1
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Pendidikan merupakan salah satu hal penting dalam mengembangkan bangsa. Saat ini muncul beberapa jenis proses pendidikan, salah satunya adalah e-learning. Berdasarkan Oxford Dictionaries, e-learning merupakan pembelajaran yang dilakukan melalui media elektronik. E-learning pertama kali diperkenalkan oleh Universitas Illinois pada tahun 1960. Seiring dengan perkembangan teknologi internet, e-learning mulai merambah menjadi aplikasi e-learning berbasis website. E-learning mulai digabungkan dengan website informasi, majalah dan surat kabar, isinya juga semakin kaya dengan panduan multimedia, video streaming, serta penampilan yang interaktif.
Saat ini pembelajaran melalui media e-learning mulai berkembang di Indonesia. Beberapa lembaga pendidikan sudah mulai menerapkan e-learning dalam proses kegiatan belajar mengajar mereka. Akan tetapi, penggunaan e-learning dinilai masih belum efektif dikarenakan :
1. Interaksi yang kurang efektif
E-learning pada saat ini masih menggunakan sistem chat sehingga membuat materi yang disampaikan menjadi sulit untuk dicerna. Selain itu pengajar juga mengalami kesulitan untuk mengetahui apakah murid-muridnya memahami materi yang telah dijelaskan, hal ini dikarenakan pengajar tidak dapat melihat ekspresi dari masing-masing muridnya pada saat penyampaian materi. Padahal interaksi lain di luar tulisan seperti ekspresi, bahasa tubuh, dan intonasi suara merupakan saluran lain yang lebih efektif dalam berkomunikasi.
2. Pembelajaran tidak langsung
Kebanyakan sumber-sumber pembelajaran secara online saat ini dilaksanakan secara tidak langsung. Disebut tidak langsung karena interaksi pengajar dan murid dilakukan dalam waktu yang terpisah, hal ini menyebabkan tidak ada komunikasi 2 arah secara langsung yang berakibat
murid mengalami kesulitan dalam bertanya dan mengklarifikasi materi yang mereka tangkap. Akhirnya hal ini menyebabkan pembelajaran menjadi kurang efektif.
3. Persiapan materi yang sulit dan kurang fleksibel
Untuk mendukung pembelajaran e-learning secara efektif, kebanyakan pengajar memanfaatkan kekayaan multimedia, seperti video, gambar, suara, dan animasi. Namun terkadang hal ini menyebabkan proses pembuatan bahan ajar menjadi lebih sulit. Selain itu ketika materi sudah dibuat, maka penyesuaian materi terhadap murid relatif sulit untuk dilakukan karena harus mengubah file terlebih dahulu kemudian mengunggah ulang keseluruhan file.
Berdasarkan masalah di atas maka terlintas ide untuk mengembangkan karya yang dapat menjadi wadah pembelajaran yang dapat mudah di akses dimana saja dan kapan saja melalui internet, dengan fasilitas pembelajaran yang memadai dan lebih interaktif sehingga meningkatkan penyerapan pengetahuan oleh pengguna. Ide ini juga didukung oleh jurnal “Towards Web 3.0 Concept for Collaborative E-learning” yang ditulis oleh Michail N. Giannakos dan Vasileios Lapatas (Giannakos & Lapatas, TOWARDS WEB 3.0 CONCEPT FOR COLLABORATIVE E-LEARNING, 2010, p. 148). Dalam jurnalnya mereka membuat suatu konsep interface untuk meningkatkan pengalaman menggunakan e-learning dengan teknologi web 3.0. Interface tersebut dapat mendorong pembelajaran menjadi kolaboratif dengan smart interface dan auto-updated content. Fitur penting yang terdapat di dalamnya adalah synchronous/asynchronous social content. Artinya sang pengajar dan pelajar dapat saling berkomunikasi satu sama lain, baik secara synchronous ataupun asynchronous.
