• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah"

Copied!
31
0
0

Teks penuh

(1)

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Pakaian merupakan suatu kebutuhan yang harus dipenuhi oleh setiap manusia untuk melindungi tubuh, dan untuk menutupi aurat baik laki-laki ataupun perempuan yang tidak semestinya dilihat untuk menjaga norma kesopanan, selain itu juga fungsi pakaian untuk menunjang aktivitas masyarakat menambah percaya diri, dan untuk bergaya apakah untuk seorang pelajar, mahasiswa, pekerja kantoran, ibu rumah tangga bahkan seorang artis, semua itu dituntut untuk berpakaian rapih dan tampil beda, maka tidak dapat dipungkiri masalah pakaian merupakan tuntutan kebutuhan yang sangat vital, walaupun pakaian itu masih bisa dipakai tetapi pada umumnya orang-orang menginginkan model atau kualitas gaya yang terbaru.

Menciptakan sebuah bentuk usaha di bidang penjualan pakaian, hal tersebut berawal dari penciptaan sebuah merek pada suatu produk dengan mencantumkan nama perusahaan sendiri didalamnya, konsep penjualanpun mengalami perkembangan yang cukup baik dengan menjual berbagai jenis pakaian dan aksesoris lainnya, seiring dengan perkembangannya, sebuah istilah muncul yaitu local clothing, local clothing adalah usaha di bidang produk fashion dengan cara retail dan wholesale, dengan karakter produk yang unik, tumbuh di wilayah urban culture, target utama pasar anak muda, kelas ekonomi menengah ke atas, di bangun oleh pengusaha muda, bersemangat mandiri atau independent yang selalu mengedepankan kreatifitas dan energitas tigggi.

Pakaian sebagai trade mark mode memberikan berbagai inspirasi kalangan anak muda dengan berbagai kreatifitas yang setiap hari semakin beragam, sampai pada akhirnya membuat culture baru.

Culture baru yang semakin marak digandrungi oleh sebagian anak remaja saat ini adalah fashion Cosplay. Cosplay merupakan gabungan dari kata ‘costume’ dan

‘role play’. Jika diartikan secara harfiah, maka cosplay bisa berarti berpakaian,

berdandan, sampai beraksi seperti tokoh dalam anime, manga, komik, film, atau karakter video games. Cosplay atau kosupure merupakan semacam kegiatan para penggemar anime dan manga yang dilakukan oleh individu atau kelompok dengan membuat dan menggunakan kostum dan berdandan meniru karakter tertentu

(2)

dari anime atau manga dengan tujuan untuk tampil di depan dan melakukan pemotretan (Ahn:2008,55). Cosplay adalah sebuat bentuk “konsumsi performatif” dimana seorang menggunakan pakaian dan tubuhnya sendiri untuk berubah menjadi sebuat karakter (Hills:2002). Banyak perserta cosplay yang melekatkan diri mereka sendiri secara fisik dan emosional kepada identitas karakter-karakter yang mereka pilih. Winge (2006) menyatakan bahwa cosplayer merubah diri mereka dari identitas “dunia yang sebernarnya” menjadi karakter (fiksi) yang mereka pilih. Ini merupakan bentuk performatif unik dari konsumsi budaya populer, dimana tidak hanya mengenakan kostum, orang-orang ini juga mengadopsi identitas baru.

Di Indonesia, cosplay telah menjadi sebuah hobi yang semakin banyak digeluti. Banyak pula anggota dari forum-forum pecinta cosplay yang selalu berusaha mengikuti setiap kompetisi cosplay, baik itu tingkat lokal maupun nasional. Jika beruntung, mereka bahkan mendapat kesempatan untuk mengikuti kompetisi cosplay tingkat internasional.

Setidaknya ada tiga tujuan kenapa seseorang mau menjadi seorang cosplayer (julukan orang yang melakukan cosplay). Pertama, mereka ingin menunjukkan ekspresi kecintaan pada tokoh idolanya. Kemudian seseorang yang menikmati dirinya menjadi pusat perhatian, maka ia memilih untuk menjadi cosplayer. Sementara yang terakhir adalah demi menikmati proses kreativitas itu sendiri.

Usaha produk kostum karakter memang sedang menggeliat di bulan Desember seperti sekarang ini, hadir para pelaku usaha yang membuat kostum -kostum khas Natal seperti Santa Claus, Santarina dan Pit Hitam. Kostum karakter musiman memang akan muncul dipasaran berdasarkan perayaan tertentu. Misalnya di bulan Oktober akan marak kostum - kostum Halloween.

Tidak itu saja, saat inipun banyak kostum yang dibuat berdasarkan tokoh animasi di film maupun komik, yang lebih populer dikenal dengan sebutan cosplay. Hobi mengenakan pakaian beserta aksesoris dan rias wajah seperti yang dikenakan dalam tokoh-tokoh dalam film animasi semisal anime, manga, manhwa, penyanyi dan musisi idola, dan film kartun, terutama yang berasal dari negeri Sakura Jepang ini, kini sedang menjadi trend di kawasan Asia, dan mulai merambah ke Indonesia.

(3)

Hal ini telah membuka jalan bagi masa depan pengusaha untuk membuka sebuah usaha bisnis Clothing Cosplay Shop sebagai salah satu sarana untuk para cosplayer mengekspresikan diri melalui baju-baju yang akan kami produksi.

Clothing Cosplay Shop akan menerapkan konsep desain produk yang mengusung tema berbeda dari desain produk lainnya, desain produk kami akan disesuaikan dengan trend mode cosplay yang sedang terjadi saat ini sesuai dengan zaman.

Proses keputusan pembelian konsumen pada produk kami merupakan suatu proses pemecahan masalah yang paling penting, mengingat lemahnya eksistensi pecinta cosplay di Indonesia. Strategi pemasaran menjadi hal yang sangat penting bagi setiap usaha bisnis.

Strategi promosi gratis yang saat ini ramai dimanfaatkan para pelaku usaha yaitu twitter dan facebook. Kami pun memanfaatkan dua jejaring sosial tersebut untuk memperluas peluang pasar yang akan kami bidik. Selain jejaring sosial, kami juga akan membuat website untuk mempromosikan produk Clothing Cosplay Shop melalui media online agar produk kami terkenal luas di pasar local bahkan menjangkau pasar nasional maupun internasional.

