• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN"

Copied!
18
0
0

Teks penuh

(1)

Dalam proses perancangan suatu aplikasi diperlukan analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan sistem yang dibuat sesuai dengan yang diinginkan. Setelah analisis perlu dilakukan perancangan aplikasi yang bertujuan untuk memberikan gambaran bagaimana jalannya aplikasi tersebut. Selain itu, perancangan juga dapat mempermudah programmer dalam

mengimplementasikan aplikasi tersebut.

3.1 Konsep

Dalam membuat sebuah aplikasi pengenalan alat musik Betawi

menggunakan Augmented Reality tentunya harus diawali dengan proses

pembuatan konsep. Pada tahap konsep ini berisi mengenai analisa permasalahan, analisa kebutuhan, deskripsi umum sistem dan alur kerja sistem.

3.1.1 Analisa Permasalahan

Media pembelajaran pengenalan alat musik Betawi untuk masyarakat pada umumnya hanya berada pada media berupa buku, dan video. Sedangkan media pembelajaran interaktif masing jarang ditemukan, media interaktif merupakan media yang menarik untuk mempelajari sesuatu, dalam hal ini pengenalan alat musik Betawi. Pada umumnya masyarakat lebih mudah menyerap informasi dari media interaktif dibandingkan harus menghadapi tulisan-tulisan pada media atau buku.

Berikut ini penulis melakukan analisa permasalahan apa saja dalam membuat aplikasi pengenalan alat musik Betawi untuk masyarakat berbasis

Augmented Reality pada Android:

1. Data-data apa saja yang dibutuhkan dalam pembuatan aplikasi?

2. Bagaimana cara melakukan pembuatan model 2D dan 3D untuk membuat

bentuk alat musik Betawi?

3. Bagaimana cara merancang antarmuka aplikasi yang menarik dengan navigasi

(2)

4. Bagaimana membuat desain marker unik dan dapat memudahkan user untuk

menggunakan aplikasi ini?

5. Bagaimana cara memberikan suara pada alat musik Betawi ketika terjadi interaksi sentuhan ataupun animasi yang sudah tersusun secara sekuensial/urut?

3.1.2 Analisa Kebutuhan

Perangkat keras atau hardware yang digunakan untuk melakukan penelitian ini adalah satu set komputer dengan spesifikasi:

1. Processor:Intel(R) Core(TM) i5-3337U CPU @ 1.80GHz (4 CPUs), ~1.8GHz

2. Memory: 4096MB RAM

3. Harddisk Drive (HDD): 500GB

4. Video Graphics Addapter (VGA): NVIDIA GEFORCE GT720M 2GB DDR3

5. Mouse: PowerLogic Asic330

6. Keyboard: Include Laptop

Sedangkan perangkat lunak atau software yang digunakan untuk

membantu penelitian ini adalah:

1. Microsoft Windows 7 Ultimate SP1 64-bit sebagai sistem operasi. 2. Blender 2.71 sebagai aplikasi pemodelan objek.

3. Unity Game Engine 4.6.7f1 sebagai aplikasi pengembangan Android.

4. Mono Develop-Unity 4.0.1 sebagai scripting editor.

5. Vuforia 2.8.7 sebagai SDK Augmented Reality.

6. Android SDK sebagai compiler untuk membuat Android package (.apk).

7. Adobe Photoshop CS3 sebagai editor gambar. 8. Adobe Ilustrator CS3 sebagai editor gambar.

Sedangkan device yang digunakan untuk membantu penelitian ini adalah satu buah Smartphone dengan spesifikasi:

1. Device: Samsung Galaxy Grand Prime

2. Operating System: Android 4.4.4 (Kit Kat)

3. Chipset: Qualcomm MSM8916 Snapdragon 410

(3)

3.1.3 Deskripsi Umum Sistem

Aplikasi pengenalan alat musik Betawi ini akan menampilkan objek 3D alat musik Betawi dan juga akan mengeluarkan suara nada atau musik permainannya dari alat musik tersebut. Objek 3D alat musik Betawi ini nantinya bisa berotasi yang dimaksudkan untuk pengguna bisa melihat lebih detail bentuk

dari alat musik Betawi. Pengguna akan melihat objek 3D alat musik Betawi dalam bentuk tampilan augmented reality.

