. Dengan bermodal yakin murupan obat mujarab penumbuh semangat hidup.”
~~Edrick~~
vii
KATA PENGANTAR
Puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa, sehingga skripsi yang berjudul
“Rancang Bangun Permainan Ritme Bertema Lagu Tradisional Indonesia menggunakan Model Rapid Application Development berbasis Android” dapat diselesaikan tepat pada waktunya.
Penulis juga mengucapkan terima kasih kepada:
1. Dr. Ninok Leksono, Rektor Universitas Multimedia Nusantara, yang memberi inspirasi bagi penulis untuk berprestasi,
2. Dr. Eng. Niki Prastomo, S. T., M.Sc., Dekan Fakultas Teknik dan Informatika Universitas Multimedia Nusantara,
3. Nunik Afriliana, S.Kom., MMSI, Ketua Program Studi Informatika Universitas Multimedia Nusantara, yang menerima penulis dengan baik untuk berkonsultasi, dan
4. Wirawan Istiono, S.Kom., M.Kom dan Alexander Waworuntu yang membimbing pembuatan Skripsi dan yang telah mengajar penulis tata cara menulis karya ilmiah dengan benar.
Penulis juga mengucapkan terima kasih kepada keluarga:
1. Ediyanto dan Fransiska, sebagai orang tua yang telah memberi dorongan dan doa sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini,
2. Edbert, sebagai adik yang juga memberi dorongan untuk menyelesaikan skripsi, dan
3. Marhadi, sebagai seorang kakak yang telah membimbing saya dalam mengerjakan laporan skripsi.
viii
Semoga Skripsi ini dapat bermanfaat, baik sebagai sumber informasi maupun sumber inspirasi, bagi para pembaca.
Tangerang, 6 Mei 2020
( Edrick )
ix
RANCANG BANGUN PERMAINAN RITME BERTEMA LAGU TRADISIONAL INDONESIA MENGGUNAKAN MODEL
RAPID APPLICATION DEVELOPMENT BERBASIS ANDROID
ABSTRAK
Indonesia merupakan negara yang kaya akan kebudayaannya. Salah satu unsur kebudayaan dalam tatanan kehidupan sebuah masyarakat adalah lagu tradisional. Lagu-lagu tradisional di Indonesia memiliki pesan untuk diwariskan ke generasi muda khususnya anak-anak. Namun, banyak anak-anak tidak mengetahui sejarah bangsanya baik kebudayaannya, bahasa daerahnya, dan lagu- lagu tradisionalnya. Dunia mereka sudah teralihkan dan disibukkan dengan musik-musik barat, gaya yang kekinian, dan pengaruh permainan online. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membangun aplikasi permainan ritme bertema lagu daerah Indonesia berbasis Android dengan menggunakan model Rapid Application Development (RAD). Permainan ini diharapkan dapat membantu anak-anak melestarikan lagu daerah. Penelitian ini menggunakan teknik pengumpulan data berupa kuesioner dan teknik pengujian blackbox dan User Acceptance Test. Permainan ini dibangun dengan menggunakan perangkat lunak Unity. Pengujian terhadap pengguna dilakukan dengan cara mengunjungi rumah anak-anak secara langsung. Permainan didemokan lalu dimainkan oleh anak-anak dan setelah dimainkan anak-anak mengisi kuesioner untuk menentukan performa dari permainan Folk Rhyme ini. Dari hasil pengujian User Acceptance Test, rata- rata nilai sangat setuju penerimaan pengguna atas aplikasi yang dibuat adalah sebesar 65.62%.
Kata Kunci: Android, Lagu Daerah, Permainan Digital, Permainan Ritme, RAD.
x
DESIGN AND DEVELOPMENT OF INDONESIAN TRADITIONAL SONG THEME GAMES USING ANDROID-
BASED RAPID APPLICATION DEVELOPMENT MODELS
ABSTRACT
Indonesia is a country rich in culture. One of the cultures in the life structure of a society is a folk song. Folk songs in Indonesia contain messages to be passed down to the younger generation of children. However, many children do not know the nation's history either its culture, local language, and traditional songs. Their world has been distracted and preoccupied with western music, contemporary styles, and the influence of online games. The purpose of this research is to build an Android-based Indonesian folk song rhythm game application using Rapid Application Development (RAD) models that can help children remember folk songs. This study uses data collection techniques consisting of questionnaires and blackbox testing techniques and User Acceptance Tests. This game was built using Unity software. Testing is done by visiting their home. The game was demonstrated and then played by the children and after playing, the children filled out a questionnaire to determine the performance of this Folk Rhyme game. From the User Acceptance Test result, the average value of strongly agree is 65,625%.
