Paradigma
dalam sejarah teknologi interaktif.
 Paradigma adalah seperangkat asumsi,
konsep, nilai dan praktik yang di terapkan
dalam memandang realitas dalam sebuah
komunitas yang sama khususnya dalam
disiplin intelektual.
 Teknologi komputasi yang baru akan
menciptakan persepsi baru dari suatu
hubungan manusia-komputer?
 Kita dapt mlihat beberapa pergeseran ini
dalam sejarah teknologi interaktif.
Awal Pradigma
• Batch processing
Contoh Pergeseran Paradigma
• Batch processing
• Time-sharing
Contoh Pergeseran Paradigma
• Batch processing • Timesharing • Networking ??? @#$% ! Community computingContoh Pergeseran Paradigma
• Batch processing
• Timesharing
• Networking
• Graphical displays % foo.barABORT dumby!!!
C…P… filename dot star… or was
it R…M?
Move this file here, and copy this to there.
Contoh Pergeseran Paradigma
• Batch processing • Timesharing • Networking • Graphical display • Microprocessor Personal computingContoh Pergeseran Paradigma
• Batch processing • Timesharing • Networking • Graphical display • Microprocessor • WWW Global informationContoh Pergeseran Paradigma
• A symbiosis of physical and electronic worlds in service of everyday activities. • Batch processing • Timesharing • Networking • Graphical display • Microprocessor • WWW • Ubiquitous Computing
•
Pada tahun 1940-an dan 1950-an,
komputer berkembang dengan
sangat pesat dalam bidang
teknologi perangkat keras.
•
Penyiaran ulang mekanika telah
digantikan oleh tabung hampa
(
Vacum Tube
).
•
Tabung itu digantikan oleh
transistor
•
Transistor terintegrasi oleh chip
/IC
•
Berkembang menjadi
LSI
(Large
Scale Integrated Circuit) dan
sekarang menjadi
VLSI
(Very Large
Scale Integrated Circuit)
4.2. 4.2. Paradigma Paradigma Pada Pada Interaksi Interaksi 4.2.1. 4.2.1. Time Time Sharing Sharing
4.2.2.Video Display Units
-VDU
• Pada pertengahan 1950-an para peneliti
melakukan uji coba dengan
menampilkan dan memanipulasi
informasi yang mungkin dari komputer dalam sebuah gambar di video display unit.
• Layar peraga ini dapat menyediakan
lebih banyak sarana dibandingkan hasil cetakan komputer
• Aplikasi ini pertama kali diperagakan pada aplikasi militer, khususnya di Semi-Automatic Ground Environment (SAGE) proyek dari Angkatan Udara Amerika.
4.2. 4.2. Paradigma Paradigma Pada Pada Interaksi Interaksi
4.2.3. Toolkits Programming
• Ambisi Douglas Engelbart dari tahun
1950-an adalah untuk
mempergunakan teknologi komputer yang dapat mengimbangi aktifitas
pemecahan masalah manusia. • Ide Engelbart sebagai salah satu
mahasiswa lulusan universitas California di Berkeley adalah
mempergunakan komputer untuk yang berfungsi dapat mengajari manusia 4.2. 4.2. Paradigma Paradigma Pada Pada Interaksi Interaksi
4.2.4. Personal Computing
-PC
•
Programming toolkits
menyediakan alat untuk program
menghitung.
•
Tahun 1970-an tenaga komputer
mengarah ke banyak kalangan
dan sektor
•
Salah satunya alat ini (PC) dapat
diakses dengan bahasa
pemrograman grafis dengan
menggunakan bahasa LOGO.
4.2. 4.2. Paradigma Paradigma Pada Pada Interaksi Interaksi4.2.5. Sistem Window dan Interface WIMP
• Dengan muncul dan berhasilnya
pemasaran PC.
• Penekanan untuk meningkatkan
kegunaan teknologi komputing
terpusat pada pengguna tunggal dan tersambung dalam sebuah dialog
dengan komputer dalam
menyelesaikan beberapa pekerjaan sekaligus. 4.2. 4.2. Paradigma Paradigma Pada Pada Interaksi Interaksi
•
Interaksi yang berbasis di
windows, ikon-ikon, menu-menu
dan petunjuk (WIMP)
•
Alat interaksi ini terlebih dulu
muncul di commercial
marketplace pada April 1981,
yaitu Xerox Corporation yang
diperkenalkan oleh 8010 Star
Information System.
•
Tetapi banyak teknik interaksi
mendasari sistem window ini
yang dipergunakan pada
kelompok Engelbart di NLS dan di
Xerox PARC.
4.2. 4.2. Paradigma Paradigma Pada Pada Interaksi Interaksi4.2.6. Metaphor
• Metapora di artikan sebagai kiasan sebuah objek yang di gambarkan seolah-olah mirip dengan benda lain.
• Secara umum istilah metaforik dapat diartikan sebagai gambaran visual (simbol) terhadap sesuatu atribut perangkat lunak yang disesuaikan dengan fungsi atribut tersebut.
– Misal, ikon berkas pada windows explorer merujuk pada folder yang terdapat dalam sebuah sistem.
– Atau ikon Tong Sampah yang di gunakan sebagai folder atau tempat pembuangan bagi file-file yang di anggap tidak di butuhkan lagi.
• Metapora juga digunakan untuk mengajarkan konsep baru, dimana konsep tersebut telah di pahami sebelumnya, misalnya spreadsheet adalah metafora dari akuntansi.