Aplikasi pengenalan alat musik Betawi ini menggunakan metode User Defined Targets. Pengguna menggunakan kamera yang ada pada device kemudian

sistem melakukan proses konversi Format Pixel dari inputan yang telah di ambil

oleh camera frame atau bisa disebut juga proses capture foto yang kemudian

didefinisikan sebagai tracker. Dalam ruang lingkup tracker terjadi proses

pendeteksian objek baru, dalam hal ini yang dideteksi adalah marker / foto yang

sudah didefinisikan sebelumnya, kemudian setelah foto / marker terdeteksi sistem

melakukan load data dari database lokal berupa karakter.

Setelah data di-load dari database lokal, sistem melakukan tracking pada marker yang telah terdeteksi tersebut kemudian dilanjutkan proses konversi frame

kembali untuk dilakukan proses selanjutnya yaitu pada ruang lingkup aplikasi

dilakukan proses pemanggilan objek menggunakan query yang dilanjutkan pada

proses update logika dari aplikasi yang kemudian dilakukan proses render graphics berupa objek karakter. Output yang dihasilkan terdiri dari dua layer yaitu layer background dan layer foreground. Pada layer background sistem melakukan render camera preview sebagai lingkungan nyata dan pada layer foreground

dilakukan render objek virtual yang berupa karakter 3D yang kemudian layer

tersebut aktif secara bersamaan dan terlihat karakter 3D menempel pada dunia nyata.

3.2 Perancangan

Perancangan sistem merupakan gambaran, sketsa atau pengaturan dan pembuatan dari beberapa aturan yang terpisah kedalam satu kesatuan yang utuh. Tujuan dari perancangan aplikasi adalah untuk memberikan gambaran kepada pengguna tentang aplikasi yang akan dibuat serta memberi ilustrasi atau rekayasa aplikasi yang lengkap untuk diimplementasikan kedalam program tersebut.

(4)

3.2.1 Perancangan Objek

Perancangan objek merupakan gambaran dari sebuah objek yang ada dalam aplikasi. Dalam aplikasi ini objek akan ditampilakn dalam bentuk 3D disertai dengan suara pendukung. Objek yang ada pada aplikasi ini, yaitu alat musik Betawi yang dapat mengeluarkan suara. Alat musik Betawi tersebut, yaitu:

1. Gambang

Gambar 3.1 Gambang

Gambang adalah alat musik tradisional yang terdiri dari 18 bilah yang dimainkan dengan cara dipukul. Bilah-bilah gambang terbuat dari kayu jati atau sulangkring (kayu besi). Alat musik ini mempunyai nada antara 17 sampai 21 bilah dalam satu ancak. Tangga nada yang digunakan adalah Mayor dan Minor serta Gregorian. Gambang merupakan salah satu instrumen yang terdapat dalam orkes Gambang Kromong.

(5)

2. Kecrek

Gambar 3.2 Kecrek

Salah satu alat musik dalam orkes Gambang Kromong. Kecrek terdiri dari beberapa bilah perunggu yang diberi landasan kayu untuk dipukul-pukul sehingga berbunyi crek-crek. Gunanya untuk memberi tanda akan dimulai atau diakhiri oleh seorang pemimpin musik. Alat musik ini pada zaman perunggu besi yang terbuat dan lempengan logam.

3. Rebana Biang

Gambar 3.3 Rebana Biang

Salah satu rebana yang berukuran besar. Rebana Biang terdiri dari tiga buah rebana yang mempunyai nama masing-masing. Yang kecil bergaris tengah

(6)

30 cm diberi nama gendung. Yang berukuran sedang bergaris tengah 60 cm dinamai kotek. Rebana Biang juga memiliki pasak sebagai dogdog reog Sunda

atau tifa Maluku. Rebana Biang sampai di Betawi dibawa oleh pasukan Mataram pimpinan Sultan Agung. Ketika itu rebana biang berfungsi sebagai hiburan dan sarana melakukan kegiatan tarekat. Diperkirakan rebana biang sudah ada sebelum agama Islam masuk Betawi.