Key Words: Android, Folk Song, Mobile Game, RAD, Rhythm game.
xi
DAFTAR ISI
LEMBAR PENGESAHAN ... ii
PERNYATAAN TIDAK MELAKUKAN PLAGIAT ... iii
PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH ... iv
HALAMAN PERSEMBAHAN / MOTO... vi
KATA PENGANTAR ... vii
ABSTRAK ... ix
ABSTRACT ... x
DAFTAR GAMBAR ... xii
DAFTAR TABEL ... xiii
DAFTAR LAMPIRAN ... xiv
BAB I PENDAHULUAN ... 1
1.1. Latar Belakang Masalah ... 1
1.2. Rumusan Masalah ... 7
1.3. Batasan Masalah ... 7
1.4. Tujuan Penelitian ... 8
1.5. Manfaat Penelitian ... 8
BAB II LANDASAN TEORI ... 9
2.1. Game ... 9
2.2. Game ritme ... 9
2.3. Lagu Daerah ... 10
2.4. Android ... 11
2.5. Unity ... 12
2.6. Rapid Application Development ... 13
2.7. User Acceptance Testing ... 16
BAB III METODOLOGI PENELITIAN DAN PERANCANGAN APLIKASI.. 17
3.1. Metodologi Penelitian ... 17
3.2. Metode Pengumpulan Data ... 18
3.2.1. Kuesioner ... 18
3.2.2. Dokumen ... 18
3.3. Perancangan Aplikasi ... 19
3.3.1. Flowchart ... 19
3.3.2. Use Case Diagram ... 21
3.3.3. Rancangan Antarmuka ... 22
BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISIS ... 25
4.1. Spesifikasi Sistem ... 25
4.2. Implementasi Aplikasi ... 25
4.3. Uji Coba Aplikasi ... 40
4.4. Analisis Hasil ... 43
BAB V SIMPULAN DAN SARAN... 46
5.1. Simpulan ... 46
5.2. Saran ... 46
DAFTAR PUSTAKA ... 47
LAMPIRAN A : IZIN PENGAMBILAN LAGU ... 49
LAMPIRAN B : DATA KUESIONER ... 51
LAMPIRAN C : RIWAYAT HIDUP ... 56
LAMPIRAN D : FORMULIR BIMBINGAN SKRIPSI ... 57
xii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1.1 Sensus penduduk Indonesia 2018 ... 3
Gambar 1.2 Penetrasi pengguna internet di Indonesia 2018 ... 4
Gambar 1.3 Penetrasi pengguna internet di Indonesia berdasarkan umur 2018 ... 4
Gambar 1.4 Persentase perangkat yang sering digunakan tahun 2018 ... 5
Gambar 3.2 Use case diagram aplikasi ... 21
Gambar 3.3 Rancangan layar judul ... 22
Gambar 3.4 Rancangan layar pemilihan lagu ... 23
Gambar 3.5 Rancangan layar permainan ... 23
Gambar 3.6 Rancangan layar penilaian ... 24
Gambar 4.1 Layar judul ... 26
Gambar 4.2 Layar kredit ... 26
Gambar 4.3 Layar Pemilihan Lagu ... 27
Gambar 4.4 Cover Ampar-Ampar Pisang ... 28
Gambar 4.5 Cover Apuse ... 28
Gambar 4.6 Cover Bubuy Bulan ... 28
Gambar 4.7 Cover Cik Cik Periuk... 29
Gambar 4.8 Cover Gemu Famire ... 29
Gambar 4.9 Cover Kampuang Nan Jauah Di Mato ... 29
Gambar 4.10 Cover Lir Ilir ... 30
Gambar 4.11 Cover Potong Bebek Angsa ... 30
Gambar 4.12 Cover Rambadia ... 30
Gambar 4.13 Logo tingkat mudah ... 31
Gambar 4.14 Logo tingkat sulit ... 31
Gambar 4.15 Layar permainan ... 32
Gambar 4.16 Bar kemajuan ... 32
Gambar 4.17 Papan not ... 32
Gambar 4.18 Tap note ... 33
Gambar 4.19 Hold note ... 34
Gambar 4.20 Ketepatan sempurna... 34
Gambar 4.21 Ketepatan baik ... 34
Gambar 4.22 Ketepatan lewat ... 35
Gambar 4.23 Kombo... 35
Gambar 4.24 Layar permainan ... 36
Gambar 4.25 Peringkat ... 36
Gambar 4.26 Bingkai cover dan lagu ... 37
Gambar 4.27 Papan penilaian ... 37
Gambar 4.28 Struktur data chart.JSON ... 38
Gambar 4.29 Struktur data filelist.JSON ... 39
Gambar 4.30 Struktur data savedata.JSON ... 40
xiii
DAFTAR TABEL
Tabel 4.1 Hasil pengujian blackbox... 42
xiv
DAFTAR LAMPIRAN
LAMPIRAN A : IZIN PENGAMBILAN LAGU ... 49
LAMPIRAN B : DATA KUESIONER ... 51
LAMPIRAN C : RIWAYAT HIDUP ... 56
LAMPIRAN D : FORMULIR BIMBINGAN SKRIPSI ... 57