Berdasarkan uraian diatas maka penulis tertarik utuk menyusun proposal dengan judul “Clothing Cosplay Shop” yang sedang digandrungi dan dicari para konsumen penggila komik,cosplay dan manga di Indonesia.

1.2 Identifikasi Masalah

Dari latar belakang masalah diatas, dapat ditunjuk identifikasi masalahnya yaitu :

1.2.1

Masih minimnya pengetahuan masyarakat tentang apa itu trend fashion cosplay, karena penggemar anime dan manga sendiri hanya dari kalangan tertentu.

1.2.2 Lemahnya eksistensi pecinta cosplay di Indonesia yang mempengaruhi proses keputusan pembelian konsumen pada produk Clothing Cosplay Shop.

(4)

1.3 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah diperoleh rumusan masalah, yaitu :

1.3.1 Seberapa banyak pengetahuan masyarakat tentang apa itu trend fashion cosplay?

1.3.2 Bagaimana eksistensi pecinta cosplay dapat meningkatkan hasil penjualan bisnis clothing cosplay shop?

1.3.3 Apakah cara pemasaran produk melalui media sosial dapat meningkatkan hasil penjualan clothing cosplay shop ?

1.4 Batasan Masalah

Batasan masalah yang menjadi acuan dalam pengerjaan proposal usaha ini adalah : 1.4.1 Konsumen hanya dari kalangan tertentu, yaitu pecinta anime dan manga. 1.4.2 Konsumen membeli produk pada saat event tertentu saja.

1.5 Tujuan Proposal

Berdasarkan permasalahan yang telah dikemukakan diatas maka proposal usaha ini bertujuan untuk memberikan sumbangan pemikiran terhadap sebuah fenomena industri budaya di Indonesia yaitu industri fashion cosplay di mana praktek budaya masyarakat Indonesia berelasi dengannya.

1.6 Manfaat Proposal

Penulis berharap dengan penulisan proposal ini dapat memberi manfaat bagi semua pihak. Adapun manfaat dari penulisan proposal ini adalah:

1.6.1 Bagi Peneliti

Sebagai tambahan wawasan dan ilmu pengetahuan tentang dunia fashion, terkhususnya tentang trend fashion cosplay.

1.6.2 Bagi Pembaca

6.2.1 Sebagai tambahan wawasan keilmuan tentang trend fashion cosplay. 6.2.2 Sebagai bahan referensi untuk proposal selanjutnya tentang

fashion cosplay.

6.2.3 Sebagai bahan referensi untuk gaya busana anak muda pecinta anime dan manga.

1.6.3 Bagi Lembaga Universitas Nusantara Kediri

Sebagai tambahan bahan kepustakaan yang dapat di gunakan untuk pengembangan ilmu pengetahuan dalam bidang wirausaha fashion.

1.7 Visi dan Misi 1.7.1. Visi

Mitra dan solusi bagi masyarakat dengan memberikan pelayanan atas kebutuhan dalam hal fashion yang up to date untuk memberikan warna dan gaya dalam kehidupan.

(5)

Memberikan dan menerapkan pelayanan yang baik dan berkualitas demi kepuasaan pelanggan.

BAB II

LANDASAN TEORI 2.1 Uraian Umum

(6)

Oleh karena itu, sebelum memulai proses pembuatan usaha ini, perlu adanya dasar pengetahuan untuk menentukan beberapa manfaat yang akan dihasilkan oleh usaha budidaya pembenihan ini.

2.2 Fashion Cosplay

Perkotaan selalu identik dengan banyaknya budaya yang bercampur baur. Banyak budaya datang dan saling berkompromi atau berkonfrontasi. Yang berkompromi akan menimbulkan budaya dengan rasa baru yang menggiurkan, sedangkan yang berkonfrontasi akan tergerus, hilang entah kemana.

Di perkotaan, semuanya bisa terjadi. Semua hal berubah nilai, berubah guna, berubah fungsi di sini. Telepon (dengan menunjuk pada alat komunikasi handphone) tak lagi hanya berfungsi sebagai sarana bicara jarak jauh, tapi sebagai bagian dari gaya. Jalanan adalah catwalk, dan orang-orang di atasnya berjalan laksana peragawan dan peragawati. Fashion berperan dalam menunjukkan identitas. Budaya jalanan itu terekonstruksi dalam fashion system. Mereka mengidentifikasikan budaya yang mereka anut melalui bagaimana cara mereka berpakaian.

Merujuk kepada teori fashion system dari Roland Barthes, fashion adalah sebuah sistem tanda (signs). Di mana cara berpakaian tidak dilihat sebagai cara untuk menutup tubuh dengan pakaian guna menghindari udara dingin atau dari terik matahari. Cara kita berpakaian adalah sebuah tanda untuk menunjukkan siapa diri kita, nilai budaya apa yang kita anut. Maka cara berpakaian tidak lagi dipandang sebagai sesuatu yang netral dan sesuatu yang lumrah.

Dan sekarang, fashion tak hanya sekedar gaya berbusana. Namun adalah kumpulan dari banyak gaya. Gaya mengendarai kendaraan, gaya bertelephon, gaya dalam aksesoris. Dialah yang membentuk budaya urban seperti sekarang ini.

Pada dasarnya Indonesia mempunyai budaya berkostum. Penari-penari tradisional Indonesia mempunyai atribut dan kostum khasnya tersendiri. Contohnya pada penari tari merak dengan kostum khasnya yang terdapat corak ekor merak pada selendangnya. Tidaklah aneh bahwa kebudayaan cosplay dapat beradaptasi dan berkembang di Indonesia. Hal ini serupa dengan yang dialami negara Amerika Serikat yang mempunyai budaya berkostum di hari Halloween. Cosplay di Indonesia pada dasarnya hanya bercosplay pada saat-saat tertentu saja. Hanya pada saat acara cosplay berlangsung. Adapun yang mengadakan photo session diluar acara cosplay, para cosplayer hanya akan memakai kostumnya

(7)

saat berlangsungnya posesi pemotretan saja. Di kehidupan sehari-harinya, cosplayer berpenampilan biasa saja seperti kebanyakan orang. Cosplay dapat dibilang sebagai produk subkultur.

