• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah"

Copied!
10
0
0

Teks penuh

(1)

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Pakaian merupakan suatu kebutuhan yang harus dipenuhi oleh setiap manusia untuk melindungi tubuh, dan untuk menutupi aurat baik laki-laki ataupun perempuan yang tidak semestinya dilihat untuk menjaga norma kesopanan, selain itu juga fungsi pakaian untuk menunjang aktivitas masyarakat menambah percaya diri, dan untuk bergaya apakah untuk seorang pelajar, mahasiswa, pekerja kantoran, ibu rumah tangga bahkan seorang artis, semua itu dituntut untuk berpakaian rapih dan tampil beda, maka tidak dapat dipungkiri masalah pakaian merupakan tuntutan kebutuhan yang sangat vital, walaupun pakaian itu masih bisa dipakai tetapi pada umumnya orang-orang menginginkan model atau kualitas gaya yang terbaru.

Menciptakan sebuah bentuk usaha di bidang penjualan pakaian, hal tersebut berawal dari penciptaan sebuah merek pada suatu produk dengan mencantumkan nama perusahaan sendiri didalamnya, konsep penjualanpun mengalami perkembangan yang cukup baik dengan menjual berbagai jenis pakaian dan aksesoris lainnya, seiring dengan perkembangannya, sebuah istilah muncul yaitu local clothing, local clothing adalah usaha di bidang produk fashion dengan cara retail dan wholesale, dengan karakter produk yang unik, tumbuh di wilayah urban culture, target utama pasar anak muda, kelas ekonomi menengah ke atas, di bangun oleh pengusaha muda, bersemangat mandiri atau independent yang selalu mengedepankan kreatifitas dan energitas tigggi.

Pakaian sebagai trade mark mode memberikan berbagai inspirasi kalangan anak muda dengan berbagai kreatifitas yang setiap hari semakin beragam, sampai pada akhirnya membuat culture baru.

Culture baru yang semakin marak digandrungi oleh sebagian anak remaja saat ini adalah fashion Cosplay. Cosplay merupakan gabungan dari kata ‘costume’ dan

‘role play’. Jika diartikan secara harfiah, maka cosplay bisa berarti berpakaian, berdandan, sampai beraksi seperti tokoh dalam anime, manga, komik, film, atau karakter video games. Cosplay atau kosupure merupakan semacam kegiatan para penggemar anime dan manga yang dilakukan oleh individu atau kelompok dengan membuat dan menggunakan kostum dan berdandan meniru karakter tertentu

(2)

dari anime atau manga dengan tujuan untuk tampil di depan dan melakukan pemotretan (Ahn:2008,55). Cosplay adalah sebuat bentuk “konsumsi performatif”

dimana seorang menggunakan pakaian dan tubuhnya sendiri untuk berubah menjadi sebuat karakter (Hills:2002). Banyak perserta cosplay yang melekatkan diri mereka sendiri secara fisik dan emosional kepada identitas karakter-karakter yang mereka pilih. Winge (2006) menyatakan bahwa cosplayer merubah diri mereka dari identitas “dunia yang sebernarnya” menjadi karakter (fiksi) yang mereka pilih.

Ini merupakan bentuk performatif unik dari konsumsi budaya populer, dimana tidak hanya mengenakan kostum, orang-orang ini juga mengadopsi identitas baru.

Di Indonesia, cosplay telah menjadi sebuah hobi yang semakin banyak digeluti. Banyak pula anggota dari forum-forum pecinta cosplay yang selalu berusaha mengikuti setiap kompetisi cosplay, baik itu tingkat lokal maupun nasional. Jika beruntung, mereka bahkan mendapat kesempatan untuk mengikuti kompetisi cosplay tingkat internasional.

Setidaknya ada tiga tujuan kenapa seseorang mau menjadi seorang cosplayer (julukan orang yang melakukan cosplay). Pertama, mereka ingin menunjukkan ekspresi kecintaan pada tokoh idolanya. Kemudian seseorang yang menikmati dirinya menjadi pusat perhatian, maka ia memilih untuk menjadi cosplayer. Sementara yang terakhir adalah demi menikmati proses kreativitas itu sendiri.

