• Tidak ada hasil yang ditemukan

Chapter 4. Paradigma

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Chapter 4. Paradigma"

Copied!
29
0
0

Teks penuh

(1)

Paradigma

(2)

dalam sejarah teknologi interaktif.

 Paradigma adalah seperangkat asumsi,

konsep, nilai dan praktik yang di terapkan

dalam memandang realitas dalam sebuah

komunitas yang sama khususnya dalam

disiplin intelektual.

 Teknologi komputasi yang baru akan

menciptakan persepsi baru dari suatu

hubungan manusia-komputer?

 Kita dapt mlihat beberapa pergeseran ini

dalam sejarah teknologi interaktif.

(3)

Awal Pradigma

Batch processing

(4)

Contoh Pergeseran Paradigma

Batch processing

Time-sharing

(5)

Contoh Pergeseran Paradigma

Batch processingTimesharingNetworking ??? @#$% ! Community computing

(6)

Contoh Pergeseran Paradigma

Batch processing

Timesharing

Networking

Graphical displays % foo.barABORT dumby!!!

C…P… filename dot star… or was

it R…M?

Move this file here, and copy this to there.

(7)

Contoh Pergeseran Paradigma

Batch processingTimesharingNetworkingGraphical display • Microprocessor Personal computing

(8)

Contoh Pergeseran Paradigma

Batch processingTimesharingNetworkingGraphical display • Microprocessor • WWW Global information

(9)

Contoh Pergeseran Paradigma

• A symbiosis of physical and electronic worlds in service of everyday activities. • Batch processing • Timesharing • Networking • Graphical display • Microprocessor • WWW • Ubiquitous Computing

(10)

Pada tahun 1940-an dan 1950-an,

komputer berkembang dengan

sangat pesat dalam bidang

teknologi perangkat keras.

Penyiaran ulang mekanika telah

digantikan oleh tabung hampa

(

Vacum Tube

).

Tabung itu digantikan oleh

transistor

Transistor terintegrasi oleh chip

/IC

Berkembang menjadi

LSI

(Large

Scale Integrated Circuit) dan

sekarang menjadi

VLSI

(Very Large

Scale Integrated Circuit)

4.2. 4.2. Paradigma Paradigma Pada Pada Interaksi Interaksi 4.2.1. 4.2.1. Time Time Sharing Sharing

(11)

4.2.2.Video Display Units

-VDU

• Pada pertengahan 1950-an para peneliti

melakukan uji coba dengan

menampilkan dan memanipulasi

informasi yang mungkin dari komputer dalam sebuah gambar di video display unit.

• Layar peraga ini dapat menyediakan

lebih banyak sarana dibandingkan hasil cetakan komputer

• Aplikasi ini pertama kali diperagakan pada aplikasi militer, khususnya di Semi-Automatic Ground Environment (SAGE) proyek dari Angkatan Udara Amerika.

4.2. 4.2. Paradigma Paradigma Pada Pada Interaksi Interaksi

(12)

4.2.3. Toolkits Programming

Ambisi Douglas Engelbart dari tahun

1950-an adalah untuk

mempergunakan teknologi komputer yang dapat mengimbangi aktifitas

pemecahan masalah manusia. • Ide Engelbart sebagai salah satu

mahasiswa lulusan universitas California di Berkeley adalah

mempergunakan komputer untuk yang berfungsi dapat mengajari manusia 4.2. 4.2. Paradigma Paradigma Pada Pada Interaksi Interaksi

(13)

4.2.4. Personal Computing

-PC

Programming toolkits

menyediakan alat untuk program

menghitung.

Tahun 1970-an tenaga komputer

mengarah ke banyak kalangan

dan sektor

Salah satunya alat ini (PC) dapat

diakses dengan bahasa

pemrograman grafis dengan

menggunakan bahasa LOGO.

4.2. 4.2. Paradigma Paradigma Pada Pada Interaksi Interaksi

(14)

4.2.5. Sistem Window dan Interface WIMP

Dengan muncul dan berhasilnya

pemasaran PC.

• Penekanan untuk meningkatkan

kegunaan teknologi komputing

terpusat pada pengguna tunggal dan tersambung dalam sebuah dialog

dengan komputer dalam

menyelesaikan beberapa pekerjaan sekaligus. 4.2. 4.2. Paradigma Paradigma Pada Pada Interaksi Interaksi

(15)

Interaksi yang berbasis di

windows, ikon-ikon, menu-menu

dan petunjuk (WIMP)

Alat interaksi ini terlebih dulu

muncul di commercial

marketplace pada April 1981,

yaitu Xerox Corporation yang

diperkenalkan oleh 8010 Star

Information System.

Tetapi banyak teknik interaksi

mendasari sistem window ini

yang dipergunakan pada

kelompok Engelbart di NLS dan di

Xerox PARC.

4.2. 4.2. Paradigma Paradigma Pada Pada Interaksi Interaksi

(16)

4.2.6. Metaphor

Metapora di artikan sebagai kiasan sebuah objek yang di gambarkan seolah-olah mirip dengan benda lain.

Secara umum istilah metaforik dapat diartikan sebagai gambaran visual (simbol) terhadap sesuatu atribut perangkat lunak yang disesuaikan dengan fungsi atribut tersebut.

– Misal, ikon berkas pada windows explorer merujuk pada folder yang terdapat dalam sebuah sistem.

– Atau ikon Tong Sampah yang di gunakan sebagai folder atau tempat pembuangan bagi file-file yang di anggap tidak di butuhkan lagi.

Metapora juga digunakan untuk mengajarkan konsep baru, dimana konsep tersebut telah di pahami sebelumnya, misalnya spreadsheet adalah metafora dari akuntansi.