Dick Hebdige (2002) menjelaskan “Subculture represent of „noise (as‟ opposed to sound); interface in orderly sequence which leads from real events and phenomena to their representation in the media.” (h101). Subkultur adalah bagian dari kultur / budaya yang dianggap “tidak normal” dikalangan masyarakat. Awal mulanya cosplay dan harajuku style muncul sebagai bentuk pemberontakan remaja di Jepang untuk keluar dari batasan-batasan normal yang berlaku dimasyarakat. Gagasan tentang cosplay muncul sekitar tahun 1960-an di Stasiun Harajuku, Distrik Shibuya, Tokyo, dan telah mengalami perkembangan yang luar biasa, selain sebagai produk budaya, juga merupakan pembentukan seni dengan misi kebudayaan dan iklan.

Cosplay ini akrab (boleh jadi sama) dalam hal ideologi dengan Harajuku style, memberikan nuansa perdebatan wacana mengenai transformasi ide-ide berbusana yang bersumber pada tokoh-tokoh film animasi dan manga Jepang. Ide tersebut divisualisasikan dalam wujud busana (kontemporer) yang bertema tokoh atau kondisi tertentu, dengan melakukan akulturasi berbagai jenis budaya, menghasilkan kostum-kostum yang ekspresif. Menurut Aji (2011) pada sebuah buku yang berjudul Cosplay Naze Nihonjin wa Seifuku ga suki Na No Ka, Karya Fukiko Mitamura, menyebutkan pengertian cosplay sebagai berikut :

Dapat dengan mudah menjadi suatu peran atau tokoh. Dapat dengan cepat menjadi apa yang diinginkan oleh dirinya, atau menjadi peran yang dibutuhkan. Inilah yang disebut cosplay.

Menurut Mitamura, cosplay adalah merubah diri menjadi peran yang dibutuhkan atau status yang diinginkan, terlepas dari apakah orang tersebut memang berprofesi sebagai peran yang sedang diembannya tersebut atau memiliki kemempuan yang dituntut harus dimiliki oleh peran yang diembannya tersebut. Dengan kata lain, seseorang dapat menjadi bagian dari suatu profesi atau peran hanya dengan mengenakan kostum yang menandai peran tersebut sehingga dia akan merasa berkewajiban untuk memiliki kemampuan sesuai dengan yang dituntut oleh profesi atau peran yang diemban dengan kostum yang di kenakan.

(8)

Prospek pengembangan usaha sangat menjanjikan mengingat pangsa pasar yang cukup besar dengan pesaing yang minim, dan tren busana cosplay yang terus meningkat dari tahun ke tahun. Berangkat dari pemikiran inilah kami membuat ide untuk membuka usaha Clothing Cosplay Shop yang cukup menggiurkan ini.

Clothing Cosplay Shop sebagai rumah produksi spesialis baju cosplay yang dipersembahkan bagi pelanggan pecinta anime dan manga yang ingin tampil beda ddan unik. Clothing Cosplay Shop terletak di Rock House Building Jl Dhoho No.26 Kediri, sedangkan Creative Room atau rumah produksinya terletak di Distro Channel Building Jl Yos Sudarso No.32 Kediri. Motto perusahaan kami adalah BE COSPLAY, BE YOURSELF.

2.3 Analisis SWOT

Setiap kegiatan untuk memulai usaha, maka hal yang harus dimulai terlebih dahulu adalah mengukur kemampuan kita terhadap lingkungan atau pesaing. Yaitu melalui analisis SWOT.

Analisis SWOT. a. Strenght (Kekuatan)

Kekuatan dari produk ini adalah:

1) Dapat memenuhi kebutuhan pelanggan, khususnya pecinta fashion cosplay. 2) Memberikan pelayanan terbaik terhadap pelanggan.

3) Menjual produk yang berkualitas.

b. Weakness (Kelemahan) Kelemahan produk ini adalah:

1) Persaingan pasar dengan perusahaan yang berskala nasional. 2) Berubahnya kondisi perekonomian .

3) Konsumen kalangan menengah ke atas.

c. Opportunity (Peluang) Peluang produk ini adalah:

1) Tempat penjualan yang strategis. 2) Fasilitas yang cukup memadai.

3) Minat trend fashion cosplay yang sedang booming.

4) Entertainmentterhadap anak, yang semakin marak diproduksi dan berasal dari negara Jepang, yang membuat masyarakat semakin familiar dan tertarik akan Jepang sendiri.

(9)

5) Budaya dan tradisi Jepang yang diekspos pada event dan media, hanyalah budaya modern, fashion dan kuliner.

6) Penggemar budaya Jepang yang makin bertambah tiap tahunnya di Indonesia (dilihat dari maraknya event- event bertema budaya Jepang setiap tahunnya) d. Threath (Ancaman)

Ancaman dari produk ini adalah banyaknya pesaing yang menjual produk ini dengan harga yang jauh lebih murah.

BAB III PROSES USAHA 3.1 Sejarah Cosplay

Cosplay (コ コ コ コ , Kosupure?) adalah istilah bahasa Inggris buatan Jepang (Wasei - eigo) yang berasal dari gabungan kata "costume" (kostum) dan "play" (bermain). Cosplay berarti hobi mengenakan pakaian beserta aksesori dan rias wajah seperti yang dikenakan tokoh-tokoh dalam anime, manga, permainan video, atau

(10)

penyanyi dan musisi idola. Pelaku cosplay disebut cosplayer, Di kalangan penggemar, cosplayer juga disingkat sebagai layer.

Cosplay adalah sebuah bentuk “konsumsi performatif” dimana seseorang menggunakan pakaian dan tubuhnya sendiri untuk berubah menjadi sebuah karakter (Hills: 2002). Banyak peserta cosplay yang melekatkan diri mereka sendiri secaa fisik dan emosional kepada identitas karakter-karakter yang mereka pilih. Winge (2006) menyatakan bahwa cosplayer merubah diri mereka dari identitas “dunia yang sebenarnya” menjadi karakter (fiksi) yang mereka pilih. Ini merupakan bentuk performatif unik dari konsumsi budaya popular, dimana tidak hanya mengenakan kostum, orang-orang ini juga mengadopsi identitas baru.

(11)

Gambar 3.1.2 Cosplay Kuroko Tetsuya dari anime Kuroko No Basuke

Gambar 3.1.3 Cosplay Yuuki Kurosu dari anime Vampire Knight

Di Jepang, peserta cosplay bisa dijumpai dalam acara yang diadakan perkumpulan sesama penggemar (dōjin circle), seperti Comic Market, atau menghadiri konser dari grup musik yang bergenre visual kei. Penggemar cosplay termasuk cosplayer maupun bukan cosplayer sudah tersebar di seluruh penjuru dunia, yaitu Amerika, RRC, Eropa, Filipina, maupun Indonesia.