3.2.2 Storyboard

Gambar 3.4 Storyboard Gambang

(7)

Gambar 3.6 Storyboard Rebana Biang 3.2.3 Flow Chart

Flow Chart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan

urut-urutan prosedur dari suatu program. Flow chart menjelaskan urutan dari prosedur-prosedur yang ada di dalam sistem.

Aplikasi pengenalan alat musik Betawi untuk masyarakat berbasis

Augmented Reality pada Android ini digunakan oleh satu user saja, dimana user

tersebut dapat menjalankan aplikasi ini dengan media marker yang sudah ditentukan. Secara umum alur sistem aplikasi yang dibuat adalah sebagai berikut: 1. User membuka aplikasi melalui Smartphone Android yang sudah terpasang

aplikasi ini.

2. Aplikasi akan menampilkan splash screen selama tiga detik.

3. Aplikasi akan menampilkan main menu dimana user akan memilih tombol

untuk memulai, panduan, atau keluar aplikasi.

4. User akan menekan tombol “Panduan” untuk menampilkan jendela instruksi

pemakaian aplikasi.

5. Jika user sudah mengerti cara penggunaan aplikasi ini, maka user dapat

menekan tombol “X” untuk menutup jendela panduan dan kembali ke menu utama.

(8)

6. Jika user menekan tombol “Mulai”, maka aplikasi akan menampilkan mode

kamera dimana user dapat mengarahkan kamera ke arah marker untuk dapat

memunculkan objek 3D alat musik Betawi beserta suaranya bila disentuh di satu objek tersebut.

7. Jika marker dapat terdeteksi maka sistem akan menampilkan objek 3D beserta tombol untuk menampilkan pilihan objek alat musik Betawi.

Langkah-langkah tersebut dapat digambarkan ke dalam sebuah flow chart

seperti disajikan pada gambar.

Gambar 3.7 Flow Chart System

Aplikasi Augmented Reality membutuhkan sebuah marker yang harus

(9)

pengolah gambar. Setelah desain marker selesai dibuat, kemudian marker di upload pada website qualcomm vuforia untuk mendapatkan dataset yang

dibutuhkan pada unity. Berikut ini merupakan flow chart pembuatan marker.

Gambar 3.8 Flow Chart pembuatan Marker 3.2.4 Use Case Diagram

Use Case Diagram digunakan untuk menjelaskan dan menggambarkan

sistem dan perilaku pengguna terhadap sistem itu sendiri. Diagram use case lebih

menekankan apa yang akan diperbuat oleh sistem dan bukan menekankan bagaimana sistem tersebut bertindak.

(10)

Gambar 3.9 Use Case Diagram Aplikasi

Spesifikasi skenario diagram use case aplikasi pengenalan alat musik

Betawi dijelaskan dalam tabel.

Tabel 3.1 Skenario Use Case melihat Splash Screen

Nama Use Case Melihat Splash Screen

Aktor User

Deskripsi Singkat Pengguna dapat melihat Splash Screen yang merupakan

tampilan awal dari aplikasi

Skenario 1. Membuka aplikasi

(11)

Tabel 3.1 Skenario Use Case melihat Splash Screen (Lanjutan)

