• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pertemuan budaya instan yang serba prakt

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "Pertemuan budaya instan yang serba prakt"

Copied!
9
0
0

Teks penuh

(1)

ISU KONTEMPORER DALAM DESAIN

MAKALAH UJIAN TENGAH SEMESTER

Akselerasi Jaman Dan Pengaruh Pada Game Gadget

Eko Priyantoro 27113070

Magister Desain Institut Teknologi Bandung

(2)

Pengantar

“Handphone sejuta umat” istilah ini pertama kali hadir karena begitu banyak orang yang menggunakan ponsel nokia tipe 5110 pada tahun 1998. Orang Indonesia mulai menggunakan secara umum telepon seluler, atau saat itu lebih dikenal dengan istilah “handphone”. Para pengguna ponsel di Indonesia umumnya berdomisili di daerah urban. Kota Jakarta, Bandung, Surabaya dan ibukota propinsi lainnya menjadi pusat tren penyebaran telepon genggam. Handphone atau ponsel sebenarnya sudah ditemukan sejak tahun 1973 oleh perusahaan Motorola, namun penggunanya sangat terbatas.

Nokia 5110

Menggunakan ponsel menjadi sebuah fenomena tersendiri pada akhir tahun 90an. Biasanya orang akan menenteng atau meletakkannya diatas meja apabila pergi ketempat umum, mereka akan berusaha memamerkan ponsel yang dimilikinya. Cukup menggelikan apabila dinilai dari kondisi jaman sekarang. Hal ini membuktikan bahwa pada saat itu ponsel memiliki fungsi tambahan, bukan sekedar alat komunikasi nirkabel namun juga sebagai perhiasan atau aksesoris mahal. Fungsi utama ponsel sebagai alat komunikasi justru cenderung jarang digunakan, mengingat harga pulsa masih mahal sehingga menelepon hanya untuk keperluan yang mendesak.

(3)

sebuah benda yang krusial. 1 Manusia pada hakikinya adalah mahluk sosial yang membutuhkan komunikasi. Sebuah kemajuan teknologi yang mampu untuk mengatasi kendala jarak dan waktu, tentu menjadi magnet untuk merubah pola kebudayaan. Ketergantungan manusia pada alat komunikasi menjadi alasan bahwa ponsel menjadi alat penting dalam perkembangan jaman.

Para inovator sadar bahwa manusia pada masa depan akan sangat bergantung dengan peranti portabel, maka mereka berusaha menciptakan fungsi lain yang bisa melengkapi ponsel. Seperti halnya memberi inovasi dalam mengirim pesan. Ternyata kebutuhan manusia untuk komunikasi melalui text masih tidak tergantikan dengan komunikasi lisan. Dalam perkembangan ponsel, short message service atau SMS mempunyai keunggulan tersendiri daripada sekedar telepon.

SMS telah berevolusi menjadi pengantar pesan modern dan mempunyai aspek multifungsi menarik seperti halnya BBM (Black Berry Messenger), Yahoo Messenger, WhatsApp, Line, Wechat dan masih banyak aplikasi lainnya. Dunia industri dan perdaganan menjadi terpengaruh dengan perubahan budaya lisan seperti ini. Tidak mengherankan apabila Mark Zuckerberg rela membeli aplikasi Whatsapp seharga US$ 19 milyar seperti banyak dilansir oleh berbagai media2. Hal ini membuktikan kemampuan pesan elektronik bukan hanya sebagai chatting namun sudah menjadi sesuatu potensi bisnis yang besar.

Fitur game adalah salah satu inovasi penting dalam perkembangan ponsel. Game ponsel pertama yang sukses diimplementasikan adalah “snake”. Sebuah permainan sederhana yang membutuhkan keterampilan tangan yang dibuat oleh Nokia, salah satu merek perusahaan pembuat ponsel. Bentuk masih sangat kaku dengan jumlah pixel yang rendah dan warna monokrom. Tanggapan para pengguna ponsel saat itu sangat baik. Bahkan diadakan kompetisi bermain snake diseluruh dunia secara sporadis.

(4)

Ponsel menjadi pusat perkembangan inovasi teknologi. Masih banyak lagi perkembangan teknologi yang bermula dari ponsel, sehingga menciptakan ponsel sebagai gadget 3 multi fungsi. Kecanggihan seperti ini menyebabkan ponsel mulai mempunyai predikat sebagai “smart phone”. Alat pintar yang mempunyai berbagai fungsi seperti halnya pisau lipat Victorinox4.