(12)

Di beberapa bagian Jepang, seperti distrik Akihabara. Banyak kompetisi acara Anime dalam hal akurasi dan perhatian terhadap detail pada kostum Cosplay yang akan dinilai berdasarkan representasi kemiripan dari karakter asli dari manga atau anime. Mungkin ini adalah salah satu aspek yang paling penting dari Cosplay. Perhatian kepada detail dan ketepatan dalam Cosplay kostum merupakan unsur yang menentukan di dalamnya. Dengan cara ini, untuk dipertimbangkan pada rambut dan kulit bagian pemain dari seragam yang sama dan mirip dengan karakter yang mereka harus bayangkan.

Menggunakan berbagai keterampilan kerajinan dan bentuk seni dari Fashion Cosplay dapat mengambil keuntungan dari berbagai material. Akses ke bahan spesifik, akurat dan material sangat penting untuk mendapatkan fashion yang paling akurat. Kostum cosplay yang trend dari waktu ke waktu secara tahunan, bulanan, tergantung pada anime, film dan video game yang tokoh-nyatokoh populer untuk dijadikan Cosplay. Dalam tahun terakhir ini beberapa karakter anime. Cosplay pilihan popular yaitu Harry Potter dan Star Wars menjadi pilihan umum untuk kostum karakter non- anime.

l

Gambar 3.1.4 Cosplayer Indonesia yang mengenakan cosplay super hero dari film Avengers

(13)

Berkembang dari hobi yang sama, Cosplay terbagi beberapa sub-kelompok penggemar yang membuatnya menjadi semakin beragam. Crossplay, misalnya, adalah jenis Cosplay di mana para pemain memakai pakaian dan karakter dari lawan jenis. Tapi karena anime cenderung memakai fitur karakter unik dan tidak selalu pakaian yang disesuaikan dengan gender dari suatu karakter, ini bukan sesuatu yang aneh dalam dunia anime.

Popularitas Cosplay banyak berkembang dalam inkarnasi modern, banyak terdapat majalah Cosplay dan situs Web dikhususkan untuk pecinta cosplay. Keuntungan dari hal tersebut adalah mudah dijumpai petunjuk atau tutorial untuk membuat pakaian dan bahan cosplay, serta foto - foto mode cosplay yang sedang booming. Anime tampaknya tidak akan kehilangan uap dalam waktu dekat, dan selain itu Cosplay telah menjadi lebih populer saja. Penggemar setia cosplay antusias akan terus mendukung hobi dan membuka jalan bagi masa depan pengrajin untuk memperluas hobi ini unik. Mengekspresikan tingkat tertinggi multi - disiplin seni dan budaya, dan Cosplay yang menarik dan cara yang menyenangkan untuk Otaku mengekspresikan diri mereka.

3.2 Partisipasi Dalam Cosplay

Di balik sejarah yang panjang, bagaimanapun juga cosplay secara besar masih merupakan kegiatan kebudayaan yang eksklusif dan terisolasi yang hanya terbatas pada kelompok-kelompok penggemar yang berbagi minat dan pengetahuan yang sama akan anime dan manga. Para penggemar ini berkumpu dan menggenakan kostum, lalu saling berpose satu sama lain, dan bahkan untuk kelompok-kelompok peserta yang lebih kecil yang disebut Cameko (Camera Boys atau fotografer pria). (Ahn: 2008) Sebagian besar cosplayer atau camekohanya menyimpan foto-foto untuk koleksi pribadi, dan hanya sedikit dari mereka yang memasang foto-foto tersebut di blog atau website pribadi untuk mengedarkan foto-foto diantara sesame penggemar anime dan teman-teman cosplayer.

(14)

Gambar 3.2.1. Cosplayer dan para Cameko saat pemotretan dalam acara Cosplay

Cosplayer mempunyai kartu nama dan mempunyai kebiasaan saling bertukar kartu nama tersebut ketika berkenalan dengan cosplayer lain. Seiring dengan pertukaran kartu ini, teman-teman cosplayer bertambah banyak dan informasi mengenai cosplay karakter apa saja yang saling dilakukan serta rencana cosplay yang dimiliki cosplayer yang saling bertukar kartu pun ikut bertukar. Selama pertukaran kartu ini, orang-orang yang merasa cocok atau pernah cosplay karakter atau karya yang sama, ada kalanya terjadi diskusi untuk melakukan cosplay bersama-sama.

(15)

Banyak cosplayer yang tampil dengan tim atau paling tidak berpasangan. Hal ini memungkinkan mereka untuk membentuk sekelompok karakter utama dari karya tertentu dan kemudian menciptakan kembai karakter-karakter tersebut secara rinci. Sebagian besar cosplayer mengatur kelompok-kelompok dengan teman-teman yang sudah mereka temui di acara cosplay sebelumnya. Bahkan cosplayer yang memulai cosplay dengan bersolo akan segera berteman dengan cosplayer lain dan tampil dalam kelompok yang diatur secara sementara, tergantung dengan acara atau karya apa yang ingin mereka cosplay-kan untuk acara yang akan datang.

Mengenai pembentukan kelompok-kelompok atau tim cosplay ini, Kimura (2005) menyebutkan kata “awase” yang dalam konteks ini memiliki arti kolaborasi yang dilakukan oleh para cosplayer.

Gambar 3.2.3 Kolaborasi kelompok cosplayer yang mengenakan cosplay Akatsuki dari anime Naruto

(16)

Gambar 3.2.4 Kolaborasi kelompok cosplayer yang mengenakan cosplay Gotei 13 dari anime Bleach

Para cosplalyer dapat berdiskusi atau membuat rencana cosplay denga cara berkumpull dan membicarakan secara langsung namun diskusi online tentu saja lebih mudah dan praktis. Untuk itu terdapat bulletin board, yaitu semacam forum online para penggemar anime dan manga dimana mereka dapat berdiskusi dan saling berkenalan.

Dalam komunitas ini, para penggemar bersatu dan berpisah, menghasilkan hubungan antar manusia yang terus menerus terjalin diantara sesama cosplayer dalam komunitas ini. Ketika mereka menentukan karakter sesuai dengan peran yang disepakati, akan mempengaruhi hubungan antar manusia dalam kelompok kecil yang dibuat secara sementara ini.

