Dalam proses perancangan suatu aplikasi diperlukan analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan sistem yang dibuat sesuai dengan yang diinginkan. Setelah analisis perlu dilakukan perancangan aplikasi yang bertujuan untuk memberikan gambaran bagaimana jalannya aplikasi tersebut. Selain itu, perancangan juga dapat mempermudah programmer dalam
mengimplementasikan aplikasi tersebut.
3.1 Konsep
Dalam membuat sebuah aplikasi pengenalan alat musik Betawi
menggunakan Augmented Reality tentunya harus diawali dengan proses
pembuatan konsep. Pada tahap konsep ini berisi mengenai analisa permasalahan, analisa kebutuhan, deskripsi umum sistem dan alur kerja sistem.
3.1.1 Analisa Permasalahan
Media pembelajaran pengenalan alat musik Betawi untuk masyarakat pada umumnya hanya berada pada media berupa buku, dan video. Sedangkan media pembelajaran interaktif masing jarang ditemukan, media interaktif merupakan media yang menarik untuk mempelajari sesuatu, dalam hal ini pengenalan alat musik Betawi. Pada umumnya masyarakat lebih mudah menyerap informasi dari media interaktif dibandingkan harus menghadapi tulisan-tulisan pada media atau buku.
Berikut ini penulis melakukan analisa permasalahan apa saja dalam membuat aplikasi pengenalan alat musik Betawi untuk masyarakat berbasis
Augmented Reality pada Android:
1. Data-data apa saja yang dibutuhkan dalam pembuatan aplikasi?
2. Bagaimana cara melakukan pembuatan model 2D dan 3D untuk membuat
bentuk alat musik Betawi?
3. Bagaimana cara merancang antarmuka aplikasi yang menarik dengan navigasi
4. Bagaimana membuat desain marker unik dan dapat memudahkan user untuk
menggunakan aplikasi ini?
5. Bagaimana cara memberikan suara pada alat musik Betawi ketika terjadi interaksi sentuhan ataupun animasi yang sudah tersusun secara sekuensial/urut?
3.1.2 Analisa Kebutuhan
Perangkat keras atau hardware yang digunakan untuk melakukan penelitian ini adalah satu set komputer dengan spesifikasi:
1. Processor:Intel(R) Core(TM) i5-3337U CPU @ 1.80GHz (4 CPUs), ~1.8GHz
2. Memory: 4096MB RAM
3. Harddisk Drive (HDD): 500GB
4. Video Graphics Addapter (VGA): NVIDIA GEFORCE GT720M 2GB DDR3
5. Mouse: PowerLogic Asic330
6. Keyboard: Include Laptop
Sedangkan perangkat lunak atau software yang digunakan untuk
membantu penelitian ini adalah:
1. Microsoft Windows 7 Ultimate SP1 64-bit sebagai sistem operasi. 2. Blender 2.71 sebagai aplikasi pemodelan objek.
3. Unity Game Engine 4.6.7f1 sebagai aplikasi pengembangan Android.
4. Mono Develop-Unity 4.0.1 sebagai scripting editor.
5. Vuforia 2.8.7 sebagai SDK Augmented Reality.
6. Android SDK sebagai compiler untuk membuat Android package (.apk).
7. Adobe Photoshop CS3 sebagai editor gambar. 8. Adobe Ilustrator CS3 sebagai editor gambar.
Sedangkan device yang digunakan untuk membantu penelitian ini adalah satu buah Smartphone dengan spesifikasi:
1. Device: Samsung Galaxy Grand Prime
2. Operating System: Android 4.4.4 (Kit Kat)
3. Chipset: Qualcomm MSM8916 Snapdragon 410
3.1.3 Deskripsi Umum Sistem
Aplikasi pengenalan alat musik Betawi ini akan menampilkan objek 3D alat musik Betawi dan juga akan mengeluarkan suara nada atau musik permainannya dari alat musik tersebut. Objek 3D alat musik Betawi ini nantinya bisa berotasi yang dimaksudkan untuk pengguna bisa melihat lebih detail bentuk
dari alat musik Betawi. Pengguna akan melihat objek 3D alat musik Betawi dalam bentuk tampilan augmented reality.