Usaha produk kostum karakter memang sedang menggeliat di bulan Desember seperti sekarang ini, hadir para pelaku usaha yang membuat kostum - kostum khas Natal seperti Santa Claus, Santarina dan Pit Hitam. Kostum karakter musiman memang akan muncul dipasaran berdasarkan perayaan tertentu. Misalnya di bulan Oktober akan marak kostum - kostum Halloween.

Tidak itu saja, saat inipun banyak kostum yang dibuat berdasarkan tokoh animasi di film maupun komik, yang lebih populer dikenal dengan sebutan cosplay. Hobi mengenakan pakaian beserta aksesoris dan rias wajah seperti yang dikenakan dalam tokoh-tokoh dalam film animasi semisal anime, manga, manhwa, penyanyi dan musisi idola, dan film kartun, terutama yang berasal dari negeri Sakura Jepang ini, kini sedang menjadi trend di kawasan Asia, dan mulai merambah ke Indonesia.

(3)

Hal ini telah membuka jalan bagi masa depan pengusaha untuk membuka sebuah usaha bisnis Clothing Cosplay Shop sebagai salah satu sarana untuk para cosplayer mengekspresikan diri melalui baju-baju yang akan kami produksi.

Clothing Cosplay Shop akan menerapkan konsep desain produk yang mengusung tema berbeda dari desain produk lainnya, desain produk kami akan disesuaikan dengan trend mode cosplay yang sedang terjadi saat ini sesuai dengan zaman.

Proses keputusan pembelian konsumen pada produk kami merupakan suatu proses pemecahan masalah yang paling penting, mengingat lemahnya eksistensi pecinta cosplay di Indonesia. Strategi pemasaran menjadi hal yang sangat penting bagi setiap usaha bisnis.

Strategi promosi gratis yang saat ini ramai dimanfaatkan para pelaku usaha yaitu twitter dan facebook. Kami pun memanfaatkan dua jejaring sosial tersebut untuk memperluas peluang pasar yang akan kami bidik. Selain jejaring sosial, kami juga akan membuat website untuk mempromosikan produk Clothing Cosplay Shop melalui media online agar produk kami terkenal luas di pasar local bahkan menjangkau pasar nasional maupun internasional.

Berdasarkan uraian diatas maka penulis tertarik utuk menyusun proposal dengan judul “Clothing Cosplay Shop” yang sedang digandrungi dan dicari para konsumen penggila komik,cosplay dan manga di Indonesia.

1.2 Identifikasi Masalah

Dari latar belakang masalah diatas, dapat ditunjuk identifikasi masalahnya yaitu :

1.2.1

Masih minimnya pengetahuan masyarakat tentang apa itu trend fashion cosplay, karena penggemar anime dan manga sendiri hanya dari kalangan tertentu.

1.2.2 Lemahnya eksistensi pecinta cosplay di Indonesia yang mempengaruhi proses keputusan pembelian konsumen pada produk Clothing Cosplay Shop.

1.2.3 Strategi pemasaran produk Clothing Cosplay Shop melalui media online.

(4)

1.3 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah diperoleh rumusan masalah, yaitu :

1.3.1 Seberapa banyak pengetahuan masyarakat tentang apa itu trend fashion cosplay?

1.3.2 Bagaimana eksistensi pecinta cosplay dapat meningkatkan hasil penjualan bisnis clothing cosplay shop?

1.3.3 Apakah cara pemasaran produk melalui media sosial dapat meningkatkan hasil penjualan clothing cosplay shop ?

1.4 Batasan Masalah

Batasan masalah yang menjadi acuan dalam pengerjaan proposal usaha ini adalah : 1.4.1 Konsumen hanya dari kalangan tertentu, yaitu pecinta anime dan manga.

1.4.2 Konsumen membeli produk pada saat event tertentu saja.

1.5 Tujuan Proposal

Berdasarkan permasalahan yang telah dikemukakan diatas maka proposal usaha ini bertujuan untuk memberikan sumbangan pemikiran terhadap sebuah fenomena industri budaya di Indonesia yaitu industri fashion cosplay di mana praktek budaya masyarakat Indonesia berelasi dengannya.