Hubungan-hubungan kecil seperti ini menghasilkan rasa memiliki dan rasa diterima dalam sebuah komunitas, dalam hal ini komunitas penggemar anime dan manga. Dengan bertemu orang-orang baru yang memiliki kesamaan, cosplayer dapat membentuk lingkaran-lingkaran pertemuan yang membuat dirinya merasa memiliki tempat dalam komunitas.

(17)

3.3 Konformitas dan Resistensi Dalam Komunitas Cosplay

Tujuan dan alasan seseorang memulai cosplay berbeda-beda. Secara umum dapat dimengerti bahwa seseorang memulai cosplay karena kecintaannya terhadap anime dan manga, game, film dan konteks-konteks tertentu lainnya. Disebutkan pula bahwa dengan cosplay seseorang dapat menjadi karakter yang ia kagumi meskipun hanya sehari. Menurut Minoura (1998), cosplay dalam konteks acara-acara cosplay pada awalnya dimaksudkan untuk menjadi wilayah fantasi. Hal inilah yang menjadi daya tarik bagi para penggemar yang memiliki minat dan kekaguman terhadap suatu karya atau karakter. Dalam lingkup lingkungan acara-acara seperti ini mereka dapat merasakan menjadi karakter yang mereka kagumi.

Komunitas penggemar anime dan manga pun terbentuk dalam lingkungan ini. Seperti komunitas-komunitas kebanyakan, rasa memiliki menjadi hal yang paling penting dalam kegiatan cosplay, tetapi untuk masuk ke dalam komunitas tidaklah sulit. Seseorang dapat membuat kostum sendiri atau membeli kostum di took-toko kostum seperti yang banyak terdapat di Akihabara, Tokyo, atau juga memesan secara online. Namun di dalam komunitas ini sendiri, terdapat resistensi. Resistensi ini terjadi bukan diantara para cosplayer dan fotografer, namun terjadi diantara para cosplayer dengan antusiasme pada anime dan para cosplayer yang dianggap bercosplay hanya untuk menarik perhatian dengan mengenakan pakaian yang terbuka. Pada akhir 1980-an, tujuan cosplay tidak hanya berpura-pura menjadi karakter kesukaan, tapi lebih untuk agar dapat difoto. Para fotografer yang sebagian besar pria dan kebanyakan bekerja di majalah pornografi terselubung, mulai datang bergerombol dan untuk pertama kalinya muncul para cosplayer yang tidak memiliki keterlibatan atau bahkan minat sama sekali akan penjualan dan pembelian buku, namun dengan jelas datang untuk dilihat. Para cosplayer seperti ini memilih karakter berdasarkan apa yang mereka rasa akan menarik perhatian, bukan berdasarkan selera mereka. Perselisihan mulai berkembang diantara para cosplayer ini dan peserta Comic Market yang melihat pendatang baru ini dan para fotografernya sebagai gangguan besar. Panitia Comic Market sebaliknya tidak melarang cosplay, namun malah memisahkannya dan menyediakan ruang ganti dan menyiapkan ruang yang besar khusus untuk para cosplayer dan fotografernya. Pemotretan diluar area cosplay dilarang secara keras bagi siapapun yang tidak terdaftar sebagai anggota pers.

(18)

Peraturan-peraturan juga dibuat untuk menghindari kecelakaan (contoh: dilarang mengenakan kostum dengan tonjolan tajam). (Thorn: 2004).

Kimura (2005) menyatakan bahwa bukan berarti hanya dengan mengenakan kostum berarti seseorang sedang bercosplay, cosplayer ingin bercosplay hingga ke dalam dirinya. Hal tersebut dilakukan paling tildak dengan cara mengingat diaog khas karakter yang sedang di cosplay-kan. Namun ketika mendengar cosplayer lain dengan cosplay karakter dari suatu karya tetapi tidak mengikuti, membaca, atau menonton karya tersebut dan hanya mengenakan kostum saja tanpa mendalami dan memerankan karakter yang ia bawakan merupakan suatu hal yang mengejutkan.

Selain mengenai munculnya para cosplayer baru seperti di atas, masih terdapat banyak resistensi seperti misalnya antara cosplayer yang membuat kostum sendiri dan cosplayer yang memesan kostum. Karena dikatakan bahwa dengan membuat kostun sendiri, rasa cinta dan antusiasme pada anime akan lebih tercurahkan, dan hal ini yang paling penting dalam cosplay. Namun pada sisi lain ad pula yang berpendapat bahwa dengan memesan kostum yang diinginkan, kualitas dan ketepatan kostum (contoh: warna bahan, bentuk keseluruhan dan detail kostum) akan menjadi lebih baik daripada membuat sendiri, karena tidak semua cosplayer memiliki kealhian dalam membuat kostum.

Kemudian ada pula perselisihan karena adany penggemar cosplalyl ildo yang ekstrim, perselisihan antar kelolmpok , dan colspayer yang tidak mematuhi etika dalam ber-cosplay. Dalam komunitas cosplay terdapat peraturan tidak tertulis bahwa cosplayer dilarang bercosplay diluar lingkungan cosplay (contoh: acara cosplay dan lokasi pemotretan). Mengenakan kostum diluar lingkungan cosplay seperti didalam kereta atau tempat umum lainlnya dianggap mengganggu bagi orang diluar komunitas yang kebanyakan memiliki pandangan negative kegiatan-kegiatan subkultlulrl seperti cosplay. Hal ini dianggap akan memberikan kesan buruk terhadap cosplayer secara keseluruhan, termasuk juga cosplayerl yang blenarl-benar mlemlatuhil peraturanl tidak tertulis tersebut.

(19)

3.4 Cosplay di Indonesia

Kegiatan cosplay telah menjadi trend di Indonesia sejak sekitar tahun 2002.sejak pertama kali terlibat dengan kegiatan cosplay dan komunitas ini dua belas tahun yang lalu, penulis juga dapat mengatakan bahwa komunitas cosplay di Indonesia juga telah berkembang pesat dan menjadi salah satu komunitas kreatif yang luar biasa.

