• Tidak ada hasil yang ditemukan

Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu"

Copied!
16
0
0

Teks penuh

(1)

7

Bab 2

Tinjauan Pustaka

2.1 Penelitian Terdahulu

Penggunaan pembelajaran multimedia berbasis 3D telah digunakan dalam beberapa penelitian. Salah satunya adalah penelitian pada bidang pembelajaran tata surya “Perancangan Multimedia Pembelajaran yang Berbasis Interaktif, 3D, dan Berbahasa Indonesia Tentang Sistem Tata Surya untuk SMA”. Perancangan aplikasi pada penelitian ini memiliki karakterik menarik secara visual maupun auditorial, menggunakan literature bahasa Indonesia, berisikan materi tentang sistem tata surya secara lengkap, mudah cara pengoperasiannya, bersifat interaktif, penyajian pesannya-pun dikemas secara multimedia yang terdiri dari elemen-elemen visual (ilustrasi statis, ilustrasi dinamik atau animasi, teks dan label) dan elemen-elemen auditorial (narasi dan sound effect) serta gabungan dari kedua elemen tersebut yaitu video. Aplikasi pada penelitian ini belum pernah diujicobakan sehingga belum dapat dipastikan keefektifannya. Meskipun demikian, kerena perancangan penelitian ini telah disusun menurut metode dan prosedur perancangan yang nalar dan ilimiah, maka dapat disimpulkan bahwa perancangan multimedia interaktif ini efektif secara teoritis (Conrad,2005).

Penelitian yang lain adalah “Multimedia Interaktif Pembelajaran Mesin Otomotif Dengan Menggunakan Animasi 3 Dimensi untuk Tingkat SMK (Pada Mesin Diesel)”. Sajian sistem

(2)

pembelajaran interaktif sangat marak dikalangan masyarakat saat ini, dengan seiring meningkatnya dunia teknologi pada umumnya. Mata pelajaran mesin otomotif merupakan salah satu mata pelajaran yang wajib dikuasai oleh siswa sekolah menengah kejuruan, terutama siswa teknik otomotif, karena nantinya pada level yang lebih tinggi akan dipelajari beberapa ilmu mengenai teknik perawatan dan perbaikan mesin. Kebutuhan akan ilmu mesin otomotif bukan hanya di dunia pendidikan saja, di dalamnya dunia industri para lulusan SMK yang ingin langsung terjun dalam dunia juga akan dihadapkan pada persoalan-persoalan baru yang akan terus berkembang mengikuti perkembangan dunia sains dan teknologi. Kemajuan teknologi pada abad 21 yang membawa perubahan besar pada dunia pendidikan, hal ini dapat dilihat dengan makin semaraknya sekolah maupun perguruan tinggi menggunakan sistem electronic learning (E-Learning) dalam proses pembelajarannya (Sanjaya,2009).

Model pembelajaran multimedia diterapkan pada pelajaran perbaikan motor otomotif pada taraf SMK dengan kurikulum yang telah ditetapkan. Penyampaian informasi dalam aplikasi pada model ini nantinya menggunakan fasilitas yang memudahkan pengguna atau user. Aplikasi dibuat dengan tampilan dan animasi yang menarik, interaktif serta sesuai dengan penerapan atau implementasinya.

Mengacu pada penelitian-penelitian yang telah dilakukan sebelumnya, maka dilakukan penelitian untuk perancangan dan implementasi aplikasi pembelajaran servis sepeda motor khususnya sepeda motor merk Honda yaitu BeAT untuk siswa SMK yang

(3)

bermaterikan tentang sistem servis ringan dan pengenalan komponen-komponen sepeda motor dalam pokok bahasan otomotif. Aplikasi ini dibuat karena jarangnya pihak sekolah yang menyediakan media sepeda motor sebagai alat pendukung siswa untuk membantu mempelajari mata pelajaran perbaikan motor otomotif, khususnya pada pokok bahasan servis sepeda motor. Perancangan aplikasi ini nantinya dibuat menggunakan metode prototype dan menggunakan program Maxon Cinema 4D 11.5 serta Adobe Flash Professional CS5.