Berdasarkan ide-ide tersebut, berikut fasilitas dan interaksi yang ingin dicapai yaitu:
1. Liveboard
Liveboard adalah papan tulis yang menggunakan teknologi realtime canvas. Dengan teknologi ini, jika pengajar menuliskan sesuatu di Liveboard, maka di tampilan murid akan muncul apa yang dituliskan oleh pengajar. Liveboard hanya bisa digunakan pengajar untuk menerangkan
materi, serta digunakan murid untuk menjawab soal yang berikan oleh pengajar.
2. Video Chat
Dengan adanya video chat, pengajar bisa mengetahui tanggapan dari murid. Murid juga bisa menanyakan pertanyaan secara langsung layaknya pembelajaran face-to-face.
3. Liveslide
Dengan fitur ini pengajar bisa memberikan presentasi layaknya di kelas, dimana ada sebuah slide yang ditampilkan di dalam kelas virtual. Ketika pengajar melakukan pergantian slide maka semua slide yang ditampilkan pada murid diubah secara real-time. Untuk memasukkan file kedalam kelas pengajar cukup melakukan upload file ppt yang telah dibuatnya.
4. Screen Share
Screen share digunakan ketika pengajar ingin memperlihatkan gambar, slide, video, tutorial. Pada tampilan layar murid akan muncul tampilan yang muncul pada layar pengajar, dengan screen share memudahkan murid untuk mengikuti apa yang ingin diajarkan oleh pengajar.
5. Latihan dan ujian
Di dalam kelas untuk mengukur tingkat pemahaman murid, pengajar dapat memberikan latihan dan ujian dalam bentuk pilihan ganda, essay, dan file eksternal. Tugas-tugas ini memiliki batas waktu pengumpulan jawaban dan setelah itu pengajar akan memberikan penilaian terhadap hasil pekerjaan muridnya.
Berdasarkan hasil penelusuran diatas, penulis mengembangkan website Liveboard dengan menggunakan canvas, video chat, chat dan screen share dimana website Liveboard akan menjadi sebuah aplikasi e-learning yang interaktif.
1.2. Rumusan Masalah
Melihat latar belakang masalah dan perkembangan tersebut, serta membaca referensi seputar pembuatan, penerapan dan pengembangan e-learning, maka dapat dirumuskan beberapa pertanyaan sebagai berikut :
1. Bagaimana merancang aplikasi e-learning jarak jauh yang dapat menjadi media pembelajaran yang efektif?
2. Bagaimana mengevaluasi hasil pembelajaran secara tepat sasaran?
3. Bagaimana merancang aplikasi e-learning yang tingkat concurrency sangat tinggi?
1.3. Hipotesis
Hipotesis dalam perancangan aplikasi e-learning ini adalah :
1. Media papan tulis, video chat, liveslide dan screenshare dapat membantu penyampaian materi secara lebih efektif.
2. Mengadakan quiz dan latihan soal.
3. Big Data bisa membantu aplikasi mempunyai concurrency yang tinggi.
1.4. Ruang Lingkup
Ruang Lingkup dalam perancangan aplikasi e-learning ini adalah :
1. Aplikasi berbasis web dengan nama “Liveboard” menggunakan bahasa pemrograman PHP, framework Code Igniter, HTML, HTML 5, CSS, CSS 3, JQuery, Node.js, WebRTC, Web Service dan Cassandra. Yang dapat diakses menggunakan browser Chrome dengan melakukan sedikit konfigurasi tertentu.
2. Dalam satu kelas hanya dapat menampung 10 pengguna yang melakukan video chat secara bersamaan.
3. Aplikasi digunakan untuk menjadi wadah kegiatan belajar mengajar di luar kelas dengan jarak yang tidak terbatas.
4. Aplikasi bisa diakses dengan adanya koneksi internet dengan bandwidth minimal 300 kbps.
5. Responden dalam penelitian ini mencakup mahasiswa Bina Nusantara University.
1.5. Tujuan dan Manfaat
Tujuan dari pembuatan skripsi ini adalah :