2.2. 2.2. Paradigma Paradigma Pada Pada Interaksi Interaksi
Ikon tong sampah
tidak berguna Ikon tong sampah di gunakan sebagai metapora dari folder yang berfungsi menampung file yang di anggap tidak berguna Ikon berkas di gunakan untuk merujuk folder yang terdapat pada suatu sistem
Ikon kertas di gunakan sebagai metafora dari file
berisi infosmasi berupa teks
4.2.7. Manipulasi Langsung
• Di awal 1980-an, para perancang melihat bahwa produk mereka menjadi populer dengan menggunakan konten visual.
• Ben Shneiderman pada tahun 1982
membandingkan sistem interaktif berbasis
grafis seperti Sketchpad dan Xerox Alto & Star.
– Ben Shneiderman menyoroti fitur yang memanipulasi langsung interface:
1. Visibilitas objek yang menarik
2. Meningkatkan aksi di interface dengan umpan balik
3. Membalikkan semua aksi, agar pemakai
dianjurkan menjelajahi tanpa terkena sanksi 4. Keakuratan sintak semua aksi, agar setiap aksi
si pemakai adalah operasi sebuah aturan yang legal
5. Penggantian dari penguasaan bahasa yang kompleks dengan aksi untuk menggerakkan secara langsung benda yang terlihat
(dinamakan manipulasi langsung).
2.2. 2.2. Paradigma Paradigma Pada Pada Interaksi Interaksi
4.2.8. Bahasa vs Aksi
• Interface manipulasi langsung dapat
membuat beberapa tugas menjadi lebih mudah dan melaksanakannya dengan benar.
• Sebuah tampilan diproyeksikan untuk
manipulasi langsung dimana
mengganti interface agar user tertarik akan hal itu.
• Paradigma aksi dan bahasa tidak
dapat dipisahkan.
• Sebuah kombinasi yang menarik atas
dua kejadian di dalam programming dengan contoh kalau seorang
pemakai bisa melakukan beberapa tugas rutin di paradigma aksi dan sistem record sebagai prosedur
2.2. 2.2. Paradigma Paradigma Pada Pada Interaksi Interaksi
4.2.9. Hypertext
• Tahun 1945, Vannevar Bush, sebagai
administrator ilmiah yang tergolong paling tinggi di usaha perang AS,
menerbitkan artikel yang berjudul ‘as we may think’ di Atlantic Monthly.
• Bush adalah seorang yang berwenang
atas lebih dari 6000 orang ilmuwan yang berperan sangat besar untuk mendorong keterbatasan pengetahuan ilmiah
selama perang dunia kedua
• Salah satu kelemahan dari penelitian
tersebut adalah sulit berkomunikasi dengan badan pengetahuan ilmiah
• 1960 - Nelson menjelaskan hypertext
sebagai struktur penjelajahan non-linear
4.2. 4.2. Paradigma Paradigma Pada Pada Interaksi Interaksi
4.2.10. Multi Modality
•
Multi-modal dan multi-media
membentuk beberapa sistem
interaktif
•
Yang penekanannya pada
penggunaan simultan dari
beberapa saluran untuk input
dan output
4.2. 4.2. Paradigma Paradigma Pada Pada Interaksi Interaksi4.2.11. Computer Supported
Cooperative Work (CSCW)
•
Sistem CSCW dibangun untuk
mendukung pekerjaan pengguna
di group yang berhubungan
seperti groupware.
•
CSCW menghilangkan bias single
user / sistem komputer
– Contoh : Surat elektronik /email
4.2. 4.2. Paradigma Paradigma Pada Pada Interaksi Interaksi
4.2.12.The World Wide Web
• Perkembangan yang paling berarti di
perkomputeran interaktif ialah the World Wide Web atau WWW.
• WEB dibangun untuk
menyempunakan internet, dan
menawarkan kemudahan pengguna
• Sebagian besar WWW menggunakan
graphical interface 2.2. 2.2. Paradigma Paradigma Pada Pada Interaksi Interaksi
4.2.13. Agent-based Interface
• Manipulasi langsung dan agent-based
interface sama paradigmanya
• Perintah yang diberikan langsung ke
komputer
• Manipulasi langsung / WIMP, melalui
perintah yang dilakukan pada representasi
• Aksi didasarkan dengan menanamkan
kreativitas, perintah prosesor dan pemrosesan bahasa alami
2.2. 2.2. Paradigma Paradigma Pada Pada Interaksi Interaksi
4.2.14. Ubiquitous Computing
• Ada suatu penambahan angka dari
contoh computing devices di skala yang berbeda.
• Komputer laptop ada dimana-mana,
tapi komputer tablet atau prototipe penelitian, seperti storybook
interaktif bermunculan
• Ada berbagai bentuk layar yang
resolusinya tinggi dan masih sebagian besar dipergunakan sebagai
presentasi alat atau pesan
Paradigma Paradigma Pada Pada Interaksi Interaksi
PDA
Mobile Phone
Pocked-size elektronic bible
4.2.15.
Berdasarkan
Sensor-dan Konteks Interaksi
•
Konteks interaksi mengikuti asas
sesuai intelligence
•
Manusia mengenali konteks dari
situasi dan bereaksi dengan tepat
menggunakan
penginderaan otomatis (misalnya,
cahaya, suhu, lokasi, identitas)
•
Kita dapat kemana saja dengan
merasakan interaksi yang
seolah-olah ada disekitar kita
2.2. 2.2. Paradigma Paradigma Pada Pada Interaksi Interaksi