2.2 Aplikasi

Aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan dengan perangkat lunak sistem yang mengintegrasikan berbagai kemampuan komputer, tapi tidak secara langsung menerapkan kemampuan tersebut untuk mengerjakan suatu tugas yang menguntungkan pengguna (Kurniadi,2010).

Beberapa aplikasi yang digabung bersama menjadi suatu paket kadang disebut sebagai suatu paket atau suite aplikasi (application suite). Contohnya adalah Microsoft Office dan OpenOffice.org, yang menggabungkan suatu aplikasi pengolah kata, lembar kerja, serta beberapa aplikasi lainnya. Aplikasi-aplikasi dalam suatu paket biasanya memiliki antar muka pengguna yang memiliki kesamaan sehingga memudahkan pengguna untuk mempelajari dan menggunakan tiap aplikasi.

Aplikasi dapat digolongkan menjadi beberapa kelas, antara lain:

(4)

1. Perangkat lunak perusahaan (enterprise) 2. Perangkat lunak infrastruktur perusahaan 3. Perangkat lunak informasi kerja

4. Perangkat lunak media dan hiburan 5. Perangkat lunak pendidikan

6. Perangkat lunak pengembangan media 7. Perangkat lunak rekayasa produk

2.3 Multimedia

Secara etimologis, multimedia berasal dari kata multi (Bahasa Latin, nouns) yang berarti banyak, bermacam-macam, dan medium (Bahasa Latin) yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. Kata medium dalam American Heritage Electronic Dictionary (1991) juga diartikan sebagai alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi (Rachmat dan Alphone,2006).

2.4 Pembelajaran

Pembelajaran adalah usaha sadar guru untuk membantu peserta didik agar dapat belajar sesuai dengan kebutuhan dan minat (Sardiman, 1986).

Pengertian belajar secara khusus dibagi menjadi empat aliran psikologis (Darsono,2000).

a. Behavioristik

Pemberian stimulus agar pembelajar menjadi semangat dalam belajar.

(5)

b. Kognitif

Guru memberikan kesempatan pembelajar untuk belajar sendiri.

c. Gesalt

Guru memberikan siswa materi pembelajaran sedemikian rupa, kemudian siswa menentukan pola belajarnya sendiri. d. Humanistik

Siswa diberi kebebasan dalam memilih meteri dan cara mempelajarinya, tetapi tidak keluar dari kerangka belajar. Pada penelitian ini, maka diambil 2 (dua) dari 4 (empat) aliran psikologis dari pengertian pembelajaran, yaitu kognitif dan Gesalt. Hal ini dimaksudkan supaya guru memberikan kesempatan kepada siswa untuk berpikir agar siswa dapat mengenal dan memahami apa yang sedang dipelajari. Dalam memberikan kesempatan kapada siswa, guru juga memberikan pembelajaran yang sedemikian rupa, sehingga siswa dapat lebih mudah dalam mengatur pola belajarnya sendiri.

Tujuan pembelajaran sendiri dapat dirumuskan untuk memberikan manfaat tertentu, baik bagi guru maupun siswa. Manfaat dari tujuan pembelajaran, yaitu:

1. Memudahkan dalam mengkomunikasikan maksud kegiatan belajar mengajar kepada siswa, sehingga siswa dapat melakukan perbuatan belajarnya secara lebih mandiri.

2. Memudahkan guru memilih dan menyusun bahan ajar.

3. Membantu memudahkan guru menentukan kegiatan belajar dan media pembelajaran.

(6)

4. Memudahkan guru mengadakan penilaian (Sukmadinata,2002).

Pembelajaran mempunyai pengertian yang mirip dengan pengajaran, tetapi sebenarnya mempunyai konotasi yang berbeda. Guru mengajar agar peserta didik dapat belajar dan menguasai isi pelajaran hingga mencapai sesuatu objektif yang ditentukan (aspek kognitif), juga dapat mempengaruhi perubahan sikap (aspek afektif), serta keterampilan (aspek psikomotor) seorang peserta didik dalam konteks pendidikan, namun proses pengajaran ini memberi kesan hanya sebagai pekerjaan satu pihak, yaitu pekerjaan pengajar saja, sedangkan pembelajaran menyiratkan adanya interaksi antara pengajar dengan peserta didik.