2.2. 2.2. Paradigma Paradigma Pada Pada Interaksi Interaksi

(17)

Ikon tong sampah

tidak berguna Ikon tong sampah di gunakan sebagai metapora dari folder yang berfungsi menampung file yang di anggap tidak berguna Ikon berkas di gunakan untuk merujuk folder yang terdapat pada suatu sistem

Ikon kertas di gunakan sebagai metafora dari file

berisi infosmasi berupa teks

(18)

4.2.7. Manipulasi Langsung

• Di awal 1980-an, para perancang melihat bahwa produk mereka menjadi populer dengan menggunakan konten visual.

• Ben Shneiderman pada tahun 1982

membandingkan sistem interaktif berbasis

grafis seperti Sketchpad dan Xerox Alto & Star.

– Ben Shneiderman menyoroti fitur yang memanipulasi langsung interface:

1. Visibilitas objek yang menarik

2. Meningkatkan aksi di interface dengan umpan balik

3. Membalikkan semua aksi, agar pemakai

dianjurkan menjelajahi tanpa terkena sanksi 4. Keakuratan sintak semua aksi, agar setiap aksi

si pemakai adalah operasi sebuah aturan yang legal

5. Penggantian dari penguasaan bahasa yang kompleks dengan aksi untuk menggerakkan secara langsung benda yang terlihat

(dinamakan manipulasi langsung).

2.2. 2.2. Paradigma Paradigma Pada Pada Interaksi Interaksi

(19)

4.2.8. Bahasa vs Aksi

• Interface manipulasi langsung dapat

membuat beberapa tugas menjadi lebih mudah dan melaksanakannya dengan benar.

• Sebuah tampilan diproyeksikan untuk

manipulasi langsung dimana

mengganti interface agar user tertarik akan hal itu.

Paradigma aksi dan bahasa tidak

dapat dipisahkan.

Sebuah kombinasi yang menarik atas

dua kejadian di dalam programming dengan contoh kalau seorang

pemakai bisa melakukan beberapa tugas rutin di paradigma aksi dan sistem record sebagai prosedur

2.2. 2.2. Paradigma Paradigma Pada Pada Interaksi Interaksi

(20)

4.2.9. Hypertext

• Tahun 1945, Vannevar Bush, sebagai

administrator ilmiah yang tergolong paling tinggi di usaha perang AS,

menerbitkan artikel yang berjudul ‘as we may think’ di Atlantic Monthly.

• Bush adalah seorang yang berwenang

atas lebih dari 6000 orang ilmuwan yang berperan sangat besar untuk mendorong keterbatasan pengetahuan ilmiah

selama perang dunia kedua

• Salah satu kelemahan dari penelitian

tersebut adalah sulit berkomunikasi dengan badan pengetahuan ilmiah

• 1960 - Nelson menjelaskan hypertext

sebagai struktur penjelajahan non-linear

4.2. 4.2. Paradigma Paradigma Pada Pada Interaksi Interaksi

(21)

4.2.10. Multi Modality

Multi-modal dan multi-media

membentuk beberapa sistem

interaktif

Yang penekanannya pada

penggunaan simultan dari

beberapa saluran untuk input

dan output

4.2. 4.2. Paradigma Paradigma Pada Pada Interaksi Interaksi

(22)

4.2.11. Computer Supported

Cooperative Work (CSCW)

Sistem CSCW dibangun untuk

mendukung pekerjaan pengguna

di group yang berhubungan

seperti groupware.

CSCW menghilangkan bias single

user / sistem komputer

Contoh : Surat elektronik /email

4.2. 4.2. Paradigma Paradigma Pada Pada Interaksi Interaksi

(23)

4.2.12.The World Wide Web

Perkembangan yang paling berarti di

perkomputeran interaktif ialah the World Wide Web atau WWW.

WEB dibangun untuk

menyempunakan internet, dan

menawarkan kemudahan pengguna

• Sebagian besar WWW menggunakan

graphical interface 2.2. 2.2. Paradigma Paradigma Pada Pada Interaksi Interaksi

(24)

4.2.13. Agent-based Interface

Manipulasi langsung dan agent-based

interface sama paradigmanya

• Perintah yang diberikan langsung ke

komputer

• Manipulasi langsung / WIMP, melalui

perintah yang dilakukan pada representasi

• Aksi didasarkan dengan menanamkan

kreativitas, perintah prosesor dan pemrosesan bahasa alami

2.2. 2.2. Paradigma Paradigma Pada Pada Interaksi Interaksi

(25)

4.2.14. Ubiquitous Computing

Ada suatu penambahan angka dari

contoh computing devices di skala yang berbeda.

Komputer laptop ada dimana-mana,

tapi komputer tablet atau prototipe penelitian, seperti storybook

interaktif bermunculan

Ada berbagai bentuk layar yang

resolusinya tinggi dan masih sebagian besar dipergunakan sebagai

presentasi alat atau pesan

Paradigma Paradigma Pada Pada Interaksi Interaksi

(26)
(27)
(28)

PDA

Mobile Phone

Pocked-size elektronic bible

(29)

4.2.15.

Berdasarkan

Sensor-dan Konteks Interaksi

Konteks interaksi mengikuti asas

sesuai intelligence

Manusia mengenali konteks dari

situasi dan bereaksi dengan tepat

menggunakan

penginderaan otomatis (misalnya,

cahaya, suhu, lokasi, identitas)

Kita dapat kemana saja dengan

merasakan interaksi yang

seolah-olah ada disekitar kita

2.2. 2.2. Paradigma Paradigma Pada Pada Interaksi Interaksi

Referensi

Dokumen terkait