Aplikasi pengenalan alat musik Betawi ini menggunakan metode User Defined Targets. Pengguna menggunakan kamera yang ada pada device kemudian
sistem melakukan proses konversi Format Pixel dari inputan yang telah di ambil
oleh camera frame atau bisa disebut juga proses capture foto yang kemudian
didefinisikan sebagai tracker. Dalam ruang lingkup tracker terjadi proses
pendeteksian objek baru, dalam hal ini yang dideteksi adalah marker / foto yang
sudah didefinisikan sebelumnya, kemudian setelah foto / marker terdeteksi sistem
melakukan load data dari database lokal berupa karakter.
Setelah data di-load dari database lokal, sistem melakukan tracking pada marker yang telah terdeteksi tersebut kemudian dilanjutkan proses konversi frame
kembali untuk dilakukan proses selanjutnya yaitu pada ruang lingkup aplikasi
dilakukan proses pemanggilan objek menggunakan query yang dilanjutkan pada
proses update logika dari aplikasi yang kemudian dilakukan proses render graphics berupa objek karakter. Output yang dihasilkan terdiri dari dua layer yaitu layer background dan layer foreground. Pada layer background sistem melakukan render camera preview sebagai lingkungan nyata dan pada layer foreground
dilakukan render objek virtual yang berupa karakter 3D yang kemudian layer
tersebut aktif secara bersamaan dan terlihat karakter 3D menempel pada dunia nyata.
3.2 Perancangan
Perancangan sistem merupakan gambaran, sketsa atau pengaturan dan pembuatan dari beberapa aturan yang terpisah kedalam satu kesatuan yang utuh. Tujuan dari perancangan aplikasi adalah untuk memberikan gambaran kepada pengguna tentang aplikasi yang akan dibuat serta memberi ilustrasi atau rekayasa aplikasi yang lengkap untuk diimplementasikan kedalam program tersebut.
3.2.1 Perancangan Objek
Perancangan objek merupakan gambaran dari sebuah objek yang ada dalam aplikasi. Dalam aplikasi ini objek akan ditampilakn dalam bentuk 3D disertai dengan suara pendukung. Objek yang ada pada aplikasi ini, yaitu alat musik Betawi yang dapat mengeluarkan suara. Alat musik Betawi tersebut, yaitu:
1. Gambang
Gambar 3.1 Gambang
Gambang adalah alat musik tradisional yang terdiri dari 18 bilah yang dimainkan dengan cara dipukul. Bilah-bilah gambang terbuat dari kayu jati atau sulangkring (kayu besi). Alat musik ini mempunyai nada antara 17 sampai 21 bilah dalam satu ancak. Tangga nada yang digunakan adalah Mayor dan Minor serta Gregorian. Gambang merupakan salah satu instrumen yang terdapat dalam orkes Gambang Kromong.
2. Kecrek
Gambar 3.2 Kecrek
Salah satu alat musik dalam orkes Gambang Kromong. Kecrek terdiri dari beberapa bilah perunggu yang diberi landasan kayu untuk dipukul-pukul sehingga berbunyi crek-crek. Gunanya untuk memberi tanda akan dimulai atau diakhiri oleh seorang pemimpin musik. Alat musik ini pada zaman perunggu besi yang terbuat dan lempengan logam.
3. Rebana Biang
Gambar 3.3 Rebana Biang
Salah satu rebana yang berukuran besar. Rebana Biang terdiri dari tiga buah rebana yang mempunyai nama masing-masing. Yang kecil bergaris tengah
30 cm diberi nama gendung. Yang berukuran sedang bergaris tengah 60 cm dinamai kotek. Rebana Biang juga memiliki pasak sebagai dogdog reog Sunda
atau tifa Maluku. Rebana Biang sampai di Betawi dibawa oleh pasukan Mataram pimpinan Sultan Agung. Ketika itu rebana biang berfungsi sebagai hiburan dan sarana melakukan kegiatan tarekat. Diperkirakan rebana biang sudah ada sebelum agama Islam masuk Betawi.
3.2.2 Storyboard
Gambar 3.4 Storyboard Gambang
Gambar 3.6 Storyboard Rebana Biang 3.2.3 Flow Chart
Flow Chart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan
urut-urutan prosedur dari suatu program. Flow chart menjelaskan urutan dari prosedur-prosedur yang ada di dalam sistem.
Aplikasi pengenalan alat musik Betawi untuk masyarakat berbasis
Augmented Reality pada Android ini digunakan oleh satu user saja, dimana user
tersebut dapat menjalankan aplikasi ini dengan media marker yang sudah ditentukan. Secara umum alur sistem aplikasi yang dibuat adalah sebagai berikut: 1. User membuka aplikasi melalui Smartphone Android yang sudah terpasang
aplikasi ini.