2.5 Servis atau Service

“Service a performance rather than a thing. But services being intangible ephemeral are experienced rather than owed; customer may have to participate actively in process of service cretion, delivery and consumption.” (Lovelock,1996).

Artinya jasa itu lebih merupakan suatu penampilan kinerja dibandingkan sebagai suatu benda. Tetapi sebagai kegiatan pelayanan, jasa tidak berwujud dan cepat hilang, lebih dapat dinikmati dari pada dimiliki, konsumen diharapkan dapat terlihat secara aktif dalam proses pembuatan suatu jasa, penyampaian dan pengkonsumsian jasa tersebut.

Karakteristik utama dalam jasa, yaitu: tidak berwujud (intangibility), tidak dapat dipisahkan (inseparability), variabilitas (variability), mudah lenyap (perishability) (Kotler,2001).

(7)

Gambar 2.1 Empat Karakter Jasa Pelayanan (Service) (Philip Kotler dan Gary Armstrong, 2001:378)

Kualitas jasa pelayanan lebih sulit untuk didefinisikan dan diukur dibandingkan kualitas suatu barang. Eksekutif bisnis memperingkat peningkatan kualitas pelayanan sebagai salah satu tantangan terpenting yang dihadapi oleh mereka kini.

Ciri-ciri kualitas jasa pelayanan dapat dievaluasi ke dalam lima dimensi besar, yaitu:

1. Keandalan (reliability), untuk mengukur kemampuan perusahaan dalam memberikan jasa yang tepat dan dapat diandalkan.

2. Daya Tanggap (responsiveness), untuk membantu dan memberikan pelayanan kepada pelanggan dengan cepat. 3. Jaminan kepastian (assurance), untuk mengukur kemampuan

dan kesopanan karyawan serta sifat dapat dipercaya yang dimiliki oleh karyawan.

(8)

4. Empati (empathy), untuk mengukur pemahaman karyawan terhadap kebutuhan konsumen serta perhatian yang diberikan oleh karyawan.

5. Keberwujudan (tangibles), untuk mengukur penampilan fisik, peralatan karyawan, serta sarana komunikasi (Kotler, 2001).

2.6 Sepeda Motor

Sepeda motor adalah alat transportasi yang digerakkan oleh mesin atau motor. Jenis ini banyak digunakan karena harganya relatif murah. Umumnya sepeda motor menggunakan bahan bakar bensin sehingga prinsip kerjanya tidak berbeda dengan motor bensin pada mobil.

Sepeda motor sebenarnya adalah sepeda yang digerakan oleh motor atau mesin. Konstruksi dasarnya sama dengan sepeda tetapi karena penggeraknya mesin, maka ada beberapa bagian yang dihilangkan atau ditambah. dibandingkan dengan mobil konstruksi sepeda motor jauh lebih sederhana meskipun demikian ada pula kesamaanya yaitu sama- sama digerakkan mesin tetapi karena mesin mobil lebih besar maka ada beberapa bagian yang harus dikurangi.

2.7 Honda BeAT

Honda Beat merupakan salah satu produk sepeda motor matik yang menguasai pangsa pasar sepeda motor matic di Indonesia. Pada tahun 2011 penjualan sepeda motor Honda BeAT sebanyak 1.033.928 unit.

Honda Beat pertama kali diluncurkan tahun 2008, Honda BeAT kini hadir kembali dengan mengusung konsep fun and stylish scooter. Honda BeAT ini tampil dengan warna-warna yang seru dan

(9)

nyaman dikendarai sehari-hari dengan mesin yang efisien, akselerasi dan performa yang handal.

Honda BeAT dilengkapi dengan variasi warna yang lebih trendi, seperti merah, merah muda, putih, hitam dan biru. Semua tipe skutik Honda ini dihadirkan sesuai kebutuhan setiap segment konsumen pecinta skutik di Indonesia dengan pengaplikasian trendsetter teknologi mutakhir (PT. Astra Honda Motor,2008).

