• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG. menurunnya harga komputer dan software di pasaran, jumlah kepemilikan komputer

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG. menurunnya harga komputer dan software di pasaran, jumlah kepemilikan komputer"

Copied!
8
0
0

Teks penuh

(1)

1

BAB I PENDAHULUAN

A. LATAR BELAKANG

Bersama dengan semakin berkembangnya teknologi informasi dan semakin menurunnya harga komputer dan software di pasaran, jumlah kepemilikan komputer pribadi di rumah semakin meningkat dalam sepuluh tahun terakhir. Sebagai contoh, di Amerika rumah yang memiliki satu atau lebih komputer pribadi meningkat secara tajam, dari 8,2% pada tahun 1984 menjadi 51% pada tahun 2000. Beberapa faktor demografi dan sosioekonomi berhubungan dengan kepemilikan tersebut, diantaranya pendapatan yang lebih tinggi, jumlah keluarga yang lebih besar dan bertempat tinggal di kota besar atau sekitarnya. Secara umum sekitar dua pertiga rumah tangga di Amerika yang terdapat anak sekolah (usia 6-17 tahun) mempunyai komputer, sedangkan rumah tangga yang tidak terdapat anak sekolah hanya 45% yang mempunyai komputer (Li dan Atkins, 2004). Sementara data nasional untuk pemakaian komputer pada usia prasekolah sampai saat ini belum penulis dapatkan. Berdasarkan MDGs tahun 2008 4,4% rumah tangga di Indonesia sudah memiliki komputer di rumah.

Ada beberapa penelitian yang melaporkan dampak merugikan dari menonton televisi, misalnya obesitas, tidak suka beraktifitas, masalah konsentrasi, perilaku agresif dan gangguan pola tidur. Tetapi ketika anak memakai komputer di rumah

(2)

2 menggantikan aktivitas fisik dan berinteraksi sosial, hal ini menimbulkan keprihatinan tentang kemungkinan efeknya pada perkembangan fisik dan psikologis mereka. Sebuah hasil survei di Amerika pada tahun 1999, menemukan anak usia 2-17 tahun perharinya menggunakan kira-kira 1 jam 37 menit waktunya untuk memakai komputer dan atau video game, kira-kira 24 menit lebih lama dibanding hasil survei tahun 1998 (Subrahmayam et al, 2000; Zimmerman et al, 2005).

Peningkatan jumlah pemakaian waktu anak untuk menggunakan komputer di rumah atau di sekolah telah memunculkan pertanyaan tentang manfaat teknologi komputer pada perkembangan anak-anak. Ada penelitian yang melaporkan bahwa peningkatan pemakaian waktu anak di depan layar komputer ditambah waktu di depan layar televisi akan meningkatkan resiko untuk menjadi obesitas. Tetapi ada penelitian lain yang mengungkapkan bahwa bermain game di komputer dapat membantu pemahaman anak mengenal teknologi komputer karena menambah kemampuan anak untuk membaca dan melihat ruang tiga dimensi dan melihat gambar multiple secara bersamaan. Juga diduga anak akan mempunyai kemampuan akademik sedikit lebih baik daripada yang tidak mengenal komputer. Rata-rata sekor post-test kesiapan sekolah anak yang memakai komputer 52,81% lebih tinggi dibanding kelompok kontrol (p<0,05). Sementara untuk keterampilan motoriknya didapatkan anak yang memakai komputer rata-rata sekor post-testnya 21,96% lebih rendah dibanding kelompok kontrol. Sementara Dworak dkk (2007) melaporkan bahwa anak yang mendapat perlakuan menonton televisi dan bermain komputer mengalami

(3)

3 penurunan kemampuan kognitif verbal dibanding kelompok kontrol (Subrahmanyam et al, 2000; Li et al, 2006).

Dampak teknologi pada perkembangan anak perlu diperhatikan, perkembangan sistem sensorik dan motorik anak tidak berkembang secara optimal bila anak lebih banyak berdiam / tanpa aktifitas fisik. Cepatnya perkembangan teknologi menyumbang terhadap peningkatan terjadinya gangguan fisik, psikologis dan perilaku pada anak-anak. Satu dari 6 anak didiagnosis mengalami gangguan perkembangan, 1 dari 6 anak mengalami obesitas dan 14,3% anak didiagnosis menderita gangguan psikiatri (Rowan, 2008). Gangguan yang paling sering terjadi setelah keterlambatan bicara dan gangguan komunikasi adalah disfungsi integrasi sensorik. Walaupun prevalensinya hanya sekitar 5,3%, disfungsi integrasi sensorik sering tidak disadari karena rentang gejalanya sangat luas dan masih membingungkan (Porter, 2008). Diantara anak yang tidak mengalami gangguan perkembangan prevalensi disfungsi integrasi sensorik berkisar 5-10%. Tetapi diantara anak-anak dengan berbagai gangguan perkembangan dilaporkan 40-88% mengalami disfungsi integrasi sensorik (Ahn et al, 2004).