1. Mengembangkan sistem e-learning agar lebih interaktif dalam proses belajar mengajar.
2. Menyediakan wadah untuk berbagi ilmu antar pengguna aktif.
3. Mengembangkan sistem e-learning dengan tingkat concurrency yang tinggi melalui penerapan konsep Big Data.
Adapun manfaat yang ingin dicapai dari pembuatan skripsi ini adalah sebagai berikut :
1. Dapat digunakan untuk membantu dan menunjang proses kegiatan belajar mengajar di luar kelas tanpa dibatasi jarak.
2. Dapat membantu pengguna mencari dan berbagi kembali berbagai ilmu pengetahuan yang bermanfaat.
1.6. Metode Penelitian
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah : 1. Metode Analisis
a. Observasi
Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah metode observasi dimana melakukan pengamatan langsung tentang e-learning di website-website yang sudah menerapkan e-learning. Dengan Observasi maka dapat diperoleh data pendahuluan yang bisa digunakan untuk proses perancangan aplikasi ini.
b. Kuesioner
Teknik pengumpulan data dengan melakukan survei berupa kuesioner yang akan disebarkan secara online. Hasil yang didapatkan akan diolah menggunakan metode dari pendapat (Sunyoto, 2013, p. 16) adapun penjelasannya sebagai berikut:
Keterangan :
N = banyak populasi
e = persentase kesalahan yang dapat ditolerir menurut statistik
2. Metode Perancangan
Metode perancangan yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah menggunakan metode Waterfall menurut (Sommerville, 2007, p. 66) adapun penjelasannya sebagai berikut:
a. Requirement
Pada tahap ini penulis melakukan penelitian terhadap sistem yang sedang berjalan, studi literatur-literatur yang berkaitan dan survei tentang perilaku pengguna.
b. Design
Pada tahap ini penulis melakukan perancangan diagram-diagram dan fitur-fitur yang akan dibuat didalam website. Perancangan ini berupa class diagram, sequence diagram, use case diagram, rancangan interface dan pseudocode.
c. Implementation
Pada tahap ini penulis melakukan implementasi rancangan ke dalam bentuk kode.
d. Verification
Selanjutnya ketika website telah selesai dikembangkan, selanjutnya dilakukan pengujian. Pengujian ini menguji beberapa aspek seperti performa, kesesuaian input output dan kemampuan server untuk menerima request.
e. Maintenance
Pada tahap terakhir, penulis melakukan pemasangan aplikasi di server sebenarnya untuk dijalankan dan diakses oleh
1.7. Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan skripsi ini berfungsi untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan dalam pembuatan skripsi ini, berikut adalah sistematika penulisan yang ada dalam penelitian ini :
1. BAB 1 PENDAHULUAN
Pada bab pendahuluan membahas mengenai latar belakang pemilihan topik skripsi, rumusan masalah, hipotesis, ruang lingkup penulisan, tujuan dan manfaat yang ingin dicapai, metode penelitian yang dilakukan, dan sistematika penulisan.
2. BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
Pada bab tinjauan pustaka akan membahas mengenai teori-teori yang menjadi landasan dan pengembangan pada skripsi ini, baik teori umum maupun teori khusus.
3. BAB 3 METODOLOGI
Pada bab metodologi akan membahas mengenai metodologi penelitian, analisis pengguna melalui kuesioner yang dibagikan secara online dan analisis sistem berjalan. Selain itu pembahasan juga mencakup perancangan antar muka, diagram use case, diagram kelas, dan fitur aplikasi berdasarkan dari hasil analis yang telah ada.
4. BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada bab hasil dan pembahasan akan dibahas mengenai hasil implementasi dari website Liveboard meliputi kebutuhan perangkat keras dan perangkat lunak, prosedur penggunaan, hasil kinerja website dan evaluasi dari website Liveboard.
5. BAB 5 SIMPULAN DAN SARAN
Pada bab kesimpulan dan saran akan dibahas kesimpulan dari bab-bab sebelumnya dan saran yang berguna untuk perancangan dan pengembangan aplikasi di masa yang akan datang.