2.8 Servis Sepeda Motor Honda BeAT

Dari hasil wawancara dengan kepala mekanik dealer resmi Honda dan buku Parts Catalog BeAT, servis adalah perawatan berkala sepeda motor Honda BeAT. Dalam sepeda motor Honda BeAT dibedakan menjadi dua jenis, yaitu :

 Servis Ringan

Servis ringan adalah perawatan berkala yang dilakukan jika odometer sepeda motor Honda BeAT berada pada kelipatan 2000 km atau 2 bulan pemakaian ( tergantung yang dicapai terlebih dahulu). Servis ringan meliputi :

- Pemeriksaan lampu -lampu - Pemeriksaan klakson

- Penyetelan rem depan dan belakang - Pembersihan CVT

- Pembersihan dan penyetelan karburator

- Pemeriksaan tekanan angin ban depan dan belakang - Pemeriksaan tegangan aki

(10)

 Servis Lengkap

Secara garis besar servis lengkap pada sepeda motor Honda BeAT hampir serupa dengan servis ringan. Perbedaan dalam servis lengkap adalah pada proses penyetelan klep, yang tidak di lakukan dalam proses servis ringan. Servis lengkap ditentukan oleh analisis dari mekanik.

2.9 Pemodelan 3 Dimensi (3D Modelling)

Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling) (Nalwan,1998).

Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek, kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metode untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model.

Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan. Gambar 2.2 menunjukkan proses pemodelan 3D.

(11)

Gambar 2.2. Proses Pemodelan 3D

Pada gambar 2.2 menunjukan bahwa lima bagian yang saling terhubung dan mendukung untuk terciptanya sebuah model 3D. Adapun tujuan dan fungsi dari masing-masing bagian tersebut adalah proses yang akan dijelaskan sebagai berikut:

a. Motion Capture atau Model 2D

Motion capture adalah langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image Adjustment Brightness atau Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini digunakan aplikasi grafis seperti Adobe Photoshop atau sejenisnya. Dalam tahap ini proses penentuan obyek 2D memiliki pengertian bahwa obyek 2D yang akan dibentuk merupakan dasar pemodelan 3D. Keseluruhan obyek 2D dapat dimasukkan dengan jumlah lebih dari satu, model yang akan dibentuk sesuai dengan kebutuhan. Tahap rekayasa hasil

(12)

obyek 2D dapat dilakukan dengan aplikasi program grafis seperti Adobe Photoshop dan lain sebagainya, pada tahap pemodelan 3D, pemodelan yang dimaksud dilakukan secara manual. Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan. Pemodelan obyek 3D memiliki corak yang berbeda dalam pengolahannya, corak tersebut penekanannya terletak pada bentuk permukaan obyek.

b. Dasar metode modelling 3D

Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbag sejumlah pecahan polygon. Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV

(13)

(Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.

Gambar 2.3. Titik kontrol Nurbs

c. Proses Randering

Tahap-tahap di atas merupakan urutan yang standar dalam membentuk sebuah obyek untuk pemodelan, dalam hal ini texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan modeling, tergantung dari tingkat kebutuhan. Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels. Bagian rendering yang sering digunakan:

- Field Rendering

Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.

- Shader

Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk

(14)

memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya.

d. Texturing

Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan atau kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.

e. Image dan Display

Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG, TIFF, dan lain-lain. Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Kemudian dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa *.Avi, dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG (Prayudi dan Iwan,2004).

2.10 Animasi 3D

(15)

melalui penggunaan. Animasi 3D adalah pengembangan dari animasi 2D (Hananto,2010). Jenis animasi yang banyak dikenal adalah animasi 2D dan 3D. Perbedaan animasi 2D dan 3D adalah dilihat dari sudut pandangnya. Animasi 2D menggunakan koordinat x dan y, sedangkan animasi 3D menggunakan koordinat x, y dan z yang memungkinkan kita dapat melihat sudut pandang objek secara lebih nyata.