Pisau lipat Victorinox

Begitu kuatnya peran gadget dalam kehidupan masyarakat yang membutuhkan kecepatan informasi, sehingga secara sadar atau tidak manusia mulai bergantung pada gadget. Sebuah kondisi yang sudah diramalkan oleh Norbert Wiener, “Perkembangan teknologi bukan hanya akan membawa manusia menuju sebuah pencapaian baru manusia, tetapi juga sebagai pembatas.5

Dromologi Dalam Informasi

Dromologi berasal dari kata Dromo = berlari kencang, sedangkan logos = ilmu, kondisi. Sehingga arti dromologi adalah ilmu yang membahas tentang atau kondisi yang berlari kencang. Dromologi dalam informasi berarti juga ilmu atau kondisi yang menguasai informasi dalam bentuk percepatan.6 Segala bentuk yang mengalami akselerasi informasi juga termasuk dalam ranah pembahasan dromologi.

3 Menurut beberapa ahli berasal dari kata “Good Jet” pada abad 19 untuk menerangkan nama benda tehnik yang sukar untuk dijelaskan. Namun masih banyak pendapat lain yang mengatakan dari mana asal kata gadget.

4 Merek pisau lipat buatan Swiss yang mempunyai berbagai fungsi praktis

5 Norbert Wiener seorang ahli matematika dan filsafat penulis buku Cybernetics: Or Control and Communication in the Animal and the Machine

(5)

Pengertian Akselerasi disini adalah perpindahan dari bentuk sederhana menuju kondisi informasi masa kini. Manusia mungkin menguasai apa saja, kecuali waktu sehingga manusia akan berusaha menghilangkan atau mengurangi jumlah waktu untuk mencapai tujuan. Seperti contohnya pada dahulu kala manusia menggunakan pedati untuk bepergian, lalu tercipta mobil dan akhirnya tercipta pesawat jet yang mampu menembus kecepatan suara.

Informasi sekarang sangat mudah didapat, dari berbagai sumber sehingga kita bisa memilah-milah mana yang sebenarnya terjadi. Berbeda dengan jaman dahulu yang sangat terbatas dari media konvensional seperti halnya koran, televisi, radio atau telepon. Dengan ditemukan internet, maka informasi menjadi mudah didapat. Apalagi dengan perkembangan teknologi jaringan yang semakin mempercepat pengiriman data virtual.

Menurut Paul Virilio7, manusia yang mempunyai ketergantungan pada “kecepatan” adalah dromotariat. Manusia jenis ini adalah manusia yang menjadikan kecepatan sebagai bentuk kekuasaan dan keuntungan. Sehingga dengan pencapaian kecepatan teknologi, maka geografi bukan menjadi masalah bagi manusia untuk mendapat informasi.

Kondisi yang lebih mengerikan lagi diungkapkan oleh Jean Baudrillard8, yang mengungkapkan implosion dalam menerima informasi. Seolah informasi diserap begitu saja, tanpa filter apa pun, sehingga informasi yang begitu banyak akan terbuang percuma. Informasi yang diterima hanya akan diambil intisarinya saja. Dengan kata lain, Jean Baudrillard menganggap manusia berubah fungsi menjadi objek yang dicari oleh informasi. Akhirnya manusia hanya berupa layar sedangkan media pesan adalah TV, radio, gadget, komputer yang berisi ide, perintah dan informasi.

7 Paul Virilio, Speed and Politics, Semiotext(e) 1986

(6)

Game Sebagai Media Informasi

Ketika seseorang bermain, ternyata justru dia berada dalam kondisi bersungguh-sungguh9. Terbukti dari luapan emosi yang terpengaruh, adrenalin terpacu dan perubahan yang nampak dari ciri fisik (tangan berkeringat dan dingin, mata melotot dan lainnya). Seperti halnya prinsip inovator yang selalu mencari kreatifitas untuk mencapai temuan baru, maka game menjadi media yang seksi untuk digunakan sebagai tunggangan informasi.

Game virtual mempunyai ciri yang unik sehingga seseorang mengingat hal tersebut dengan mudah. Game menawarkan bentuk interaktif yang menarik. Yang membedakan dengan media lainnya, game virtual memberi respon spontan pada

player10 sehingga membawa player kealam maya. Dunia fantasi yang diciptakan

oleh permainan virtual menjadi katarsis bagi masyarakat yang mencapai tahap implosi informasi.

Hal ini bukan hanya meniadakan jarak atau masalah geografis, namun mampu menciptakan dunia khayalan yang membuat player berperan sebagai tokoh utama dalam dunia tersebut. Sebuah konsep yang sangat menarik, sehingga tidak heran apabila seseorang pada jaman ini menjadi sangat tergantung dengan game. Industri game virtual menjadi sebuah industri hiburan yang luar biasa hebat. Penghasilan industri game hanya bisa tersaingi oleh industri pornografi. Membuktikan betapa game mampu membuat manusia menjadi tergantung.