3. Pengguna dapat melihat tampilan splash screen

Kondisi Awal Aplikasi AR Alat Musik Betawi terpasang pada gadget

android

Kondisi Akhir Aplikasi menampilkan splash screen

Tabel 3.2 Skenario Use Case melihat Menu Utama

Nama Use Case Melihat Menu Utama

Aktor User

Deskripsi Singkat

Pengguna dapat melihat pilihan-pilihan menu yang ada pada aplikasi

Skenario 1. Membuka aplikasi

2. Sistem menampilkan splash screen selama 3 detik

3. Sistem menampilkan menu utama

4. Pengguna dapat melihat tampilan menu aplikasi yang berisi tombol-tombol pilihan pada aplikasi

Kondisi Awal Aplikasi AR Alat Musik Betawi terpasang pada gadget

android

Kondisi Akhir Aplikasi menampilkan menu utama

Tabel 3.3 Skenario Use Case mengakses halaman Panduan

Nama Use Case Melihat halaman Panduan

Aktor User

Deskripsi Singkat Pengguna dapat melihat informasi cara penggunaan aplikasi AR Alat Musik Betawi

Skenario 1. Membuka aplikasi

2. Sistem menampilkan splash screen selama 3 detik

3. Sistem menampilkan menu utama

4. User memilih tombol panduan

5. Sistem menampilkan halaman panduan penggunaan

aplikasi

(12)

Tabel 3.3 Skenario Use Case mengakses halaman Panduan (Lanjutan)

Kondisi Awal Aplikasi AR Alat Musik Betawi terpasang pada gadget

android

Kondisi Akhir Aplikasi menampilkan halaman panduan

Tabel 3.4 Skenario Use Case mengakses halaman Mulai

Nama Use Case Melihat halaman Mulai AR

Aktor User

Deskripsi Singkat

Pengguna dapat melihat tampilan mode kamera augmented

reality pada aplikasi untuk melakukan pendeteksian marker

Skenario 1. Membuka aplikasi

2. Sistem menampilkan splash screen selama 3 detik

3. Sistem menampilkan menu utama

4. User memilih tombol Mulai

5. Sistem menampilkan mode kamera augmented

reality beserta tombol navigasi objek

6. Pengguna memposisikan marker di depan kamera

7. Sistem mendeteksi marker

8. Objek muncul pada layar

9. Pengguna menekan tombol rotasi

10.Objek berotasi

11.Pengguna menekan tombol nama alat musik Betawi

12.Objek alat musik Betawi tersebut muncul pada layar

13.Pengguna menggerakkan gadget android

14.Layar bergerak sesuai arah

15.Pengguna menekan tombol keluar

16.Aplikasi keluar

Kondisi Awal Aplikasi AR Alat Musik Betawi terpasang pada gadget

android

(13)

3.2.5 Perancangan Struktur Navigasi

Navigasi dalam suatu aplikasi memegang peranan yang sangat penting terhadap keberhasilan suatu aplikasi. Dengan adanya navigasi yang baik dan mudah dimengerti, user dapat menelusuri suatu aplikasi dengan nyaman. Berikut adalah struktur navigasi pada aplikasi pengenalan alat musik Betawi menggunakan Augmented Reality.

Gambar 3.10 Struktur Navigasi 3.2.6 Perancangan Sistem Marker

Marker adalah sebuah objek fisik atau tempat dimana lingkungan nyata

dan lingkungan virtual tergabung menjadi satu. Dengan ini komputer akan mengenali sebagai tempat dimana informasi digital akan ditampilkan. Marker

yang digunakan pada aplikasi ini berupa uang kertas dua ribu rupiah yang bertujuan untuk memudahkan user memainkan atau menggunakan aplikasi ini. Objek yang akan muncul di atas marker tersebut adalah alat musik Betawi beserta

(14)

Gambar 3.11 Marker

Gambar tersebut merupakan desain marker yang digunakan pada aplikasi

AR alat musik Betawi. Marker tersebut akan memunculkan objek 3D alat musik

Betawi beserta suaranya sesuai dengan data yang telah di definisikan sebelumnya.

3.2.7 Perancangan Tampilan Aplikasi

Perancangan aplikasi merupakan gambaran, sketsa atau pengaturan dan pembuatan dari beberapa aturan yang terpisah kedalam satu kesatuan yang utuh. Tujuan dari perancangan aplikasi adalah untuk memberikan gambaran kepada pengguna tentang aplikasi yang akan dibuat serta memberi ilustrasi atau rekayasa aplikasi yang lengkap untuk diimplementasikan ke dalam program tersebut.