2. Aplikasi akan menampilkan splash screen selama tiga detik.
3. Aplikasi akan menampilkan main menu dimana user akan memilih tombol
untuk memulai, panduan, atau keluar aplikasi.
4. User akan menekan tombol “Panduan” untuk menampilkan jendela instruksi
pemakaian aplikasi.
5. Jika user sudah mengerti cara penggunaan aplikasi ini, maka user dapat
menekan tombol “X” untuk menutup jendela panduan dan kembali ke menu utama.
6. Jika user menekan tombol “Mulai”, maka aplikasi akan menampilkan mode
kamera dimana user dapat mengarahkan kamera ke arah marker untuk dapat
memunculkan objek 3D alat musik Betawi beserta suaranya bila disentuh di satu objek tersebut.
7. Jika marker dapat terdeteksi maka sistem akan menampilkan objek 3D beserta tombol untuk menampilkan pilihan objek alat musik Betawi.
Langkah-langkah tersebut dapat digambarkan ke dalam sebuah flow chart
seperti disajikan pada gambar.
Gambar 3.7 Flow Chart System
Aplikasi Augmented Reality membutuhkan sebuah marker yang harus
pengolah gambar. Setelah desain marker selesai dibuat, kemudian marker di upload pada website qualcomm vuforia untuk mendapatkan dataset yang
dibutuhkan pada unity. Berikut ini merupakan flow chart pembuatan marker.
Gambar 3.8 Flow Chart pembuatan Marker 3.2.4 Use Case Diagram
Use Case Diagram digunakan untuk menjelaskan dan menggambarkan
sistem dan perilaku pengguna terhadap sistem itu sendiri. Diagram use case lebih
menekankan apa yang akan diperbuat oleh sistem dan bukan menekankan bagaimana sistem tersebut bertindak.
Gambar 3.9 Use Case Diagram Aplikasi
Spesifikasi skenario diagram use case aplikasi pengenalan alat musik
Betawi dijelaskan dalam tabel.
Tabel 3.1 Skenario Use Case melihat Splash Screen
Nama Use Case Melihat Splash Screen
Aktor User
Deskripsi Singkat Pengguna dapat melihat Splash Screen yang merupakan
tampilan awal dari aplikasi
Skenario 1. Membuka aplikasi
Tabel 3.1 Skenario Use Case melihat Splash Screen (Lanjutan)
3. Pengguna dapat melihat tampilan splash screen
Kondisi Awal Aplikasi AR Alat Musik Betawi terpasang pada gadget
android
Kondisi Akhir Aplikasi menampilkan splash screen
Tabel 3.2 Skenario Use Case melihat Menu Utama
Nama Use Case Melihat Menu Utama
Aktor User
Deskripsi Singkat
Pengguna dapat melihat pilihan-pilihan menu yang ada pada aplikasi
Skenario 1. Membuka aplikasi
2. Sistem menampilkan splash screen selama 3 detik
3. Sistem menampilkan menu utama
4. Pengguna dapat melihat tampilan menu aplikasi yang berisi tombol-tombol pilihan pada aplikasi
Kondisi Awal Aplikasi AR Alat Musik Betawi terpasang pada gadget
android
Kondisi Akhir Aplikasi menampilkan menu utama
Tabel 3.3 Skenario Use Case mengakses halaman Panduan
Nama Use Case Melihat halaman Panduan
Aktor User
Deskripsi Singkat Pengguna dapat melihat informasi cara penggunaan aplikasi AR Alat Musik Betawi
Skenario 1. Membuka aplikasi
2. Sistem menampilkan splash screen selama 3 detik
3. Sistem menampilkan menu utama
4. User memilih tombol panduan
5. Sistem menampilkan halaman panduan penggunaan
aplikasi
Tabel 3.3 Skenario Use Case mengakses halaman Panduan (Lanjutan)
Kondisi Awal Aplikasi AR Alat Musik Betawi terpasang pada gadget
android
Kondisi Akhir Aplikasi menampilkan halaman panduan
Tabel 3.4 Skenario Use Case mengakses halaman Mulai
Nama Use Case Melihat halaman Mulai AR
Aktor User
Deskripsi Singkat
Pengguna dapat melihat tampilan mode kamera augmented
reality pada aplikasi untuk melakukan pendeteksian marker
Skenario 1. Membuka aplikasi
2. Sistem menampilkan splash screen selama 3 detik
3. Sistem menampilkan menu utama
4. User memilih tombol Mulai
5. Sistem menampilkan mode kamera augmented
reality beserta tombol navigasi objek
6. Pengguna memposisikan marker di depan kamera
7. Sistem mendeteksi marker
8. Objek muncul pada layar
9. Pengguna menekan tombol rotasi
10.Objek berotasi
11.Pengguna menekan tombol nama alat musik Betawi
12.Objek alat musik Betawi tersebut muncul pada layar
13.Pengguna menggerakkan gadget android
14.Layar bergerak sesuai arah
15.Pengguna menekan tombol keluar
16.Aplikasi keluar
Kondisi Awal Aplikasi AR Alat Musik Betawi terpasang pada gadget
android
3.2.5 Perancangan Struktur Navigasi
Navigasi dalam suatu aplikasi memegang peranan yang sangat penting terhadap keberhasilan suatu aplikasi. Dengan adanya navigasi yang baik dan mudah dimengerti, user dapat menelusuri suatu aplikasi dengan nyaman. Berikut adalah struktur navigasi pada aplikasi pengenalan alat musik Betawi menggunakan Augmented Reality.