Secara garis besar, cosplay di Indonesia sama seperti cosplay di jepang. Pada cosplay Indonesia, terlihat adanya pembagian kategori pada cosplay yang biasanya dilakukan pada acara-acara kompetisi cosplay atau acara-acara kebudayaan jepang. Kategori-kategori tersebut yaitu, cosplay anime dan manga, game, tokutatsu, dan original. Kategori cosplay original mencakup segala ide dan mode busana yang sedang trend di jepang seperti gaya harajuku, Lolita, gothic, dan sebagainya. Sama seperti cosplay di jepang, cosplay di Indonesia juga dilakukan di acara-acara khusus seperti acara cosplay, pameran penjualan game, dan sebagainya. Misalnya Gelar Jepang Universitas Indonesia, Hellofest, Choco Days, Toys Fair, Jak-Jap Matsuri dan lain-lain.

(20)

Gambar 4.2 Cosplayer yang tampil mengenakan kostum tokusatsu dalam salah satu acara cosplay di Jakarta

Gambar 3.4.3 Seorang cosplayer yang memerankan karakter wanita dari manga I”s di sebelah kanan gambar

(21)

Komunitas cosplay di Indonesia telah menjadi komunitas kreatif yang luar biasa. Karakter-karakter yang dicosplaykan tidak hanya karakter-karakter dari jepang atau barat. Tetapi banyak cosplayer di Indonesia juga menggunakan konsep cosplay dari jepang untuk menghidupkan kembali karakter-karakter dari dongeng-dongeng Indonesia, seperti Gatotkaca, Srikandi, Hanuman dan sebagainya.

Gambar 3.4.4 losplayer Indonesia dengan kostum robot Gatotkaca dan robot Srikandi di acara Hellofest di Jakarta

(22)

Ide-ide kreatif seperti menggabungkan konsep jagoan dari Indonesia dengan robot-robot gundam dari jepang muncul didalam komunitas kreatif ini. Sehingga pandangan-pandangan mengenai cosplayer lindonesia yang tidak nasionalisme atau seperti orang-orang yang autis seperti yang disebutkan oleh Sandikla (2010) mengenai pandangan orang awam mengenai cospay adalah salah. Komunitas cosplay adalah komunitas yang menyediakan wadah untuk menciptakan persahabatan antar sesama penggemar dan memunculkan rasa memiliki yang penting dalam perkembangan manusia, khususnya renaja yang sehat.

3.5 Bahan Baku Cosplay

Kain katun, satin, dan beludru adalah bahan paling dasar dalam membuat kostum. Sedangkan busa hati / busa ati / spons busa untuk membuat jenis kostum model armor, dengan ukuran ketebalan bervariasi yaitu 2mm, 3mm, 4mm, 6mm dan sebagainya. Selain kain, terdapat bahan baku lainnya yaitu kulit sintetis. Kulit sintetis juga cocok sebagai kostum dasar, juga dapat digunakan sebagai variasi dibeberapa item tertentu, misalnya dikombinasikan dengan busa hati. Juga terdapat jenis kain spandex yang cocok untuk membuat kostum-kostum berdesain bodyfit dan Fiberglass atau resin untuk membuat kostum bahkan helm.

3.6 Proses Produksi

a. Memilih bahan dan menentukan desain .

b. Membuat Pola dengan kertas koran terlebih dahulu.

c. Mencetak pola tersebut diatas kain dan kemudian digambar. d. Setelah digambar, menggunting kain sesuai dengan pola. e. Kemudian dijahit sesuai desain.

f. Setelah dijahit melakukan finishing, setelah itu di check kembali oleh admin bagian finishing.

g. Setelah itu di promosikan dan di konfirmasikan oleh admin yang bertugas menangani input fix data.

(23)

3.7 Pemasaran

Promosi dilakukan dengan membuat sebuah display di pintu gerbang perumahan dan mengandalkan informasi dari pelanggan ke pelanggan serta penyebaran brosur, pamflet, dan kami akan melakukan iklan di internet untuk menjual produk yang kami tawarkan dengan mendaftarkan situs kami pada layanan penyedia iklan di internet. Dan memasang banner pada situs yang relevan untuk mempromosikan keberadaan Toko atau Kios Online kami ini. Dan juga kami akan membuat grup di Facebook dan twitter sebagai langkah mempercepat penjualan dan forum diskusi mengenai produk-produk yang kami tawarkan.

3.8 Tempat Produksi

Tempat produksi dilakukan di rumah sendiri di Distro Channel Building Jl Yos Sudarso No.32 Kediri. Tempat produksi cukup strategis karena berada di pusat perbelanjaan kota Kediri sehingga dapat dengan mudah di akses oleh kendaraan calon pembeli yang membawa kendaraan pribadi. Luas tempat produksi yang disediakan adalah 80 meter persegi, yang terdiri dari 20 meter persegi untuk penyiapan bahan baku, 20 meter persegi untuk proses pengolahan, 20 meter persegi untuk proses pengemasan, dan 20 meter persegi untuk gudang penyimpanan produk siap jual. 3.9 Struktur Organisasi

Untuk dapat bekerja lebih efektif, suatu perusahaan perlu memiliki pemahaman yang jelas tentang strutur organisasi. Dengan adanya struktur organisasi yang baik maka akan jelas fungsi, tugas, wewenang, dan tagging jawab. Struktur organisasi dari Clothing Cosplay Shop adalah sebagai berikut:

Gambar 9.1 Struktur Organisasi

Owner

(24)

Uraian kerja dari masing-masing bagian Clothing Cosplay Shop adalah sebagai berikut :

a. Owner

Pemilik dari Clothing Cosplay Shop bertugas memimpin, bertanggung jawab dan menetapkan kebijakan-kebijakan dari Clothing Cosplay Shop dengan

mengkoordinasikan, mengarahkan dan mengendalikan kegiatan-kegiatan perusahaan. Selain itu owner bertugas dalam proses bertemu client dan mengontrol keuangan perusahaan.

b. Staff Kasir

Staff Kasir bertugas untuk mencatat dan menerima pembayaran produk yang dijual.

c. Staff Produksi

Staff Produksi bertugas untuk mempresentasikan desain yang telah dibuat untuk menjadi bentuk fisik lalu kemudian diproduksi dan dipasarkan.

3.10 Logo Perusahaan

3.11 Sasaran dan Target Pasar

Sasaran kami adalah semua orang dari segala usia, khususnya para pecinta anime dan manga. Untuk itu kami memulai promosi dari daerah yang padat penduduk, misalnya didaerah di sekitar kota Kediri. Selain banyak komunitas anime, juga banyak terdapat kelompok ibu-ibu, anak-anak serta keluarga di daerah ini. Karena kami menganggap promosi akan lebih efektif jika terjadi dalam suatu kelompok. Selain itu kami juga mempunyai rumah produksi yang siap didatangi siapa saja dan siap melayani jasa konsultasi serta pemesanan.