(15)

Perancangan user interface merupakan perancangan halaman tampilan

dalam aplikasi yang akan dibuat. Perancangan user interface ini, merancang

halaman dalam proses input maupun output dalam aplikasi AR.

Pada saat pertama kali user menjalankan aplikasi AR alat musik Betawi

maka halaman pertama yang mereka jumpai adalah halaman splash screen yang

menandakan identitas dari pembuat aplikasi.

Gambar 3.12 Rancangan Splash Screen

Selanjutnya yaitu halaman menu utama yang berisi beberapa pilihan mengenai aplikasi AR alat musik Betawi. Rancangan halamannya dapat dilihat pada gambar berikut.

(16)

Gambar 3.13 Rancangan halaman Menu Utama

Pada halaman menu utama terdapat menu-menu yang dapat dipilih oleh

user (pengguna) untuk menampilkan halaman lain yang disediakan pada aplikasi

AR ini. Berikut ini penjelasan untuk setiap menunya.

a.

Mulai

Halaman ini disediakan untuk pengguna memulai aplikasi AR alat musik

Betawi. Dengan mengarahkan kamera pada marker maka akan muncul objek yang

(17)

Gambar 3.14 Rancangan tampilan halaman AR

Setelah aplikasi berhasil mendeteksi marker, maka aplikasi akan

memunculkan objek yang sesuai dengan marker. Jika user ingin melihat objek

lebih detail, user dapat menekan tombol rotasi yang ada pada interface. Setelah

memilih maka objek yang ada akan berputar atau berotasi. User juga dapat

melihat objek yang lain dengan menekan tombol nama alat musik Betawi tersebut, seperti yang ada pada interface. User bisa memainkan objek alat musik Betawi

tersebut dengan cara menekan tombol-tombol yang ada pada alat musik Betawi, maka dari alat musik Betawi akan mengeluarkan suara-suara nada.

b. Panduan

Halaman ini berisi panduan bagaimana menggunakan aplikasi AR alat musik Betawi secara menyeluruh.

(18)

Gambar

Gambar 3.1  Gambang
Gambar 3.2  Kecrek
Gambar 3.4 Storyboard  Gambang
Gambar 3.6 Storyboard  Rebana Biang  3.2.3  Flow Chart
+7

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan uraian di atas, terlihat bahwa dinamika yang dialami oleh individu korban perceraian orang tua menarik untuk diteliti karena fakta yang ditemukan di

c) Bapak Dr Ir Machfud, MS, yang dengan sabar telah mengajarkan sekaligus membimbing penulis mengenai penggunaan program PivotTable untuk keperluan pengolahan data penelitian.

usia remaja yang melahirkan, wanita usia 15-19 tahun, dengan MDG 5.4; (4) Proporsi kelahiran dari ibu, usia 15-24 tahun, yang ditolong oleh tenaga kesehatan terlatih, di

Bimo Walgito menjelaskan tujuan bimbingan karir khususnya di lingkungan sekolah dan dalam tulisan ini akan dikaitkan pada lingkup anak dalam keluarga, bahwa untuk membantu

Untuk memperoleh data yang banyak, dalam penelitian kualitatif ini, peneliti menggunakan cara studi lapangan yaitu untuk mengetahui kegiatan aktivitas warga sekolah dan

Pemer intahan Desa adalah penyelenggaraan urusan pemerintahan oleh Pemer intah Desa dan Badan Permusyawaratan Desa dalam mengatur dan mengurus kepentingan

1) Biaya produksi (manufacturing cost) adalah biaya yang berkaitan dengan pembuatan barang dan penyediaan jasa. Bahan baku langsung, adalah bahan baku yang dapat

Peraturan tersebut menjelaskan bahwa yang dimaksud dengan Barang Milik Daerah adalah semua barang yang dibeli atau diperoleh atas beban Anggaran Pendapatan dan