Sampai saat ini pertanyaan mengenai pemakaian komputer pada anak secara dini sebelum anak memasuki sekolah formal itu sebenarnya menguntungkan ataukah merugikan bagi perkembangannya ketika dia sudah masuk sekolah dasar masih belum terjawab. Untuk itu diperlukan sebuah penelitian pada anak kelas satu sekolah

(4)

4 dasar di kota Yogyakarta tentang pengaruh pemakaian komputer di usia prasekolah pada perkembangan mereka.

B. RUMUSAN MASALAH

1. Dengan semakin bertambahnya rumah tangga yang memiliki komputer dan adanya sekolah yang memakai komputer dalam proses belajar mengajar maka jumlah anak yang memakai komputer juga akan semakin bertambah.

2. Adanya program game yang disematkan pada komputer membuat anak akan lebih tertarik untuk memainkan game ketika memakai komputer, terutama bila tidak didampingi oleh orang tuanya. Hal ini bisa membuat anak kecanduan game.

3. Ketika memakai komputer seorang anak hanya cenderung memakai indera penglihatannya, hal ini berbeda kalau dia bermain bersama teman-temannya hampir semua inderanya bekerja dan ada aktifitas fisik. Tentu saja hal ini bisa mengakibatkan hambatan perkembangan integrasi sensoriknya yang dipengaruhi aktifitas motorik kasar dan halus.

4. Masih sedikitnya penelitian tentang dampak pemakaian komputer sejak usia pra sekolah pada terjadinya disfungsi integrasi sensorik pada seorang anak.

C. PERTANYAAN PENELITIAN

1. Apakah pemakaian komputer pada anak prasekolah berhubungan dengan terjadinya disfungsi integrasi sensori ketika duduk di kelas satu sekolah dasar?

(5)

5

D. KEASLIAN PENELITIAN

Penelitian-penelitian yang berkaitan dengan pemakaian komputer pada anak, setelah peneliti telusuri ada beberapa penelitian yang mirip.

Tabel 1. Peneliatian-penelitian tentang pemakaian komputer pada anak N o. Penelitian, tahun dan tempat Desain penelitian Jumlah sampel Hasil penelitian 1. Goodwin dkk, 1986, Amerika Eksperimental 77 anak pra sekolah

Tidak ditemukan perbedaan yang signifikan diantara kelompok perlakuan dan kontrol dalam hal konsep membaca dan sikapnya. 2. Jacobs Baker,2002, Amerika Cross sectional 152 anak kelas VI SD

Terdapat hubungan yang signifikan antara waktu pemakaian komputer di rumah dengan keluhan musculoscletal discomfort pada lebih dari setengah sampel.

3. Li and Atkins, 2004, Amerika Cross sectional 122 anak pra sekolah

Anak yang mengenal komputer sebelum sekolah menunjukkan kesiapan bersekolah dan perkembangan kognitif yang lebih baik (52,8%), tetapi tidak berpengaruh pada hasil test visual dan motorik dasarnya.

4. Berzekowski dan Robinson, 2005, Amerika

Cohort Anak kelas III SD dari 6 sekolah

Tidak adanya TV di kamar tidur dan pemakaian komputer dirumah, anak menunjukkan sekor akademik yang selalu lebih tinggi dari standar.

5. Higuchi dkk, 2005, Jepang

Eksperimental Tujuh anak remaja sehat

Pada remaja yang bermain game di komputer terjadi perubahan gelombang REM dan waktu tidurnya lebih larut dibanding kontrol.

6. Dworak M dkk, 2007, Jerman Eksperimental 11 anak laki-laki usia 12-14 tahun

Anak yang menerima perlakuan menonton TV dan bermain game di komputer mempunyai kemampuan kognitif dan verbal yang lebih rendah dibanding kelompok kontrol.

7. Setiawan dkk, 2005, Yogyakarta Cross sectional 12 anak TK

Didapatkan 41,6% anak yang menggunakan komputer mempunyai perkembangan yang lebih cepat dibanding rata-rata.