Industri game juga mengalami perkembangan seperti halnya menjadi game yang bisa dimainkan secara network. Pada awalnya game network virtual terjadi pada satu arena lokal saja, seperti contohnya pada permainan counter strike yang booming di Indonesia dan diberbagai negara lain. Lalu network game menjadi global setelah internet mulai digunakan sebagai sarana.

(7)

Tanpa sadar game telah menjadi bentuk role model bagi player11. Dengan menilai game yang sedang tren masa kini, maka kita bisa melihat pula arah kebudayaan yang sedang terjadi, khususnya kalangan urban yang hidup dengan teknologi. Informasi yang berguna seperti halnya pengetahuan sejarah ternyata bisa masuk dalam game. Menurut testimoni beberapa gamers, pengetahuan sejarah mereka tentang Persia, Italy atau Amerika pada abad pertengahan didapat bukan dari pelajaran sekolah, melainkan dari bermain game Assassin’s Creed12.

Penutup

Dromologi sebenarnya bukan sesuatu yang menakutkan, apalagi dianggap sebagai suatu “penyakit”, alih-alih menghindari dari ketergantungan pada informasi malah menimbulkan masalah lain. Seperti halnya fenomena hipster13 yang timbul seolah dari ketidak pedulian lagi akan jaman yang semakin absurd. Namun justru apa yang dilakukan oleh mereka adalah absurd.

Celakanya lagi adalah bentuk hipster sendiri telah merambah menjadi ciri khas yang melekat pada dandanan tertentu. Ciri umum berdandan hipster saat ini adalah berkacamata frame tebal, dengan baju bermotif kotak-kotak, mengenakan celana yang ketat/ slim, mengenakan syal, memiliki janggut dan bertopi pet. Namun apakah dengan ciri dandanan seperti ini maka seseorang itu dipastikan memiliki ideologi hipster? Bukankan sebagian ciri khas fashion hipster adalah dandanan yang sedang tren saat ini? Kejadian ini pun ternyata terjadi pada tren emo, tampilan emo sering menjadi tuduhan pemakai fashion tersebut menganut ideologi emo.

11 Harrigan, Pat, Noah Wardrip-Fruin (2007). Second Person: Roleplaying and Story in Playable Media. MIT University Press

12 Assassin’s Creed, Historical fiction action-adventure, stealth. Ubisof

(8)

Teori Henrik Velgaard tentang Diamond Shape Trend Model menjadi bentuk rumus dari percepatan trend saat ini, atau hanya menjadi sekedar fad (tren yang hanya terjadi sesaat dan hilang karena pergantian tren yang begitu cepat). Sebuah teori yang mirip dikemukakan oleh Paul Virilio tentang disappearance14. Game rupanya

mempunyai kemampuan bertahan dari kondisi fad atau disappearance. Hal ini mungkin disebabkan oleh game tidak melulu mendikte manusia sebagai layar, namun memberi kebebasan bagi player untuk menentukan langkah yang diambil dan memberikan punish dan reward, seperti layaknya kehidupan manusia.

(9)

Referensi

Dokumen terkait

Nilalayon nitong maturuan ang mga guro ng wastong paggamit ng mga makabagong metodo upang maging mahusay na tagapagturo ng mga kaalaman lalong higit sa pagtuturo

5,5.4 Menyusun materi layanan bimbingan klasikal dan bimbingan kelompok yang sesuai dengan kebutuhan peserta didik. 5.6 Mengaplikasikan dalam praktek format pelayanan bimbingan

Kepolisian yang bertugas di Polsek wilayah Polres Purbalingga bisa memotivasi anggota yang berusia madya untuk bekerja melaksanakan tugas dengan baik dan maksimal

Perawatan dasar eklampsi yang utama ialah terapi suportif untuk stabilisasi fungsi vital, mengatasi dan mencegah kejang,mencegah trauma pada pasien

Di dalam konflik, banyak jenis pelanggaran HAM yang dapat terjadi, salah satunya adalah tindakan melibatkan anak-anak di dalam konflik bersenjata atau dalam hal ini

Kegiatan Tugas Akhir/Skripsi diakhiri dengan penulisan hasil kerja atau penelitian dalam bentuk Laporan Laporan Tugas Akhir untuk program D3, Skripsi

Selanjutnya terhadap kontradiktif tersebut menurut pengamatan penulis dengan di keluarkan pentepan pengadilan sudah tentu berarti orang tersebut merupakan masyarakat

Dari pembahasan yang telah dilakukan, dapat ditarik beberapa kesimpulan, yaitu: (1) tipe sepatu Cheetah adalah tipe sepatu yang dianggap paling bermasalah berdasarkan nilai sigma;