Gambar 3.10 Struktur Navigasi 3.2.6 Perancangan Sistem Marker
Marker adalah sebuah objek fisik atau tempat dimana lingkungan nyata
dan lingkungan virtual tergabung menjadi satu. Dengan ini komputer akan mengenali sebagai tempat dimana informasi digital akan ditampilkan. Marker
yang digunakan pada aplikasi ini berupa uang kertas dua ribu rupiah yang bertujuan untuk memudahkan user memainkan atau menggunakan aplikasi ini. Objek yang akan muncul di atas marker tersebut adalah alat musik Betawi beserta
Gambar 3.11 Marker
Gambar tersebut merupakan desain marker yang digunakan pada aplikasi
AR alat musik Betawi. Marker tersebut akan memunculkan objek 3D alat musik
Betawi beserta suaranya sesuai dengan data yang telah di definisikan sebelumnya.
3.2.7 Perancangan Tampilan Aplikasi
Perancangan aplikasi merupakan gambaran, sketsa atau pengaturan dan pembuatan dari beberapa aturan yang terpisah kedalam satu kesatuan yang utuh. Tujuan dari perancangan aplikasi adalah untuk memberikan gambaran kepada pengguna tentang aplikasi yang akan dibuat serta memberi ilustrasi atau rekayasa aplikasi yang lengkap untuk diimplementasikan ke dalam program tersebut.
Perancangan user interface merupakan perancangan halaman tampilan
dalam aplikasi yang akan dibuat. Perancangan user interface ini, merancang
halaman dalam proses input maupun output dalam aplikasi AR.
Pada saat pertama kali user menjalankan aplikasi AR alat musik Betawi
maka halaman pertama yang mereka jumpai adalah halaman splash screen yang
menandakan identitas dari pembuat aplikasi.
Gambar 3.12 Rancangan Splash Screen
Selanjutnya yaitu halaman menu utama yang berisi beberapa pilihan mengenai aplikasi AR alat musik Betawi. Rancangan halamannya dapat dilihat pada gambar berikut.
Gambar 3.13 Rancangan halaman Menu Utama
Pada halaman menu utama terdapat menu-menu yang dapat dipilih oleh
user (pengguna) untuk menampilkan halaman lain yang disediakan pada aplikasi
AR ini. Berikut ini penjelasan untuk setiap menunya.
a.
Mulai
Halaman ini disediakan untuk pengguna memulai aplikasi AR alat musik
Betawi. Dengan mengarahkan kamera pada marker maka akan muncul objek yang
Gambar 3.14 Rancangan tampilan halaman AR
Setelah aplikasi berhasil mendeteksi marker, maka aplikasi akan
memunculkan objek yang sesuai dengan marker. Jika user ingin melihat objek
lebih detail, user dapat menekan tombol rotasi yang ada pada interface. Setelah
memilih maka objek yang ada akan berputar atau berotasi. User juga dapat
melihat objek yang lain dengan menekan tombol nama alat musik Betawi tersebut, seperti yang ada pada interface. User bisa memainkan objek alat musik Betawi
tersebut dengan cara menekan tombol-tombol yang ada pada alat musik Betawi, maka dari alat musik Betawi akan mengeluarkan suara-suara nada.
b. Panduan
Halaman ini berisi panduan bagaimana menggunakan aplikasi AR alat musik Betawi secara menyeluruh.