(6)

6 Perbedaan dengan penelitian sebelumnya terletak pada; penelitian Goodwin dkk, 1986, adalah penelitian eksperimental dan luarannya yaitu fungsi kognitif dinilai dengan menggunakan Metropolitan Readiness Tests (1976). Penelitian Jacobs dan Baker (2002) dilakukan pada anak tingkat VI dan sebagai luarannya dinilai dengan Musculosceletal Disorder Questionnaire (MDQ). Penelitian Li dan Atkins (2004) dilakukan pada anak prasekolah, untuk menilai luarannya kognitif mereka memakai Wechsler Preschool and Primary Scale of Inteligence-Revised (WPPSI-R) dan Test of Gross Motor Development (TGMD). Penelitian Berzekowski dan Robinson (2005) sebagai luarannya mereka menilai prestasi akademik untuk mata pelajaran matematika, bahasa, dan membaca. Penelitian Higuchi dkk (2005) merupakan penelitian eksperimental pada tujuh anak sekolah yang diberikan permainan game komputer, kemuadian luarannya dinilai dengan menggunakan pemeriksaan Electro Encephalography (EEG). Penelitian Dworak dkk (2007) merupakan penelitian eksperimental, luaran kognitifnya dinilai menggunakan Visual and Verbal Memory test (VVM). Penelitian Epstein dkk (2008) merupakan penelitian randomized controlled trial, luaran yang dinilai adalah Body Mass Indeks (BMI). Sementara penelitian yang dilakukan oleh Setiawan dkk (2005) mereka menilai luarannya dengan menggunakan Test Denver.

(7)

7

E. TUJUAN PENELITIAN

1. Tujuan Umum :

Dapat mengetahui hubungan pemakaian komputer sejak usia prasekolah pada terjadinya disfungsi integrasi sensori anak kelas satu SD .

2. Tujuan Khusus :

2.1. Mengetahui jumlah anak prasekolah yang sudah pernah memakai komputer.

2.2. Mengetahui jumlah anak yang mengalami disfungsi integrasi sensori pada anak yang sudah pernah terpapar oleh komputer.

F. MANFAAT PENELITAN

1. Bagi orang tua anak, dapat mengetahui manfaat dan kerugian yang berhubungan dengan pemakaian komputer baik di rumah atau di sekolah, sehingga orang tua dapat mempertimbangkan untuk mengenalkan komputer pada anak mereka.

2. Bagi klinisi, dapat memberikan konseling yang tepat mengenai pengaruh pengenalan teknologi komputer pada anak prasekolah, sehingga proses tumbuh kembang anak dapat berjalan secara optimal sesuai dengan potensi yang dimiliki oleh anak.

3. Bagi praktisi pendidikan, dapat dijadikan bahan pertimbangan dalam hal penentuan kurikulum yang paling tepat untuk anak sekolah, khusunya acuan

(8)

8 materi bagi taman kanak-kanak atau play group sehingga sesuai dengan tahap-tahap perkembangan anak.

Gambar

Tabel 1. Peneliatian-penelitian tentang pemakaian komputer pada anak   N o.  Penelitian, tahun dan tempat  Desain  penelitian  Jumlah sampel  Hasil penelitian  1

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan fungsi-fungsi kebugaran jasmani diatas dapat disimpulkan, kebugaran jasmani mempunyai fungsi yang sangat penting bagi kehidupan seseorang dalam

Metode make a macth adalah metode pembelajaran aktif untuk mendalami atau melatih materi yang telah dipelajari, serta siswa menerima satu kartu, kartu tersebut

Analisis kesesuaian soal akan menelaah validitas isi apakah soal try out UN Biologi sudah sesuai dengan kisi-kisi pembuatan yang memuat SKL UN, sedangkan kualitas butir soal

DESKRIPSI UNIT : Unit ini berhubungan dengan pengetahuan, keterampilan dan sikap kerja yang dibutuhkan dalam membuat laporan produksi pada bagian blowing, carding,

Kondisi Ulat api setelah aplikasi Cendawan

Biakan murni Jamur tiram putih(Pleurotus ostreatus var. florida) merupakan pembibitan tahap pertama yang berperan sangat penting dalam budidaya jamur tiram. Pertumbuhan miselium

Lokasi : Aula Kantor Wilayah Kemenkumham, Samarinda Jalan MT

Smartphone selain sebagai sumber pengetahuan dan informasi juga memiliki manfaat lain. Smartphone yang diproduksi oleh para produsen tidak hanya monoton sebagai alat