2.11 Maxon Cinema 4D 11.5

Maxon Cinema 4D 11.5 merupakan software 3D paket yang beredar untuk high end Modeling, Animation & Rendering. Kualitas yang dihasilkan lebih baik dari pada seri-seri sebelumnya. Maxon Cinema 4D 11.5 memberi kemudahan penggunaan dan stabilitas serta menawarkan lebih banyak kemungkinan dari pada seri sebelumnya, baik untuk film, televisi, iklan, simulasi ilmiah, arsitektur, desain produk atau bidang lainnya yang menuntut hasil yang profesional. Cinema 4D mempunyai fungsi yang dibutuhkan untuk membuat high-end gambar 3D dan animasi (Triple D,2010).

2.12 Adobe Flash Profesional CS5

Adobe Flash CS5 Professional adalah pengembangan dari Adobe Flash CS4, perangkat lunak yang biasa digunakan untuk membuat animasi, game, presentasi interaktif ataupun aplikasi yang kaya dengan content. Dalam melanjutkan versi sebelumnya, beberapa fitur baru yang terdapat pada Adobe Flash CS5 Professional pun ditambahkan. Beberapa diantaranya:

(16)

Adobe Air 2.0 (update dari 1.1 atau 1.5)

Flash Lite (update)

Actionscript 3.0 Class

Actionscript 3.0 interface

Opsi aplikasi iPhone

Panel baru yang bernama Code Snippets

Tambahan preset untuk Deco Tool

Adobe Flash CS5 yang pada awalnya hanya sebagai generator animasi, sekarang sudah berevolusi menjadi piranti lunak bagi RIA (Rich Internet Application), desktop application. Adobe memang menargetkan pengembangan aplikasi iPhone melalui Flash CS5.

Sebagai konsekuensi munculnya fitur iPhone ini, tambahan package dan class pun dilakukan pada diagram kelas Actionscript 3.0, seperti flash.sensors.*, flash.events.AccelerometerEvent, flash.event.TouchEvent, dan flash.event.TransformGestureEvent. Sebenarnya penambahan package ini terkait pula dengan fitur baru Flash Player 10.1 dan Adobe AIR 2.0 yang mampu menerima gesture interaction, seperti iPhone, MacBook Pro, dan HP Touch Smart. Selain fitur iPhone, beberapa fitur lain yang menarik untuk di ceritakan ada pada FLVPlayback, Text Tool, dan Code Editing (Jubilee Enterprise,2010).

Gambar

Gambar 2.1 Empat Karakter Jasa Pelayanan (Service)  (Philip Kotler dan Gary Armstrong, 2001:378)
Gambar 2.2. Proses Pemodelan 3D
Gambar 2.3. Titik kontrol Nurbs

Referensi

Dokumen terkait

Pada hasil penelitian tentang penerapan tindak tutur yang terdapat dalam proses jual beli di pasar tradisional Surakarta sesuai dengan teori tindak tutur yang dikemukakan

Asas Umum Pemerintahan yang baik sesuai Undang- Undang Nomor 28 Tahun 1999 Tentang Penyelenggaraan Negara Yang Bersih Dan Bebas Dari Korupsi, Kolusi, Dan Nepotisme

Mulia, 2012), 29.. Hal ini terjadi karena salah dalam pola asuh sejak kecil, atau karena pergaulan yang salah. Untuk jenis yang pertama ini, penanganannya bukan dengan cara

Berdasarkan uraian penjelasan di atas, maka timbul keinginan peneliti untuk membuat penelitian yang berjudul “Mediasi Faktor Kepribadian dan Pembelajaran pada

Kesimpulan yang dapat diambil adalah Undang undang No.12 tahun 2006 mengatur tentang pengaturan kewarganegaraan, pemberian kewarganegraan, hilangnya kewarganegaraan, tata cara

Sebuah papan permainan yang dimulai dari petak start dan dilengkapi dengan petak-petak materi, petak masuk rumah sakit, parkir bebas, dana umum dan juga

Namun tetaplah harus diingat, bahwa fokus dari hermeneutika, atau proses menafsirkan, menurut Gadamer, adalah untuk membangkitkan makna tentang tema utama pembicaraan, dan

Melihat potensi kitosan dan silika, keduanya merupakan bahan yang dapat digunakan dalam pembuatan membran sel bahan bakar karena silika dapat meningkatkan