1.6 Manfaat Proposal

Penulis berharap dengan penulisan proposal ini dapat memberi manfaat bagi semua pihak. Adapun manfaat dari penulisan proposal ini adalah:

1.6.1 Bagi Peneliti

Sebagai tambahan wawasan dan ilmu pengetahuan tentang dunia fashion, terkhususnya tentang trend fashion cosplay.

1.6.2 Bagi Pembaca

6.2.1 Sebagai tambahan wawasan keilmuan tentang trend fashion cosplay.

6.2.2 Sebagai bahan referensi untuk proposal selanjutnya tentang fashion cosplay.

6.2.3 Sebagai bahan referensi untuk gaya busana anak muda pecinta anime dan manga.

1.6.3 Bagi Lembaga Universitas Nusantara Kediri

Sebagai tambahan bahan kepustakaan yang dapat di gunakan untuk pengembangan ilmu pengetahuan dalam bidang wirausaha fashion.

1.7 Visi dan Misi 1.7.1. Visi

Mitra dan solusi bagi masyarakat dengan memberikan pelayanan atas kebutuhan dalam hal fashion yang up to date untuk memberikan warna dan gaya dalam kehidupan.

1.7.2. Misi

(5)

Memberikan dan menerapkan pelayanan yang baik dan berkualitas demi kepuasaan pelanggan.

BAB II

LANDASAN TEORI 2.1 Uraian Umum

Dalam suatu perencanaan usaha, diperlukan pemahaman terlebih dahulu terhadap bahan dasar yang akan digunakan agar didapatkan hasil yang maksimal.

(6)

Oleh karena itu, sebelum memulai proses pembuatan usaha ini, perlu adanya dasar pengetahuan untuk menentukan beberapa manfaat yang akan dihasilkan oleh usaha budidaya pembenihan ini.

2.2 Fashion Cosplay

Perkotaan selalu identik dengan banyaknya budaya yang bercampur baur.

Banyak budaya datang dan saling berkompromi atau berkonfrontasi. Yang berkompromi akan menimbulkan budaya dengan rasa baru yang menggiurkan, sedangkan yang berkonfrontasi akan tergerus, hilang entah kemana.

Di perkotaan, semuanya bisa terjadi. Semua hal berubah nilai, berubah guna, berubah fungsi di sini. Telepon (dengan menunjuk pada alat komunikasi handphone) tak lagi hanya berfungsi sebagai sarana bicara jarak jauh, tapi sebagai bagian dari gaya. Jalanan adalah catwalk, dan orang-orang di atasnya berjalan laksana peragawan dan peragawati. Fashion berperan dalam menunjukkan identitas. Budaya jalanan itu terekonstruksi dalam fashion system. Mereka mengidentifikasikan budaya yang mereka anut melalui bagaimana cara mereka berpakaian.

Merujuk kepada teori fashion system dari Roland Barthes, fashion adalah sebuah sistem tanda (signs). Di mana cara berpakaian tidak dilihat sebagai cara untuk menutup tubuh dengan pakaian guna menghindari udara dingin atau dari terik matahari. Cara kita berpakaian adalah sebuah tanda untuk menunjukkan siapa diri kita, nilai budaya apa yang kita anut. Maka cara berpakaian tidak lagi dipandang sebagai sesuatu yang netral dan sesuatu yang lumrah.

Dan sekarang, fashion tak hanya sekedar gaya berbusana. Namun adalah kumpulan dari banyak gaya. Gaya mengendarai kendaraan, gaya bertelephon, gaya dalam aksesoris. Dialah yang membentuk budaya urban seperti sekarang ini.

Pada dasarnya Indonesia mempunyai budaya berkostum. Penari-penari tradisional Indonesia mempunyai atribut dan kostum khasnya tersendiri.

Contohnya pada penari tari merak dengan kostum khasnya yang terdapat corak ekor merak pada selendangnya. Tidaklah aneh bahwa kebudayaan cosplay dapat beradaptasi dan berkembang di Indonesia. Hal ini serupa dengan yang dialami negara Amerika Serikat yang mempunyai budaya berkostum di hari Halloween.