Untuk program jangka panjang, kami mencanangkan untuk membuka toko di sebuah pusat perbelanjaan seperti mall. Seperti rumah produksi, kami juga menyediakan fasilitas seperti jasa konsultasi, pemesanan. Untuk itu, kami menggalakkan promosi di berbagai media baik cetak maupun elektronik. Hal ini kami maksudkan untuk memberi kemudahan dalam pemesanan dan pembelian produk kami.

(25)

3.12 Jalur Penjualan

Dengan adanya produk yang kami tawarkan di atas, sehingga ada dua sistem marketing yang kami terapkan yaitu :

a. Direct Selling

Kami akan melakukan penjualan langsung di Kios dengan sistem pembagian waktu jaga Kios/ Lapak yang dimulai dari pukul 08.30 WIB s.d 21.00 WIB.

b. Internet Marketing

Kami akan menjual produk kami lewat internet dengan situs pribadi yang telah kami miliki yaitu www.ccshop.com dengan konsep e-commerce webdesign, sehingga konsumen di situs kami bisa cek harga, cek model (melihat gambar dan keterangan produk), cek persediaan, cek ukuran, dan dapat melakukan pembelian langsung di situs kami. Pembayaran dilakukan dengan cara transfer bank.

3.13 Potensi Bisnis

Produk ini memiliki peluang bisnis yang cukup menjanjikan karena masih sangat sedikit pengerajin yang menggunakan sisik ikan dan bahan baku yang merupakan bahan limbah yang mudah d dapat. Produk ini tidak memiliki batasan usia pembeli mulai dari anak-anak sampai dewasa.

(26)

BAB IV

PERENCANAAN PERMODALAN

4.1Sumber-sumber permodalan

Sebagai sumber awal mula pendirian Clothing Cosplay Shop yaitu dari pemilik toko sendiri. Sebagai investasinya untuk itu didirikanlah perusahaan dalam bidang perdagangan.

4.2 Neraca Permulaan Perusahaan Modal Awal produksi

Biaya yang diperlukan dalam mendirikan usaha ini adalah sebesar Rp 250.000.000 (Dua Ratus Lima Puluh Juta Rupiah) dengan rincian sebagai berikut :

RANCANGAN ANGGARAN DANA

4.2.1 Tempat dan Perizinan

No Keterangan Satua

n Unit Harga satuan Jumlah

1 Sewa Blok/ Tempat Usaha 1

tahun Rp 50.000.000 Rp 50.000.000 2 Renovasi Awal & Desain Interior 1 kali

Rp 10.000.000 Rp 10.000.000

3 Izin Usaha 1 kali

Rp 150.000 Rp 150.000

Jumlah Rp 60.150.000

4.2.2 Peralatan

No Keterangan Satua

n Unit Harga satuan Jumlah

1 Hanger Baju 150 buah

Rp 5.000 Rp 750.000 2 Tempat Gantungan Hanger 21 buah

Rp 150.000 Rp 3.100.000

3 Mesin Jahit 5

buah Rp 1.000.000 Rp 5.000.000

4 Mesin Obras 5 buah

Rp 1.500.000 Rp 7.500.000

5 Lemari kaca(Etalase) 4 buah

Rp 1.000.000 Rp 4.000.000

6 Meja 1 buah

(27)

7 Kursi 1 buah Rp 325.000 Rp 325.000 8

Komputer 2 buah Rp 4.500.000 Rp 9.000.000

9

Perlengkapan (alat-alat jahit) 1 buah Rp 1.000.000 Rp 1.000.000

Jumlah Rp. 31.175.000

4.2.3 Bahan Baku

No Keterangan Satua

n Unit Harga Satuan Jumlah

1 Kain katun 200 kg Rp 75.000 15.000.000 2 Kain Satin 100 kg Rp 100.000 10.000.000 3 Kain Beludru 100 kg Rp 50.000 5.000.000 4 Busa Hati 100 kg Rp 35.000 3.500.000 5 Kulit Sintetis 100 kg Rp 85.000 8.500.000 6 Kain Spandex 100 kg Rp 70.000 7.000.000 7 Fiberglass 100 kg Rp 65.000 6.500.000 8 Kain Tile 99 kg Rp 45.000 4.455.000 9 Kain Sifon 200 kg Rp 30.000 6.000.000 10 Benang 50 Lusi n Rp 100.000 5.000.000 11 Renda 100 kg Rp 30.000 3.000.000 Jumlah 73.955.000 4.2.4 Biaya Operasional No Keterangan Satua

n Unit Harga satuan Jumlah

1 Biaya Iklan 1 tahun Rp 100.000 Rp 1.200.000 2 Biaya Listrik dan Air 1 tahun Rp 150.000 Rp 1.800.000 3 Biaya Transportasi 1 tahun Rp 10.000 Rp 120.000 4 Gaji Karyawan(2) 1 tahun Rp 1. 000.000 Rp 24.000.000 5 Upah Penjahit(4) 1 tahun Rp 1.200.000 Rp 57.600.000 Jumlah Rp 84.720.000

(28)

Jumlah modal awal 4.2.5 P e n g h i t ungan Harga

Harga Pokok (Bahan Baku+Biaya Operasional) = Rp

158.675.000,-Hpp per Potong = Rp 158.675.000,- / 1080 = Rp 146.921,- ≈ Rp 1Laba yang diinginkan = Rp 200.000.- ─ Rp 1 = Rp

50.000,-4.2.6 Pendapatan

Target penjualan baju cosplay per bulan adalah 90 buah . Waktu berjualan Senin-Sabtu. Atau dalam setahun menjual 1080 buah.

Pendapatan Bulanan = Rp 200.000,- x 90 = Rp 18.000.000,-Pendapatan Tahunan = Rp 18.000.000,- x 12 = Rp

216.000.000,-4.2.1 Analisis Titik Impas (Break Event Point)

BEP=Biaya Tetap Profit =

158.675.000

50.000 =3174 potong

Berarti akan BEP dalam = 3174/1080 = 3 tahun

4.3 Proyeksi Aliran Kas

Untuk toko kami proyeksi keuntungan kotor adalah 30% dari penghasilan. Rata-rata untuk toko kami ini, akan mampu menjual sekitar 360 lebih juta pertahun, sehingga jika diambil keuntungan bersih pertahun adalah sekitar 100 – 200 juta pertahun.

Sehingga, pada tahun kedua, kami sudah bisa balik modal. Dan tahun ke 3, 4 dan seterusnya, kami tinggal mengumpulkan untung dan kemungkinan besar kami gunakan untuk ekspansi ke luar daerah.

a) Tempat dan Perizinan b) Peralatan c) Bahan Baku d) Biaya Operasional Jumlah Rp 60.150.000 Rp 31.175.000 Rp 73.955.000 Rp 84.720.000 Rp 250.000.000

(29)

4.4 Perencanaan Laba Rugi

INVESTASI JUMLAH (RP)

Biaya tetap

1. Penyusutan gedung dan peralatan Rp.

7.000.000,-2. Gaji pegawai Rp.

81.600.000,-Jumlah Rp.

88.600.000,-Biaya variable/ produksi

Kulakan baju grosir Rp.

73.955.000,-Jumlah Rp. 73.955.000,-Biaya-biaya lain 1. Iklan 2. Listrik 3. Transportasi Rp. 1.200.000,-Rp. 1.800.000,-Rp. 120.000,-

Total Modal produksi Rp.

3.120.000,-TOTAL MODAL (PENGELUARAN) Rp. 165.675.000,-Pendapatan

Penjualan aneka pakaian dan fashion Rp.

360.000.000,-TOTAL PENDAPATAN Rp.

360.000.000,-PROYEKSI

LABA/RUGI(KEUNTUNGAN) Total Pendapatan

Total modal / Pengeluaran

Rp. 360.000.000,-Rp.

165.675.000,-TOTAL KEUNTUNGAN BERSIH Rp.

194.325.000,-BAB V PENUTUP

(30)

Harapan saya untuk usaha “Clothing Cosplay Shop” ialah supaya produk ini bias lebih berkembang dan maju.Setelah melaksanakan usaha ini, kami dapat mengambil kesimpulan :

a. Seorang pengusaha harus dapat mengetahui manfaat apa usaha yang mereka akan jual untuk kepentingan orang banyak dan pribadi tanpa merugikan orang lain juga. b. Sebelum membuka usaha, seorang pengusaha harus mengetahui kebutuhan

konsumen, tujuan dan sasaran yang akan dituju. 5.2 Saran

Kami sadar bahwa makalah ini masih banyak dengan kekurangan maka dari itu kami membutuhkan kritik dan saran dari pembaca agar untuk kedepannya kami dapat lebih baik lagi dalam penyempurnaan proposal yang akan kami tulis selanjutnya.

DAFTAR PUSTAKA Buku

Hills, Matt. (2002). Fan Cultures, Sussex Studies in Culturel and Communication. Routledge.

(31)

Jiwon, Ahn. (2008) Animated Subjects: Globalization, Media and East Asian Cultural Imaginaries, Toward a perfect cosplay: conversations with a few Japanese cosplayers, 62-82.

Minoura, Yasuko. (1998). International OLtaklu Ulniversily l19l9l8:L Research reports from the front lines, Kosupure shi: furusato o motomete hanaichimonme

(History of cosplay Hanaichimonme in pursuit of home). In Kokusai otaku daigoku

1998 nen: saizen kara no kenkuii houkoku. Tokyo: Koubunsha. 1-14. Internet Searching

Sandika, Edria. (2010) Dinamika Konsumsi dan Budaya Penggemar Komunitas

Tokusatsu Indonesia, 31. Indonesia: Universitas Indonesia.

Sugimoto, Yoshio. (2003). (2nd Ed). An Introduction to Japanese Society. Cambridge zuniversity Press.

Winge, Theresa. (2006). Mechademia vol 1: Emerging Worlds of Anime and Manga Costuming the Imagination: Origins of Anime and Manga Cosplay. (1st ed). United States: University of Minnesota Press.

Karya Ilmiah

Aisyah, Karina. 2011. Rasa Memiliki Dalam Komunitas Cosplay. Depok : Universitas Indonesia

Puspa, Maria Mawati. 2011. Pengelolaan Kesan Pemain Kostum Kartun Jepang Dalam Event “Second Anniversary Cosplay Bandung” di Braga Citywalk. Bandung: UNIKOM

Gambar

Gambar 3.1.1 Cosplay karakter Amu Hinamori dari manga Shugo Chara
Gambar 3.1.2 Cosplay Kuroko Tetsuya dari anime Kuroko No Basuke
Gambar 3.1.4 Cosplayer Indonesia yang mengenakan cosplay super hero  dari film Avengers
Gambar 3.2.1. Cosplayer dan para Cameko saat pemotretan dalam acara Cosplay
+7

Referensi

Dokumen terkait

Peneliti bermaksud menyusun skripsi dengan judul “ Pengaruh Komunitas Merek dan Kepercayaan Merek terhadap Loyalitas Pelanggan Kamera Sony DSLR (Survei pada

Dalam penelitian ini keputusan berpindah merek yang akan dibahas, keputusan perpindahan merek merupakan suatu fenomena yang terjadi disebabkan adanya

Mengembangkan badan usaha khususnya yang bergerak di bisnis bidang jasa (pelayanan), salah satu yang diharapkan sebagai tujuan dari pencapaian usaha tersebut

Perusahaan Penyedia Jasa Pekerja/Buruh (PPJP/B) adalah salah satu bentuk perusahaan yang bergerak di bidang jasa pelayanan sehingga perlu memperhatikan lima

Kesamaan instrumentasi, kekayaaan harmoni dan pola ritme jazz, serta kebesaran nama sonata sebagai salah satu bentuk komposisi klasik, mendorong penulis untuk menggabunggkan

Telkom Divre V Jawa Timur, berawal dari fenomena para karyawan yang mengetahui dan mengakses konten media yaitu “News” dalam Portal.telkom.co.id yang menjadi penghubung

Banyak pecinta Korea yang merupakan anak remaja karena budaya-budaya k-pop ini memang lebih cocok menuju ke anak muda, hal ini dapat dilihat dari pakaian yang digunakan,

Perkembangan di bidang Merek dengan munculnya perlindungan terhadap jenis-jenis Merek baru yaitu Merek non-tradisional (Merek suara, tiga dimensi, hologram dan