Cosplay di Indonesia pada dasarnya hanya bercosplay pada saat-saat tertentu saja. Hanya pada saat acara cosplay berlangsung. Adapun yang mengadakan photo session diluar acara cosplay, para cosplayer hanya akan memakai kostumnya

(7)

saat berlangsungnya posesi pemotretan saja. Di kehidupan sehari-harinya, cosplayer berpenampilan biasa saja seperti kebanyakan orang. Cosplay dapat dibilang sebagai produk subkultur.

Dick Hebdige (2002) menjelaskan “Subculture represent of „noise (as‟ opposed to sound); interface in orderly sequence which leads from real events and phenomena to their representation in the media.” (h101). Subkultur adalah bagian dari kultur / budaya yang dianggap “tidak normal” dikalangan masyarakat.

Awal mulanya cosplay dan harajuku style muncul sebagai bentuk pemberontakan remaja di Jepang untuk keluar dari batasan-batasan normal yang berlaku dimasyarakat. Gagasan tentang cosplay muncul sekitar tahun 1960-an di Stasiun Harajuku, Distrik Shibuya, Tokyo, dan telah mengalami perkembangan yang luar biasa, selain sebagai produk budaya, juga merupakan pembentukan seni dengan misi kebudayaan dan iklan.

Cosplay ini akrab (boleh jadi sama) dalam hal ideologi dengan Harajuku style, memberikan nuansa perdebatan wacana mengenai transformasi ide-ide berbusana yang bersumber pada tokoh-tokoh film animasi dan manga Jepang. Ide tersebut divisualisasikan dalam wujud busana (kontemporer) yang bertema tokoh atau kondisi tertentu, dengan melakukan akulturasi berbagai jenis budaya, menghasilkan kostum-kostum yang ekspresif. Menurut Aji (2011) pada sebuah buku yang berjudul Cosplay Naze Nihonjin wa Seifuku ga suki Na No Ka, Karya Fukiko Mitamura, menyebutkan pengertian cosplay sebagai berikut :

Dapat dengan mudah menjadi suatu peran atau tokoh. Dapat dengan cepat menjadi apa yang diinginkan oleh dirinya, atau menjadi peran yang dibutuhkan.

Inilah yang disebut cosplay.

Menurut Mitamura, cosplay adalah merubah diri menjadi peran yang dibutuhkan atau status yang diinginkan, terlepas dari apakah orang tersebut memang berprofesi sebagai peran yang sedang diembannya tersebut atau memiliki kemempuan yang dituntut harus dimiliki oleh peran yang diembannya tersebut. Dengan kata lain, seseorang dapat menjadi bagian dari suatu profesi atau peran hanya dengan mengenakan kostum yang menandai peran tersebut sehingga dia akan merasa berkewajiban untuk memiliki kemampuan sesuai dengan yang dituntut oleh profesi atau peran yang diemban dengan kostum yang di kenakan.

(8)

Prospek pengembangan usaha sangat menjanjikan mengingat pangsa pasar yang cukup besar dengan pesaing yang minim, dan tren busana cosplay yang terus meningkat dari tahun ke tahun. Berangkat dari pemikiran inilah kami membuat ide untuk membuka usaha Clothing Cosplay Shop yang cukup menggiurkan ini.

Clothing Cosplay Shop sebagai rumah produksi spesialis baju cosplay yang dipersembahkan bagi pelanggan pecinta anime dan manga yang ingin tampil beda ddan unik. Clothing Cosplay Shop terletak di Rock House Building Jl Dhoho No.26 Kediri, sedangkan Creative Room atau rumah produksinya terletak di Distro Channel Building Jl Yos Sudarso No.32 Kediri. Motto perusahaan kami adalah BE COSPLAY, BE YOURSELF.

2.3 Analisis SWOT

Setiap kegiatan untuk memulai usaha, maka hal yang harus dimulai terlebih dahulu adalah mengukur kemampuan kita terhadap lingkungan atau pesaing. Yaitu melalui analisis SWOT.

Analisis SWOT.

a. Strenght (Kekuatan)

Kekuatan dari produk ini adalah:

1) Dapat memenuhi kebutuhan pelanggan, khususnya pecinta fashion cosplay.

2) Memberikan pelayanan terbaik terhadap pelanggan.

3) Menjual produk yang berkualitas.

b. Weakness (Kelemahan) Kelemahan produk ini adalah:

1) Persaingan pasar dengan perusahaan yang berskala nasional.

2) Berubahnya kondisi perekonomian . 3) Konsumen kalangan menengah ke atas.

c. Opportunity (Peluang) Peluang produk ini adalah:

1) Tempat penjualan yang strategis.

2) Fasilitas yang cukup memadai.

3) Minat trend fashion cosplay yang sedang booming.

4) Entertainmentterhadap anak, yang semakin marak diproduksi dan berasal dari negara Jepang, yang membuat masyarakat semakin familiar dan tertarik akan Jepang sendiri.

(9)

5) Budaya dan tradisi Jepang yang diekspos pada event dan media, hanyalah budaya modern, fashion dan kuliner.

6) Penggemar budaya Jepang yang makin bertambah tiap tahunnya di Indonesia (dilihat dari maraknya event- event bertema budaya Jepang setiap tahunnya) d. Threath (Ancaman)

Ancaman dari produk ini adalah banyaknya pesaing yang menjual produk ini dengan harga yang jauh lebih murah.

BAB III PROSES USAHA 3.1 Sejarah Cosplay

Cosplay ( コ コ コ コ , Kosupure?) adalah istilah bahasa Inggris buatan Jepang (Wasei - eigo) yang berasal dari gabungan kata "costume" (kostum) dan "play"

(bermain). Cosplay berarti hobi mengenakan pakaian beserta aksesori dan rias wajah seperti yang dikenakan tokoh-tokoh dalam anime, manga, permainan video, atau

(10)

penyanyi dan musisi idola. Pelaku cosplay disebut cosplayer, Di kalangan penggemar, cosplayer juga disingkat sebagai layer.

Cosplay adalah sebuah bentuk “konsumsi performatif” dimana seseorang menggunakan pakaian dan tubuhnya sendiri untuk berubah menjadi sebuah karakter (Hills: 2002). Banyak peserta cosplay yang melekatkan diri mereka sendiri secaa fisik dan emosional kepada identitas karakter-karakter yang mereka pilih. Winge (2006) menyatakan bahwa cosplayer merubah diri mereka dari identitas “dunia yang sebenarnya” menjadi karakter (fiksi) yang mereka pilih. Ini merupakan bentuk performatif unik dari konsumsi budaya popular, dimana tidak hanya mengenakan kostum, orang-orang ini juga mengadopsi identitas baru.

Gambar 3.1.1 Cosplay karakter Amu Hinamori dari manga Shugo Chara

Referensi

Dokumen terkait

[r]

Berbagi linkmelalui note dapat dilakukan oleh guru Anda, kawan-kawan Anda, maupun Anda sendiri. Apabila Anda ingin berdiskusi atau menanyakan sesuatu melalui

Berikut merupakan salah satu contoh pengujian yang dilakukan pada aplikasi ARMIPA yaitu pengujian ketepatan titik lokasi pada peta dan kamera dengan markerless

Konsekuensi yang diharapkan klien dapat memeriksa kembali tujuan yang diharapkan dengan melihat cara-cara penyelesaian masalah yang baru dan memulai cara baru untuk bergerak maju

Komunikasi dan Informatika, yang mencakup audit kinerja atas pengelolaan keuangan negara dan audit kinerja atas pelaksanaan tugas dan fungsi Kementerian Komunikasi dan

Pada Ruang Baca Pascasarjan perlu dilakukan pemebersihan debu baik pada koleksi yang sering dipakai pengguna maupun

Menurut teori hukum Perdata Internasional, untuk menentukan status anak dan hubungan antara anak dan orang tua, perlu dilihat dahulu perkawinan orang tuanya sebagai

Penyusunan LBP Kementerian Keuangan Tahunan Tahun Angggaran 2020 (Audited), mengacu pada Peraturan Pemerintah (PP) Nomor 27 Tahun 2014 sebagaimana telah diubah dengan